TUGAS AKHIR
Disusun untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Program Strata I pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer
(STMIK) Palangkaraya
OLEH : HELMA NIM C1755201055
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) PALANGKARAYA
APLIKASI PEMESANAN
JASA PROYEK PADA CV. HENDRI
SAPUTRA DESA BARUNANG KABUPATEN
KAPUAS BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
Disusun untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Program Strata I pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer
(STMIK) Palangkaraya
OLEH : HELMA NIM C1755201055
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) PALANGKARAYA
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Cobalah, jika gagal itu bukan hasil eakhir tapi awal untuk menuju keberhasilan.
Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk: Ayah dan Ibu tercinta, yang tidak kenal
lelah berdo‟a, mendidik, mendukung, dan membesarkan saya hingga sekarang Adik saya Hendri yang telah memberikan
dukungan kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas akhir ini tepat waktu.
Jhodi Pratama Saputra yang selalu memberikan semangat tiada henti dan memberikan saya dukungan dalam menyelesaikan tugas akhir ini
Teman-teman Teknik Informatika kelas B Angkatan 2017, yang tidak kenal lelah untuk saling membantu dan memberikan dukungannya.
Dosen-dosen STMIK Palangka Raya, yang telah memberikan ilmu serta membimbing saya dari awal kuliah sampai pada akhirnya saya lulus dan mendapatkan gelar sarjana komputer (S.Kom).
vi
INTISARI
Helma, C1755201055, 2021, Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek Pada CV. Hendri
Saputra Desa Barunang Kabupaten Kapuas Berbasis Web, Pembimbing I
Elia Zakharia, M.Kom. Pembimbing II Catharina Elmayantie, M.Pd. Penerapan sebuah teknologi dalam suatu pekerjaan memberikan dampak kemudahan yang begitu besar sekali bagi setiap penggunanya. Saat ini CV. Hendri Saputra telah menggunakan teknologi komputer sebagai penunjang dalam membantu manajemen operasi pemesanan sebuah proyek. Namun yang menjadi permasalahan manajemen operasi yang ada masih kurang efektif karna hanya menggunakan aplikasi pengolahan kata/word yang membuat hasil output data menjadi tidak terpusat, sehingga untuk mencari dan mengakses setiap data pemesanan proyek pengguna harus melihat dan membuka file dokumen word satu-persatu terlebih dahulu. Oleh karena itu demi mewujudkan manajemen operasi yang efektif dan efesien penulis menawarkan solusi dengan membuat sebuah aplikasi pemesanan jasa proyek agar data menjadi terpusat, mudah diakses dan dikelola.
Dalam melakukan penelitian Tugas Akhir ini ada dua metode yang digunakan oleh penulis yang digunakan oleh penulis yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data tersebut adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode prototype.
Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek Pada CV. Hendri Saputra Desa Barunang Kabupaten Kapuas Berbasis
Web yang dapat digunakan oleh pihak CV. Hendri Saputra untuk membantu
proses pemesanan jasa proyek.
vii
ABSTRACT
Helma, C1755201055, 2021, Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek Pada CV. Hendri
Saputra Desa Barunang Kabupaten Kapuas Berbasis Web, Pembimbing I
Elia Zakharia, M.Kom. Pembimbing II Catharina Elmayantie, M.Pd. The application of a technology in a job provides an enormous impact of convenience for every user. Currently CV. Hendri Saputra has used computer technology as a support in assisting the management of a project's ordering operations. However, the problem with existing operations management is that it is still not effective because it only uses word processing applications that make the output data output not centralized, so to find and access each project order data the user must view and open the word document files one by one first. . Therefore, in order to realize an effective and efficient operation management, the author offers a solution by creating a project service ordering application so that the data becomes centralized, easy to access and manage.
In conducting this Final Project this study, there are two methods used by the writer which are used by the authors which include data collection methods and system development methods. The data collection methods are observation, interviews, documentation and literature study. The system development method that the author uses is the prototype method.
The final result of this research is in the form of a Web-based Application for ordering Project Service Ordering Application on CV. Hendri Saputra Barunang Village, Kapuas Regency that can be used by CV. Hendri Saputra to assist the process of ordering project services.
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur bagi Allah atas ridho-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tugas Akhir ini ditujukan untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Program Strata I program studi Teknik Informatika di STMIK Palangkaraya.
Penulis memahami tanpa bantuan, doa, dan bimbingan dari semua orang akan sangat sulit untuk menyelesaikan proposal ini. Maka dari itu penulis ingin mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya atas dukungan dan kontribusi kepada;
1. Suparno, M.Kom., selaku ketua STMIK Palangkaraya.
2. Lili Rusdiana, M.Kom., selaku ketua Program Studi Teknik Informatika 3. Elia Zakharia, M.T., selaku dosen pembimbing I yang telah membimbing
selama penyusunan tugas akhir ini;
4. Catharina Elmayantie, M.Pd., selaku dosen pembimbing II yang telah membimbing selama penyusunan tugas akhir ini;
5. Bapak Rahmadiansyah, selaku pemilik CV. Hendri Saputra selaku tempat penelitian tugas akhir ini;
6. Kedua Orang tua beserta adik yang telah memberikan doa dan dukungan selama proses pembuatan tugas akhir ini.
7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu memberikan dukungan.
Penulis mohon maaf atas segala kesalahan yang pernah dilakukan. Semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat untuk mendorong penelitian selanjutnya.
Palangkaraya, Juli 2021 Penulis
ix
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined. PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
INTISARI ... vi
ABSTRACT ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI...ix
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ... 4
1.5 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Tinjauan Pustaka ... 7
2.1.1 Kajian Penelitian Yang Relevan ... 7
2.2 Kajian Teori... 12
2.2.1 Prototype ... 12
2.2.2 Aplikasi ... 14
2.2.3 Web ... 16
2.2.4 Aplikasi Web ... 18
2.2.5 HTML (Hyper Text Markup Language) ... 19
2.2.6 CSS (Cascading Style Sheets) ... 21
2.2.7 PHP (Personal Home Page) ... 22
2.2.8 MySQL ... 23
2.2.9 Bootstrap ... 23
2.2.10 Framework ... 24
2.2.11 UML (Unified Modeling Language) ... 25
2.2.12 Black Box Testing ... 29
BAB III METODE PENELITIAN ... 30
3.1 Lokasi Penelitian ... 30
3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 30
3.3 Analisis ... 31
3.3.1 Analisis Proses ... 31
3.3.2 Analisis Kelemahan Sistem ... 32
3.3.3 Analisi Kebutuhan ... 35
3.3.4 Analisis Kelayakan Sistem ... 38
3.4 Desain Sistem ... 39
3.4.1 Desain Proses ... 39
3.4.2 Desain Perangkat Lunak ... 61
x
3.5 Rencana Pengujian ... 68
3.6 Rencana Kuesioner ... 70
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 72
4.1 Hasil ... 72
4.1.1 Implementasi Program ... 72
4.1.2 Pengujian Sistem dan Uji Coba ... 72
4.1.3 Manual Program ... 79
4.1.4 Manual Instalasi ... 104
4.2 Pembahasan ... 111
4.2.1 Pembahasan Listing Program ... 111
4.2.2 Pembahasan Basis Data ... 116
4.2.3 Pembahasan Hasil Response Pengguna ... 119
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 121
5.1 Kesimpulan... 121
5.2 Saran ... 121
DAFTAR PUSTAKA ... 123
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Model pengembangan evolutionary prototype ... 12
Gambar 2. Model pengembangan requirements prototype ... 13
Gambar 3. User Case... 40
Gambar 4. Activity Diagram Admin Menu Akun ... 42
Gambar 5. Activity Diagram Admin Menu Admin ... 43
Gambar 6. Activity Diagram Admin Menu Pelanggan ... 44
Gambar 7. Activity Diagram Admin Menu Kantor ... 45
Gambar 8. Activity Diagram Admin Menu Proyek ... 46
Gambar 9. Activity Diagram Admin Menu Tagihan ... 47
Gambar 10. Activity Diagram Admin Menu Pembayaran ... 48
Gambar 11. Activity Diagram Pelanggan Menu Pelanggan ... 49
Gambar 12. Activity Diagram Pelanggan Menu Kantor ... 50
Gambar 13. Activity Diagram Pelanggan Menu Proyek ... 51
Gambar 14. Activity Diagram Pelanggan Menu Tagihan ... 52
Gambar 15 Activity Diagram Pelanggan Menu Pembayaran ... 53
Gambar 16. Sequence Diagram Admin Halaman Login ... 54
Gambar 17. Sequence Diagram Admin Halaman Akun ... 54
Gambar 18. Sequence Diagram Admin Halaman Admin ... 55
Gambar 19. Sequence Diagram Admin Halaman Pelanggan ... 55
Gambar 20. Sequence Diagram Admin Halaman Kantor ... 56
Gambar 21. Sequence Diagram Admin Halaman Pemesanan ... 56
Gambar 22. Sequence Diagram Admin Halaman Tagihan ... 56
Gambar 23. Sequence Diagram Admin Halaman Pembayaran ... 57
Gambar 24. Sequence Diagram Pelanggan Halaman Pendaftaran ... 57
Gambar 25. Sequence Diagram Pelanggan Halaman Login ... 58
Gambar 26. Sequence Diagram Pelanggan Halaman Pelanggan ... 58
Gambar 27. Sequence Diagram Pelanggan Halaman Kantor ... 58
Gambar 28. Sequence Diagram Pelanggan Halaman proyek ... 59
Gambar 29. Sequence Diagram Pelanggan Halaman Tagihan ... 59
Gambar 30. Sequence Diagram Pelanggan Halaman Pembayaran ... 60
Gambar 31. Class Diagram ... 61
Gambar 32. Interface Login ... 62
Gambar 33. Dasboard Utama ... 62
Gambar 34.Fitur Menu Data Akun ... 63
Gambar 35.Fitur Menu Data User ... 63
Gambar 36. Fitur Menu Data Proyek ... 64
Gambar 37. Fitur Menu Data Pembayaran ... 64
Gambar 38. Halaman login admin ... 79
Gambar 39. Halaman Beranda Admin ... 80
Gambar 40. Halaman data Akun ... 80
Gambar 41. Halaman tambah akun cek nik ... 81
Gambar 42. Halaman tambah data akun ... 82
xii
Gambar 44. Halaman hapus data akun ... 83
Gambar 45. Halaman data user ... 84
Gambar 46. Halaman tambah data user ... 84
Gambar 47. Halaman ubah data user ... 85
Gambar 48. Halaman hapus data user ... 85
Gambar 49. Halaman data kantor... 86
Gambar 50. Halaman tambah data kantor ... 86
Gambar 51. Halaman ubah data kantor ... 87
Gambar 52. Halaman hapus data kantor ... 87
Gambar 53. Halaman data proyek ... 88
Gambar 54. Halaman tambah data proyek ... 88
Gambar 55. Halaman ubah data proyek ... 89
Gambar 56. Halaman hapus data proyek ... 89
Gambar 57. Halaman detail data proyek ... 90
Gambar 58. Halaman detail proyek tambah data tagihan ... 90
Gambar 59. Halaman detail proyek ubah data tagihan ... 91
Gambar 60. Halaman detail proyek hapus data tagihan ... 91
Gambar 61. Halaman detail proyek cetak data tagihan ... 92
Gambar 62. Halaman detail proyek tambah data pembayaran ... 92
Gambar 63. Halaman detail proyek hapus data pembayaran ... 93
Gambar 64. Halaman detail proyek cetak data pembayaran ... 93
Gambar 65. Halaman pendaftaran akun cek nik ... 95
Gambar 66. Halaman pendaftaran akun ... 96
Gambar 67. Halaman pendaftaran akun ... 97
Gambar 68. Halaman beranda admin ... 97
Gambar 69. Halaman menu profile pelanggan ... 98
Gambar 70. Halaman data profile pelanggan ... 98
Gambar 71. Halaman data user pelanggan ... 99
Gambar 72. Halaman data kantor pelanggan ... 99
Gambar 73. Halaman data proyek pelanggan ... 100
Gambar 74. Halaman tambah data proyek pelanggan ... 100
Gambar 75. Halaman ubah data proyek pelanggan ... 101
Gambar 76. Halaman hapus data proyek pelanggan ... 101
Gambar 77. Halaman detail data proyek pelanggan ... 102
Gambar 78. Halaman detail proyek cetak data tagihan ... 102
Gambar 79. Halaman detail proyek tambah data pembayaran ... 103
Gambar 80. Halaman detail proyek hapus data pembayaran ... 103
Gambar 81. Halaman detail proyek cetak data pembayaran ... 104
Gambar 82.Installasi xampp ... 104
Gambar 83. Setup xampp ... 105
Gambar 84. Setting lokasi penyimpanan xampp ... 105
Gambar 85. Proses installasi xampp ... 106
Gambar 86. Setting permission windows defender... 106
Gambar 87. Direktori penyimpanan file aplikasi ... 107
Gambar 88. Letak penyimpanan file aplikasi ... 107
xiii
Gambar 90. Membuat database ... 108
Gambar 91. Menentukan nama database ... 108
Gambar 92. Import database ... 108
Gambar 93. Import file database ... 109
Gambar 94.setelah di import ... 109
Gambar 95. Setting nama database aplikasi ... 110
Gambar 96. Tampilan Aplikasi ... 110
Gambar 97. Listing Program Database ... 111
Gambar 98. Listing Program Login ... 112
Gambar 99. Listing Program Akun ... 113
Gambar 100. Listing Program User ... 114
Gambar 101. Listing Program Kantor ... 115
Gambar 102. Listing Program Proyek ... 116
Gambar 103. Screenshot Tabel Akun Database ... 117
Gambar 104. Screenshot Tabel User Database ... 117
Gambar 105. Screenshot Tabel Kantor Database ... 118
Gambar 106. Screenshot Tabel Proyek Database ... 118
Gambar 107. Screenshot Tabel Tagihan Database ... 119
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Perbandingan Penelitian yang Relevan ... 10
Tabel 2. Simbol-simbol Use Case Diagram (sumber Hendini, 2016)... 26
Tabel 3. Simbol-simbol Sequence Diagram (sumber Hendini, 2016) ... 27
Tabel 4. Simbol-simbol Activity Diagram (sumber Hendini, 2016) ... 28
Tabel 5. Perbandingan Performance ... 32
Tabel 6. Perbandingan Information... 33
Tabel 7. Perbandingan Economy ... 33
Tabel 8. Perbandingan Control ... 34
Tabel 9. Perbandingan Efficiency ... 34
Tabel 10. Perbandingan Service ... 35
Tabel 11. Struktur Tabel Akun... 65
Tabel 12. Struktur Tabel User ... 65
Tabel 13. Struktur Tabel Kantor ... 66
Tabel 14. Struktur Tabel Proyek ... 66
Tabel 15. Struktur Tabel Tagihan ... 67
Tabel 16. Struktur Tabel Pembayaran ... 67
Tabel 17. Rencana Pengujian Halaman Login ... 68
Tabel 18. Rencana Pengujian Halaman Akun... 68
Tabel 19. Rencana Pengujian Halaman User ... 69
Tabel 20. Rencana Pengujian Halaman Kantor ... 69
Tabel 21. Rencana Pengujian Halaman Proyek ... 69
Tabel 22. Bobot Skala Likert ... 70
Tabel 23. Poin – Poin Pernyataan Diajukan ... 70
Tabel 24. Hasil Pengujian Halaman Login ... 73
Tabel 25. Hasil Pengujian Halaman Profile Admin ... 73
Tabel 26. Hasil Pengujian Halaman Akun Admin ... 74
Tabel 27. Hasil Pengujian Halaman User Admin ... 74
Tabel 28. Hasil Pengujian Halaman Kantor Admin... 75
Tabel 29. Hasil Pengujian Halaman Proyek Admin ... 75
Tabel 30. Hasil Pengujian Halaman Profile Pelanggan ... 77
Tabel 31. Hasil Pengujian Halaman User Pelanggan... 77
Tabel 32. Hasil Pengujian Halaman Kantor Pelanggan ... 77
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Tugas Pembimbing Lampiran 2 Surat Penelitian
Lampiran 3 Kartu kegiatan konsultasi Lampiran 4 Ruangan Tempat Penelitian Lampiran 5 Bagian Luar Tempat Penelitian Lampiran 6 Hasil Pengujian Black Box Lampiran 7 Surat Tugas Penguji Sidang Lampiran 8 Berita Acara Penilaian sidang Lampiran 9Wawancara
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini dunia tidak terlepas dari yang namanya pengunaan teknologi, termasuk dalam sebuah pekerjaan. Penerapan sebuah teknologi dalam suatu pekerjaan memberikan dampak kemudahan yang begitu besar sekali bagi setiap penggunanya, salah satu contoh penerapannya seperti pengunaan sebuah teknologi komputer dalam suatu pekerjaan.
CV. Hendri Saputra merupakan suatu badan usaha yang menjadi sebuah penyedia jasa proyek yang terletak di Jl. Sakakarangan RT.04, desa Barunang, Kabupaten Kapuas. Saat ini CV. Hendri Saputra telah menggunakan teknologi komputer sebagai penunjang dalam membantu manajemen operasi pemesanan sebuah proyek.
Menurut Siswoyo & Sistarani (2020:145) Manajemen Operasi secara luas dapat diartikan sebagai serangkaian kegiatan pengelolaan dalam perusahaan untuk mengubah input melalui proses yang efektif dan efisien sehingga menghasilkan output yang mempunyai nilai lebih tinggi.
Namun yang menjadi permasalahan manajemen operasi yang ada masih kurang efektif karna hanya menggunakan aplikasi pengolahan kata/word yang membuat hasil output data menjadi tidak terpusat, sehingga untuk mencari dan mengakses setiap data pemesanan proyek pengguna harus melihat dan membuka file dokumen word satu-persatu terlebih dahulu.
Oleh karena itu demi mewujudkan manajemen operasi yang efektif dan efesien penulis menawarkan solusi dengan membuat sebuah aplikasi pemesanan jasa proyek agar data menjadi terpusat, mudah diakses dan dikelola. Saat ini ada banyak sekali teknologi yang dapat digunakan untuk membangun sebuah aplikasi contohnya seperti teknologi web dan juga
framework codeigniter keduanya memiliki tingkat kepopuleran yang tinggi
dan juga terus berkembang saat ini.
Berdasarkan pemaparan yang telah diuraikan diatas, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul “Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek CV. Hendri Saputra Desa Barunang Kabupaten Kapuas Berbasis Web” yang dimana nantinya memiliki fitur manajemen data akun, data admin, data pelanggan, data kantor, data proyek dan data pembayaran. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu dan mempermudah pekerjaan pihak CV. Hendri Saputra.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, permasalahan yang dibahas dalam penulisan ini adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi pemesanan jasa proyek CV. Hendri Saputra desa Barunang kabupaten Kapuas Berbasis Web ?
1.3 Batasan Masalah
Untuk membatasi ruang lingkup masalah yang diambil dalam merancang dan membangun aplikasi pemesanan jasa proyek CV. Hendri Saputra desa Barunang kabupaten Kapuas berbasis Web, maka penulis perlu
memberikan batasan-batasan yang jelas agar nantinya tidak keluar dari topik pembahasan, Adapun batasan masalah tersebut ialah sebagai berikut:
a. Aplikasi yang dibangun hanya ditujukan untuk CV. Hendri Saputra desa Barunang Kabupaten Kapuas.
b. Aplikasi yang dibangun berbasis web menggunakan framework
codeigniter.
c. Aplikasi yang dibangun berfokus pada pendataan pemesanan jasa proyek. d. Sistem yang dibangun menyediakan fungsi 2 level pengguna, yaitu
admin dan pelanggan.
e. Sistem yang dibangun menyediakan fungsi login yang mengharuskan setiap akun melakukan login berdasarkan level masing-masing akun. f. Sistem yang dibangun menyediakan menu manajemen data akun, data
admin, data pelanggan, data kantor, data proyek, data tagihan dan data pembayaran.
g. Pembuatan sistem informasi ini dibangun menggunakan windows 10 sebagai sistem operasi, XAMPP versi 7.3.6 sebagai server lokal, PHP versi 7.4.12 sebagai backend sistem, HTML5 sebagai kerangka tampilan
web, bootstrap 4 sebagai tampilan web, jquery versi 3.5.1 behavior
sistem, framework codeigniter 3.0 sebagai bahasa basis aplikasi, Google Crome sebagai aplikasi browser untuk mengakses aplikasi, sublime text sebagai text editor programming, balsamiq mockup 3 sebagai desain
interface, MySQL versi 7.4.12 sebagai sarana penyimpanan dan
1.4 Tujuan dan Manfaat a. Tujuan
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi pemesanan jasa proyek pada CV. Hendri Saputra.
b. Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Manfaat bagi CV. Hendri Saputra, diharapkan aplikasi ini dapat membantu dan meningkatkan kualitas layanan serta efektivitas kerja pihak CV. Hendri Saputra dalam manajemen data pemesanan proyek.
2. Manfaat bagi penulis, yaitu untuk menerapkan pengetahuan yang telah didapat selama belajar di STMIK PALANGKARAYA dan menambah pengetahuan serta pengalaman dalam merancang dan membangun sebuah aplikasi.
3. Menerapkan dan menambah pengetahuan serta pengalaman bagaimana membangun Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek CV. Hendri Saputra Desa Barunang Kabupaten Kapuas Berbasis Web. 4. Manfaat bagi STMIK Palangka Raya, yaitu hasil penulisan ini dapat digunakan sebagai bahan acuan atau bahan kajian bagi penulis selanjutnya terutama yang berkaitan dengan pemesanan jasa proyek.
1.5 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan ini memuat uraian secara garis besar isi tugas akhir untuk tiap-tiap bab yaitu sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan terdiri dari Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Dan Manfaat, Metode Penelitian, Sistematika Penulisan, dan Penjelasan Istilah Kunci.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dijelaskan landasan teori – teori yang akan mendukung pada proses pembuatan sistem. Teori – teori tersebut diantaranya adalah sebagai berikut : Tinjauan pustaka tentang hasil penelitian orang lain dengan penelitian yang sedang diteliti, Pengertian tentang wabsite, Pengertian tentang proses pemesanan.
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
Pada bab ini akan membahas tentang analisis terhadap permasalahan yang terdapat pada kasus yang sedang diteliti. Meliputi analisis terhadap masalah sistem yang sedang berjalan, analisis hasil solusinya, analisis kebutuhan terhadap sistem yang diusulkan, dan analisis kelayakan sistem yang diusulkan. Kemudian juga akan membahas tentang desain sistem yang akan di olah menjadi suatu aplikasi.
Pada bab ini akan terdiri dari Implementasi, Hasil Penelitian dan Pembahasan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 Kajian Penelitian Yang Relevan
Kajian penelitian yang relevan berisi tentang uraian informasi hasil penelitian orang lain yang dikaitkan dengan masalah penlitian yang sedang diteliti. Penulis akan menguraikan perbedaan hasil penelitian sebelumnya dengan hasil penelitian yang dilakukan penulis. Perbedaan tersebut bisa berupa perbedaan pada metode pengembangan perangkat lunak, perbedaan hasil, perbedaan basis program, dan lainnya. Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu : a. Penelitian oleh Janiver W. Janis (2020) tentang Rancang Bangun
Aplikasi Online Sistem Pemesanan Jasa Tukang Bangunan Berbasis Lokasi. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pengembangan Rapid Application Development. Hasil dari penelitian ini yaitu Aplikasi Online Sistem Pemesanan Jasa Tukang Bangunan yang diharapkan dapat membantu dalam melakukan pemesanan jasa tukang bangunan berdasarkan lokasi secara online (terkoneksi internet).
b. Penelitian oleh Dentik Karyaningsih (2020) tentang Perancangan Sistem Informasi Jasa Kontruksi Rumah Berbasis Web Dengan Metode Prototipe. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pengembangan Prototipe. Hasil dari penelitian ini yaitu Sistem Informasi Jasa Kontruksi Rumah Berbasis
Web yang diharapkan Dapat membangun Sistem Informasi bagi
pengguna jasa konstruksi untuk mendapatkan konstruksi rumah yang baik dan berkualitas, serta penyedia jasa kontruksi Rumah yang baik di Rangkasbitung Kabupaten Lebak propinsi Banten.
c. Penelitian oleh Muhaimin Hasanudin (2020) tentang Rancang Bangun Sistem Informasi Jasa Proyek (SiJasPro) berbasis Mobile. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pengembangan Rapid Application Development. Hasil dari penelitian ini yaitu Rancang Bangun Sistem Informasi Jasa Proyek (SiJasPro) berbasis Mobile yang diharapkan dapat mempermudah mempermudah para pengguna sistem dalam mengakses informasi dan mengelola data secara terkomputerisasi.
d. Penelitian oleh Shinta Maylini Sari (2020) tentang Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Pada Wedding Organizer Kurnia Jambi. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pengembangan Waterfall. Hasil dari penelitian ini yaitu Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web yang diharapkan dapat memudahkan dan membantu pemesanan paket secara online.
e. Penelitian oleh Muhammad Rasyid Shadiq (2020) tentang Desain Aplikasi Pemesanan Event Organizer “Evoria” dengan Pendekatan
User-Centered Design. Metode pengembangan yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu metode pengembangan Prototype. Hasil dari penelitian ini yaitu Aplikasi Pemesanan Event Organizer berbasis web yang diharapkan dapat memudahkan event organizer maupun para pengguna jasanya untuk saling bertukar informasi.
Melalui ringkasan yang telah diteliti penelitian dengan Judul “Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek Pada CV. Hendri Saputra Desa Barunang Kabupaten Kapuas Berbasis Web” memiliki banyak perbedaan dengan penelitian sebelumnya. Adapun tabel penelitian kajian relavan sebagai bahan perbandingan hasil penelitian pada tabel 1 yang ada dibawah.
Tabel 1. Perbandingan Penelitian yang Relevan No Penulis / Tahun Topik Penelitian
Metode Hasil Perbedaan
1. Abdul Karim Syahputra, Edi Kurniawan/ 2018 Perancangan Aplikasi Pemesanan Dan Pembayaran Berbasis Desktop Pada
Percetakan Ud. Azka Gemilang
Menggunakan Metode
Prototype
Prototype Aplikasi dibangun dengan basis
dekstop menggunakan visual studio 2010. Aplikasi pemesanan dan pembayaran dapat digunakan dengan baik pada perangkat komputer ataupun laptop yang berbasis Windows.
Aplikasi dibangun dengan basis web menggunakan framework
codeigniter. Perbedaan terletak
pada permasalahan yang menjadi objek penelitian, dan sistem berbasis web mobile.
2. Arishita Nurul Anastasia, Inge Handriani/ 2018
Aplikasi Sistem Order
Jasa Graphic
Designer Berbasis
Web Pada PT. Decorner
SDLC Pada sistem ini, proses transaksi pemesanan jasa graphic designer dilakukan dengan cara customer memilih jenis jasa yang dipesan kemudian dimasukkan ke dalam keranjang belanja. Setelah itu customer mengisi form pemesanan jasa yang akan dipesan dan melakukan pembayaran dengan
memberikan konfirmasi
pembayaran yang dikirimkan via email.
Perbedaan terletak pada penyajian menu yang di tampilkan dan pengembangan
web yang digunakan
menggunakan Framework CodeIgniter 3.
Metode yang digunakan penulis adalah metode prototype.
3. Noor Hasan/2019 APLIKASI PENYEWAAN
MOBIL BERBASIS
WEBSITE (Studi
Kasus pada Rental
Mobil Lotus
Purworejo)
RAD Aplikasi ini dibangun
menggunakan php native. Hanya memiliki 1 Level yaitu admin yang mengelola semua data.
Hasil output berbasis web menggunakaan Framework
CodeIgniter 3 dengan
menggunakan metode
pengembangan prototype.
Sistem yang digunakan harus
login. 4. Fatimah Az Zahra, Fajar Pradana, Eriq Muhammad Adams Jonemaro /2019 Pengembangan Aplikasi Portal Penyewaan Barang di Kota Malang Berbasis
Web
Prototype Aplikasi ini dibangun
menggunakan php native. Aplikasi ini menggabungkan konsep web portal dengan proses bisnis jasa penyewaan barang,
Perbedaan teletak menu yang ditawarkan web yang ditawarkan
dimanamana memiliki
kompetensi, tujuan lihat materi, latihan soal dan tentang aplikasi. Hasil output berbasis web
menggunakaan Framework CodeIgniter 3. 5. Muhammad Rasyid Shadiq, Beni Susanto, Irving V. Paputungan / 2020 Desain Aplikasi Pemesanan Event Organizer “Evoria” dengan Pendekatan User-Centered Design
Prototype Aplikasi ini merupakan purwarupa
dari aplikasi "Evoria" dengan tambahan fitur chat dan perubahan tata peletakan section pada bagian home yang membuat pengalaman pengguna lebih nyaman.
Perbedaan teletak menu yang ditawarkan web yang ditawarkan
dimanamana memiliki
kompetensi, tujuan lihat materi, latihan soal dan tentang aplikasi. Hasil output berbasis web
menggunakaan Framework CodeIgniter 3.
2.2 Kajian Teori 2.2.1 Prototype
Menurut Mulyani (2016:27) Prototyping merupakan teknik pengembangan sistem yang menggunakan prototype untuk menggambarkan sistem, sehingga pengguna atau pemilik sistem mempunyai gambaran pengembangan sistem yang akan dilakukannya. Teknik ini sering digunakan apabila pemilik sistem tidak terlalu menguasai sistem yang akan dikembangkannya, sehingga dia memerlukan gambaran dari sistem yang akan dikembangkannya tersebut. dengan teknik prototyping, pengembang bisa membuat
prototype terlebih dahulu sebelum mengembangkan sistem yang
sebenarnya.
McLeod dan Schell mendefinisikan 2 tipe dari prototype yaitu: a. Evolutionary Prototype
Gambar 1. Model pengembangan evolutionary prototype (Sri Mulyani, 2016:27)
Evolutionary Prototype yaitu, merupakan prototype model
pengembangan jenis evolusi yang jenis pengembangan nya dikembangakan secara terus menerus sehingga prototype tersebut dapat memenuhi fungsi dan prosedur yang akan dibutuhkan oleh sistem. b. Requirements Prototype
Gambar 2. Model pengembangan requirements prototype (Sri Mulyani, 2016:27)
Requirements Prototype yaitu, merupakan prototype yang dibuat
oleh pengembang dengan mendefinisikan fungsi dan prosedur sistem dimana pengguna atau pemilik sistem tidak bisa mendefinisikan sistem tersebut.
2.2.2 Aplikasi
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputasi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. (Juansyah, 2015:2) Menurut Sugiarti (2015:83) aplikasi adalah program yang dibuat untuk melaksanakan tugas tertentu yang dibutuhkan oleh pengguna komputer (user).
Klasifikasi aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain :
a. Perangkat lunak perusahaan.
Perangkat lunak perusahaan adalah aplikasi komputer yang digunakan perusahaan untuk melakukan pengorganisasian kegiatan
perusahaan. Contohnya adalah Financial, Customer relationship
management, dan Supply chain management.
b. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan.
Perangkat lunak infrastruktur perusahaan adalah aplikasi komputer dibuat untuk menyediakan kemampuan-kemampuan umum yang dibutuhkan untuk membantu kinerja perangkat lunak perusahaan, contohnya adalah sistem manajemen basis data, manajemen aset digital, dan manajemen dokumen.
c. Perangkat lunak informasi kerja.
Perangkat lunak informasi kerja adalah aplikasi yang biasa dipakai untuk menunjukkan kebutuhan individual untuk membuat dan mengolah informasi. Umumnya untuk tugas-tugas individu dalam sebuah departemen, contohnya adalah manajemen waktu dan sumber daya, manajemen data, dokumentasi, dan kolaborasi. pengolah kata, spreadsheets, email, blog client, dan media editor merupakan aplikasi-aplikasi yang membantu tugas-tugas mereka. d. Perangkat lunak media dan hiburan.
Perangkat lunak media dan hiburan adalah aplikasi komputer yang biasa digunakan untuk mengakses sebuah konten tanpa editing, namun dapat termasuk software yang memungkinkan untuk mengedit konten. Seperti software yang menunjukkan kebutuhan individu dan grup untuk mengkonsumsi hiburan digital dan
mempublikasikan konten digital. Contohnya adalah Media players,
Web browser, Help browser, dan Games.
e. Perangkat lunak pendidikan.
Perangkat lunak pendidikan adalah aplikasi yang hampir sama dengan perangkat lunak media dan hiburan, hanya saja konten yang ditampilkannya berbeda.
f. Perangkat lunak pengembangan media.
Perangkat lunak pengembangan media adalah aplikasi yang digunakan untuk menunjukkan kebutuhan individu untuk menghasilkan media cetak dan elektronik, umumnya pada bidang komersial atau pendidikan. Contohnya adalah graphic art software,
desktop publishing software, HTML editors, pengolah Digital Audio
dan Video, dan sebagainya. g. Perangkat lunak rekayasa produk.
Perangkat lunak pengembangan produk adalah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dan rekayasa produk hardware dan
software. Contohnya adalah Computer Aided Design (CAD), Computer Aided Engineering (CAE), Computer Languange Editing and Compiling Tools, dan Application Programmer Interfaces.
2.2.3 Web
Web merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi
informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial.
Menurut Bekti (2015:35) Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman. Adapun jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style nya yaitu:
a. Website Dinamis
Website Dinamis merupakan sebuah website yang
menyediakan content atau isi yang selalu berubah –ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digun akan antara lain PHP, ASP, NET dan memanfaatkan database MySQL atau MS SQL. Misalnya website www.artikel.com, www.detik.com, www.tecnomobile.co.cc, dan lain-lain.
b. Website Statis
Website Statis merupakan website yang contentnya sangat
jarang diubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database. Misalnya: web profile organisasi, dan lain -lain. Berdasarkan fungsinya, website terbagi atas :
1) Personal website, website yang berisi informasi pribadi seseorang.
2) Commercial website, website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat bisnis.
3) Government website, website yang dimiliki oleh instansi pemerintahan, pendidikan yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna.
4) Non-Profit Organization website, dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis.
2.2.4 Aplikasi Web
Menurut Fahmi (2016:2) Aplikasi web adalah sebuah program yang disimpan di server dan dikirim melalui internet dan diakses melalui antarmuka browser.
Sedangkan menurut Arifin (2014:2) Aplikasi web juga merupakan suatu perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa pemrograman yang mendukung perangkat lunak berbasis web seperti HTML, JavaScript, CSS, Ruby, Python, Php, Java dan bahasa pemrograman lainnya.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan aplikasi web merupakan aplikasi yang diakses mengunakan web browser melalui jaringan
2.2.5 HTML (Hyper Text Markup Language)
Menurut Abdulloh (2016:2) menjelaskan HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language, yaitu skrip yang berupa tag-tag untuk membuat dan mengatur struktur website.
HTML merupakan bahasa pemrograman standar yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, yang kemudian dapat diakses untuk menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web
Internet (Browser). Sejak dirilis, bahasa HTML terus mengalami
perkembangan diantaranya : a. HTML 1.0
HTML 1.0 adalah versi pertama dari HTML. Pada saat ini tidak banyak orang yang ikut berpartisipasi dalam pembuatannya. Fitur dari versi ini pun masih terbatas. Antar lain heading, paragraf,
hypertext, list, efek tebal dan miring pada teks. Versi 1.0 juga
mendukung peletakan gambar, namun tidak mendukung adanya teks disekeliling gambar.
b. HTML 2.0
HTML 2.0 masih membawa fitur sebelumnya dari versi 1.0, dengan tambahan beberapa vitur baru. Fitur tersebut adalah form. Dengan form, kita dapat memasukkan data data seperti nama, alamat, serta komentar. Hadirnya fitur form ini menjadi awal terbentuknya website yang interaktif.
Pada versi ini, mulai banyak orang yang ikut memberikan kontribusi pada HTML. Fitur baru yang hadir di versi ini salah satunya adalah tabel. Versi HTML ini tidak bertahan lama dikarenakan banyak permasalahan seperti perang antar browser. Karena itu, HTML ini segera diganti lagi menjadi versi 3.2
d. HTML 3.2
Perang antar browser terus berlanjut dikarenakan mereka membuat tag HTML mereka sendiri. Untuk menghentikan hal ini, dibentuklah sebuah organisasi yang menangani standard dari HTML. Organisasi ini bernama World Wide Web Consortium (W3C).
e. HTML 4.0
Dengan hadirnya W3C sebagai standarisasi HTML, perang browser terhenti. HTML lalu berkembang menjadi HTML 4.0. Versi ini memuat banyak sekali revisi dan perubahan dari versi sebelumnya. Perubahan ini terjadi di hampir seluruh perintah HTML seperti text, link, image, imagemaps, table, form, meta, dan lain lain. f. HTML 4.01
Versi ini hadir untuk memperbaiki beberapa kesalahan diversi sebelumnya.
g. XHTML 1.0
XHTML adalah gabungan dari HTML dan XML. Karena XHTML tidak se-fleksibel HTML, tidak banyak orang yang
h. HTML 5
HTML 5 adalah versi terakhir dari HTML saat artikel ini ditulis. HTML 5 membawa banyak sekali perubahan terhadap versi sebelumnya. Banyak tag baru yang diperkenalkan, seperti <header>,<aside>,<section>,<footer>, dan tag menarik lainnya. 2.2.6 CSS (Cascading Style Sheets)
CSS (Cascading Style Sheet) adalah salah satu bahasa desain web (style sheet language) digunakan untuk mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan menggunakan penanda atau deisebut dengan (markup laguage). CSS terdiri dari style sheet yang memberitahu browser dalam menyelesaikan suatu dokumen yang akan disajikan.
Menurut Abdulloh (2016:2) CSS merupakan singkatan dari
cascading style sheets, yaitu skrip yang digunakan untuk mengatur
desain website. Wlaupun HTML mempunyai kemampuan untuk mengatur tampilan website, namun kemampuannya sangat terbatas. Fungsi CSS adalah memberikan pengaturan yang lebih lengkap agar struktur website yang dibuat dengan HTML terlihat lebih rapi dan indah.
CSS adalah sebuah rangkaian instruksi yang dapat menentukan bagaimana suatu text itu dapat tertampil di halaman web. Perancangan desain text ini bisa dilakukan dengan mengartikan fonts (huruf) ,
font (font sizes) dan lain sebagainya. Elemen-elemen contohnya colors (warna) , fonts (huruf), sizes (ukuran) trus spacing (jarak) dapat disebut juga dengan “styles”.
2.2.7 PHP (Personal Home Page)
PHP (akronim dari PHP Hypertext Preprocessor) pada awalnya merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal) yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server. Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client, dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server.
Menurut Abdulloh (2016:3) PHP singkatan dari Hypertext
Preprocessor yang merupakan server-side programing, yaitu bahasa
pemrograman yang diproses di sisi server. Fungsi utam PHP dalam membangun website adalah untuk melakukan pengolahan data pada
database. Data website akan dimasukkan ke database, diedit, dihapus,
dan ditampilkan pada website yang diatur oleh PHP . PHP berasal dari kata Hypertext Preprocessor, yaitu bahas pemrograman universal untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.
Sama halnya dengan bahasa pemrograman lain PHP juga memiliki variabel yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai, seperti
text, angka atau array. Pada PHP semua variabel harus dimulai dengan
karakter '$', contoh penggunaan nya seperti :
$text = "PHP"; print "$text";
Selain dapat membuat variabel sendiri PHP juga memiliki variabel bawaan, Beberapa contoh seperti $_POST, $_GET,
$_COOKIE, $_SESSION, $_SERVER.
2.2.8 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL (DBMS) yang multithread, dan multi-user. MySQL adalah implementasi dari system manajemen basisdata relasional (RDBMS).
Menurut Josi (2017:52) MySQL (My Structured Query
Language) adalah sebuah program pembuat dan pengelola database
atau yang sering disebut dengan DBMS (Database Management
System), sifat DBMS ini ialah open source.
Berdasarkan dua pengertian diatas dapat dikatakan MySQL merupakan sebuah tool (alat) yang digunakan untuk mengatur atau memanajemen sebuah database yaitu SQL.
2.2.9 Bootstrap
Menurut Purnama & Watrianthos (2018:64) Bootstrap adalah
dibuat khusus untuk bagian pengembangan fontend dari suatu website. Didalam library tersebut terdapat berbagai jenis file yang diantaranya HTML, CSS, dan Javascript.
Dari kedua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Bootstrap merupakan sebuah framework yang digunakan untuk membangun serta mengembangkan bagian interface suatu halaman website.
2.2.10 Framework
Menurut Yudhanto & Prasetyo (2018:5) Framework adalah kerangka kerja dari komponen pemrograman yang siap digunakan ulang kapan saja sehingga programmer tidak harus membuat script yang sama untuk tugas yang sama.
Menurut Destiningrum & Adrian (2017:3) Framework adalah kumpulan intruksi-intruksi yang dikumpulkan dalam class dan function-function dengan fungsi masing-masing untuk memudahkan developer dalam memanggilnya tanpa harus menuliskan syntax program yang sama berulang-ulang serta dapat menghemat waktu.
Untuk saat ini framework terbagi dua yaitu framework PHP dan
framework CSS, untuk framework PHP terdiri dari Laravel, Yii, Code Igniter, Symfoni, Zend Framework, Cake PHP, Fuel PHP, dll. Dan
untuk Framework CSS terdiri dari, Bootstrap, Gumby, Foundation, Less
2.2.11 UML (Unified Modeling Language)
UML adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi dan mendokumentasikan artifac (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak, dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak seperti pada permodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya.
Menurut Mulyani (2016:35), UML adalah sebuah teknik pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem.
Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:58-59), UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteknya. UML diaplikasikan untuk tertentu, biasanya antara lain untuk :
a. Merancang perangkat lunak.
b. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis. c. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
d. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisa atau rekayasa.
Diagram grafis tersebut antara lain : a. Use Case Diagram
Use Case Diagram yaitu diagram yang digunakan untuk
menggambarkan hubungan antara sistem dengan actor. Diagram ini hanya menggambarkan secara global. Karena use case diagram hanya menggambarkan sistem secara global, maka elemen-elemen yang digunakan sangat sedikit. Berikut ini simbol-simbol yang digunakan pada use case diagram.
Tabel 2. Simbol-simbol Use Case Diagram (sumber Hendini, 2016) No. Simbol Nama Keterangan
1 2 3 4
1 Actor Aktor adalah Abstraction dari orang atau sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Perlu dicatat bahwa
actor berinteraksi dengan use casea, tetapi tidak memiliki control terhadapa use case
2 Generalization Mengindikasikan bila actor
berinteraksi secara pasif dengan sistem
3 Include Merupakan di dalam use case lain (required) atau pemanggilan
use case oleh use case lain,
contohnya pemanggilan sebuah fungsi program
4 Extend Merupakan perluasan dari use
case lain jika kondisi atau syarat
terpenuhi
5 Association Mengindikasikan siapa atau apa yang meminta interaksi secara langsung dan bukannya mengindikasikan data.
6 Use Case Menggambarkan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar pesan
antar unit dengan actor, yang
dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja
b. Sequence Diagram
Sequence Diagaram adalah interaksi objek yang disusun dalam
suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan
use case. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa
yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan suatu di dalam use case. Berikut ini simbol-simbol yang digunakan pada Sequence diagram.
Tabel 3. Simbol-simbol Sequence Diagram (sumber Hendini, 2016)
No. Simbol Nama Keterangan
1 2 3 4
1 Entity Class
Merupakan bagian dari sistem yang berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang membentuk gambaran awal sistem dan menjadi landasan untuk menyusun basis data
2 Boundary
Class
Kumpulan kelas yang menjadi
interfaces atau interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem, seperti tampilan form entry dan form cetak
3 Control Class
Suatu objek yang berisi logika aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas 4 Message Simbol mengirim pesan antar
class
5 Recursive
Menggambarkan pengiriman pesan yang dikirim untuk dirinya sendiri
6 Activation
Mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasu aktivitas sebuah operasi
7 Lifeline
Garis titik-titik yang terhubung dengan objek, sepanjang lifeline terdapat activation
c. Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram yang digunakan untuk
menggambarkan alur kerja (aktivitas) pada use case (proses), logika, proses bisnis dan hubungan antara actor dengan alur-alur kerja use
case. Berikut ini simbol-simbol yang digunakan pada Activity diagram.
Tabel 4. Simbol-simbol Activity Diagram (sumber Hendini, 2016)
No. Simbol Nama Keterangan
1 2 3 4
1 Start Point
Diletakkan pada pojok kiri atas dan merupakan awal aktivitas
2 End Point
Akhir dari aktivitas
3 Activities Menggambarkan suatu proses/ kegiatan bisnis 4 Decision Point Menggambarkan pilihan untuk pengambilan keputusan, true atau
false
5 Fork
Menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan menjadi satu
6 Join
Digunakan untuk menunjukkan adanya dekomposisi
2.2.12 Black Box Testing
Black Box Testing Pengujian kotak hitam (black box testing)
dirancang untuk memvalidasi persyaratan fungsional tanpa perlu mengetahui kerja internal dari sebuah program. Teknik pengujian black
box testing berfokus pada informasi dari perangkat lunak, menghasilkan test case dengan cara mempartisi masukan dan keluaran dari sebuah program dengan cara mencakup pengujian yang menyeluruh.
Menurut Ramdani (2018:4) Teknik pengujian Black-box hanya akan berfokus pada fungsionalitas sebuah sistem. Di mana dalam skenario pengujian, pengujian akan mencoba semua fungsional sebuah sistem dengan kondisi yang telah didefinisikan di awal. Pengujian
Black-box termasuk dalam pengujian fungsional sistem.
Menurut Pressman dalam penelitian Ely (2014:5), mengatakan pengujian Black-Box pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian Black-Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
30
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi Penelitian
Lokasi menjadi tempat penelitian penulis yaitu CV. Hendri Saputra, Jl. Sakakarangan RT.04, Desa Barunang, Kabupaten Kapuas.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh, cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data yang dilakukan selama penelitian adalah sebagai berikut :
a. Metode Pengamatan (Observasi)
Metode pengamatan (observasi) merupakan metode yang melakukan pengamatan secara langsung ke obyek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Observasi yang dilakukan penulis yaitu dengan menemui ibu Yustina selaku wakil ketua pada CV. Hendri Saputra untuk mengamati secara langsung proses pemesanan proyek tersebut.
b. Metode Wawancara
Metode wawancara adalah suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi secara langsung dari sumbernya. Wawancara yang dilakukan penulis yaitu dengan mewancarai ibu Yustina selaku wakil ketua secara langsung pemilik CV. Hendri Saputra, guna mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam penelitian tugas akhir
terkait pembuatan “Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek Pada Cv. Hendri Saputra Desa Barunang Kabupaten Kapuas Berbasis Web” .
c. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah metode pengumpulan data yang bertujuan untuk memperloleh data langsung dari tempat penelitian, meliputi buku-buku yang relevan, peraturan-peraturan, laporan kegiatan, foto-foto, serta data yang berkaitan dengan penelitian.
d. Metode Kepustakaan
Metode kepustakaan adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, buku dan dokumen yang berhubungan dengan topik dan permasalahan yang dihadapi.
3.3 Analisis
Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek ini dibuat dan didesain untuk diterapkan pada Cv. Hendri Saputra Desa Barunang Kabupaten Kapuas. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah pengelola data proyek dan pelanggan untuk memproses sebuah proyek. Aplikasi ini disajikan dengan objek yang sederhana agar memberikan kemudahan kepada pengelola saat memproses data proyek.
3.3.1 Analisis Proses
Dalam proses ini untuk memecahkan proses penulis menggunakan UML dan pada bagian UML yang digunakan terdiri dari use case, activity diagram, sequence dan class diagram.
3.3.2 Analisis Kelemahan Sistem
Dalam analisis kelemahan sistem, penulis menggunakan metode analisis PIECES untuk mengidentifikasi masalah pada sistem lama yang masih menggunakan aplikasi perkantoran ke sistem baru berbasis Web. Berikut beberapa aspek yang akan dibahas berdasarkan PIECES.
a. Performance (Kinerja)
Berdasarkan pada tabel 5 dibawah ini adalah perbandingan atau perbedaan dari sistem lama ke sistem baru dari segi kinerja sistem (performance) yaitu sebagai berikut :
Tabel 5. Perbandingan Performance
Sistem Lama Sistem Baru
1) Kinerja sistem lama Kurang maksimal dikarenakan proses pemesanan yang di buat secara terpisah.
1) Kinierja sistem baru lebih cepat dikarenakan seluruh proses pemesanan sudah diberada didalam menu yang disajikan dalam sebuah sistem.
2) Media input-an masih menggunakan pengetikan pada aplikasi perkantoran.
2) Media inputan yang ingin diisi data informasi tinggal di input disebuah web sedangkan untuk
output tinggal dilihat menu pada
aplikasi website.
b. Information (Informasi)
Berdasarkan pada tabel 6 dibawah ini dapat dilihat dari segi informasi yang didapat dari sebuah sistem yang akan dibangun. Pada tabel 6 dibawah ini adalah perbandingan dari sistem lama ke sistem baru.
Tabel 6. Perbandingan Information
Sistem Lama Sistem Baru
1) Sistem kurang terpadu sehinnga admin harus membuka dokumen satu persatu untuk mengakses sebuah informasi.
1) Sistem lebih terpadu sehingga mempudahkan pengelola dalam mengelola sebuah data pemesanan proyek.
c. Economy (Ekonomi)
Ditinjau dari segi ekonomi yang akan mempengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat dari sebuah sistem, sehingga sistem baru yang akan dibangun dinilai lebih ekonomis dibandingkan dengan sistem yang lama. Dapat dilihat pada tabel 7 dibawah ini adalah perbandingan sistem lama dan sistem baru.
Tabel 7. Perbandingan Economy
Sistem Lama Sistem Baru
1) Pelanggan harus datang ke lokasi kantor tersebut untuk melakukan pendaftaran pemesanan sebuah proyek yang akan dipesan.
1) Pelanggan tidak harus lagi mendatangi ke lokasi kantor untuk mendaftar, memesan atau membayar sebuah proyek.
d. Control (Pengendalian)
Adapun untuk membandingkan sistem lama dan sistem baru berdasarkan control pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses dan ketelitian data yang diproses. Pada tabel 8 dibawah ini adalah perbandingan dari sistem yang lama dan sistem yang baru:
Tabel 8. Perbandingan Control
Sistem Lama Sistem Baru
1) Kontrol sistem lama lebih rumit dikarenakan seluruh proses sistem dijalankan secara terpisah.
1) kontrol sistem baru lebih cepat dikarenakan seluruh proses sistem sudah diberada didalam aplikasi.
e. Efficiency (Efisiensi)
Berdasarkan pada tabel 9 dibawah ini dapat dilihat dari segi keefisiensi sistem yang digunakan untuk menganalisis sistem lama dan sistem baru secara optimal. Pada tabel 9 dibawah ini adalah perbandingan dari sistem lama dan sistem baru:
Tabel 9. Perbandingan Efficiency
Sistem Lama Sistem Baru
1) Pelanggan harus datang ke lokasi kantor tersebut untuk melakukan dan mendatangi karyawan untuk dapat memproses sebuat proyek yang akan dipesan.
1) Pelanggan tidak harus lagi mendatangi ke lokasi kantor untuk memproses sebuah proyek sehingga membuat efiensi dalam memproses. f. Service (Layanan)
Ditinjau dari segi pelayanan digunakan untuk meningkatkan pelayanan karyawan yang lebih baik dari sebuah sistem lama ke sistem baru. Dapat dilihat pada tabel 10 dibawah ini adalah perbandingan dari sistem lama dan sistem baru.
Tabel 10. Perbandingan Service
Sistem Lama Sistem Baru
1) Pelayanan kurang cepat karena pelanggan harus menulis dan mengisi formulir pendaftaran proyek terlebih dahulu
1) Pelayanan menjadi lebih cepat karena pelanggan dapat langsung mengisi form pendaftaran proyek pada aplikasi baik secara langsung maupun melalui website.
3.3.3 Analisi Kebutuhan
Adapun dalam pengembangan sistem ini, agar menjadi sistem yang baik maka kebutuhan sistem yang diperlukan adalah sebagai berikut :
a. Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem ini terdiri dari 2 bagian yaitu kebutuhan perangkat keras untuk mengembangkan sistem dan kebutuhan perangkat keras untuk implementasi sistem. Berikut adalah uraian dari kebutuhan tersebut:
1) Kebutuhan perangkat keras mengembangkan sistem Adapun spesifikasinya adalah sebagai berikut:
a) Processor: Intel® Core™ i3-4120U Processor @ 2.0 GHz
b) Operasi Sistem (OS) Windows 10 c) Memory: DDR3 4 GB RAM d) Harddisk: 500 GB
e) Display: Intel® HD Graphics 4400
f) Perangkat input internal: mouse dan keyboard b. Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak juga dapat dikatakan sebagai penerjemah atau pengkonversi instruksi bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa yang dapat dimengerti oleh bahasa mesin. Berikut adalah daftar perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu:
1) Microsoft Windows 10, sebagai sistem operasi program 2) MySQL, sebagai tempat database program.
3) Xampp, digunakan sebagai server yang berdiri sendiri (localhost).
4) Visual studio code, digunakan untuk editor text bahasa pemrograman dalam membuat suatu web system
5) Google chrome, digunakan untuk mencoba aplikasi bagian
admin system.
c. Kebutuhan Informasi
Dibawah ini adalah beberapa kebutuhan informasi yang diberikan oleh sistem yaitu informasi akun, admin, pelanggan, kantor, proyek dan pembayaran.
d. Kebutukan Pengguna (user)
Pengguna aplikasi perkantor yaitu pada Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek Pada CV. Hendri Saputra Desa
Barunang Kabupaten. Agar pengguna dapat menjalankan aplikasi pemesanan berbasis Web ini maka pengguna harus bisa menggunakan atau mengoperasikan komputer berbasis website browser. Sehingga lebih praktis dan lebih cepat dalam mengelola pemesanan proyek dengan menggunakan akses website bersistem operasi windows.
e. Kebutuhan Fungsional
Kebutuan fungsional adalah pernyataan layanan sistem yang harus disediakan, bagaimana sistem beraksi pada input tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Sedangkan kebutuhan fungsional user merupakan pernyataan level tinggi dari apa yang seharusnya dilakukan sistem tetapi kebutuhan fungsional system menggambarkan layanan sistem secara detail. Beberapa kebutuhan fungsional dari sistem ini adalah sebagai berikut:
1) Sistem memiliki menu data administrator, admin, data pelanggan.
2) Sistem memiliki fitur login & logout.
3) Sistem Memiliki Fitur Data akun, data pelanggan, data kantor, data proyek dan data pembayaran.
f. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan batasan layanan atau fungsi yang ditawarkan sistem, untuk dapat menjalankan
dan mendapatkan informasi dan fungsi dari sistem aplikasi kunjungan ini maka pengguna memerlukan sebuah komputer sebagai media implementasinya, sehingga pengguna harus memiliki koneksi internet, Personal Computer (PC) agar dapat menjalankan aplikasi tersebut.
3.3.4 Analisis Kelayakan Sistem
Kelayakan sistem dibangun untuk dapat dinyatakan layak dipublikasikan dan dapat digunakan, maka diperlukan beberapa analisis kelayakan sistem. Berikut analisis kelayakan sistem sebagai berikut:
a. Kelayakan Teknologi
Kelayakan system dibangun digunakan untuk dapat dinyatakan layak dipublikasikan dan dapat digunakan, maka diperlukan beberapa analisis kelayakan system.
b. Kelayakan Hukum
Kelayakan hukum pada sistem ini merupakan karya asli penulis, bukan dari plagiat dan tidak menyalahi lisensi penggunaan perangkat lunak dalam pembuatan software karena perangkat lunak yang digunakan merupakan software open source. Dalam pembuatan software Aplikasi penerimaan siswa baru ini diambil dari sebuah alur proses pemesanan proyek yang dimana sering digunakan oleh untuk pemesanan proyek, jadi tidak menyimpang dari alur proses yang ada di nantinya.
c. Kelayakan Operasional
Kelayakan operasional sebuah aplikasi nantinya akan digunakan oleh karyawan pada Cv. Hendri Saputra guna untuk mempermudah proses pemesanan proyek dan sebagai media yang mengelola informasi yang cepat bagi pelanggan dan pengguna berbasis arsitektur web menggunakan perangkat computer .
3.4 Desain Sistem
Berdasarkan tahapan pada pemodelan sistem yang penulis gunakan, sebagai sistem perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek maka penulis menggunakan UML (Unified Modeling Language) untuk pendokumentasian guna untuk menjelaskan hubungan antara data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
3.4.1 Desain Proses
Dalam desain proses akan diuraikan bagan alir program yaitu
class diagram, user case diagram, squence diagram, activity diagram.
a. Use Case Diagram
Gambar 3. User Case
Use case diagram mengambarkan 2 actor yaitu pelanggan,
dan admin dimana use case ini merupakan suatu desain proses dari Aplikasi Pemesanan Jasa Proyek Pada CV. Hendri Saputra Desa Barunang Kabupaten Kapuas Berbasis Web.
Tugas dari masing-masing actor tersebut adalah sebagai berikut: 1) Admin
Hak akses yang dimiliki admin pada aplikasi yaitu mengelola seluruh data yang ada pada database seperti data akun, admin, pelanggan, kantor, proyek dan pembayaran. Proses pengolahan data meliputi lihat, tambah, ubah, hapus dan pencarian data. sebelum mengolah data, admin perlu melakukan login terlebih dahulu.
2) Pelanggan
Hak akses yang dimiliki pelanggan pada aplikasi yaitu hanya mengelola data pelanggan dan kantor berdasarkan Id pelanggan serta dapat menambah, mengubah, menghapus, mencari dan mencetak data pemesanan proyek. Sebelum
mengolah data-data tersebut pelanggan perlu melakukan
login terlebih dahulu. b. Activity Diagram
Activity diagram mengambarkan aktifitas antara actor
dengan sistem berdasarkan use case diagram maka activity
diagram dibuat berdasarkan actor yang ada pada use case diagram yang dimana terdapat 2 actor yaitu admin dan
pelanggan sebagai pengguna aplikasi. 1) Activity Diagram Admin Menu Akun
Gambar 4. Activity Diagram Admin Menu Akun Pada gambar diatas menunjukan activity diagram menu akun, dimana admin memilih menu akun pada halaman
dashboard. Pada halaman akun admin dapat mengelola data
seperti melihat, menambah, mengubah, menghapus ataupun mencari data-data akun.
2) Activity Diagram Admin Menu Admin
Gambar 5. Activity Diagram Admin Menu Admin Pada gambar diatas menunjukan activity diagram menu admin, dimana admin memilih menu admin pada halaman dashboard. Pada halaman admin, admin dapat mengelola data seperti melihat, menambah, mengubah, menghapus ataupun mencari data admin.
3) Activity Diagram Admin Menu Pelanggan
Gambar 6. Activity Diagram Admin Menu Pelanggan Pada gambar diatas menunjukan activity diagram menu pelanggan, dimana admin memilih menu pelanggan pada halaman dashboard. Pada halaman pelanggan, admin dapat mengelola data seperti melihat, menambah, mengubah, menghapus ataupun mencari data pelanggan.
4) Activity Diagram Admin Menu Kantor
Gambar 7. Activity Diagram Admin Menu Kantor Pada gambar diatas menunjukan activity diagram menu kantor, dimana admin memilih menu kantor pada halaman dashboard. Pada halaman kantor, admin dapat mengelola data seperti melihat, menambah, mengubah, menghapus ataupun mencari data pelanggan.
5) Activity Diagram Admin Menu Proyek
Gambar 8. Activity Diagram Admin Menu Proyek Pada gambar diatas menunjukan activity diagram menu pemesanan, dimana admin memilih menu pemensanan pada halaman dashboard. Pada halaman proyek, admin dapat mengelola data seperti melihat, menambah, mengubah, menghapus, mencari data proyek.