• Tidak ada hasil yang ditemukan

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME ONLINE DI KOTA MEDAN DAN DAMPAKNYA TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA JURUSAN SEJARAH UNIVERSITAS NEGERI MEDAN TAHUN 2012.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SEJARAH PERKEMBANGAN GAME ONLINE DI KOTA MEDAN DAN DAMPAKNYA TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA JURUSAN SEJARAH UNIVERSITAS NEGERI MEDAN TAHUN 2012."

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Sejarah Perkembangan Game Online di Kota Medan dan Dampaknya Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Sejarah

Universitas Negeri Medan Tahun 2012

ROGER EMMANUEL SARAGIH ABSTRAK

(5)

kemudian mencoba untuk melanjutkan, dan terus dan menjadi kecanduan, maka ia harus rela mengorbankan kuliah waktu hanya untuk bermain game online. Subyek tidak sadar menganggap bahwa permainan game online dia bermain lebih menarik daripada kuliah dan bermain game lainnya. Subjek tidak menyadari terhadap kewajiban sebagai mahasiswa yang harus belajar untuk belajar dan kuliah sesuai dengan jadwal yang ada. Melihat dua mata pelajaran motivasi berprestasi akan

cenderung turun pada saat lebih peduli dengan subjek game online.

(6)
(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada era milenium ini, dunia internet berkembang begitu pesat. Internet tidak hanya digunakan untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game kartu, peperangan atau menyusun strategi.

(13)

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

(14)

terhadap internet). Bagi mereka yang telah kecanduan bermain game online, apalagi mereka yang berstatus pelajar dan mahasiswa tidak lagi mengingat pelajarannya sehingga prestasi belajar menurun.

Prestasi belajar merupakan sebuah prestasi yang dihasilkan individu dalam menempuh pendidikan. Prestasi belajar tiap individu berbeda-beda, hal ini dimungkinkan beberapa faktor dari dalam maupun luar individu. Tingkat keberhasilan siswa dalam belajar dapat diketahui melalui prestasi belajarnya berdasarkan hasil evaluasi atau ujian (Sudjana, 2009:23).

Beberapa pcnelitian menunjukkan adanya keterkaitan antara penggunaan teknologi dengan kemampuan kognitif siswa. Hasil penelitian Suveraniam (2011:36) dengan judul Pengaruh Game online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa SMA Di Kota Medan (studi di SMA Santo Thomas Medan) diperoleh hasil bahwa prestasi akademik yang nilai rapor hampir semuanya baik yaitu 92.5% terdapat pada kelompok non-gamer dan hasil prestasi akademik tidak baik yaitu 20.9% terdapat pada kelompok gamer.

Bermain game online memberikan dampak posraf maupun negatif. Tetapi jika dilihat dari akibat yang dialami pemain game lebih banyak dampak negatif yang diperoleh seperti lupa waktu, lupa belajar, pemborosan, gangguan penglihatan dan lain-lain (Anwaruddin, 2011:14).

(15)

status mahasiswa, bahwa mereka mengaku awalnya bermain game untuk mengisi waktu luang, tetapi lama kelamaan menjadi kecanduan. Hal tersebut berdampak terhadap pendidikannya menjadi terbengkalai, sering tidak masuk kuliah dan jarang mengerjakan tugas yang diberikan dosen, sehingga hasil belajar juga tidak memuaskan. Bermain game online menyebabkan mereka menjadi lupa waktu, lupa belajar, lupa makan, dan lupa yang lainnya karena yang hanya diingat hanya permainan di game online. Karena candunya mereka bermain game, sebagian mahasiswa mengaku bermain hingga larut malam bahkan sampai ada yang tidak pulang ke rumah.

Berdasarkan uraian di atas diduga game online memberi dampak terhadap hasil belajar mahasiswa. Untuk itu penulis dalam kesempatan ini mencoba membuat suatu penelitian dengan judul Sejarah Perkembangan Game online di Kota Medan dan Dampaknya Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas Negeri Medan Tahun 2012.

B. Identifikasi Masalah

Adapun yang menjadi identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bermain internet menyebabkan kecanduan.

(16)

3. Dengan seringnya bermain game maka individu akan berkurang kemampuan kognitif.

4. Prestasi atau hasil belajar mahasiswa mengalami penurunan.

C. Pembatasan Masalah

Adapun yang menjadi pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah tentang “Sejarah Perkembangan Game online di Kota Medan dan Dampaknya Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas Negeri Medan Tahun 2012”.

D. Perumusan Masalah

Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : "Bagaimana sejarah perkembangan game online di Kota Medan dan apakah Dampaknya Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas Negeri Medan Tahun 2012".

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui sejarah perkembangan game online di Kota Medan. 2. Untuk mengetahui dampak game online pada mahasiswa Jurusan Sejarah

(17)

3. Untuk mengetahui hasil belajar mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas Negeri Medan tahun 2012.

4. Untuk mengetahui dampak game online terhadap hasil belajar mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas Negeri Medan tahun 2012.

F. Manfaat Penelitian

Dari kegiatan ini dapat dipetik beberapa manfaat, yaitu :

1. Untuk peneliti, sebagai sarana penelitian untuk mengembangkan pengetahuan keterampilan dan wawasan berfikir kritis, guna melatih kemampuan menganalisis masalah-masalah yang mempengaruhi prestasi belajar siswa secara kritis dan sistematis.

2. Untuk lembaga yang diteliti, sebagai bah an pertimbangan dalam mengambil kebijakan dalam rangka mengantisipasi adanya pengaruh game online terhadap prestasi belajar anak didiknya.

(18)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil sebagai berikut :

1. Dampak game online pada mahasiswa sebagian besar dalam kategori tinggi termasuk dalam dampak pada aspek pendidikan, kesehatan, dan psikologis mahasiswa.

2. Hasil belajar mahasiswa sebagian besar berada pada nilai di bawah rata-rata yaitu 2,83.

3. Terdapat hubungan yang signifikan dampak game online dengan hasil belajar mahasiswa Jurusan Sejarah Universitas Negeri Medan.

B. Saran

Berdasarkan hasil yang telah diperoleh maka disarankan kepada beberapa pihak sebagai berikut :

1. Kepada para Dosen

Diharapkan untuk memberikan tugas-tugas pada mahasiswa tentang sejarah dengan menggunakan bahan-bahan atau referensi dari internet, sehingga mahasiswa terbiasa menggunakan internet sebagai sarana untuk memperoleh informasi pendidikan dibandingkan untuk bermain game online.

(19)

Diharapkan lebih mementingkan pendidikan dibandingkan menghabiskan waktu dengan bermain game online, karena dampak game online pada prestasi belajar cukup signifikan membuat hasil belajar menjadi menurun.

3. Peneliti selanjutnya

(20)

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, A. 2007. Psikologi Sosial, Edisi Revisi, Cetakan Ketiga, Jakarta : Rineka Cipta. Arifin, Z. 2003. Evaluasi Instruksional, Cetakan Pertama, Edisi Kedua, Bandung:

Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Cetakan Kesebelas, Edisi Revisi IV, Jakarta : Rineka Cipta.

Djamarah, S.B. 2008. Psikologi Belajar, Cetakan Pertama, Rineka Cipta, Jakarta. Mukodim, D. dkk. 2004. Peranan Kesepian dan Kecenderungan Internet

Addiction Disorder Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Universitas Gunadarma. Proceedings, Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT2004), Jakarta, 24-25 Agustus 2004.

Notoatmodjo, S. 2007. Pendidikan dan Ilmu Perilaku, Cetakan Pertama, Jakarta : Rineka Cipta.

Notoatmodjo, S. 2010. Metodologi Penelitian Kesehatan. Edisi Revisi, Cetakan Kedua, Jakarta : Rineka Cipta.

Pratama, P.Y. 2009. Penelitian Eksploratif Perilaku Gamers Di Kalangan Mahasiswa (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat). Departemen Sains Komunikasi Dan Pengembangan Masyarakat Fakultas Ekologi Manusia Institut Pertanian Bogor. Purwanto, N. 2008. Psikologi Pendidikan. Cetakan Pertama, Jakarta : Remaja

(21)

Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel-Variahel Penelitian. Cetakan 3. Bandung: Alfabeta.

Riduwan. 2008. Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Cetakan Keempat. Bandung: Alfabeta.

Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-faklor Yang Mempengaruhinya. Cetakan Pertama, Jakarta : Rineka Cipta.

Sudjafia, N. 2009. Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Cetakan Kedua, Jakarta: Remaja Rosdakarya.

Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatifdan R&D). Cetakan Ketujuh, Bandung: Alfabeta.

Suveraniam, Gopinath Naiken, 2011. Pengaruh Game online Terhadap Prestasi Akademik Pada Siswa SMA Di Kola Medan. Abstrak.

www.edukasi.kompasiana.com/2012/01 /20/fenomena-game-online-di-indonesia www.anggitata.wordpress.com/2010/ll/15/game-online-terhadap-prestasi-belajar-

Referensi

Dokumen terkait

[r]

In this paper, we present an approach based on RS, GIS and two-dimensional (2D) flood modelling to generate new flood layers (in addition to the usual flood depths and hazard

Berdasarkan hal di atas, tujuan pene- litian yang hendak dicapai adalah untuk me- ngetahui manakah yang memberikan hasil belajar matematika pada materi pecahan yang

Telah dilakukan evaluasi yang menganalisis kesesuaian struktur organisasi dengan kinerja yang akan dihasilkan kepada sebagian unit kerja c.. Belum dilakukan evaluasi yang

Dalam hal ini perlu dilakukan upaya untuk manyakinkan masyarakat tentang partisipasi dalam pembangunan yang sangat memerlukan adanya komunikasi antara pemerintah dengan

Radang pada Telinga Luar adalah radang pada kulit atau kartilago aurikula, liang telinga atau lapisan epitel membran timpani yang disebabkan oleh bakteri, jamur dan virus..

Pada pemeriksaan Hb TM I dan TM II ibu mengalami keadaan Hb yang tidak normal, menurut Rukiyah (2010) Hb >11 gr% adalah Hb normal pada ibu hamil, namun

[r]