• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAMPAK PERMAINAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI DESA BATUKARANG KECAMATAN PAYUNG KABUPATEN KARO.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DAMPAK PERMAINAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI DESA BATUKARANG KECAMATAN PAYUNG KABUPATEN KARO."

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

DAMPAK PERMAINAN GAME ONLINE TERHADAP

PERILAKU REMAJA DI DESA BATUKARANG

KECAMATAN PAYUNG KABUPATEN KARO

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan S-1

Oleh

KRISNAYA PA

108141019

JURUSAN PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

(2)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat ALLAH S.W.T atas Rahmat dan Hidayah-Nya

sehingga penulis dapat menyusun Skripsi yang berjudul “Hubungan Penggunaan

Media Sosial Blog Dengan Motivasi Menulis Karya Ilmiah Mahasiswa Jurusan PLS Universitas Negeri Medan” yang disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Pendidikan Di Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan.

Terimakasih tidak terhingga kepada Ayahanda Mahmud PA dan Ibunda Nurliati Br Milala yang memberikan cinta dan kasih sayang yang tidak ternilai,

pengorbanan baik materi maupun motivasi beserta do’a yang tulus dan tidak

pernah berhenti, kalian orang tua terhebat.

Selanjutnya penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada:

1. Bapak Drs.E.Nainggolan, M.Pd selaku dosen pembimbing skripsi saya sekaligus sebagai dosen Pendamping Akademik, yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingannya selama proses penulisan skripsi ini hingga selesai.

2. Bapak Prof. Dr. Ibnu Hajar Damanik, M.Si selaku Rektor Universitas Negeri Medan.

3. Bapak Drs.Nasrun, MS selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan.

4. Bapak Prof.Dr.Yusnadi, MS selaku Pembantu Dekan I dan selaku dosen penguji saya yang telah memberikan masukan sehingga skripsi ini bisa lebih baik lagi.

(3)

6. Ibu Dra. Rosdiana, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Luar Sekolah, dan sebagai dosen penguji saya yang telah membimbing dan memberikan saran sehingga skripsi ini lebih baik lagi.

7. Bapak Dr. Sudirman, S.E, M.Pd selaku sekretaris jurusan

8. Bapak Drs. F.Simorangkir selaku dosen penguji saya yang telah membimbing dan memberikan saran sehingga skripsi ini lebih baik lagi.

9. Seluruh dosen PLS yang telah membimbing saya sehingga saya dapat menyelesaikan perkuliahan.

10.Terlebih Istimewa buat abangda Ferdinanta PA (Bp Felia), kakanda Natalia Trg (Nd Felia), Adinda Triprana PA,dan anak kami Felia. Terima kasih telah banyak memberikan do’a, pengertiannya dan motivasi sehingga saya dapat menyelesaikan perkuliahan dan skripsi ini dengan baik, kalian keluarga terhebat.

11.Teristimewa buat Honey Florenta Sitepu, Amd yang sudah menemani dan memberi motivasi yang tiada henti kepada saya. Keep in pray for us

12.Buat teman-teman satu stambuk (2008) Bulan, Hanna, Abraham, Haposan, Fernando, John Ferry, Syahril, Mardones. Buat teman-teman sekost Aman, Rumondang, Merly, dan kawan sepermainan Natahalius, John Paul, Asrul, Dodi, Sarta. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu terima kasih telah memberikan dukungannya dalam penulisan skripsi ini.

(4)

14.Kepada semua pihak yang membantu dan memberi dukungan dan motivasi kepada penulis baik secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis telah berupaya dengan semaksimal mungkin dalam penyelesaian skripsi ini, namun penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan banyak kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Kiranya skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Medan, November 2012 Penulis

(5)

ABSTRAK

Krisnaya PA. 108141019. Dampak Permainan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Desa Batukarang Kecamatan Payung Kabupaten Karo. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Medan. 2012.

Latar belakang masalah dalam penelitian ini adalah timbulnya perilaku-perilaku negatif atau menyimpang yang dilakukan remaja sebagai dampak dari permainan game online. Remaja sebagai salah satu pengguna game online belum mampu memilah aktivitas game online yang bermanfaat, dan cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial tanpa mempertimbangkan terlebih dahulu efek positif atau negatif yang akan diterima saat melakukan aktivitas game online. Penellitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana dampak permainan game online terhadap perilaku remaja dan dampak apa saja yang ditimbulkan permainan game online terhadap perilaku remaja.

Menurut Akio Mori (2008:25) dampak permaianan game pada aktivitas otak yaitu menurunnya aktivitas otak depan sehingga mempengaruhi mood, mengurangi konsentrasi dan mempengaruhi hubungan sosial.

Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja yang memiliki usia 13-22 tahun yang berada di Desa Batukarang Kecamatan Payung Kabupaten Karo yang berjumlah 235 orang terdiri dari 113 orang remaja pria dan 122 orang remaja wanita.Sampel diambil dengan menggunakan teknik random sampling yang dikemukakan Arikunto (2003). Sampel penelitian ini berjumlah 28 orang remaja pria. Teknik analisis data yang digunakan yaitu menggunakan rumus :

P= X 100%

(6)

DAFTAR ISI

halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABLE ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Batasan Masalah... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kerangka Teoritis ... 8

1. Permainan Game Online……….. ... 8

1.1 Pengertian Permainan game Online……… 8

1.2 Sejarah Masuknya Game Online Ke Dunia Maya ... 9

1.3 Jenis Dari Game Online ... 10

(7)

ii

2.Perilaku Remaja……….. 16

2.2 Pengertian Remaja... 17

2. 3 Prosedur Pembentukan Perilaku ... 18

2. 4 Karakteristik Umum Perkembangan Remaja... 19

3. Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja... 21

B. Kerangka Konseptual ... 22

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 24

B. Populasi dan Sampel ... 24

C. Variabel Penelitian dan Defenisi Operasional ... 25

D. Alat Pengumpulan Data ... 26

E. Teknik Analisis Data ... 29

F. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 29

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 31

A. Hasil Penelitian ... 31

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 53

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 57

A. Kesimpulan... 57

B. Saran ... 58

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 : Kisi-kisi Angket ... 27

Tabel 3.2 : Rencana Penelitian ... 30

Tabel 4.1 : Alasan Para Remaja Bermain Game Online ... 31

Tabel 4.2 : Alasan Remaja Bermain Game Online ... 32

Tabel 4.3 : Dampak Bermain Game Onlien Terhadap Diri Remaja ... 33

Tabel 4.4 : Dampak Bermain Game Online Terhadap Kecerdasan Remaja ... 33

Tabel 4.5 : Pengetahuan Bahasa Asing Yang Diketahui Remaja... 34

Tabel 4.6 : Perkembangan Pengetahuan Remaja Terhadap Penguasaan Bahasa Asing ... 35

Tabel 4.7 : Penambahan Kosa Kata Bahasa Asing ... 36

Tabel 4.8 : Pengaruh Game Online Terhadap Jam Tidur Remaja ... 37

Tabel 4.9 : Dampak Bermain Game Onlien Terhadap Kesehatan Mata.... 38

Tabel 4.10 : Dampak Bermain Game Online Terhadap Pola Makan Remaja ... 38

Tabel 4.11 : Pengaruh Bermain game online terhadap perasaan... 39

Tabel 4.12 : Pengaruh game online terhadap jam belajar remaja di sekolah ... 40

Tabel 4.13 : Terkait Sumber dana Untuk bermain Game online ... 40

Tabel 4.14 : Pengaruh Game Online aktifitas belajar ... 41

Tabel 4.15 : Pengaruh game onlien terhadap nilai pelajaran... 42

Tabel 4.16 : Dampak Game online terhadap kepribadian remaja ... 42

(9)

iv

Tabel 4.18 : Pengaruh negatif game online terhadap pelampiasan emosi

Remaja dengan lingkungan sekitar ... 44

Tabel 4.19 : Pengaruh game online terhadap hubungan remaja dengan Orangtua di rumah ... 44

Tabel 4.20 : Tanggapan Orangtua terhadap Aktifitas Remaja bermain Game online ... 45

Tabel 4.21 : Pengaruh Bermain Game Online ... 46

Tabel 4.22 : Pengaruh Game Online Terhadap Peraturan Yang Diberlakukan Oleh Orangtua ... 47

Tabel 4.23 : Alasan Remaja Bermain Game Online ... 47

Tabel 4.24 : Pengaruh Game Online TerhadapPerkembangan prilaku .... 48

Tabel 4.25 : Pengawasan Orangtua Terhadap Aktifitas Remaja Bermain Game online ... 49

Tabel 4.26 : Kepribadian Remaja Terhadap Aktifitas Remaja ... 49

Tabel 4.27 : Efek Ketagihan Yang Dirasakan Remaja Terhadap Aktifitas Bermain Game online ... 50

Tabel 4.28 : Menurunnya Aktifitas Belajar Remaja Akibat Bermain... 51

Tabel 4.29 : Tanggapan Remaja Aktifitas Bermain Game Online... 51

(10)

DAFTAR GAMBAR

(11)

vi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Angket Penelitian ... 61 Lampiran 2 Rekapitulasi Hasil Dampak Permainan Game Online

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka

memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.

(13)

2

Game online dapat memberikan suatu kepuasan dan penghormatan dari

orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para gamer di dunia nyata. Dan dari sinilah, interaksi pada para gamer tumbuh, dimana muncul suatu ikatan emosional maya yang cukup kuat. Entah itu terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif atau negatif. Manusia sebagai mahluk sosial di zaman modern.Dengan seiring berjalannya jaman yang semakin maju dimana teknologi dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia secara fisik ataupun psikis (mental). Teknologi yang digunakan untuk menanggulangi kontradiksi dalam tatanan sosial justru akan menimbulkan kontradiksi baru di belakangnya. Manusia modern adalah orang yang gemar mencari sesuatu sendiri, mempunyai kebutuhan untuk berprestasi dan gemar mencari sesuatu yang berbeda dari orang lain. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Persoalan yang kemudian muncul adalah bagaimana dampak yang ditimbulkan dari media game online terhadap perilaku kaum remaja. Siswa remaja sebagai salah satu pengguna game online belum mampu memilah aktivitas game online yang bermanfaat, dan cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial tanpa mempertimbangkan terlebih dahulu efek positif atau negatif yang akan diterima saat melakukan aktivitas game online tertentu. Terlebih lagi perusahaan-perusahaan yang terkait dengan dunia game online dan pemasaran selalu menjadikan kaum muda sebagai “tambang emas” demi

(14)

3

mana remaja merupakan sorotan utama untuk dikaji baik oleh pemerintah maupun lingkungan akademis.

Pada saat ini nampaknya telah terjadi kecenderungan pengguna game online yang kerap mengenyampingkan nilai-nilai moral dan etika. Padahal dalam tatanan sosial, etika sangat diperlukan guna menghindari terjadinya pergesekan yang berujung kepada konflik. Dalam kehidupan dan generasi inilah keberadaan tatanan norma dengan perangkat nilai moral luhur goyah, tergeser dan atau tergusur (Djahiri, 2006:13). Untuk itu diperlukan membangun sumber daya manusia yang berkarakter sebagai upaya pembangunan dari segi internal suatu bangsa dengan istilah lain membangun sumber daya manusia yang berkepribadian lurus-kuat-tinggi (Budimansyah, 2004:150). Lurus dan kuat menyangkut masalah moral, sedangkan tinggi menyangkut masalah professional.

Jika masyarakat umum menyatakan bahwa membangun sumber daya manusia hanya menyangkut aspek profesionalisme atau keterampilan saja, merupakan suatu kekeliruan yang sangat besar, sebab mutu sumber daya manusia pertama-tama ditentukan oleh karakter atau kepribadiannya yakni karakter atau kepribadian yang bermoral dan bermotivasi tinggi. Tiadanya unsur ini menyebabkan manusia Indonesia terombang ambing, lemah karsa, mudah diarahkan pada hal-hal yang bengkok, (Soewardi, 2005 : 138).

(15)

4

dapat bermain game online, bolos sekolah, menjadi pribadi yang pendiam dan lain sebagainya apabila si remaja sudah bermain game online tersebut.

. Warung internet yang sebelumnya hanya ada satu dalam waktu singkat bertambah menjadi empat, dan setiap warnet memiliki minimal 15 kom (ruang bermain internet) yang dibuka bahkan kadang lebih dari 12 jam setiap harinya dan dengan sewa yang murah, sekitar dua ribu sampai tiga ribu rupiah per jam. Pengunjung warung internet ini mulai dari anak-anak, remaja bahkan dewasa. Berdasarkan pengamatan yang penulis lakukan pada dua lokasi warung internet di desa Batukarang ini, kebanyakan pengunjugnya adalah remaja yang berusia 12 sampai 15 tahun. mereka datang ke warnet hanya untuk bermain game online.

(16)

5

Di samping itu banyak orang tua mereka yang lupa akan peranan dan tanggung jawab mereka sebagai orang tua sehingga kurang memberi perhatian dan kasih sayang kepada anak dikarenakan sibuk dengan pekerjaanya. Kondisi seperti inilah yang mebuat remaja bebas memilih waktu untuk bermain, sehingga remaja tersebut seakan tidak mempunyai tanggung jawab dan kebayakan remaja sudah tidak aktif lagi dalam mengikuti kegiatan kerohanian seperti PA (Pendalaman Alkitab) dan mengaji karena akibat dari bermain game online tersebut. Game online ini memang sangat berpengaruh kepada kehidupan anak remaja Desa Batukarang yang memberikan dampak besar, yang dapat dilihat dari perubahan hidup, moral, prilaku, psikis, rohani dan lain sebagainya.

Remaja yang seharusnya diharapkan menjadi generasi-generasi penerus bangsa, malah sebaliknya menjadi sebuah permasalahan bagi pemerintah. Karena banyak remaja yang saat ini hanya meluangkan watunya untuk bermain dan perilakunya berkembang ke arah yang negatif.

Melihat bahwa persoalan maraknya game online yang digemari remaja sebagaimana latar belakang tersebut di atas menarik untuk diteliti, oleh karena itu peneliti mengangkat hal tersebut dengan judul “ Dampak Permainan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Desa Batukarang Kecamatan Payung

Kabupaten Karo”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah :

(17)

6

2. Kecenderungan berbohong kepada orang tua demi mendapatkan uang untuk bermain internet dan diizinkan untuk ke luar rumah.

3. Remaja yang masih sekolah kurang disiplin untuk menggunakan jam belajar dirumah.

4. Remaja sering bolos sekolah hanya untuk bermain game online. 5. Remaja menjadikan game online untuk taruhan.

6. Remaja kurang aktif mengikuti kegiatan kerohanian. 7. Kurangnya perhatian orang tua akibat kesibukan bekerja.

8. Kepala desa dan tokoh masyarakat belum maksimal untuk mengarahkan/membimbing remaja.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan berbagai keterbatasan yang dialami baik dari segi pengetahuan dan pengalaman maka peneliti mengadakan pembatasan masalah yang akan diteliti. Adapun masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah “Dampak Permainan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Desa Batukarang Kecamatan Payung Kabupaten Karo”.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Dampak apakah yang ditimbulkan oleh permainan game online terhadap perilaku remaja?

(18)

7

E. Tujuan Penelitian.

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan:

1. Untuk mengetahui dampak permainan game online terhadap perilaku remaja.

2. Untuk mengetahui bagaimana dampak permainan game online terhadap perilaku remaja.

F. Manfaat Penelitian

1. Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan teknologi khususnya game online,sehingga dapat mencegah hal-hal negatif yang muncul dan mengambil sisi baiknya.

(19)

57

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti kepada remaja pria yang berusia 13-22 tahun di Desa Batukarang Kecamatan Payung Kabupaten Karo,maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Permainan game online menimbulkan dampak ketagihan bagi remaja. sebanyak 71,42% atau sekitar 20 orang remaja merasa ketagihan dengan permainan game online.

2. 78,56% remaja menganggap bermain game online membuat mereka jadi lupa dengan kewajiban dan menjaga kesehatan.

3. Sebanyak 67,85% remaja merasa bahwa game online berdampak negatif terhadap kepribadian mereka. Remaja merasa bahwa mereka menjadi pribadi yang tertutup akibat bermain game online karena mereka jarang berkomunikasi dengan teman sekitar

4. 71,42% remaja memberi tanggapan bahwa mereka tidak dapat berhenti dari aktivitas bermain game online, karena mereka merasa senang setiap kali mereka bermain game online. Kesenangan yang remaja dapat ketika bermain game menjadikan remaja merasa ketagihan dan sukar berhenti.

(20)

58

B. Saran

Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan pada bab selanjutnya, pada kesempatan ini disampaikan beberapa saran yang diharapkan dapat bermanfaat bagi remaja, orangtua, dan tokoh masyarakat, sebagai berikut :

1. Kepada remaja agar dapat menyeimbangkan antara bermain Game online dengan aktifitas lainnya seoperti belajar, menjaga kesehatan dan lainnya.

2. Kepada orang tua perlu pengawasan dan tindakan tegas dari orang tua dalam membimbing remaja bermain game online. Remaja mungkin tidak bisa dilarang, akan tetapi masih bisa dinasehati. Sebaiknya orang tua dapat menjelaskan dengan baik mengenai dampak-dampak yang akan diperoleh bila bermain game online, agar remaja menjadi terbimbing dan tidak terlalu ketagihan. Awasi terus permainan game yang dimainkan remaja agar ia tidak membuka situs-situs yang bukan untuk di lihatnya.

3. Kepada tokoh masyarakat agar memperhatikan, mengingatkan dan mengajak remaja agar mengikiti aktifitas yang positif di lingkungan seperti mengikuti kegiatan keagamaan.

(21)

59

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku:

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian. Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Ali, Mohammad dan Asori Mohammad. 2004. Psikologi Remaja. Perkembangan

Peserta Didik. Jakarta : Bumi Aksara.

Agency, Cyan. 2009. Game Komputer Paling Keren. Yogyakarta : Mediakom. Geniofam. 2010. 99 Tips Mencegah Anak Kecanduaan Game. Yogyakarta :

Grafina Media Cipta.

Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Ilmu Kesehatan Masyarakat: Prinsip-Prinsip

Dasar. Jakarta : Rineka Cipta.

Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Yogyakarta : A’Plus Books

Rumini, Sri dan Sundari Siti. 2004. Perkembangan Anak Dan Remaja. Jakarta : Rineka Cipta.

Sudjana, Djuju. 2002. Metode Statistika. Bandung : Tarsito.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.

Sulaiman, Dadang. 1995. Psikologi Remaja Dimensi-Dimensi Perkembangan. Bandung : Mandar Maju

Tim Dosen. 2011. Pedoman Penulisan Skripsi Fakultas Ilmu Pendidikan. Unimed.

___________. 2010. Bahan Ajar Perkembangan Peserta Didik. Unimed. ___________. 2011. Bahan Perkuliahan Psikologi Pendidikan. Unimed.

Willis, S. Sofyan. 2010. Remaja dan Masalahnya. Mengupas Berbagai Bentuk

Kenakalan Remaja Seperti Narkoba, Free Sex dan Pemecahannya.

(22)

60

Sumber Skripsi:

Arjuna, Fredy .2011. Upaya Orang Tua Mencegah Dampak Negative Game Online (Internet) Terhadap Perkembangan Perilaku Anak Usia 6-12 Tahun. Medan : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan .

Skripsi tidak dipublikasikan.

Rumondang. 2011. Pengaruh Bermain Games Online Dengan Aktivitas Belajar Siswa Di SMA Negeri 11 Medan. Medan : Universitas Negeri Medan .

Skripsi tidak dipublikasikan.

Sumber Internet :

Anonim. 2012. (online). http://my.opra.com/mfarul/blog/show.dml/10712381kk.

diakses 02 Mei 2012.

(23)

RIWAYAT HIDUP

1. Latar Belakang Keluarga

a. Nama : Krisnaya PA

b. Tempat/tanggal lahir : Batukarang, 03 Oktober 1987 c. Nama Orang tua

Ayah : Mahmud Perangin Angin Ibu : Nurliati S. Milala

d. Pekerjaan Orang tua : Bertani

e. Alamat Orang tua : Desa Batukarang Kecamatan Payung Kabupaten Karo

f. Jumlah Saudara : 3

g. Anak ke : Anak ke-2 dari 3 bersaudara

2. Riwayat Pendidikan

a. Sekolah Dasar : SD Negeri 04049 Batukarang b. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Payung

Gambar

Gambar 2.1. Kerangka Konsep .....................................................................

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Untuk memberikan gambaran yang nyata pada penulis, bagaimana. komunikasi tersebut diterapkan secara efektif dan efisien

PEXG/,BUH PENEGUIAAN FEFNUTL ERUIINP BEAEMPA SIFAT KLIIA TANAH DAN PEBru AUI]A'T. BlstT KOPI AFABIKA (9gg

tentang Pemerintahan Daerah dan Peraturan Pemerintah Nomor 38 Tahun 2007 Pembagian Urusan Pemerintah antara Pemerintah, Pemerintah Daerah Provinsi dan Pemerintah Daerah

Ekosistem, yaitu suatu sistem ekologi yang terbentuk oleh hubungan timbal balik antara makhluk hidup dengan lingkungannya (Soemarwoto, 1983). Tingkatan organisasi

maksud untuk memahami makna yang terkandng dalam ajaran tersebut. b) Metode komparatif, yaitu ajaran ajaran islam itu dikomparasikan dengan fakta-fakta yang terjadi dan

”bahwa mineral dan batubara yang terkandung dalam wilayah hukum pertambangan Indonesia merupakan kekayaan alam tak terbarukan sebagai karunia Yuhan Yang Maha Esa yang

Tak terhingga rasa syukur yang penulis rasakan saat ini karena akhirnya penulis bisa menyelesaikan Laporan Kerja Praktek ini dengan judul “Mengkonfigurasi DNS server di LPSE