• Tidak ada hasil yang ditemukan

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI.

(2)

AREA/TOPIK PEMBAHASAN

INTI PERMASALAHAN

REVIEW PRODUK SEJENIS (+) (-)

IDE SOLUSI TUJUAN

PRODUK

KONSEP PRODUK

DAFTAR FITUR PRODUK

A

B

C

SCHEDULING

DESAIN SESUAI TEMA

PRODUK MASING”

PROTOTYPE

EXPO

MIND MAP RPL PROJECT

(3)

IDENTIFIKASI PERMASALAHAN

DAN SOLUSI

KONSEP DAN

FITUR DESAIN PROTOTYPE EXPO

PENGUMPULAN

DOKUMEN FINAL TENTANG

TIM DVD

(DOKUMEN FINAL, MEDIA EXPO, VIDEO&FOTO EXPO,

PROTOTYPE)

UAS

(4)

Yang perlu dikumpulkan saat UAS:

1. Dokumen FInal, dijilid kertas semi-hard cover, BUKAN JILID PLASTIK MAUPUN JILID SKRIPSI.

2. DVD Berisi File : a. Dokumen FInal

b. Gambar-gambar (media) yang digunakan saat expo c. Dokumentasi video dan foto saat expo

d. Prototype produk kalian

(5)

LAPORAN PROYEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK Nama Kelas (contoh S1SI-XX)

Nama kelompok

Dosen: Muhammad Ilyas Prakananda, M.Kom

(cover dan layout bisa fleksibel, tetapi komponen identitas dokumen tetap spt contoh)

Nama, NIM Anggota dan Peran Leader - 12.12.5854 - Anggota 1 - 12.12.5855 - Anggota 2 - 12.12.5856 - Anggota 3 - 12.12.5857 - Anggota 4 - 12.12.5858 -

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2014

Tambahkan gambar ilustrasi jika diinginkan

Format Dokumen

(6)

ii

KATA PENGANTAR

Isi dengan kata pengantar dari kalian, boleh bercerita tentang isi dokumen, kesan, dan lain-lain.

(7)

iii

DAFTAR ISI

Harus dalam format seperti ini:

KATA PENGANTAR... ii

DAFTAR ISI ... iii

1 BAB I – IDENTIFIKASI PERMASALAHAN DAN SOLUSI ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Inti Permasalahan ... 1

1.3 Contoh Produk Sejenis yang sudah ada. ... 1

1.4 Ide Produk Dan Solusi ... 1

1.5 Tujuan yang ingin dicapai dengan adanya produk ... 1

2 BAB II – Konsep dan Fitur ... 1

2.1 Konsep Produk ... 1

2.2 Fitur Produk... 1

2.3 Scheduling ... 2

3 Desain ... 2

3.1 Sistem ... 2

3.1.1 Use Case Diagram ... 2

3.1.2 Activity Diagram ... 2

3.1.3 Class Diagram ... 2

3.1.4 Rancangan Interface ... 2

3.2 Multimedia ... 2

3.2.1 Use Case Diagram ... 3

3.2.2 Activity Diagram ... 3

3.2.3 Rancangan Interface ... 3

3.2.4 Struktur Navigasi ... 3

3.3 Games ... 3

3.3.1 Use Case Diagram ... 3

3.3.2 Activity Diagram ... 3

3.3.3 Desain Gameplay ... 3

3.3.4 Desain Karakter/Level ... 3

3.3.5 Desain Menu ... 3

3.4 Video ... 3

3.4.1 Storyboard ... 3

(8)

iv

4 BAB IV – PROTOTYPE ... 4

4.1 Prototype ... 4

4.2 Rencana Kelanjutan Proyek ... 4

5 BAB V – Dokumentasi Expo ... 4

5.1 Media pendukung expo ... 4

5.2 Masukan dari pengunjung ... 4

5.3 Dokumentasi Foto ... 4

5.4 Lembar Masukan Pengunjung ... 4

6 BAB VI – Tentang TIM ... 4

6.1 Profil Anggota Tim ... 4

6.2 Temuan Kendala Selama Proyek ... 5

6.3 Penilaian Anggota ... 5

6.4 Penilaian Leader ... 5

7 Lampiran ... 6

(9)

1

1 BAB I – IDENTIFIKASI PERMASALAHAN DAN SOLUSI 1.1 Latar Belakang

Paparkan background topic/area permasalahan yang kalian pilih. Sertai dengan data yang berasal dari website, Koran, atau hasil penelitan kalian sendiri. Data bisa berupa artikel, cuplikan, olahan data, foto, bukti transaksi, laporan, dll.

1.2 Inti Permasalahan

Buat inti permasalahan yang berhasil didapatkan dari proses penelitian kalian.

1.3 Contoh Produk Sejenis yang sudah ada.

Berikan ulasan mengenai produk sejenis yang anda gunakan sebagai rujukan dalam mengembangkan produk kalian. Ulasan bisa dilihat dari kelebihan dan kekurangan.

Sistem, games, multimedia, video -> review beberapa produk. Bisa ambil rujukan dari appstore, playstore, youtube, market place lainnya, atau sumber lain.

1.4 Ide Produk Dan Solusi

Ambil kelebihan dan tutup kelemahan dari produk lain yang sudah ada. Buat ide solusinya. Ide sudah harus jelas. Misal,

Dari permasalahan yang sudah dianalisis dan riset ke produk-produk sejenis, maka solusi yang kami tawarkan adalah berupa produk multimedia, yaitu aplikasi multimedia interaktif berbasis desktop yang bisa memberikan edukasi huruf hijaiyah dengan bantuan audio-visual. Aplikasi ini harus bisa digunakan oleh anak-anak usia TK atau 4-7 tahun.

1.5 Tujuan yang ingin dicapai dengan adanya produk

Masukkan tujuan yang ingin dicapai dengan adanya produk yang kalian ciptakan. Tentunya tujuan ini harus sesuai dengan inti permasalahan. Atau bisa juga memiliki tujuan yang berorientasi pada profit.

2 BAB II – Konsep dan Fitur 2.1 Konsep Produk

Berikan deskripsi konsep produk kalian dan gambar konsepnya. Harus jelas. Gambar konsepnya bisa gambaran mengenai arsitektur sistem (yang menggambarkan bagaimana SW kalian itu berjalan secara fisik dengan melibatkan infrastruktur IT), maupun bisa dengan cara menggambarkan

penggunaannya (yang melibatkan user pengguna aplikasi, hardware, infrastruktur, dll).

2.2 Fitur Produk

Berikan rincian semua fitur yang ada dalam produk kalian. Jika sistem, maka bagi berdasarkan usernya, agar mudah mendapatkan gambaran.

(10)

2

Fitur ini adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user nantinya. Mirip seperti kebutuhan fungsional.

Sesuaikan untuk tema games dan multimedia. masukkan juga fitur seperti about, setting, cara pemakaian.

No User Fitur Penjelasan

Jika produk berupa video, maka masukkan daftar scene dan maksud dari scene tersebut.

No Scene Maksud

2.3 Scheduling

Meliputi: Task/Tugas/Pekerjaan, Person in Charge (Personil), waktu mulai, Time Bar

3 Desain

Perhatikan !!

Setiap komponen dalam Bab Desain ini akan merujuk pada fitur yang kalian tuliskan di Bab Konsep dan Fitur. Banyak item pada desain sama dengan banyak fitur

3.1 Sistem

Sistem meliputi sistem Informasi, web, maupun sistem berbasis android yang melibatkan unsur basis data di dalamnya.

3.1.1 Use Case Diagram

Masukkan Use Case Diagram. Pecah berdasarkan Fitur supaya tidak membingungkan. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca. Use case dalam konteks yang paling mudah adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user dalam software.

3.1.2 Activity Diagram

Masukkan activity diagram untuk tiap use case diagram kalian. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca

3.1.3 Class Diagram

Masukkan class diagram kalian, terutama class entitas. Class diagram harus lengkap dengan multiplicities (one to many… etc), asosiasi, generalisasi (jika ada), operation dalam class. Berikan penjelasan class diagram nya

3.1.4 Rancangan Interface

Rancangan/sketsa dari tampilan tiap fitur.

3.2 Multimedia

Tema yang termasuk dalam multimedia adalah aplikasi multimedia interaktif. Aplikasi multimedia yang tidak melibatkan basis data dan berfokus pada fitur, cara penyampaian (delivery Informasi), dan tampilan, silahkan masukkan dalam kategori ini.

(11)

3

3.2.1 Use Case Diagram

Masukkan Use Case Diagram. Pecah berdasarkan Fitur supaya tidak membingungkan. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca. Use case dalam konteks yang paling mudah adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user dalam software.

3.2.2 Activity Diagram

Masukkan activity diagram untuk tiap use case diagram kalian. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca

3.2.3 Rancangan Interface

Rancangan/sketsa dari tampilan tiap fitur.

3.2.4 Struktur Navigasi

Gambarkan bagaimana struktur navigasi dalam aplikasi kalian. Referensi bisa baca buku Tay Vaughan, Multimedia: Make it Works.

3.3 Games

3.3.1 Use Case Diagram

Masukkan Use Case Diagram. Pecah berdasarkan Fitur supaya tidak membingungkan. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca. Use case dalam konteks yang paling mudah adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user dalam software.

3.3.2 Activity Diagram

Masukkan activity diagram untuk tiap use case diagram kalian. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca

3.3.3 Desain Gameplay

Paparkan mengenai desain gameplay kalian. Bagian ini menjelaskan bagaimana game kalian dimainkan oleh player nantinya. Bisa meliputi storyline, misi, bagaimana cara

memenangkan/menyelesaikan game, dll.

3.3.4 Desain Karakter/Level

Masukan desain dari karakter (jika ada) dan desain level (jika game menggunakan level/stage).

3.3.5 Desain Menu

Paparkan mengenai menu-menu yang ada dalam game kalian. Misal : main menu, options, shop/upgrade, pilih karakter, dll.

3.4 Video

3.4.1 Storyboard

Lengkapi storyboard dengan komponen storyboard: nama scene, effect, transisi, durasi, suara, dll.

(12)

4

4 BAB IV – PROTOTYPE 4.1 Prototype

Rujuk dari daftar fitur produk agar pembaca bisa menarik benang merah dari masalah-solusi- konsep-fitur-desain-prototype

Berisi tampilan jadi dari perangkat lunak yang kalian buat. Prototype harus ada untuk semua fitur yang kalian berikan di BAB II (Fitur Perangkat Lunak). Tiap gambar diberikan penjelasan

penggunaan. Sehingga bagian ini mirip seperti membuat user manual perangkat lunak. Buat dengan RAPI.

Untuk iklan dan video, tampilkan urutan scene inti dari video kalian, lalu jelaskan (misalnya : cerita, efek, animasi, transisi).

Untuk game, tampilkan cara memainkan game kalian dan cara mengakses fitur-fitur dalam game kalian dari awal hingga akhir.

4.2 Rencana Kelanjutan Proyek

Masukkan tambahan-tambahan rencana pengembangan proyek perangkat lunak ini kedepannya.

Misalnya penambahan fitur, strategi pemasaran/penerapan, pengembangan kedepan, dll.

5 BAB V – Dokumentasi Expo 5.1 Media pendukung expo

Masukkan gambar dari media-media yang kelompok gunakan saat expo. (poster, brosur, dll)

5.2 Masukan dari pengunjung

Berisi ringkasan tentang kritik dan saran/masukan, maupun tanggapan yang kalian terima dari pengunjung expo.

5.3 Dokumentasi Foto

Foto-foto saat expo. ambil beberapa foto saja.

5.4 Lembar Masukan Pengunjung

Sertakan lembar masukan dari pengunjung expo.

6 BAB VI – Tentang TIM 6.1 Profil Anggota Tim

Isikan profil singkat mengenai semua anggota tim (foto, keahlian, hobby) dan keterlibatan anggota tim pada project RPL ini. Team Leader akan memberikan testimony tentang anggota kelompoknya pada bagian ini

(13)

5

“Mrs. B punya passion dalam bidang drawing, hobby nya adalah nonton discovery channel… Mrs. B punya banyak andil dalam tahap x dan expo. Ia membuat semua desain media saat expo”

“Mrs. C…..”

“Mrs. D…..”

“Mrs. E…..”

6.2 Temuan Kendala Selama Proyek

Diisi oleh Team Leader. Isikan temuan kendala selama pengerjaan project RPL ini.

6.3 Penilaian Anggota

Penilaian Anggota Tim

Nama

Anggota Nim Ide Konsep

dan FItur Desain Prototype Expo

A Xxxx

B Xxxx

C Xxxx

D Xxxx

*Dilakukan oleh leader

Cara penilaian adalah dengan memberikan rating bintang (*) dengan skala * sampai **** (sangat kurang, kurang, baik, sangat baik). hitung total bintang di akhir. Buat evaluasi di setiap step, dan nilai anggota secara transparan ke anggota.

6.4 Penilaian Leader

Setiap anggota member menulis testimoni untuk leader timnya. Bisa dibuat seperti ini, atau bentuk yang lain.

“Mr. A sangat memperhatikan detail pekerjaan…”

“Mr. A kurang tegas dalam mendelegasikan tugas…”

(14)

6

“Mr. A memiliki ide-ide yang bagus…”

“Mr. A selalu turun langsung dalam pengerjaan…”

7 Lampiran

Masukan hal-hal lain yang tidak masuk dalam 6 BAB sebelumnya tetapi ingin kalian sertakan dalam laporan.

Referensi

Dokumen terkait

Karena koefisien regresi sebesar 0,411 yang berarti P - value >0,05, maka disimpulkan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara persepsi dukungan organisasi dan

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa peningkatan dosis abu boiler dan fosfat alam yang diberikan pada bibit tanaman kelapa sawit

pertandingan KungFu dan menjadi juara. Hambatan terhadap pelaksanaan indikator tertib dalam berbahasa dan lisan ketika Dre Parker mencoba untuk berkenalan dengan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui lebih jelas mengenai kekuatan tekan komposit semen-sekam padi dengan variasi ukuran partikel serat

Berdasarkanhasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang menggunakan pendekatan problem posing lebih baik daripada

Berdasarkan uraian latar belakang diatas yang menunjukkan bahwa hasil penelititian terdahulu yang tidak konsisten, maka penulis bermaksud untuk membuat sebuah tulisan dari

Input dari proses defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan- aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu

Berdasarkan rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana wacana politik tentang pemberitaan Capres Joko Widodo di dalam program jurnalisme warga Wide Shot MetroTv pada