• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan cara untuk mencerdaskan bangsa yang sesuai dengan Undang Undang dasar alinea ke-4 serta ingin mencapai tujuan pendidikan nasional.

Perkembangan jaman saat ini menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas sehingga mampu bersaing dengan negara-negara maju. Pendidikan memiliki peranan penting dalam menciptakan sumberdaya manusia yang berkualiatas. pendidikan yang berkualitas akan berpengaruh pada kualitas diberbagai bidang.

Proses belajar mengajar (PBM) merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan. Tujuan pendidikan pada dasarnya meng- antarkan siswa menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual, moral maupun sosial agar dapat hidup mandiri sebagai mahluk individu dan mahluk sosial. Tujuan tersebut dimaksudkan supaya siswa dapat berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur pendidik melalui PBM. Sudjana & Rivai (2013:1)

Banyak faktor yang memengaruhi PBM, baik dari segi peserta didik itu sendiri maupun dari faktor-faktor lain seperti pendidik, fasilitas, serta media pendidik. Pendidik sebagai faktor utama dalam mencapai keberhasilan pem- belajaran. Pendidik dituntut kemampuanya untuk dapat menguasai kurikulum, materi pelajaran, metode, dan evaluasi. Peserta didik yang aktif dan kreatif didukung fasilitas serta pendidik yang menguasai materi dan strategi penyampaian secara efektif akan menambah kualitas PBM.

Berdasarkan pengamatan pada tanggal 30 April 2016, tampak bahwa antusiasme, kemauan untuk bertanya dan kemauan untuk mengutarakan ide sebagai upaya memahami materi belum maksimal. Khususnya pada saat mengerjakan soal latihan. Hanya sebagian kecil dari peserta didik yang mengerjakan soal-soal latihan.

Adanya metode latihan ini sangat bermanfaat atau sesuai dengan keterampilan,

digunakanya metode latihan inilah diharapkan suatu keterampilan dapat dikuasai,

dengan demikian keaktifan peserta didik dalam belajar dan respon mengerjakan

(2)

2 latihan perlu ditingkatkan. Oleh karena permasalah inilah muncul ide untuk membuat media pembelajaran.

Sebagai proses interaksi antara peserta didik dan pendidik. Secara mendasar pendidik harus mampu menjadi agen pembelajaran. Maksudnya bahwa pendidik sebagai fasilitator dan mediator. Pendidik sebagai fasilitator dalam PBM berupaya memberdayakan peserta didik agar mereka dapat berkembang. Sedangkan mediator, yaitu pendidik hendaknya memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pendidikan.

Media pendidikan sebagai salah satu sarana meningkatkan mutu pendidikan dalam proses PBM. Sudjana & Rivai (2013:2) menyatakan, “Penggunaan media dapat mempertinggi proses belajar siswa yang pada giliranya diharapkan dapat mempertinggi hasil yang dicapainya.” Ada beberapa alasan mengapa media pendidikan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Alasan berkenaan dengan media pendidikan adalah PBM akan menarik perhatian pendidik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih mudah dipahai oleh peserta didik, dan me- mungkinkan peserta didik menguasai tujuan pempelajaran lebih baik, metode mengajar lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pendidik. Sehingga peserta didik tidak bosan, peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian pendidik, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, mencatat, melakukan, memdemostrasikan, dan bertanya kepada pendidik.

Ada beberapa jenis media pendidikan yang biasa digunakan dalam PBM.

Media dapat berupa simulator, model/alat peraga, flowchart, gambar, foto, bagan, diagram, media grafis, media interaktif, media proyeksi, dll. Pengembangan media pendidikan sangat bergantung kepada tujuan pembelajaran, bahan pembelajaran, kemudahan memperoleh media yang diperlukan serta kemampuan pendidik dalam mengembangkan PBM.

Salah satu perangkat lunak yang dapat membuat berbagai media seperti

gambar, animasi, suara, dan sebagainya adalah Adobe Flash CS-6. Adobe Flash CS-

6 merupakan perangkat lunak yang tidak hanya mampu menciptakan animasi yang

(3)

3 menarik, tapi juga lebih interaktif. Sehingga wajar apabila Adobe Flash CS-6 dapat menjadi solusi yang layak diperhitungkan.

Adobe Flash CS-6 merupakan salah satu program animasi 2 dimensi vektor yang sangat digemari animator. Adobe Flash CS-6 banyak digunakan untuk membuat animasi logo, CD interaktif dan media pembelajaran. Adobe Flash CS-6 juga memiliki fitur actionscript atau istilah lainya adalah bahasa pemrograman.

Actionscript digunakan untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain. Selain itu, fitur actionscript yang kaitanya dengan bahasa pemrograman memungkinkan untuk melakukan perhitungan sehingga cocok digunakan untuk pembelajaran matematika.

Pemilihan materi pada penelitian ini adalah barisan dan deret aritmatika.

Pemilihan materi ini didasari alasan-alasan yaitu: 1) banyak sekali permasalahan kehidupan yang erat kaitanya dengan barisan dan deret aritmatika. 2) Konsep- konsep pada materi deret dan barisan selalu diujikan pada ujian akhir nasional dan sering pula diujikan pada tes potensi akademik untuk masuk perguruan tinggi bahkan dunia kerja. 3) Sebagai variasi pada pembelajaran yang bertujuan untuk menarik minat siswa pada pembelajaran matematika.

Seperti uraian di atas, Pemilihan media pembelajaran dengan menggunakan sentuhan animasi akan menarik perhatian peserta didik. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang valid dan praktis dalam PBM sehingga dapat menarik minat dan perhatian peserta didik tanpa mengurangi fungsi media pembelajaran itu sendiri.

Penilitian juga dilaksanakan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan suatu media pembelajaran. Sehingga, nantinya media yang dikembangkan diharapkan bisa menjadi solusi dan dapat dimanfaatkan pada pembelajaran matematika lainya.

1.2 Rumusan Masalah

Menurut Sugiyono, (2010:54) rumusan masalah merupakan suatu

pertanyaan yang akan dicarikan jawabanya melalui pengumpulan data. Rumusan

masalah sangat erat kaitanya dengan latar belakang, uraian latar belakang yang

detail akan memperjelas masalah yang akan dirumuskan. Masalah penelitian yang

dirumuskan haruslah masalah yang spesifik, jika rumusan masalah spesifik maka

pemecahan masalah akan mudah mudah ditemukan, sehingga memudahkan pula

(4)

4 untuk menetapkan tujuan penelitian. Sesuai dengan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka peneliti menyusun rumusan masalah sebagai berikut.

a. Bagaimana kevalidan pengembangan media pembelajaran dengan Adobe Flash CS-6 pada materi pokok barisan dan deret aritmatika kelas X?

b. Bagaimana kepraktisan pengembangan media pembelajaran dengan Adobe Flash CS-6 pada materi pokok barisan dan deret aritmatika kelas X?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil, sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai, sesuatu yang dituju/dicapai adalah sebuah penelitian. Tujuan megungkapkan keinginginan peneliti untuk memperoleh jawaban atas masalah penelitian yang diajukan. Tujuan penelitian harus relevan dengan rumusan masalah yang diangkat dan mencerminkan proses penelitian. Mengacu rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penulisan ini adalah sebagai berikut.

a. Mengetahui kevalidan pengembangan media pembelajaran dengan meng- gunakan Adobe Flash CS-6 pada materi pokok pokok barisan dan deret.

b. Mengetahui kepraktisan pengembangan media pembelajaran dengan meng- gunakan Adobe Flash CS-6 pada materi pokok pokok barisan dan deret.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah adalah usaha untuk menetapkan batasan dari masalah penelitian yang akan diteliti. Batasan masalah bertujuan untuk mengidentifikasi faktor mana saja yang termasuk dalam ruang lingkup masalah penelitian. Batasan masalah juga bertujuan supaya penelitian lebih mendalam dan tidak terlalu luas cakupanya. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini diuraikan sebagai berikut.

a. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Kejayan tahun ajaran 2016/2017. Dibatasi 9 siswa dengan kemampuan matematika tinggi, sedang, dan rendah.

b. Validator terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media. Satu

orang validator diambil dari dosen pendidikan matematika Universitas

Muhammadiyah Malang.

(5)

5 c. Materi yang mencakup media ini hanya materi pokok barisan dan deret

aritmatika pada jenjang Sekolah Menengah Atas.

d. Pembuatan media menggunakan Adobe Flash CS-6 sebagai perangkat lunak utama dan Adobe Photoshop CS-6, CorelDRAW X7 sebagai perangkat lunak pendukung.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan dan ter- jawabnya rumusan masalah secara akurat. Media pembelajaran denga bantuan komputer dirasa perlu dalam pembelajaran matematika. Adanya bantuan komputer, diharapka media pembelajaran dapat dikembangkan. Manfaat yang diharapkan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut.

a. Bagi Peneliti

Peneliti dapat meningkatkan kecakapan dalam hal pembuatan media pembelajaran dan mampu mengoperasikan Adobe Flash CS-6. Diharapkan kelak dapat dijadikan bekal untuk pengembangan profesinya, serta meningkatkan kreatifitas dalam penyajian animasi sehingga cocok dengan materi yang diajarkan. Khususnya yang terkait dengan Adobe Flash CS-6.

b. Bagi Pendidik

Hasil dari pengebangan media ini diharapkan menjadi variasi media pembelajaran yang dapat membantu pendidik dalam meningkatkan motivasi peserta didik sehingga prestasi peserta didik semakin meningkat. Media ini diharapkan dapat menyampaikan konsep-konsep abstrak yang selama ini menjadi kesulitan peserta didik dalam memahami materi. Konsep-konsep abstrak yang dikemas menjadi kongkret diharapkan mudah dipahami oleh perserta didik.

c. Bagi Peserta Didik

Hasil dari pengembangan media ini dapat dijadikan alternatif untuk memahami materi pelajaran, mendorong motivasi dan prestasi belajar peserta didik.

Pemberian materi dari seorang pendidik setelah pelajaran selesai

memungkinkan media ini digunakan dimana saja dan kapan saja. Adanya

media ini diharapkan peserta didik dapat mempelajari materi di rumah atau di

(6)

6 mana saja sehingga peserta didik tidak lagi terfokus untuk menulis melainkan fokus untuk memahami materi pada proses belajar mengajar dikelas.

1.6 Definisi Operasional Istilah

Definisi Operasional adalah definisi yang didasarkan atas sifat-sifat variabel yang diamati. Definisi operasional mencakup hal-hal penting dalam penelitian yang memerlukan penjelasan. Definisi operasional bersifat spesifik, rinci, tegas dan menggambarkan variabel-variabel penelitian. Oleh karena itu, agar tidak terjadi penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka perlu dibuat definisi-definisi yang digunakan dalam penelitian. Berdasarkan ulasan diatas, definisi operasional diuraikan sebagai berikut.

a. Pengembangan merupakan proses menerjemahkan spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik, dalam hal ini diwujudkan dalam media pembelajaran.

b. Pengembangan media adalah proses yang dilakukan secara bertahap untuk menghasilkan media pembelajaran matematika.

c. Adobe Flash CS-6 adalah salah satu perangkat lunak yang sangat mendukung untuk pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. Program ini memiliki kelebihan dalam memadukan teks, gambar, suara dan mampu digunakan untuk menciptakan animasi gerakan gambar maupun warna.

Beberapa kelebihan perangkat lunak tersebut sangat bermanfaat apabila digunakan untuk pembuatan media pembelajaran matematika.

d. Media dikatakan valid apabila memenuhi syarat validitas ahli media dan ahli materi.

e. Kepraktisan media pembelajaran ini dilihat dari respon peserta didik melalui

hasil media yang diujicobakan.

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Nana Sudjana (2002: 132-137), media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi

Menurut Sudjana dan Rivai (Husamah, 2013: 12) menggunakan media lingkungan sebagai media dan sumber belajar dalam proses pembelajaran, memerlukan persiapan dan

Seperti yang dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai dalam Rusman (2012 : 62) bahwa manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, adalah sebagai berikut:

Pendapat diatas sejalan dengan pendapat Sukiyasa & Sukoco (2013) bahwa media pembelajaran khususnya animasi dapat meningkatkan daya tarik belajar anak, serta

Sudjana dan Rivai (2010:69) poster adalah ilustrasi gambar yang disederhanakan di dalam ukuran besar dirancang untuk menarik perhatian pada gagasan pokok, fakta,

Dengan penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dengan upaya proses belajar mengajar dalam mengembangkan media pembelajaran dan dapat mengintegrasikan khususnya

Alasan penggunaan media lingkungan sebgai sumber belajar pada dasarnya lingkungan merupakan bagian terdekat dengan siswa dalam proses pembelajaran, hal ini dikarenakan

Seperti yang dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai dalam Rusman (2012 : 62) : bahwa manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, adalah sebagai