5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 User Experience (Pengalaman pengguna)
User experience (UX) adalah pesepsi pengguna yang melihat produk atau memegangnya, merasakan kesenangan dan kepuasan ketika pengguna menggunakan suatu produk. Menurut definisi dari ISO 9241-210, user experience adalah persepsi seseorang dan responnya dari penggunaan sebua system, produk dan jasa (Pandusarani, Brata, and Jonemaro 2017). UX tidak dapat dirancang oleh desainer, tetapi esainer dapat merancang sebuah produk yang dapat menghasilkan UX. Dalam user experience terdapat 4 kriteian yang saling berkaitan, yaitu(Sensuse and Prayoga 2012)(Napitupulu, Ariani, and Kadar 2016) :
1. functionality, proses yang melatar belakangi semua hal yang berkaitan dengan teknik, proses dan aplikasinya.
2. Branding, meliputi semua hal yang menghubungkan antara desain maupun estetika yang ada pada suatu website.
3. Content, mengacu pada sebuah hal yang konten sebenarnya yang terdapat pada situs (multimedia, teks dan gambar) atau arsitektur infomasi serta strukturnya.
4. Usability, secara umum mendeskripsikan kemudahan user atau pengguna terhadap fitur dan komponen yang terdapat di sebuah situs.
Pada penelitian ini, peneliti hanya focus menganalisa aspek dari kemudahan (usability) dari aplikasi Alfagift dan Klikindomart. Pada penelitian usability, dapat diperkirakan sejauh mana sebuah system atau produk mendapatkan tujuan tertentu dengan cara seminimal mungkin dan bagaimana pengguna menggunakan sebuah system terhadap tugas yang dikerjakan. Jadi, penggunaan usability berfokus kepada bagaimana pengguna mencapai dan menggunakan sebuah system atau produk pada tujuan tertentu yang membuat sebuah kenyamanan pada pengguna.
6
2.2 Usability
Istilah Usability berasal dari kata usable yang secara umum bisa diartikan sebagai dapat digunakan dengan baik. Usability ialah suatu yang mengacu kepada bagaimana seorang pengguna mampu mempelajari serta menggunakan system tertentu dengan baik guna memperoleh tujuan yang diinginkan serta puas pengguna saat menggunakan sebuah sistem tersebut. Suatu system dikatakan dapat berguna dengan baik apabila kegagalan saat pengguna menggunakannya bisa minimal dan dihilangkan serta mampu memperoleh tujuan dan puas saat menggunakan sistemnya (Rahadi 2014).
ISO 9241 – 11 menjelaskan bahwa usability menunjuk pada tingkat sebuah produk yang dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan spesifik dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam konteks penggunaannya, terdapat 3 dimensi effectiveness (efektivitas), yang menggambarkan seberapa baik pengguna mencapai tujuan mereka menggunakan system, efficiency (efisiensi), yang memperhatikan sumber daya apa yang digunakan untuk mencapai tujuan pengguna, dan satisfaction (kepuasan), yang merupakan sudut pandang pengguna tentang penggunaan system (Alfidella, Kusumo, and Suwawi 2015).
Menurut Jakob Neilsen (2012) usability sebagai atribut penilaian seberapa mudah aplikasi dapat digunakan. Perancancangan antarmuka yang baik akan berdampak pada kemudahan dalam berinteraksi. Selain itu dapat meningkatkan nilai dari segi kepuasaan pengguna. Terdapat 3 aspek pengukuran usability yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan, berikut ini beberapa komponen pengukuran usability (ISO 9241-11) (Hadi, Az-zahra, and Fanani 2018) :
1. Kemudahan (learnability)
Didefinisikan seberapa cepat pengguna mahir dalam menggunakan sistem serta kemudahan dalam penggunaan menjalankan suatu fungsi serta apa yang pengguna inginkan dapat meraka dapatkan. 2. Efisiensi (efficiency)
Didefenisikan sebagai sumber daya yang dikeluarkan guna mencapai ketepatan dan kelengkapan tujuan. 3. Mudah diingat (memorability)
Didefinisikan bagaimana kemapuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu, kemampuan mengngat didapatkan dari peletakkan menu yang selalu tetap.
4. Kesalahan dan keamanan (errors)
Didefinisikan berapa banyak kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pengguna, kesalahan yang dibuat pengguna mencangkup ketidaksesuaian apa yang pengguna pikirkan dengan apa yang sebenarnya disajikan oleh sistem.
5. Kepuasan (satisfaction)
Didefinisikan kebebasan dari ketidaknyamanan, dan sikap positif terhadap penggunaan produk atau ukuran subjektif sebagaimana pengguna merasa tentang penggunaan sistem.
Pengukuran usability pada penelitian ini dilakukan dengan cara menghitung presentase jawaban seluruh responden. pengukuran ini menggunakan rumus dibawah ini :
7
Usability atau “ketergunaan” adalah tingkat kualitas dari system yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan system sebagai alat bantupositif dalam
menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai system adalah perangkat lunak. Usability dapat diartikan sebagai suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari sebuah system dengan efektif, effisien, dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu (Handiwidjojo and Ernawati 2016)(Senjaya, Witono, and Alkhala 2017).
Gambar 2. 1 Usability Measures
2.2.1. Effectiveness
Effectiveness (efektivitas) adalah suatu keadaan yang menunjukkan tingkat keberhasilan
atau pencapaian suatu tujuan yang di ukur dengan kualitas, kuantitas, dan waktu, sesuai dengan
yang telah di rencanakan sebelumnya.Menurut Ravianto (2014:11), pengertian efektivitas
adalah seberapa baik pekerjaan yang dilakukan, sejauh mana orang menghasilkan keluaran
sesuai dengan yang diharapkan. artinya, apabila suatu pekerjaan dapat diselesaikan sesuai
dengan perencanaan, baik dalam waktu, biaya, maupu mutunya, maka dapat dikatakan efektif
(Handiwidjojo and Ernawati 2016).
Sedangkan menurut Gibson (Bungkaes 2013:46), pengertian efektivitas adalah penilaian
yang dibuat sehubungan degan prestasi individu, kelompok, dan organisasi. Semakin dekat
prestasi mereka terhadap prestasi yang diharapkan (standar), maka mereka dinilai semakin
efektif (Talaud 2013). Efektivitas sangat berhubungan dengan terlaksananya semua tugas
pokok, tercapainya tujuan, ketepatan waktu, serta adanya usaha atau partisipasi aktif dari
pelaksana tugas tersebut. Secara umum beberapa tolak ukur atau kriteria efektivitas adalah
sebagai berikut :
8
2. Produktivitas
3. Efisiensi
4. Laba
5. Petumbuhan
6. Stabilitas
7. Semangat kerja
8. Kepuasan kerja
9. Penerimaan tujuan organisasi
10. Keterpaduan
11. Keluwesan adaptasi
12. Penilaian pihak luar
2.2.2. Efficiency
Efficiency (efisiensi) adalah suatu ukuran keberhasilan suatu kegiata yang dinilai
berdasarkan besarnya biaya/sumber daya yang digunakan untuk mencapai hasil yang
diinginkan. menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI), efiensi data diartikan
sebagai ketepatan cara dalam melakukan sesuatu, dan kemampuan melaksanakan tugas
dengan baik dan tepat tanpa membuang biaya, waktu, dan tenaga. menurut Mulyamah
(1987:3) yaitu efisiensi merupakan suatu ukuran dalam membandingkan rencana
penggunaan massukan engan penggunaan yang direalisasikan atau perkataan lain
penggunaan yan sebenarnya (Mulyamah 1987).
Efisien sering dilakukan pada berbagai bidang kehidupan manusia yang tentunya
memiliki tujuan sebagai alasan dilakukannya efisien. Secara umum, tujuan efisen
adalah sebagai berikut :
9
2. Untuk menghemat atau mengurangi penggunaan sumber daya dalam melakukan
kegiatan.
3. Untuk meningkatkan kinerja suatu unit kerja sehingga output-nya semakin
maksimal
4. Untuk memaksimalkan keuntungan yang mungkin didapatkan
2.2.3. Satisfaction
Satisfaction (kepuasan) adalah repon akan terpenuhinya konsumen. Itu adalah sebuah
pertimbangan bahwa fitur dari sebuah produk atau jasa memberikan sebuah tingkat kenikmatan
terpenuhinya ekspektasi konsumen (Oliver 1997), kepuasan adalah perasaan senang atau
kecewa saat sebuah produk atau jasa memenuhi ekspektasi konsumen dimana terdapat nilai
tambah yang dirasakan oleh konsumen secara signifikan dan semakin indivudal taktik-taktik
pemasaran yang digunakan akan meningkatkan kepuasan pelanggan.
Faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi dan harapan konsumen ketika
melakukan pembelian suatu barang atau jasa adalah kebutuhan dan keinginan yang
dirasakan oleh konsumen tersebut pada saat melakukan pembelian suatu barang atau
jasa, pengalaman masa lalu ketika mengkonsumsi barang atau jasa tersebut serta
pengalaman temen-teman yang telah mengkonsumsi barang atau jasa tersebut dan
periklanan.Didalam lingkungan yang kompetitif, indikator yang dapat menunjukkan
kepuasan konsumen adalah apakah konsumen tersebut akan membeli dan
menggunakan jasa atau produk tersebut diwaktu yang akan dating
10
2.3 SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
System Usability Scale (SUS) tidak diragukan lagi adalah kuesioner yang paling sering digunakan untuk mengukur kegunaan. Itu dibuat oleh John Brooke pada tahun 1986 (Aprilia, Santosa, and Ferdiana 2015). Di UX, SUS selalu digunakan dalam survei online atau setelah setiap sesi pengujian kegunaan untuk diisi oleh pengguna. Jika tahun 1986 terlintas di benak Anda, ya Anda memang penasaran! Baru pada tahun 1991 situs web pertama di dunia tayang. Skala Kegunaan Sistem tidak dibuat untuk mengukur kegunaan situs web. Ini dikembangkan di Digital Equipment Corporation di Inggris pada tahun 1986 sebagai alat dalam rekayasa kegunaan sistem kantor elektronik. Sementara SUS sering digunakan hari ini untuk mengukur kegunaan situs web, penggunaannya tidak terbatas pada situs web. Ini dapat digunakan untuk mengukur sistem dan aplikasi apa saja mulai dari produk digital seperti aplikasi seluler, kios digital, laptop hingga mesin. Selain SUS, ada juga templat kuesioner lain yang tersedia untuk mengukur kegunaan. Alasan utama SUS masih disukai adalah: SUS cepat. Template sudah tersedia.
Kuesioner SUS menggunakan 5 poin skala Likert. Responden diminta untuk memberikan penilaian “Sangat tidak setuju”, “Tidak setuju”, “Netral”, “Setuju”, dan “Sangat setuju” atas 10 item pernyataan SUS sesuai dengan penilaian subyektifnya(H.N, Nugroho, and Ferdiana 2015). Jika responden merasa tidak menemukan skala respon yang tepat, responden harus mengisi titik tengah skala pengujian. Kinerja usability diukur menggunakan System Usability Scale (SUS) yang terdiri dari 10 pertanyaan dengan menggunakan skala likert 1 sampai 5. Pertanyaan nomor ganjil merupakan pertanyaan yang bernada positif dan pertanyaan nomor genap merupakan pertanyaan bernada negatif ditunjukkan pada tabel dibawah(Rachmi and Nurwahyuni 2018)
Tabel 2. 1 Daftar Pertanyaan SUS
No Pertanyaan
1 Saya sepertinya akan sering menggunakan website ini
2 Saya melihat ada bagian menu website ini yang cukup merepotkan 3 Saya rasa website ini mudah digunakan
4 Saya sepertinya membutuhkan bantuan teknisi agar dapat menggunakan website ini dengan lancar
5 Saya rasa menu pada website ini sudah terintegrasi dengan baik 6 Saya menemukan terlalu banyak ketidak konsistenan dalam website ini 7 Saya pikir orang-orang akan dapat menggunakan website ini dalam waktu yang
sangat cepat
8 Saya rasa website ini sangat sulit digunakan 9 Saya merasa mantap menggunakan website ini
10 Saya harus belajar banyak hal terlebih dahulu sebelum menggunakan website ini
11
Setiap pertanyaan diberi bobot 0-4. Pada pertanyaan bernada positif, skor dihitung dengan mengurangi bobot tiap pernyataan. bobot pertanyaan dikurangi 1, sehingga ditulis xi-1. Sedangkan untuk mendapatkan skor pertanyaan bernada negatif dengan menghitung bobot pernyataan dikurangi 5, sehingga ditulis xi-5. Selanjutnya jumlahkan seluruh skor pertanyaan positif dan negatif. Untuk mendapatkan skor SUS, total skor dikalikan dengan 2,5. Berdasarkan skor SUS dapat diketahui tingkat usabilitas dan penerimaan tampilan dan kinerja website Lokamedia. Untuk kasus ini nilai SUS yang didapat dari rata-rata nilai yang didapat dari responden. Perhitungan nilai rata menggunakan persamaan berikut:
Nilai rata-rata = ∑𝑛𝑖=1𝜒𝑖/𝑁
dimana : 𝜒𝑖: Nilai Score Responden
N : Jumlah Responden
2.4 PEOPLE AT THE CENTER OF MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT
(PACMAD)
PACMAD (People At the Centre of Mobile Application Development) ialah model yang dikembangkan oleh (Harrison, Flood, and Duce 2013) dari kolaborasi model usability Neilsen dan ISO (International Organization for Standardization) dengan membubuhkan variabel cognitive load.Menurut (Harrison, Flood, and Duce 2013) PACMAD model merupakan model yang dirancang untuk menanggulangi keterbatasan model usability yang ada saat diterapkan pada perangkat mobile. Dimana PACMAD model mengkolaborasikan atribut signifikan dari model usability sebelumnya yang berbeda untuk menciptakan model yang yang lebih komprehensif. Usability PACMAD model terdiri dari 7 sub variabel yaitu : Effectiveness,Efficiency,Satisfaction,Learnbility,Memorability,Errors,dan Cognitive Load.
12
Gambar 2. 2 Sub variabel Usability
2.5 ISO 9001
ISO series merupakan standar internasional mengenai system manajemen mutu, standar ini juga berisi unur-unsur legal wajib yang bertujuan untuk menciptakan rasa nyaman bagi perusahaan (Sihombing et al. 2016). ISO series mencakup beberapa standar diantaranya ISO 9001, ISO 9004, dan ISO 1901. ISO 9001 diperkenalkan pada tahun 1987 (ISO 9001: 1987) untuk penjaminan mutu (quality assurance/QA) dalam desain, pengembangan, produksi, instalasi, dan pelayanan bagi organisasi yang memiliki aktivitas menciptakan produk baru (Wibowo 2016). ISO adalah model untuk jaminan kualitas dalam pengembangan desain, produk, instalasi dan servis, dimana kontrak antara dua pihak memerlukan demonstrasi kemampuan pemasok atau merancang dan memasok produk (Suryana, Utami, and Bangsawan 2019). ISO 9001 telah mengalami empat kali perubahan, yaitu tahun 1994, tahun 2000, tahun 2008, dan versi terbaru dari ISO 9001:2015 yang terbit 23 September 2015 ini memiliki banyak perbedaan disbanding ISO 9001:2008. Mulai dari bab dan sub-sub, serta urutan klausal bener-bener terstruktur dan dikelompokkan dengan baik.(Suryana, Utami, and Bangsawan 2019).
Salah satu perubahan penting pada revisi ISO 9001:2015 adalah membangun pendekatan sistematis untuk resiko daripada memperlakukannya sebagai komponen tunggal dari SMM. Potensi manfaat untuk organisasi menerapkn system manajemen mutu berdasarkan standar ini adalah (Sihombing et al. 2016):
1. Kemampuan untuk secara konsisten menyediakan produk dan layanan yang memenuhi kebutuhan pelanggan dan persyaratan hukum dan peraturan yang berlaku.
2. Memfasilitasi peluang untuk meningkatkan kepuasan pelanggan.
3. Menangani risiko dan peluang yang terkait dengan konteks dan tujuannya
4. Kemampuan untuk menunjukkan kesesuaian dengan persyaratan sistem manajemen mutu yang diterapkan. Standar ini dapat digunakan oleh pihak internal dan eksternal.
2.6 Populasi dan Sampel
Populasi
Populasi adalah suatu yang menempati suatu tempat tertentu . Populasi yang dipilih peneliti untuk diuji akan menjadi pembatas dari hasil penelitian yang diperoleh. Artinya penelitian hanya akan legal pada populasi yang dipilih. Seorang peneliti hanya dapat menyimpulkan hasil penelitiannya untuk populasi yang telah dipilihnya(Sugiyono 2014)
Melalui definisi tersebut maka populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah konsumen yang memanfaatkan aplikasi alfagift dan klikindomart di kota Malang.Dengan ketentuan konsumen tersebut pernah melakukan transaksi hingga selesai melalui aplikasi yang di gunakan di smartphone mereka.
13
Teknik Sampling
Sampel adalah anggota populasi yang terpilih untuk dikaitkan dalam penelitian, baik untuk diamati, diberi perlakuan, maupun dimintai gagasan tentang yang sedang diteliti.Teknik pengambilan sampel terbagi menjadi dua yaitu Probability Sampling dan Non Probability Sampling(Sugiyono 2001)
1. Probability Sampling a. Simple Random Sampling
Simple Random Sampling dinyatakan simple (sederhana) karena pemungutan sampel anggota populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.Simple random sampling adalah teknik untuk memperleh sampel yang langsung dilakukan pada unit sampling.Maka setiap unit sampling sebagai unsur populasi yang terpencil memperoleh peluang yang sama untuk menjadi sampel atau untuk menyubtitusi populasinya. Cara tersebut dilakukan bila anggota populasi dianggap homogen.
b. Proportionate stratified random sampling
Proportionate Stratified Random Sampling biasa difungsikan pada populasi yang mengantongi susunan bertingkat atau berlapis-lapis.Teknik ini dimanfaatkan bila populasi mempunyai anggota/unsur yang tidak homogen dan berstrata secara proporsional.Kelemahan dari cara ini jika tidak ada investigasi mengenai daftar subjek maka tidak dapat membuat strata.
c. Disproportionate stratified random sampling
Disproortionate Stratified Random Sampling difungsikan untuk mematok jumlah sampel bila populasinya berstrata tetapi kurang proporsional.
d. Cluster sampling Cluster Sampling (Area Sampling)
Teknik pemungutan sampel ini difungsikan bilamana populasi tidak terdiri dari individu-individu, melainkan terdiri dari kelompok-kelompok individu atau cluster.Teknik 14 sampling daerah digunakan untuk memastikan sampel bila objek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas. 2. Non probability sampling
a. System sampling
Sampling sistematis ialah teknik penentuan sampel beralaskan rangking dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut.
b. Quota Sampling
Sampling kuota merupakan teknik untuk memutuskan sampel dari populasi yang menyandang ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan.Teknik ini jumlah populasi tidak diperhitungkan akan tetapi diklasifikasikan dalam beberapa kelompok. Sampel diambil dengan memberikan quorum tertentu terhadap kelompok.Pengumpulan data dilakukan langsung pada unit sampling.Setelah jatah terpenuhi,maka pengumpulan data dihentikan.
c. Accidental sampling
Sampling aksidental yaitu teknik penetapan sampel secara kebetulan, yaitu siapa saja yang kebetulan bersua dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel,bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu sesuai sebagai sumber data.
14
d. Sampling purposiveSampling purposive dapat disebut sebagai Teknik penetapan sampel dengan pertimbangan tertentu.Penunjukan sekelompok subjek dalam purposive sampling, didasari atas ciri-ciri tertentu yang dianggap memiliki sangkut paut yang erat dengan ciri-ciri populasi yang sudah diketahui sebelumnya.Maka dengan kata lain,unit sampel yang dihubungi disesuaikan dengan kriteria-kriteria tertentu yang diterapkan beralaskan misi penelitian atau permasalahan penelitian.
e. Sampling jenuh
Sampling jenuh dapat disebut sebagai teknik pentapan sampel bila semua anggota populasi digunakan menjadi sampel. Hal ini sering dilakukan bila jumlah populasinya relatif kecil, kurang dari 30 orang. 15 Sampel jenuh disebut juga dengan istilah sensus, dimana semua anggota populasi dijadikan sampel.
f. Snowball sampling
Disebut snowball sampling dikarenakan pemungutan sampel yang awal mula jumlahnya kecil, kemudian sampel ini disuruh memilih teman-temannya untuk dijadikan sampel. Dan begitu seterusnya, sehingga jumlah sampel makin lama makin banyak.Ibaratkan sebuah bola salju yang menggelinding, makin lama semakin besar.
Metode penarikan sampel pada penelitian ini adalah nonprobability Sampling dengan prosedur sampling aksidental. Pada pengambilan dengan metode sampling aksidental pengambilan sampel dilakukan secara kebetulan. Dalam penelitian ini akan diuji bagaimana usability aplikasi alfagift dan Klikindomart berdasarkan persepsi penggunanya.
2.7 Validitas dan Reabilitas
Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengetahui apakah data hasil kuesioner telah valid atau tidak valid. Kuesioner yang valid menunjukkan bahwa data dari responden benar-benar valid dan mampu mengukur variabel-variabel yang akan diukur dalam penelitian. Dalam penelitian ini, uji validitas berdasarkan product moment pearson correlation dilakukan tehadap variabel usability yang terdiri atas lima aspek atau indikator (learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction). Jika r-hitung lebih besar dari r-tabel (rr-hitung > r-tabel) dan nilai positif maka butir pernyataan dinyatakan valid dan jika r-hitung lebih kecil dari r-tabel (r-hitung < r-tabel), tidak valid. Nilai rtabel yang digunakan (n= 169, df=167) dengan tingkat uji signifikasi dua arah yaitu 5% (0,05) adalah 0,1510.
Salah satu cara mendeteksi item-item pernyataan kuesioner yang memenuhi content validity adalah dengan mengadopsi dan memodifikasi itemitem yang telah ada dari penelitian terkait yang telah di publikasikan di prosiding atau jurnal nasional terakreditasi atau internasional bereputasi baik. Jenis uji validitas yang kedua adalah criterion-related validity.Suatu instrumen ukur dikatakan memenuhi criterionrelated validity apabila hasil pengukuran instruman ukur tersebut mampu menghasilkan nilai yang berbeda untuk individu atau objek yang memang berbeda. Rumus yang digunakan untuk menguji validitas dari instrument pengukur penelitian adalaha rumus korelasi Pearson Product Moment sebagai berikut :
15
𝑟 𝑥𝑦 = n∑x𝑦 − ∑x∑y
√[𝑛∑𝑥2− (∑x)2][𝑛∑𝑦2− (∑y)2] Keterangan:
rxy = Keefisien korelasi n = Jumlah sampel
∑x𝑦 = Jumlah perkalian skor x dan y ∑x = Jumlah x
∑y = Jumlah y
∑𝑥2 = Jumlah dari kuadrat skor x ∑𝑦2 = Jumlah dari kuadrat skor y
16
Reabilitas
Kuesioner dikatakan reliable atau handal apabila jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Uji 22 reliabilitas dilakukan dengan uji Alpha Cronbach. Nilai reliabilitas kuesioner diperoleh dengan menggunakan SPSS sebagai alat bantu hitung yaitu dengan memasukan seluruh hasil dari jawaban responden yang telah dinyatakan valid, maka akan terlihat nilai Cronbach’s Alpha. Tinggi rendahnya nilai suatu instrumen dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini.
2.8 Teknik Analisis dan Pengujian Hipotesis
Teknik Analisis data
Hasil data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner dilakukan analisis. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui persentase nilai learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction pada aplikasi Alfagift dan Klikindomart. Analisis hasil dilakukan setelah semua kuesioner telah diisi oleh reponden yang dirasa sudah mewakili setiap pengguna aplikasi alfagift dan Klikindomart. Selanjutnya melakukan analisis data. Metode analisis yang digunakan adalah dengan menggunakan metode perhitungan ststistik yaitu uji normalisasi dan uji beda man-whitney
Uji Normalisasi
Uji normalitas adalah untuk meninjau apakah nilai residual terdistribusi normal atau tidak (Sunjoyo 2013). Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah suatu variabel mempunyai distribusi data yang normal atau tidak (Pratama 2017).
Uji Beda Mann-Whitney
Untuk menentukan perbedaan variabel independen terhadap variabel dependen dilakukan perhitungan Mann-Whitney U test. Pertimbangan ini dilakukan karena datanya berbentuk ordinal, data sampel dalam jumlah besar dan untuk dua sampel yang berukuran tidak sama. Adapun Syarat Menggunakan Mann-Whitney U test dalam uji hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut (Ghozali 2002):
1. Asumsi uji t tidak realistis untuk data yang ada.
2. Uji normalitas data menunjukkan tidak normal, kurang dari 0,005 (<0,005)
3. Peneliti ingin menghindarkan membuat asumsi sehingga kesimpulan yang diharapkan akan lebih dapat digeneralisasi.
4. Skor tidak berbentuk numerik sehingga gagal memenuhi asumsi uji t. Adapun rumusnya Mann Whitney U test adalah sebagai berikut :
U1 = 𝑛1𝑛2 +𝑛1(𝑛2+1) 2 − 𝑅1 U2 = 𝑛1𝑛2 +𝑛1(𝑛2+1) 2 − 𝑅2 Dimana : n1 = Jumlah sampel 1 n2 = Jumlah sampel 2 U1 = Jumlah peringkat 1
17
U2 = Jumlah peringkat 2R1 = Jumlah peringkat pada sampel n1 R2 = Jumlah peringkat pada sampel n2
2.9 Aplikasi
2.9.1 Aplikasi Alfagift
Alfamart adalah salah satu minimarket local yang menyediakan kebutuhan sehari-hari dengan lengkap dan memiliki harga yang terjangkau. Sejak pertama kali didirikan pada tahun 1989 lalu oleh Djoko Susanto. Minimarket alfamart sendiri mulai ada ditahun 1999 dan makin berkembang pesat pada tahun 2000-an, hingga saat ini. Semakin berkembangnya zaman alfamart pun menciptakan aplikasi yaitu Alfagift.
Alfagift merupakan salah satu layanan baru dari alfamart, yang berbasis online, berupa suatu aplikasi yang menyediakan layanan seperti jual beli secara online. Alfagift yang berbentuk aplikasi belanja online ini sebenarnya cukup mudah di gunakan. Setelah mengunduh dan menginstal di smartphone. Aplikasi yang awal mulanya dikembangkan pada tahun 2015 ini melibatkan beberapa produk yang sering digunakan untuk kebutuhan sehari-hari seperti makanan ringan, alat mandi, dan lain-lain.
Demi memudahkan pelanggan untuk berbelanja dengan maksimal, Alfagift dibuat agar dapat memfasilitasi setiap kebutuhan pelanggan sesusai dengan permintaan. Hal ini dikarenakan masih belum menggunakan aplikasi ini dan pelanggan masih banyak ke gerai. Pelanggan yang ingin mengakses atau menginstal bisa langsung ke google playstore, kemudian unduh aplikasi dan langsung di pasang ke smartphone. Berikut ini tampilan aplikasi Alfagift