• Tidak ada hasil yang ditemukan

USULAN PENELITIAN TERAPAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "USULAN PENELITIAN TERAPAN"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

USULAN

PENELITIAN TERAPAN

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK BERBANTUAN MEDIA TERHADAP KREATIVITAS SISWA KELAS XI SMKN2 SINGARAJA PADA

MATA PELAJARAN PENGOLAHAN DAN PENYAJIAN MAKANAN

Oleh:

Ketua : Cokorda Istri Raka Marsiti, S.Pd., M.Pd. (NIDN : 0003037102) Anggota (1) : Dr. Ni Wayan Sukerti, S.Pd., M.Pd. (NIDN : 0011077102)

Anggota Mahasiswa:

Ni kadek Ayu Oktari Yuliasari (1915081021) kadek Ayu Swandewi (1915081034)

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

JANUARI 2021

(2)

Website : lppm.undiksha.ac.id • Email : lppm@undiksha.ac.id

Halaman Pengesahan Penelitian Elektronik

DIPA Lembaga / Penelitian Terapan

Judul : Pengaruh Pembelajaran Berbasis Proyek berbantuan media terhadap Kreativitas siswa kelas XI SMKN2 Singaraja Pada Mata Pelajaran Pengolahan dan Penyajian Makanan

Nama Ketua : Cokorda Istri Raka Marsiti, S.Pd., M.Pd.

NIDN : 0003037102

Jurusan : Jurusan Teknologi Industri

Fakultas : Fakultas Teknik dan Kejuruan (FTK) Jabatan Fungsional : Lektor Kepala

Lama Penelitian : 1 Tahun Penelitian Tahun Ke : 1

Anggota Mahasiswa : 1. Ni kadek Ayu Oktari Yuliasari (1915081021) 2. kadek Ayu Swandewi (1915081034)

Biaya Tahun Berjalan :

Diusulankan ke PT : Rp. 10.000.000 Dana Pihak Lain : Rp. -

Biaya Keseluruhan Berjalan

: Rp. 10.000.000

Telah dikonfirmasi Keanggotaan penelitian secara elektronik oleh Ketua

Cokorda Istri Raka Marsiti, S.Pd., M.Pd. [2021-01-23 22:24:58]

Anggota

1. Dr. Ni Wayan Sukerti, S.Pd., M.Pd. [2021-02-25 10:51:47]

Telah disetujui secara elektronik oleh Dekan/Direktur Pascasarjana:

Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd. [2021-02-25 18:56:31]

Telah ditandatangani secara elektronik dengan sertifikat digital oleh Ketua LPPM:

~

Telah ditandatangani secara elektronik oleh

Prof.Dr. I Gede Astra Wesnawa, M.Si.

astra.wesnawa@undiksha.ac.id 2021-02-26 15:36:32

~

(3)

DAFTAR ISI

Halam

DAFTAR ISI... 1

RINGKASAN... 2

BAB I PENDAHULUAN... 3

1.1 Latar belakang masalah... 3

1.2 Identifikasi masalah... 9

1.3 Pembatasan masalah... 9

1.4 Rumusan penelitian... 10

1.5 Tujuan penelitian... 10

1.6 Manfaat penelitian …………... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA 11

2.1 Pembelajaran berbasis proyek... 11

2.2 Media Pembelajaran... 20

2.3 Kreativitas …... 21

2.4 Kajian penelitian yang relevan……… 21

2.5 Roadmap Penelitian……….. 21

BAB III METODE PENELITIAN... 23

3.1 Desain Penelitian ... ……… 23

3.2 Variabel penelitian ... 23

3.3 Populasi penelitian………... 24

3.4 Tehnik Analisis Data………... 24

DAFTAR PUSTAKA... 28

Lampiran... 30

(4)

Pengaruh Pembelajaran Berbasis Proyek berbantuan media terhadap Kreativitas siswa kelas XI SMKN2 Singaraja Pada

Mata Pelajaran Pengolahan dan Penyajian Makanan

Ringkasan

Cokorda istri raka marsiti

Penelitian ini beranjak dari fenomena yang terjadi di kelas bahwa rendahnya pemahaman dan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran pengolahan dan penyajian makanan. Oleh karena itu seorang guru perlu mempertimbangkan strategi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Kegiatan pembelajaran kurang efektif karena pendidik harus memberikan informasi yang mendetail, model pembelajaran yang diterapkan kurang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran, selain itu, kurangnya bahan ajar akan membuat peserta didik kesulitan dalam melakukan kegiatan pembelajaran diluar jam pembelajaran. Solusi yang dapat dilakukan adalah dengan penerapan pembelajaran berbasis proyek. Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PBL atau Project Based Learning) adalah model atau metode pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar.

Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis proyek berbantuan media terhadap kreativitas siswa kelas XI SMKN 2 singaraja pada mata pelajaran pengolahan dan penyajian makanan.

Proses pelaksanaannya, dalam penelitian ini media yang diterapkan ada 3 yaitu, video, powerpoint dan handout yang diberikan. Dari ketiaga media tersebut mana yang paling berpengaruh terhadap kreativitas siswa.

Kata kunci: pembelajaran berbasis proyek, kreativitas, pengolahan dan penyajian makanan

(5)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perkembangan metode pembelajaran pada abad 21 menekankan pada paradigma pembelajaran yang menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran.

Dalam konteks ini paradigma pembelajaran disebut dengan paradigma konstruktivis. Dalam paradigma ini peserta didik sebagai individu diyakini memiliki kemampuan untuk merubah dirinya melalui proses pembelajaran.

Namun hal yang terjadi di sekolah, hanya sebagian kecil guru yang mampu beradaptasi dengan paradigma pembelajaran yang konstruktivis. Guru masih nyaman menggunakan metode pembelajaran yang lama, guru masih terpaku pada paradigma pembelajaran penerusan informasi, yang sifatnya berita dan hanya melibatkan kemampuan berpikir tingkat rendah (Sudarma, 2012: 10).

Seiring dengan era globalisasi, ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang sangat cepat dan makin canggih, dengan peran yang makin luas maka diperlukan guru yang mempunyai karakter. Bangsa yang masyarakatnya tidak siap hampir bisa dipastikan akan jatuh oleh dahsyatnya perubahan alam dan kemajuan pesat ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai ciri khas globalisasi itu sendiri.

Oleh itu kualitas pendidikan harus ditingkatkan. Sekolah sebagai lembaga pendidikan dituntut untuk memiliki keterampilan berpikir kreatif (creative thinking), berpikir kritis dan pemecahan masalah (critical thinking and problem solving), berkomunikasi (communication), dan berkolaborasi (collaboration) atau yang biasa disebut dengan 4C. Hal ini menuntut peran pendidik untuk mengembangkan keterampilan baik hard skill maupun soft skill pada peserta didik dalam pembelajaran di sekolah agar dapat terjun ke dunia pekerjaan dan siap berkompetisi dengan negara lain. Guru menyiapkan segala perangkat seperti kurikulum, Rencana Pelaksaan Pembelajaran, dan model atau metode yang diintergrasikan dengan pembelajaran abad 21 (Randy Nugraha Frasandy. 2018)

Paradigm konstruktivistik memandang siswa sebagai pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mempelajari sesuatu. Dimana kemampuan awal yang dimiliki tersebut akan menjadi dasar dalam mengkonstruksi pengetahuan baru, meskipun pengetahuan awal yang dimiliki masih sangat

(6)

sederhana atau tidak sesuai dengan pandangan guru, sebaiknya diterima dan dijadi dasar pembelajaran dan pembimbingan (Asri Budiningsih. 2015)

Usaha untuk mengembangkan sumber daya manusia dan masyarakat yang memiliki kepekaan mandiri, bertanggunjawab, dapat mendidik dirinya sendiri sepanjang hayat serta mampu berkolaborasi dalam memecahkan masalah, diperlukan layanan pendidikan yang mampu yang mampu melihat ciri-ciri manusia tersebut dengan praktik pendidikan dan pembelajaran untuk mewujudkannya. Pandangan aliran atau teori belajar Konstruktivistik yang mengemukakan bahwa belajar merupakan suatu usaha yang memberikan makna belajar oleh siswa kepada pengalamannya melalui asimilasi dan akomodasi yang menuju pada pembentukan struktur koqnitifnya (Asri Budiningsih. 2015)

Pendidikan merupakan hal yang penting dan aset berharga bagi bangsa ini, karena melalui proses pembelajaran dalam pendidikan itulah karakter seseorang dapat terbentuk. Pendidikan dapat melatih dan mengasah kemampuan yang ada dalam diri seseorang sehingga dapat membedakan antara hal baik dan hal buruk.

Melalui pendidikan, seseorang dapat memperoleh pengetahuan yang nantinya akan mendorong adanya perubahan sikap dan perilaku pada orang tersebut

Peran guru menekankan bahwa peran guru dalam belajar konstruktivistik berperan membantu agar proses pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru tidak menstranfer pengetahuan yang dimiliki, tetapi guru membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Pendekatan konstruktivistik menekankan bahwa peran utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Agar dapat tercapai bagaimana siswa dapat mengkonstruksi pengetahuannya sendiri disediakan segala sesuatu seperti media, peralatan, lingkungan dan fasilitas lainnya yang disediakan (Asri Budiningsih. 2015)

Dari perspektif sejarah, penggunaan media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, sudah sangat melewati perjalanan yang panjang. Menurut Midun (2009), perkembangan konsep media dalam pendidikan diawali dengan munculnya aliran realisme dalam pendidikan yang dipelopori oleh Johan Amos

(7)

Camenius pada abad ke-17, melalui sebuah tulisan dalam bukunya yang berjudul Orbis Pictus (Dunia Dalam Gambar). Dalam pengamatan Comenius anak-anak di Eropa mengalami kendala dalam bahasa latin, karena bahasa latin sangat sulit, sehingga perlu visualisasi yang dapat membantu lebih mudah dipahami. Pada tahun 1940-an konsep pengajaran visual berkembang menjadi pembelajaran audiovisual. Media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu mengajar, melainkan juga sebagai sumber belajar pagi peserta didik (Rayandra Asyhar. 2011)

Secara etimologi, media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”yang berarti”tengah,perantara, atau penganta,”. Media berfungsi sebagai perantara atau pengantar suatu pesan dari si pengirim(sender) kepada si penerima(receiver) pesan. Dari sini, berkembang berbagai definisi terminoligis mengenai media menurut pendapat ahli media dan pendidikan.

Media merupakan komponen yang sangat penting dalam suatu proses komunikasi. Pesan yang disampaikan melalui suatu media oleh sumber/pengirim pesan akan dapat dkomunikasikan kepada sasaran yang menerima pesan atau receiver. Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun dalam tulisan ini dibatasi pada media pendidikan yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran hanya meliputi media yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran yang terencana.

Media pembelajaran tidak hanya meliputi media elektronik yang kompleks, tetapi juga bentuk sederhana seperti slide, foto, diagram buatan guru, objek nyata dan kunjungan ke luar kelas (Sigit, 2008). Dari beberapa pengertian diatas, bahwa media memiliki peran yang sangat penting, yaitu sebagai suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi atau komunikator dan kemunikan. Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar. Bentuk-bentuk media pembelajaran digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi lebih kongkrit. Pembelajaran

(8)

dengan menggunakan media pembelajaran tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata. Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman belajar lebih berarti bagi siswa (Sumiati,2008). Media pembelajaran merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran. Banyak macam media pembelajaran dapat digunakan.

Penggunaan media pembelajaran harus didasarkan pada pemilihan yang tepat.

Sehingga dapat memperbesar arti dan fungsi dalam menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran.

Hasil penelitian Gunawan, dkk dalam penelitian yang berjudul The Effect Of Project based Learning With Virtual media Assistance On Student’s creativity In Physics, yang dimuat dalam Jurnal Cakrawala Pendidikan , edisi Juni 2017 diperoleh hasil bahwa penelitian menunjukkan nilai t hitung > t tabel (3,21> 2.00), sehingga dapat disimpulkan bahwa ada efek model pembelajaran berbasis proyek dengan bantuan media virtual tentang kreativitas siswa dalam belajar fisika. Model pembelajaran berbasis proyek dikombinasikan dengan media virtual memberikan efek positif tentang kreativitas siswa dari percobaan kelas. Peningkatan pada dua aspek ini kemudian dibandingkan di kedua kelas .Di kedua kelas tersebut, terjadi peningkatan verbal kreativitas lebih tinggi daripada kreativitas figural.Hal ini menunjukkan bahwa siswa memiliki kemampuan yang lebih tinggi dalam berpikir secara divergensi untuk menggabungkan ide secara verbal tentang masalah yang tercermin pada mereka kefasihan, fleksibilitas, dan orisinalitas dalam berpikir daripada dalam menegosiasikan ide-ide mereka dalam bentuk figure.

Berdasarkan hasil penelitiannya I Made Astra, dkk dalam penelitian yang berjudul development of An Android Application In The Form of A Simulation lab As learning Media for senior Higah School student diperoleh hasil bahwa rata-rata kelayakan media pada semua indikator adalah 83,13% dari pakar media, 87,5%

dari pakar konsep, 83,13% dari tes empiris guru, dan 78,51% dari tes siswa.hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi android berupa lab simulasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa SMA.

Demikian juga berdasarkan hasil penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash yang dilakukan oleh Ruhban Maskur, Nofrizal Nofrizal, Muhamad Syazali, didapatkan hasil bahwa

(9)

diperoleh; (1) kelayakan pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan hasil program aplikasi flash macromedia dari validasi ahli material yang diperoleh rata-rata 3,73, pada aspek linguistik diperoleh rata-rata 3,64, pada aspek evaluasi kelayakan diperoleh rata-rata 3,66, pada ahli media yang diperoleh rata-rata (aspek efisiensi media diperoleh rata-rata 3,87, aspek fungsi tombol diperoleh rata-rata 3,5 dan aspek Grafis diperoleh skor rata-rata 3.4). (2) menarik pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan respons siswa program aplikasi flash macromedia memperoleh skor rata-rata 3,61 dalam kriteria "sangat menarik". disimpulkan bahwa aplikasi android berupa lab simulasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa SMA.

Berdasarkan hasil pengamatan, metode mengajar konvensional didominasi dengan ceramah, diskusi dan penugasan. Meskipun pengajar berusaha menyampaikan materi untuk mencapai tujuan pembelajaran, namun metode pembelajaran konvensional memiliki berbagai kelemahan seperti pembelajaran konvensional kurang mempertimbangkan kemampuan dan keperluan siswa yang berbeda secara individu, yang bisa dicapai melalui pembelajaran. Pembelajaran konvensional, guru yang lebih aktif, siswa kurang diberi kesempatan untuk membangun pengetahuannya sendiri, karena semua kebenaran bersumber dari guru. Di kelas, interaksi guru dengan siswa, siswa dengan siswa menjadi terbatas, dan jika dilakukan diskusi kelompok, hanya sebagian kecil siswa yang berpartisipasi secara aktif.

Selain media yang berperan dalam proses pembelajarn, pedekatan konstruktivistik menekankan bahwa peran utama kegiatan pembelajaran adalah aktivitas siswa dalam merekonstruksi pengetahuan sendiri. Nampaknya selain media, pembelajaran juga perlu dihatikanan, disamping aktivitas atau kerativitas peserta didik.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebagai bagian dari pendidikan kejuruan tidak terpisahkan dari sistem pendidikan secara keseluruhan, namun terdapat kekhususan atau karakteristik tertentu yang membedakannya dengan pendidikan yang lain. Adapun perbedaan SMK dengan jenis pendidikan lainnya meliputi berbagai aspek menurut Prosser,C.A. & Quigley (1950) terdapat lima karakteristik

(10)

yang sekaligus menjadi faktor pembeda antara sekolah umum dengan sekolah kejuruan.

Dalam kurikulum di SMK, hamper 70% mata pelajarannya adalah produktif yang menekankan aspek keterampilan . berdasarkan hal tersebut, nampaknya guru perlu memikirnya perencanaan dan proses pelaksanaan pembelajaran yang bias mencapai hal hal tersebut.

Hasil penelitian NW Sukerti dalam Jurnal Internasional Inovasi, Kreativitas dan Perubahan. www.ijicc.net Volume 8, Edisi 1, Edisi Khusus, ICOVET, 2019, menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan yang siginifikan pemahaman konsep wirausaha siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis proyek dengan konsep Tri Kaya Parisudha dan model pembelajaran berbasis proyek tanpa konsep Tri Kaya Parisudha ; (2) terdapat perbedaan yang signifikan pembentukan mindset wirausaha siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis proyek dengan konsep Tri Kaya Parisudha ; (3) terdapat perbedaan yang siginifikan kemampuan emulasi siswa yang tinggi terhadap pemahaman konsep dan pembentukan mindset wirausaha siswa.; (4) terjadi pengaruh interaksi yang signifikan antara model pembelajaran dan kemampuan emulasi terhadap pemahaman konsep dan pembentukan mindset wirausaha siswa.

Hasil penelitian Nizwardi Jalinusa, dkk, yang dimuat dalam International Journal of Innovation, Creativity and Change. www.ijicc.net Volume 11, Issue 11, 2020.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbeda yang dilaksanakan oleh guru menghasilkan hasil belajar yang berbeda- beda yang dimiliki siswa. Dalam pembelajaran kegiatan dengan penerapan model pembelajaran berbasis proyek, skor rata-rata Siswa pada keterampilan kerja tim lebih tinggi daripada keterampilan mengelas, sedangkan pada kegiatan belajar bersama Penerapan model direct teaching nilai rata-rata keterampilan mengelas siswa adalah lebih tinggi dari keterampilan kerja tim. Faktor yang memberikan kontribusi terhadap hasil belajar yang berbeda yang dimiliki siswa adalah lingkungan belajar yang tercipta dari pembelajaran yang dilaksanakan model. Dalam kegiatan pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran

(11)

berbasis proyek belajar, berpusat pada siswa, mereka belajar bersama melalui tugas proyek yang diberikan mereka.

Hasil penelitian I Wayan Santyasa, yang dmuat dalam jurnal Jurnal Internasional Pengajaran Januari 2020 ● Vol.13, No.1e-ISSN: 1308- 1470 www.e-iji.net p-ISSN: 1694-609X

hlm.489-508, mengungkapkan bahwa, pertama,ada perbedaan prestasi akademik yang signifikan antar siswa dipelajari dalam model PjBL dan DI. Prestasi akademik yang lebih tinggi diraih oleh siswa yang belajar dengan model PjBL. Kedua, ada signifikansi perbedaan prestasi akademik antara mahasiswa yang memiliki akademik tinggi prokrastinasi (HAP) dan prokrastinasi akademik rendah (LAP). Pembelajaran yang lebih tinggi Prestasi diraih oleh siswa yang memiliki PAP. Ketiga, ada efek interaktif antara model pembelajaran dan prokrastinasi akademik di prestasi akademik siswa. Interaksi yang kuat terjadi pada penundaan yang rendah untuk kedua model pembelajaran.

Dengan melihat hasil-hasil penelitian tersebut, nampaknya pembelajaran berbasis proyek cocok diterapkan pada mata pelajaran pengolahan dan penyajian makanan untuk meningkat aktivitas, dan hasil belajar.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan pemaparan diatas, maka dapat diidentifikasi permasalahannya sebagai berikut : bahwa selama ini pembelajaran masih dilakukan secara konvensional, hal ini dikarenakan keterbatasan bahan ajar. Hal ini akan ,menyebabkan kreativitas peserta didik kurang, disamping sifat individualis mereka menonjol, sehingga kemampuan untuk bekerja secara bersama masih kurang. Hal ini juga berdampak pada hasil belajar peserta didik belum sesuai dengan yang diharapkan.dismpaing itu motivasi peserta didik untuk berkreativitas masih kurang, karena media yang kurang memadai

1.3 Pembatasan Masalah

Berbagai permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran, jika dapat diatasi sudah barang tentu akan berdampak positif terhadap pembelajaran. Tetapi tidak semua permalasalahan bias diselesaikan dalam waktu yang bersamaan.

(12)

Banyak factor yang menyebabkan peneliti tidak bisa mengatasi semua permalahan tersebut. Dengan berbagai keterbatasan dalam hal waktu, tenaga, pikiran, yang menyebankan permasalahan tersebut dipersempit. Permasalah yang diambil menyangkut, penerapan pembelajaran ,penggunaan media, kreativitas,

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

Apakah terdapat perbedaan antara model pembelajaran berbasis proyek berbantuan media terhadap kreativitas siswa kelas XI SMKN2 Singaraja pada mata pelajaran pengolahan dan penyajian makanan ?

1.5 Tujuan Penelitia

Untuk mengetahui perbedaan antara model pembelajaran berbasis proyek berbantuan media terhadap kreativitas siswa kelas XI SMKN2 Singaraja pada mata pelajaran pengolahan dan penyajian makanan

1.6 Manfaat penelitian a) Kegunaan teoretis

Hasil penelitian ini akan memberikan landasan pengembangan ilmu pendidikan, terutama pada pengembangan strategi pembelajaran, penerapan model–model pembelajaran untuk meningkatkan proses dan hasil pembelajaran di kelas. Selain itu juga untuk mendukung upaya memverifikasi prinsip–prinsip dan teori pembelajaran yang sahih khususnya dalam metode pembelajaran berbasis proyek sebagai suatu landasan ilmiah menuju pengembangan metode pembelajaran.

b) Kegunaan Praktis

Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini dapat memberikan manfaat praktis sebagai berikut:

a. Hasil penelitian ini dapat menambah khasanah dalam model pembelajaran berbasis proyek yang teruji keunggulannya dalam peningkatan kerativitas, siswa kelas XI SMKN 2 singaraja pada mata pelajaran Pengolahan dan penyajian makanan.

(13)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pembelajaran berbasis proyek

1). Pengertian pembelajaran Berbasis Proyek

Istilah pembelajaran berbasis proyek merupakan istilah pembelajaran yang diterjemahkan dari istilah dalam bahasa Inggris project based learning. Menurut BIE 1999 dalam Trianto (2014) project based learning adalah model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam kegiatan pemecahan masalah dan memberi peluang siswa bekerja secara otonom mengkonstruksi belajar mereka sendiri dan puncaknya menghasilkan produk karya siswa bernilai realistik. Sedangkan Hasnawati (2015), menyatakan bahwa model pembelajaran yang menggunakan proyek sebagai kegiatan proses pembelajaran untuk mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Penekanan pembelajaran terletak pada aktivitas- aktivitas siswa untuk menghasilkan produk dengan menerapkan keterampilan meneliti, menganalisis, membuat, sampai dengan mempresentasikan produk pembelajaran berdasarkan pengalaman nyata. Produk yang dimaksud adalah hasil projek dalam bentuk desain, skema, karya tulis, karya seni, karya teknologi/prakarya, dan nilai-nilai. Pendekatan ini memperkenankan siswa untuk bekerja sama secara mandiri maupun berkelompok dalam mengkontsruksikan produk nyata.

Hal yang sama diungkapkan Baker, Trygg, & Otto, 2011 dalam Fadli (2014) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktivitas secara nyata. Pembelajaran berbasis proyek dirancang untuk digunakan pada permasalahan kompleks yang diperlukan siswa dalam melakukan investigasi dan memahaminya. Pembelajaran berbasis proyek adalah sebuah model pengelolaan pembelajaran seputar proyek.

Definisi tersebut di atas merujuk pada pendapat beberapa ahli yang memberikan definisi tentang pembelajaran berbasis proyek. Buck Institute for

(14)

Education (1999) dalam Trianto (2014:41) menjelaskan: Project-Based learning (PBL) is a model for classroom activity that shifts away from the usual classroom activity that shifts away from the usual classroom practices of short, isolated, teacher-centred lessons. PBL learning activities are long-term, interdisciplinary, student-centred, and integrated with real-world issues and practices. Dengan terjemahan sebagai berikut: (Pembelajaran berbasis proyek adalah suatu model kegiatan di kelas yang berbeda dengan biasanya. Kegiatan pembelajaran berbasis proyek berjangka waktu lama, antar disiplin, berpusat pada siswa dan terintegrasi dengan masalah dunia nyata).

Model pembelajaran berbasis proyek (PBP) adalah model pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran melalui kegiatan penelitian untuk mengerjakan dan menyelesaikan suatu proyek tertentu.

Walaupun model pembelajaran berbasis proyek dapat dikatakan sebagai model lama, tetapi model ini memiliki banyak keunggulan dibandingkan model pembelajaran lain sehingga model PBP banyak digunakan dan terus dikembangkan. Salah satu keunggulan tersebut adalah bahwa model PBP dinilai merupakan salah satu model pembelajran yang sangat baik dalam mengembangkan berbagai keterampilan dasar yang harus dimiliki siswa termasuk keteramplan berpikir, keterampilan membuat keputusan, kemampuan berkreativitas, kemampuan memecahkan masalah, dan sekaligus dipandang efektif untuk mengembangkan rasa percaya diri dan manajemen diri para siswa (Abidin, 2014).

Sedangkan pendapat yang lain mengatakan model pembelajaran berbasis proyek (project based learning) adalah sebuah model pembelajaran yang menggunakan proyek (kegiatan) sebagai inti pembelajaran. Dalam kegiatan ini, siswa melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, dan sintesis informasi untuk memperoleh berbagai hasil belajar (pengetahuan, keterampilan, dan sikap).

Nashriah, 2014 menambahkan bahwa pembelajaran berbasis proyek ini tidak hanya mengkaji hubungan antara informasi dan praktek, tetapi juga memotivasi siswa untuk merefleksi apa yang mereka pelajari dalam pembelajaran dalam sebuah proyek nyata.

(15)

2). Karakteristik dan Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Proyek (project based learning)

1. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Proyek (project based learning)

Menurut Buck Institute for Education (1999) dalam Trianto (2014: 43) menyebutkan bahwa project based learning memiliki karakteristik, yaitu:

a. siswa sebagai pembuat keputusan, dan membuat kerangka kerja b. terdapat masalah yang pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya c. siswa sebagai perancang proses untuk mencapai hasil.

d. siswa bertanggungjawab untuk mendapatkan dan mengelola informasi yang dikumpulkan.

e. melakukan evaluasi secara kontinu.

f. siswa secara teratur melihat kembali apa yang mereka kerjakan.

g. hasil akhir berupa produk dan dievaluasi kualitasnya.

h. Kelas memiliki atmosfir yang memberi toleransi kesalahan dan perubahan.

Selain itu, ada masalah atau tantangan tanpa solusi yang telah ditetapkan sebelumnya, evaluasi berlangsung terus menerus, dan adanya produk akhir, serta ruang kelas memiliki suasana yang mentolerir kesalahan dan perubahan.

Selanjutnya dijelaskan juga oleh Intel Corporation dalam…tentang karakteristik pembelajaran berbasis proyek (project based learning), yang terdiri dari:

a. Siswa di pusat dari proses pembelajaran.

b. Proyek fokus pada tujuan penting pembelajaran yang selaras dengan spesifikasi kurikulum.

c. Proyek didorong oleh Curriculum-Framing Questions.

d. Proyek melibatkan terus-menerus dan beberapa jenis asesmen.

e. Proyek ini memiliki koneksi dunia nyata.

f. Siswa menunjukkan pengetahuan melalui sebuah produk atau kinerja.

g. Teknologi mendukung dan meningkatkan pembelajaran siswa h. Keterampilan berpikir merupakan bagian integral dari pekerjaan proyek.

(16)

i. Strategi instruksional yang bervariasi dan mendukung gaya belajar beberapa.

Karakteristik pembelajaran berbasis proyek menurut intel ini pada dasarnya memiliki kesamaan seperti yang telah disebutkan di atas, namun konsepnya lebih lengkap. Kesamaannya pada posisi siswa yang aktif dalam belajar, adanya masalah yang diuraikan dalam bentuk pertanyaan. Hal yang menjadi pembeda dengan karakteristik di atas adalah adanya hubungan dengan dunia nyata.

3).. Prinsip-prinsip pembelajaran Berbasis Proyek

Pembelajaran berbasis proyek dapat diidentifikasi melalui ciri-cirinya, pembelajaran berbasis proyek merupakan pembelajaran yang meningkatkan pengetahuan dan keterampilan melalui pembuatan produk. Produk yang dibuat dengan serangkaian kegiatan perencanaan, pencarian, kolaborasi. Dalam kajiannya Krajcik, et al. dalam Abdurrahim (2011) menyarankan lima ciri-ciri dari pembelajaran berbasis proyek, yakni: driving question, investigation, artifacts, collaboration dan technological tools.

Thomas (2000), menguraikan lima kriteria pokok dari suatu pembelajaran berbasis proyek. Kriteria ini bukan merupakan definisi dari pembelajaran berbasis proyek, tetapi didesain untuk menjawab pertanyaan “apa yang harus dimiliki proyek agar dapat digolongkan sebagai pembelajaran berbasis proyek?”. Lima kriteria itu adalah keberpusatan (centrality), berfokus pada pertanyaan atau masalah (driving question), investigasi konstruktif (constructive investigation) atau desain, otonomi siswa (autonomy), dan realisme (realism). Kriteria-kriteria ini dapat dijadikan sebagai prinsip-prinsip pembelajaran berbasis proyek.

1. Centrality (keberpusatan)

Proyek dalam pembelajaran berbasis proyek adalah pusat atau inti kurikulum, bukan pelengkap kurikulum. Bell dalam Abdurrahim (2011) mengatakan, “PBL is not suplementery activity to support learning; It is a basic of the curriculum”. Di dalam pembelajaran berbasis proyek, proyek adalah model pembelajaran; siswa mengalami dan belajar konsep-konsep inti suatu disiplin ilmu melalui proyek. Ada kerja proyek yang mengikuti pembelajaran tradisional

(17)

dengan cara proyek tersebut memberi ilustrasi, contoh, praktek tambahan, atau aplikasi praktek yang diajarkan sebelumnya dengan maksud lain. Akan tetapi, menurut kriteria di atas, aplikasi proyek tersebut tidak dapat dikategorikan sebagai pembelajaran berbasis proyek. Kegiatan proyek yang dimaksudkan untuk pengayaan di luar kurikulum juga tidak termasuk pembelajaran berbasis proyek.

2. Driving Question (berfokus pada pertanyaan atau masalah)

Proyek dalam pembelajaran berbasis proyek adalah terfokus pada pertanyaan atau masalah, yang mendorong siswa menjalani (dengan kerja keras) konsep-konsep dan prinsip-prinsip inti atau pokok dari disiplin. Kriteria ini sangat halus dan agak susah diraba. Definisi proyek (bagi siswa) harus dibuat sedemikian rupa agar terjalin hubungan antara aktivitas dan pengetahuan konseptual yang melatarinya yang diharapkan dapat berkembang menjadi lebih luas dan mendalam (Baron, et. al. dalam Abdurrrahim, 2011). Biasanya dilakukan dengan pengajuan pertanyaan-pertanyaan atau ill-defined problem (Thomas, 2000). Proyek dalam pembelajaran berbasis proyek mungkin dibangun melalui unit tematik, atau gabungan (intersection) topik-topik dari dua atau lebih disiplin, tetapi itu belum sepenuhnya dapat dikatakan sebuah proyek. Pertanyaan-pertanyaan yang mengajar siswa, sepadan dengan aktivitas, produk, dan unjuk kerja yang mengisi waktu mereka, harus digubah (orchestrated) dalam tugas yang bertujuan intelektual (Blumenfeld, et. al. dalam Abdurrahim, 2011).

3. Constructive Investigation (investigasi konstruktif)

Proyek melibatkan siswa dalam investigasi konstruktif. Investigasi mungkin berupa proses desain, pengambilan keputusan, penemuan masalah, pemecahan masalah, discovery, atau proses pengembangan model. Akan tetapi, agar dapat disebut proyek memenuhi kriteria pembelajaran berbasis proyek, aktivitas inti dari proyek itu harus meliputi transformasi dan konstruksi pengetahuan (dengan pengertian: pemahaman baru, atau keterampilan baru) pada pihak siswa. Jika pusat atau inti kegiatan proyek tidak menyajikan “tingkat kesulitan” bagi anak, atau dapat dilakukan dengan penerapan informasi atau

(18)

keterampilan yang siap dipelajari, proyek yang dimaksud adalah tak lebih dari sebuah latihan, dan bukan proyek pembelajaran berbasis proyek yang dimaksud.

Membersihkan peralatan laboratorium mungkin sebuah proyek, akan tetapi mungkin bukan proyek dalam pembelajaran berbasis proyek (Bereiter, et al.

dalam Abdurrahim, 2011).

4. Autonomy (otonomi siswa)

Proyek mendorong siswa sampai pada tingkat yang signifikan. Proyek dalam pembelajaran berbasis proyek bukanlah ciptaan guru, tertuliskan dalam naskah, atau terpaketkan. Latihan laboratorium bukanlah contoh pembelajaran berbasis proyek, kecuali jika berfokus pada masalah dan merupakan inti pada kurikulum. Proyek dalam pembelajaran berbasis proyek tidak berakhir pada hasil yang telah ditetapkan sebelumnya atau mengambil jalur (prosedur) yang telah ditetapkan sebelumnya. Proyek pembelajaran berbasis proyek lebih mengutamakan otonomi, pilihan, waktu kerja yang tidak bersifat ketat (tanpa diawasi), dan siswa lebih bertanggung jawab daripada proyek tradisional dan pembelajaran tradisional (Bereiter, et al. dalam Abdurrahim, 2011).

5. Realism (realisme)

Proyek adalah realistik. Karakteristik proyek memberikan keontetikan pada siswa. Karakteristik ini boleh jadi meliputi topik, tugas, peranan yang dimainkan siswa, konteks di mana kerja proyek dilakukan, kolaborator yang bekerja dengan siswa dalam proyek, produk yang dihasilkan, kriteria di mana produk-produk atau unjuk kerja dinilai. Pembelajaran berbasis proyek melibatkan tantangan-tantangan kehidupan nyata, berfokus pada pertanyaan atau masalah otentik (bukan simulatif), dan pemecahannya berpotensi untuk diterapkan di lapangan yang sesungguhnya (Baron, et al. dalam Abdurrahim, 2011). Wena (2012) dalam Nashriah (2014) menurut Thomas pembelajaran berbasis proyek mempunyai beberapa prinsip, yaitu:

1. Prinsip sentralistis (centrality) menegaskan bahwa kerja proyek merupakan esensi dari kurikulum.

(19)

2. Prinsip pertanyaan pendorong/penuntun berarti bahwa kerja proyek berfokus pada pertanyaan atau permasalahan yang dapat mendorong siswa untuk berjuang memperoleh konsep utama suatu bidang tertentu.

3. Prinsip investigasi konstruktif (constructive investigation) merupakan proses yang mengarah kepada pencapaian tujuan, yang mengandung kegiatan inkuiri, pembangunan konsep dan resolusi.

4. Prinsip otonomi (autonomy) diartikan sebagai kemandirian siswa dalam melaksanakan proses pembelajaran, yaitu bebas menentukan pilihannya sendiri, bekerja dengan minimal supervisi, dan bertanggung jawab.

5. Prinsip realistis (realism) berarti bahwa proyek merupakan sesuatu yang nyata.

Hal yang sama diungkapkan oleh ...bahwa pembelajaran berbasis proyek adalah pembelajaran dengan menggunakan tugas proyek sebagai metode pembelajaran.

Para siswa bekerja secara nyata, seolah-olah ada di dunia nyata yang dapat menghasilkan produk secara nyata atau realistis. Prinsip yang mendasari pada pembelajaran berbasis proyek adalah: (1) Pembelajaran berpusat pada siswa yang melibatkan tugas-tugas proyek pada kehidupan nyata untuk memperkaya pembelajaran, (2) Tugas proyek menekankan pada kegiatan penelitian berdasarkan suatu tema atau topik yang telah ditentukan dalam pembelajaran, (3)Penyelidikan atau eksperimen dilakukan secara otentik dan menghasilkan produk nyata yang telah dianalisis dan dikembangkan berdasarkan tema/topik yang disusun dalam bentuk produk (laporan atau hasil karya). Produk tersebut selanjutnya dikomunikasikan untuk mendapat tanggapan dan umpan balik untuk perbaikan produk.

Langkah-langkah pembelajaran Project Based Learning (PJBL)

Berdasarkan karakteristik tersebut langkah-langkah pembelajaran berbasis proyek /Project based learnin (PjBL) dirancang oleh guru sebagai berikut:

(20)

LANGKAH KERJA

AKTIVITAS GURU AKTIVITAS PESERTA

DIDIK Pertanyaan

Mendasar

Guru menyampaikan topik dan mengajukan pertanyaan bagaimana cara memecahkan masalah.

Mengajukan pertanyaan mendasar apa yang harus dilakukan peserta didik terhadap topik/ pemecahan masalah.

Mendesain Perencanaan Produk

Guru memastikan setiap peserta didik dalam kelompok memilih dan mengetahui prosedur pembuatan proyek/produk yang akan dihasilkan

Peserta didik berdiskusi

menyusun rencana

pembuatan proyek

pemecahan masalah meliputi pembagian tugas, persiapan alat, bahan, media, sumber yang dibutuhkan

Menyusun Jadwal Pembuatan

Guru dan peserta didik

membuat kesepakatan tentang jadwal pembuatan proyek (tahapan-tahapan dan pengumpulan).

Peserta didik menyusun jadwal penyelesaian proyek dengan memperhatikan batas waktu yang telah ditentukan bersama.

Memonitor Keaktifan dan Perkembangan Proyek

Guru memantau keaktifan peserta didik selama melaksanakan proyek, memantau realisasi

perkembangan dan

membimbing jika mengalami kesulitan.

Peserta didik melakukan pembuatan proyek sesuai jadwal, mencatat setiap tahapan, mendiskusikan masalah yang muncul selama penyelesaian proyek dengan guru.

Menguji Hasil Guru berdiskusi tentang prototipe proyek, memantau keterlibatan peserta didik, mengukur ketercapaian standar

Membahas kelayakan proyek yang telah dibuat dan membuat laporan produk/

karya untuk dipaparkan kepada orang lain.

Evaluasi Pengalaman Belajar

Guru membimbing proses pemaparan proyek, menanggapi hasil, selanjutnya guru dan peserta didik merefleksi/

kesimpulan.

Setiap peserta didik memaparkan laporan, peserta didik yang lain memberikan tanggapan, dan bersama guru menyimpulkan hasil proyek.

Tahapan PBP dikembangkan oleh ahli, Doppelt (2005). Sintaks PBP Kemendikbud (2014) yaitu:

(21)

Fase 1: Penentuan pertanyaan mendasar (start with essential question).

Pembelajaran dimulai dengan pertanyaan esensial, yaitu pertanyaan yang dapat memberi penugasan siswa dalam melakukan suatu aktivitas. Pertanyaan disusun dengan mengambil topik yang sesuai dengan realitas dunia nyata dan dimulai dengan sebuah investigasi mendalam. Dalam hal ini pertanyaan disiapkan berkaitan dengan produk kue pie susu mocaf berbahan mocaf sesuai dengan kurikulum. Pertanyaan yang disusun hendaknya tidak mudah untuk dijawab dan dapat mengarahkan siswa untuk membuat proyek. Pertanyaan seperti itu pada umumnya bersifat terbuka (divergen), provokatif, menantang, membutuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi (high order thinking), dan terkait dengan kehidupan siswa. Guru berusaha agar topik yang diangkat relevan untuk para siswa.

Fase 2: Menyusun perencanaan proyek (design project). Perencanaan dilakukan secara kolaboratif antara guru dan siswa. Dengan demikian siswa diharapkan akan merasa “memiliki” atas proyek tersebut. Perencanaan berisi tentang aturan main, pemilihan kegiatan yang dapat mendukung dalam menjawab pertanyaan penting, dengan cara mengintegrasikan berbagai materi yang mungkin, serta mengetahui alat dan bahan yang dapat diakses untuk membantu penyelesaian proyek.

Fase 3: Menyusun jadwal (create schedule). Guru dan siswa secara kolaboratif menyusun jadwal kegiatan dalam menyelesaikan proyek. Aktivitas pada tahap ini antara lain: membuat jadwal untuk menyelesaikan proyek, (2) menentukan waktu akhir penyelesaian proyek, (3) membawa siswa agar merencanakan cara yang baru, (4) membimbing siswa ketika mereka membuat cara yang tidak berhubungan dengan proyek, dan (5) meminta siswa untuk membuat penjelasan (alasan) tentang cara pemilihan waktu. Jadwal yang telah disepakati harus disetujui bersama agar guru dapat melakukan monitoring kemajuan belajar dan pengerjaan proyek di luar kelas.

Fase 4: Memantau siswa dan kemajuan proyek (monitoring the students and progress of project). Guru bertanggung jawab untuk memantau kegiatan siswa selama menyelesaikan proyek. Pemantauan dilakukan dengan cara memfasilitasi siswa pada setiap proses. Dengan kata lain guru berperan menjadi mentor bagi

(22)

aktivitas siswa. Agar mempermudah proses pemantauan, dibuat sebuah rubrik yang dapat merekam keseluruhan kegiatan yang penting.

Fase 5: Penilaian hasil (assess the outcome). Penilaian dilakukan untuk membantu guru dalam mengukur ketercapaian standar kompetensi, berperan dalam mengevaluasi kemajuan masing–masing siswa, memberi umpan balik tentang tingkat pemahaman yang sudah dicapai siswa, membantu guru dalam menyusun strategi pembelajaran berikutnya.

Fase 6: Evaluasi Pengalaman (evaluation the experience). Pada akhir proses pembelajaran, guru dan siswa melakukan refleksi terhadap kegiatan dan hasil proyek yang sudah dijalankan. Proses refleksi dilakukan baik secara individu maupun kelompok. Pada tahap ini siswa diminta untuk mengungkapkan perasaan dan pengalamannya selama menyelesaikan proyek. Guru dan siswa mengembangkan diskusi dalam rangka memperbaiki kinerja selama proses pembelajaran, sehingga pada akhirnya ditemukan suatu temuan baru (new inquiry) untuk menjawab permasalahan yang diajukan pada tahap pertama pembelajaran.

2.2 Media Pembelajaran

Pengertian media pembelajaran adalah media yang digunakan untuk membantu merangsang pikiran, perasaan, kemampuan dan perhatian siswa dalam proses belajar mengajar di kelas. Media tersebut dapat berupa alat ataupun bahan mengajar.

Dalam pengertian lain, media pembelajaran adalah bahan, alat atau segala sumber daya yang digunakan dalam proses penyampaian informasi guru kepada murid.

Baik berbentuk fisik ataupun piranti lunak.

Pengertian Media Pembelajaran Menurut Para Ahli

Menurut H. Malik (1994), Pengertian Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan.

(23)

Menurut Gerlach dan Ely (1971) Media belajar merupakan alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Menurut Latuheru, Definisi media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi, komunikasi, edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya.

2.3 Kreativitas

Kreativitas adalah suatu kemampuan dalam menciptakan atau sebagai sarana

memberikan ide-ide yang kreatif untuk menyelesaikan masalah sehingga untuk jiwa yang perduli sesama.

Dengan demikian kreativitas sebagai salah satu kemampuan seseorang dalam menciptakan sesuatu ide yang baru dengan memiliki gagasan yang relative berbeda pada ide yang sebelumnya.

Maka pengertian dalam menciptakan kreativitas yang tinggi akan memunculkan ide dan gagasan atau sebuah keinginan yang baru dari pemikiran yang memiliki kemampuan untuk menciptakan tindakan sesuatu yang bermanfaat.

2.4 Kajian Penelitian Yang relevan

1. Nizwardi Jalinusa, Syahrilb,dan kawan-kawan, dalam penelitian yang berjudul “How Project-Based Learning and Direct Teaching Models Affect Teamwork and Welding Skills Among Students “ diperoleh hasil penelitian Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbeda yang dilaksanakan oleh guru menghasilkan hasil belajar yang berbeda-beda yang dimiliki siswa. Dalam pembelajaran kegiatan dengan penerapan model pembelajaran berbasis proyek, skor rata-rata Siswa pada keterampilan kerja tim lebih tinggi daripada keterampilan mengelas, sedangkan pada kegiatan belajar bersama

(24)

2. Hasil penelitian I Wayan Santyasa, yang dmuat dalam jurnal Jurnal Internasional Pengajaran Januari 2020 ● Vol.13, No.1e-ISSN: 1308- 1470 www.e-iji.net p-ISSN: 1694-609X

hlm.489-508, mengungkapkan bahwa, pertama,ada perbedaan prestasi akademik yang signifikan antar siswa dipelajari dalam model PjBL dan DI. Prestasi akademik yang lebih tinggi diraih oleh siswa yang belajar dengan model PjBL. Kedua, ada signifikansi perbedaan prestasi akademik antara mahasiswa yang memiliki akademik tinggi prokrastinasi (HAP) dan prokrastinasi akademik rendah (LAP). Pembelajaran yang lebih tinggi Prestasi diraih oleh siswa yang memiliki PAP. Ketiga, ada efek interaktif antara model pembelajaran dan prokrastinasi akademik di prestasi akademik siswa. Interaksi yang kuat terjadi pada penundaan yang rendah untuk kedua model pembelajaran.

2.5 Roadmap Penelitian

Penelitian sebelumnya yang dilakukan pengusul pada tahun 2020 yang di danai dari dana DIPA lembaga yaitu tentang” Pengembangan Bahan ajar Stock and Sauce pada mata kuliah Kuliner Eropa Mahasiswa Prodi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga. Pengembangan bahan ajar ini digunakan sebagai media ajar pada penelitian pengaruh pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran pengolahan dan penyajian makanan.

Salah satu kompetensi dasar dalam mata pelajaran tersebut membahas tentang stoch and sauce. Memperhatikan hal terbut serta mengingat bahwa ssiwa SMK hamper 70% kurikulumnya terdiri dari mata pelajaran produktif yang menuntut keterampilan, dalam hal ini adalah keterampilan prosesnya. Disamping itu, pada tahun 2019, pengusul pernal melakukan penelitian , pengembangan Jobsheet berbasis Saintifik pada siswa kelas XI SMKN 2 singaraja, pada mata pelajaran Pengolahan dan penyajian makanan. Hasil penelitian ini juga akan dipakai pada penelitian yang diajukan pada kesempatan ini.Hal inilah yang menyebabkan penelitian pengaruh pembelajaran berbasis proyek terhadap kreativitas siswa SMK N2 singaraja kelas XI pada mata pelajaran pengolahan dan penyajian makanan sangat penting dilakukan.

(25)

BAB III Metode Penelitian

Pada ini akan diraikan berturut-turut mengenai: (1) Desain penelitian, (2) Variabel Penelitian, (3) Populasi penelitian, (4) Sampel Penelitian, (5) Prosedur penelitian, (6) Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data, dan (7) Teknik Analisis Data

3.1 Desain Penelitian

Untuk mengetahui perbedaan antara model pembelajaran berbasis proyek berbantuan media terhadap kreativitas siswa kelas XI SMKN2 Singaraja pada mata pelajaran pengolahan dan penyajian makanan

Penelitian ini menggunakan desain kuasi eksperimental dengan bentuk desain “One Shot-Case Study”. Perlakuan diberikan terhadap suatu kelompok, selanjunya dilakukan pengambilan data.Kontrol dalam desain ini sangat minim,

Desain penelitian ini dapat digambarkan seperti Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Desain penelitiannya

X O

Dimana:

X : perlakuan (treatment) sebagai variable O : Observasi (pengambilan data)

3.2 Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini meliputi: (1) variabel bebas, dan (2) variabel tergantung. Adapun uraian masing–masing variabel adalah sebagai berikut: (1) variabel bebas yang diamati pengaruhnya terhadap variabel tergantung adalah model pembelajaran berbasis proyek berdasarkan media dan model pembelajaran berbasis proyek tanpa media, (2) variabel tergantung yang diamati sebagai akibat dari pengaruh variabel bebas adalah kreativitas

(26)

3.3 Populasi Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK N 2 Singaraja yang mengambil mata pelajaran pengolahan dan penyajian makanan

Tahap Pelaksanaan Eksperimen

Dalam penelitian ini, data dikumpulkan melalui langkah–langkah sebagai berikut: 1) memberikan prates, 2) melaksanakan pembelajaran (eksperimen), 3) memberikan pascates, 4)

Hipotesis penelitian

H0:Tidak terdapat perbedaan yang signifikan kreativitas siswa yangmengikuti model pembelajaran berbasis vidio, powerpoint, dan handout

H1: Terdapat perbedaan yang signifikan kreativitas siswa yangmengikuti model pembelajaran berbasis vidio, powerpoint, dan handout

Hipotesis Statistik:

H0: µ1 = µ2 = µ3

H1 : µ1 ≠ µ2 ≠ µ3 (salah satu tanda )

3.4 Tehnik Analisis data

Pada penelitian ini variabel bebasnya yaitu pembelajaran berbasis dengan ,menggunakan media dan pembelajaran yang biasa digunakan, variabel tergantung terdiri dari variabel yaitu kreativitas Sebelum pengujian hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas pengujian sebaran data untuk masing–

masing kelompok perlakuan menggunakan uji statistik Kolmogorof serta Simirnov

(27)

Test. Uji homogenitas varian dilakukan dengan Levene’s test. Semua uji statistik parametrik di atas dilakukan pada taraf signifikansi 5%.

Uji Asumsi

Uji asumsi dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Uji normalitas sebaran data 2. Uji homogenitas varian

3. Uji multikolinieritas variabel–variabel terikat

4. Pengujian multikolinieritas variabel–variabel terikat menggunakan teknik korelasi product moment dengan bantuan SPSS 25.

Analisis Varian Satu Jalur (ANAVA klasifikasi tunggal = ANAVA A) Langkah-langkah pengujian hipotesis dengan anava satu jalur

(1) Menghitung Jumlah Kuadrad Total (JKtot):

JKtot = ∑ Xtot2

(2) Menghitung Jumlah Kuadrad Antar Kelompok (JKantar):

JKantar =

   

N X n

X tot

A A

2

2

 

(3) Menghitunng Jumlah Kuadrad Dalam Kelompok (JKdal):

JKdal = JKtot─ JKantar

(1) Menghitung Mean Kuadrad (Rerata Jumlah Kuadrat atau RJK) antar Kelompok

(RJKantar):

RJKantar =

1 a JKantar

 a = jumlah kelompok

 

N Xtot 2

(28)

(5) Menghitung Rerata Jumlah Kuadrat dalam Kelompok (RJKdal)

RJKdal = a N JKdal

  N = jumlah seluruh sampel

(6) Menghitung harga Fhitung dengan rumus:

dalam antar

RJK RJK

(7) Konsultasikan pada table F dengan db pembilang (a-1) dan db penyebut (N-a) (8)Aturan keputusan : Jika F hitung lebih besar daripada F table pada ataraf signifikansi tertentu (Misalnya: ts 5% atau 1%), maka Ha diterima dan H0 ditolak.

(9) Membuat kesimpulan, apakah terdapat perbedaan yang signifikan atau tidak (10) Membuat Tabel Ringkasan Analisis Varians untuk Menguji Hipotesis k Sampel, seperti tabel berikut.

Tabel 2.4. Tabel Ringkasan Analisis Varians untuk Menguji Hipotesis k Sampel

Sumber Variasi

JK (SS) db (df)

RJK (MS)

Fh Ftab Taraf sig α0.0

5

α0.0 1

antar A

 

 

A A

n

X 2 a-1

1 a

JK

dal antar

RJK

RJK ….

Dalam (error)

JKdal=JKtot─JKantar N-a

a N JKdal

-- --

Total

∑ Xtot2

N-1 -- -- --

 

N Xtot 2

 

N Xtot 2

(29)

Keterngan notasi:

JK = Jumlah Kuadrat Db = derajat kebebasan RJK = Rerata Jumlah Kuadrat F = harga F

(30)

Daftar pustaka

DR. C.Asri Budiningsih.2015. belajar dan pembelajaran.jakarta. Rineka Cipta Dr rer nat. H. Rayandra Asyhar, M.Si. Kreatif mengembangkan media

pembelajaran. Jakarta: gaung persada Press

https://www.rijal09.com/2016/04/pengembangan-media-

pembelajaran.html?m=1#:~:text=PENGERTIAN%20PENGEMBANGAN%20M EDIA%20PEMBELAJARAN%20Pengembangan,teori%20pengembangan%20ya ng%20telah%20ada

https://www.ejmste.com/article/development-of-an-android-application-in-the- form-of-a-simulation-lab-as-learning-media-for-senior-4424

https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014

Gunawan* , Hairunnisyah Sahidu, Ahmad Harjono, and Ni Made Yeni Suranti 2017. The effect Of Project Based learning With Virtual media

Assistence On Student’s creativity In Physics. Cakrawala Pendidikan edisi Juni 2017,Th. XXXVI , No 2

N. W. Sukerti, A. Mukhadis, T. M. Kiranawati, H. Suswanto, D. Nurhadi, The Effect of Project-Based Learning which Integrates Tri Kaya Parisudha Concept and Emulation Ability on Students’ Comprehension and Formation of An Entrepreneurial Mindset : International Journal of Innovation, Creativity and Change. www.ijicc.net Volume 8, Issue 1, Special Edition, ICOVET, 2019

Nizwardi Jalinusa, Syahrilb*, Rahmat Azis Nabawic , Yaumal Arbid,

(2020).How Project-Based Learning and Direct Teaching Models Affect Teamwork and Welding Skills Among Students. International Journal of Innovation, Creativity and Change. www.ijicc.net Volume 11, Issue 11 MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (Project Based Learning) - BERBAGI ILMU (rijal09.com)

MEDIA PEMBELAJARAN: Pengertian, Fungsi, Manfaat, Jenis Jenis & Contoh | Salamadian MEDIA PEMBELAJARAN: Pengertian, Fungsi, Manfaat, Jenis Jenis & Contoh | Salamadian Pengertian Kreativitas - Faktor, Ciri Ciri, Bentuk, Manfaat, Contoh (materibelajar.co.id) Santyasa, I., Rapi, N. K., & Sara, W. W. (2020). Project-based learning and

academic procrastination in learning physics. International Journal of Instruction, 13(1), 489-508.

Rendy Nugraha Frasandy. 2018.Ketrampilan 4C Dalam Pembelajaran pendidikan Dasar. Jurnal Tarbiyah Al-Awlad, Volume VIII Edisi 02 2018, hlm 112-122

(31)

Sintaks model Project Based Learning dalam Pembelajaran (bertema.com)

Yanti Rosinda Tinenti. 2018. Model Pembelajaran Berbasis Proyek.CV Budi Utama.

Nyoman Dantes.2017. Desain Eksperimen dan Analisis Data. Pt RajaGrafindo persada, Depok.

(32)

Lampiran 1

(33)
(34)

No Uraian Jumlah(Rp)

1 Honor 0

2 Bahan Habis Pakai 2.710.000

3 Perjalanan 1.090.000

4 Lain-lain 6.200.000

Total Anggaran 10.000.000

(35)

Uraian

i Orang

ri 70% 30%

Th I %

1. Honor

Jumlah

- 0

Uraian Vol Satuan Jumlah Jumlah

70% 30%

Th I %

2. BahanHabisPakai dan

Peralatan

Kertas HVS 2 rim 40.000 80.000 160.000 160.000 160.000

Tinta Printer 4 buah 125.000 500.000 2.000.000 2.000.000 2.000.000

Amplop 1 box 50.000 50.000 50.000 50.000 50.000

Stop Map 10 buah 2.000 20.000 200.000 200.000 200.000

Ballpoint Boxy 1 box 300.000 300.000 300.000 300.000 300.000

Sub Total

2.710.000 27

2.300.000

410.000

(36)

Transport

mengurusijinpenelitian

1 orang/1

keg

100.000

100.000 100.000

100.000

-

100.000 Transport

Penelitiuntukpengambilan data

3 orang/3

keg

110.000

990.000

990.000

990.000

990.000

Sub Total

1.090.000 11

-

1.090.000

4. Lain - Lain

Diskusitimpeneliti dan

praktisiterkaitdenganhasilanali sis data

5

orang/4 keg

25.000 500.000 500.000 500.000 500.000 Merevisi dan mereformulasi

bahan ajar

5

orang/4 keg

25.000 500.000 500.000 500.000 500.000 Menyusun draft

laporanhasilpenelitian

5

orang/4 keg

25.000 500.000 500.000 500.000 500.000

Draft media/bahan ajar 1 bh 500.000 500.000 500.000 500.000 500.000

Instrumenpenelitian 10 unit 20.000 200.000 200.000 200.000 200.000

(37)

Mengurus ISBN Bahan ajar 1 keg 2.000.000 2.000.000 2.000.000 2.000.000 2.000.000

Sub Total

6.200.000 62

4.700.000

1.500.000

TOTAL

10.000.00

0

100

7.000.000

3.000.000

(38)

No. Nama Kegiatan Tahun Ke Tanggal

1 Observasi lapangan 1 2021-02-01 sampai 2021-02-05

2 Rapat Intern 1 2021-02-10 sampai 2021-02-10

3 Penyusunan Proposal 1 2021-02-06 sampai 2021-02-15

4 Kontrak penelitian 1 2021-03-05 sampai 2021-03-10

5 Pelaksanaan kegiatan 1 2021-03-05 sampai 2021-10-20

6 Penyusunan instrumen penelitian 1 2021-04-01 sampai 2021-04-10 7 Melaksanakan kegiatan sesuai tahapan 1 2021-05-01 sampai 2021-09-15

8 Laporan Kemajuan 1 2021-09-05 sampai 2021-09-10

9 Seminar Hasil Penelitian 1 2021-10-05 sampai 2021-10-07

10 Monitoring 1 2021-06-10 sampai 2021-06-12

11 Pelaporan akhir 1 2021-10-20 sampai 2021-10-30

(39)

A. BIODATA KETUA PENGUSUL

Nama Cokorda Istri Raka Marsiti, S.Pd., M.Pd.

NIDN 0003037102

Jabatan/Pendidikan Lektor Kepala / S2

Email raka.marsiti@undiksha.ac.id

ID Sinta 5990738

H-Index Scopus 0

Laporan Penelitian

No. Judul Jenis Penelitian Tahun Ajaran Semester

1 Revitalisasi Penganekaragaman Pangan Melalui Pengembangan Nasi Moran Sebagai Makanan Pokok Tradisional Di

Kabupaten Buleleng-Bali

Desentralisasi 2013/2014 Genap

2 Formula Ragi Dalam Pembuatan Tape Dari Umbi- Umbian Untuk Menghasilkan Cita Rasa Berkualitas

DIPA 2016/2017 Genap

3 STRATEGI

PENGEMBANGAN TRADISI MEGIBUNG SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN SENI KULINER BALI DI

KABUPATEN

KARANGASEM-BALI

DIPA 2017/2018 Ganjil

4 Strategi Pengembangan Makanan Tradisionalan Khas Bali Berbasis Teknologi Informasi Sebagai Upaya Pelestarian Seni Kuliner Bali

Kompetitif Nasional 2018/2019 Ganjil

5 Pengembangan Gastronomi Tradisi Megibung Sebagai Boga Wisata di Kabupaten

Karangasem-bali

DIPA 2019/2020 Genap

6 Pengembangan Dan

Implementasi Sistem Informasi Inventaris Berbasis Web

DIPA 2019/2020 Genap

(40)

Stock and Sauce Pada Mata Kuliah Kuliner Eropa

Mahasiswa semester III di prodi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga

8 PENGEMBANGAN HASIL BELAJAR POLA MAKAN MEGIBUNG PADA MATA KULIAH KULINER BALI

DIPA Lembaga 2019/2020 Genap

9 Pengembangan Bahan Ajar Stock and Sauce Pada Mata kuliah Kuliner Eropa

Mahasiswa semester III di Prodi Pendidikan Kesejahteraaan Keluarga

DIPA Lembaga 2019/2020 Genap

10 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PANGAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN BALINESE FOOD SKILLS PADA REMAJA SMK DI KABUPATEN BULELENG

Kelompok Riset Lembaga 2019/2020 Genap

Laporan Pengabdian

No. Judul Tahun

Ajaran

Semester

1 Pelatihan Manajemen Keuangan, Keterampilan Mengolah dan

Mengambangkan Usaha Kue Kering Berbahan Tepung Kasava Bagi Warga Panti Asuhan Widya Asih Singaraja.

2019/2020 Ganjil

2 Pelatihan Diversifikasi Produk Olahan Pisang Sebagai Upaya Pemberdayaan Bahan Pangan Lokal Di Desa Bukti Kecamatan Kubutambahan

2019/2020 Genap

3 PEMBERDAYAAN KELOMPOK WANITA TANI (KWT) MELALUI PELATIHAN PENGEMASAN PISANG SASIH DAN KOPI MENJADI ANEKA KEMASAN OLEH – OLEH UNTUK MENUNJANG WISATA DESA WANAGIRI KECAMATAN SUKASADA KABUPATEN BULELENG- BALI

2019/2020 Genap

4 PEMBERDAYAAN KELOMPOK WANITA TANI (KWT) MELALUI PELATIHAN PENGEMASAN PISANG SASIH DAN KOPI MENJADI ANEKA KEMASAN OLEH – OLEH UNTUK MENUNJANG WISATA DESA WANAGIRI KECAMATAN SUKASADA KABUPATEN BULELENG- BALI

2019/2020 Genap

5 Pemberdayaan Kelompok Wanita Tani (Kwt) Melalui Pelatihan Keterampilan Mengolah Pisang Sasih Menjadi Aneka Kripik Kekinian dan Pengemasan Kopi Bubuk Wanagiri untuk Menunjang Wisata Di Desa Wanagiri Kecamatan Sukasada Kabupaten Buleleng- Bali

2019/2020 Genap

(41)

6 PEMBERDAYAAN KELOMPOK WANITA TANI (KWT) MELALUI PELATIHAN PENGEMASAN PISANG SASIH DAN KOPI MENJADI ANEKA KEMASAN OLEH – OLEH UNTUK MENUNJANG WISATA DESA WANAGIRI KECAMATAN SUKASADA KABUPATEN BULELENG- BALI

2019/2020 Genap

HKI

No. Nama Karya Jenis Paten Tahun

Ajaran

Semester

1 Uji Kualitas Umur Simpan Manisan Tamarillo HAK CIPTA 2019/2020 Genap 2 IDENTIFIKASI TRADISI MEGIBUNG SEBAGAI

WISATA BUDAYA DI DESA NONGAN KABUPATEN KARANGASEM

SEDERHANA 2020/2021 Ganjil

3 PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA “PIE CAMER (PIE KACANG MERAH)”

SEDERHANA 2020/2021 Ganjil

4 Pengembangan Bahan Ajar Stock and Sauce Pada Mata kuliah Kuliner Eropa Mahamahasiwa semester III di Prodi Pendidikan Kesejahteraaan Keluarga

SEDERHANA 2020/2021 Ganjil

Artikel Prosiding

No. Judul Nama Seminar Tahun

Ajaran

Semester

1 Substitusi Fusion Food Berbasis Kuliner Bali pada Mapel Boga di SMK Se-Kabupaten Buleleng-Bali

Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat I Undiksha

2016/2017 Ganjil

2 STRATEGI PENGEMBANGAN MAKANAN TRADISIONAL BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI UPAYA

PELESTARIAN SENI KULINER BALI

COKORDA ISTRI RAKA MARSITI

2017/2018 Ganjil

3 PEMBERDAYAAN KELOMPOK WANITA TANI (KWT) MELALUI PELATIHAN

PENGOLAHAN DAN PENGEMASAN DODOL TAMARILLO DI DESA WANAGIRI

KECAMATAN SUKASADA

Seminar Pengabdian Kepada Masyarakat ke 2

2017/2018 Ganjil

4 Pelatihan Penyusunan Asesmen Autentik

Kurikulum 2013 pada Guru-Guru Pengampu Mata Pelajaran Produktif Sekolah Menengah Kejuruan

SENADIMAS Ke-3 2018/2019 Ganjil

5 Developing And Preserving Balinese Tradiutional Culinary Through Website " Hidangan Khas Bali"

ICONVET 2018/2019 Ganjil

6 developing And Preserving Balinese Traditional Culinary Through Website " Hidangan Khas Bali"

ICONVET 2018/2019 Ganjil

Gambar

Tabel 2.4. Tabel Ringkasan Analisis Varians untuk Menguji  Hipotesis k Sampel  Sumber  Variasi  JK (SS)  db  (df)  RJK  (MS)

Referensi

Dokumen terkait

Anticipated emotions kerja merupakan variabel mediasi dari hubungan antara citra pusat perbelanjaan dengan hasrat untuk berkunjung... Pengaruh hasrat untuk berkunjung terhadap

Hasil dari penelitian ini adalah (1) ketidakpastian lingkungan berhubungan positif signifikan terhadap sistem akuntansi manajemen (dimensi lingkup, agregasi, integrasi dan

K/L/D/I : Kota Tebing Tinggi Satuan Kerja : KECAMATAN BAJENIS Tahun Anggaran : 2016. No Kegiatan Nama Paket Jenis Volume

Petilasan Ardi Lawet utawi petilasan Pangeran Syeh Jambukarang gadhah cariyos menawi Syeh Jambukarang ingkang saweg semedi wonten ing Gunung Karang sumerep tigang nur utawi

THE TRANSLATION ANALYSIS OF PROPER NAMES IN FANTASY FILM “THE HOBBIT: AN UNEXPECTED JOURNEY”. (A Case Study of English –

Kemampuan berbahasa Arab serta sikap positif terhadap bahasa Arab tersebut sangat penting dalam membantu memahami sumber ajaran Islam yaitu al- Qur‟an dan Hadis, serta kitab -kitab

Melalui penerapan packet filtering pada perangkat jaringan (Router dan PIX Firewall), administrator jaringan dapat mengatur paket yang lewat dari inside maupun outside yang mengarah

Segala bentuk berbuatan itu tergantung apa yang dituju, dan segala bentuk perbuatan yang mubah bisa bernilai ibadah bila ada tujuan atau diniati dan dalam batasan sesuatu apa yang