Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI.
AREA/TOPIK PEMBAHASAN
INTI PERMASALAHAN
REVIEW PRODUK SEJENIS (+) (-)
IDE SOLUSI TUJUAN
PRODUK
KONSEP PRODUK
DAFTAR FITUR PRODUK
A
B
C
SCHEDULING
DESAIN SESUAI TEMA
PRODUK MASING”
PROTOTYPE
EXPO
MIND MAP RPL PROJECT
IDENTIFIKASI PERMASALAHAN
DAN SOLUSI
KONSEP DAN
FITUR DESAIN PROTOTYPE EXPO
PENGUMPULAN
DOKUMEN FINAL TENTANG
TIM DVD
(DOKUMEN FINAL, MEDIA EXPO, VIDEO&FOTO EXPO,
PROTOTYPE)
UAS
Yang perlu dikumpulkan saat UAS:
1. Dokumen FInal, dijilid kertas semi-hard cover, BUKAN JILID PLASTIK MAUPUN JILID SKRIPSI.
2. DVD Berisi File : a. Dokumen FInal
b. Gambar-gambar (media) yang digunakan saat expo c. Dokumentasi video dan foto saat expo
d. Prototype produk kalian
LAPORAN PROYEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK Nama Kelas (contoh S1SI-XX)
Nama kelompok
Dosen: Muhammad Ilyas Prakananda, M.Kom
(cover dan layout bisa fleksibel, tetapi komponen identitas dokumen tetap spt contoh)
Nama, NIM Anggota dan Peran Leader - 12.12.5854 - Anggota 1 - 12.12.5855 - Anggota 2 - 12.12.5856 - Anggota 3 - 12.12.5857 - Anggota 4 - 12.12.5858 -
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2014
Tambahkan gambar ilustrasi jika diinginkan
Format Dokumen
ii
KATA PENGANTAR
Isi dengan kata pengantar dari kalian, boleh bercerita tentang isi dokumen, kesan, dan lain-lain.
iii
DAFTAR ISI
Harus dalam format seperti ini:
KATA PENGANTAR... ii
DAFTAR ISI ... iii
1 BAB I – IDENTIFIKASI PERMASALAHAN DAN SOLUSI ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Inti Permasalahan ... 1
1.3 Contoh Produk Sejenis yang sudah ada. ... 1
1.4 Ide Produk Dan Solusi ... 1
1.5 Tujuan yang ingin dicapai dengan adanya produk ... 1
2 BAB II – Konsep dan Fitur ... 1
2.1 Konsep Produk ... 1
2.2 Fitur Produk... 1
2.3 Scheduling ... 2
3 Desain ... 2
3.1 Sistem ... 2
3.1.1 Use Case Diagram ... 2
3.1.2 Activity Diagram ... 2
3.1.3 Class Diagram ... 2
3.1.4 Rancangan Interface ... 2
3.2 Multimedia ... 2
3.2.1 Use Case Diagram ... 3
3.2.2 Activity Diagram ... 3
3.2.3 Rancangan Interface ... 3
3.2.4 Struktur Navigasi ... 3
3.3 Games ... 3
3.3.1 Use Case Diagram ... 3
3.3.2 Activity Diagram ... 3
3.3.3 Desain Gameplay ... 3
3.3.4 Desain Karakter/Level ... 3
3.3.5 Desain Menu ... 3
3.4 Video ... 3
3.4.1 Storyboard ... 3
iv
4 BAB IV – PROTOTYPE ... 4
4.1 Prototype ... 4
4.2 Rencana Kelanjutan Proyek ... 4
5 BAB V – Dokumentasi Expo ... 4
5.1 Media pendukung expo ... 4
5.2 Masukan dari pengunjung ... 4
5.3 Dokumentasi Foto ... 4
5.4 Lembar Masukan Pengunjung ... 4
6 BAB VI – Tentang TIM ... 4
6.1 Profil Anggota Tim ... 4
6.2 Temuan Kendala Selama Proyek ... 5
6.3 Penilaian Anggota ... 5
6.4 Penilaian Leader ... 5
7 Lampiran ... 6
1
1 BAB I – IDENTIFIKASI PERMASALAHAN DAN SOLUSI 1.1 Latar Belakang
Paparkan background topic/area permasalahan yang kalian pilih. Sertai dengan data yang berasal dari website, Koran, atau hasil penelitan kalian sendiri. Data bisa berupa artikel, cuplikan, olahan data, foto, bukti transaksi, laporan, dll.
1.2 Inti Permasalahan
Buat inti permasalahan yang berhasil didapatkan dari proses penelitian kalian.
1.3 Contoh Produk Sejenis yang sudah ada.
Berikan ulasan mengenai produk sejenis yang anda gunakan sebagai rujukan dalam mengembangkan produk kalian. Ulasan bisa dilihat dari kelebihan dan kekurangan.
Sistem, games, multimedia, video -> review beberapa produk. Bisa ambil rujukan dari appstore, playstore, youtube, market place lainnya, atau sumber lain.
1.4 Ide Produk Dan Solusi
Ambil kelebihan dan tutup kelemahan dari produk lain yang sudah ada. Buat ide solusinya. Ide sudah harus jelas. Misal,
Dari permasalahan yang sudah dianalisis dan riset ke produk-produk sejenis, maka solusi yang kami tawarkan adalah berupa produk multimedia, yaitu aplikasi multimedia interaktif berbasis desktop yang bisa memberikan edukasi huruf hijaiyah dengan bantuan audio-visual. Aplikasi ini harus bisa digunakan oleh anak-anak usia TK atau 4-7 tahun.
1.5 Tujuan yang ingin dicapai dengan adanya produk
Masukkan tujuan yang ingin dicapai dengan adanya produk yang kalian ciptakan. Tentunya tujuan ini harus sesuai dengan inti permasalahan. Atau bisa juga memiliki tujuan yang berorientasi pada profit.
2 BAB II – Konsep dan Fitur 2.1 Konsep Produk
Berikan deskripsi konsep produk kalian dan gambar konsepnya. Harus jelas. Gambar konsepnya bisa gambaran mengenai arsitektur sistem (yang menggambarkan bagaimana SW kalian itu berjalan secara fisik dengan melibatkan infrastruktur IT), maupun bisa dengan cara menggambarkan
penggunaannya (yang melibatkan user pengguna aplikasi, hardware, infrastruktur, dll).
2.2 Fitur Produk
Berikan rincian semua fitur yang ada dalam produk kalian. Jika sistem, maka bagi berdasarkan usernya, agar mudah mendapatkan gambaran.
2
Fitur ini adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user nantinya. Mirip seperti kebutuhan fungsional.
Sesuaikan untuk tema games dan multimedia. masukkan juga fitur seperti about, setting, cara pemakaian.
No User Fitur Penjelasan
Jika produk berupa video, maka masukkan daftar scene dan maksud dari scene tersebut.
No Scene Maksud
2.3 Scheduling
Meliputi: Task/Tugas/Pekerjaan, Person in Charge (Personil), waktu mulai, Time Bar
3 Desain
Perhatikan !!
Setiap komponen dalam Bab Desain ini akan merujuk pada fitur yang kalian tuliskan di Bab Konsep dan Fitur. Banyak item pada desain sama dengan banyak fitur
3.1 Sistem
Sistem meliputi sistem Informasi, web, maupun sistem berbasis android yang melibatkan unsur basis data di dalamnya.
3.1.1 Use Case Diagram
Masukkan Use Case Diagram. Pecah berdasarkan Fitur supaya tidak membingungkan. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca. Use case dalam konteks yang paling mudah adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user dalam software.
3.1.2 Activity Diagram
Masukkan activity diagram untuk tiap use case diagram kalian. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca
3.1.3 Class Diagram
Masukkan class diagram kalian, terutama class entitas. Class diagram harus lengkap dengan multiplicities (one to many… etc), asosiasi, generalisasi (jika ada), operation dalam class. Berikan penjelasan class diagram nya
3.1.4 Rancangan Interface
Rancangan/sketsa dari tampilan tiap fitur.
3.2 Multimedia
Tema yang termasuk dalam multimedia adalah aplikasi multimedia interaktif. Aplikasi multimedia yang tidak melibatkan basis data dan berfokus pada fitur, cara penyampaian (delivery Informasi), dan tampilan, silahkan masukkan dalam kategori ini.
3
3.2.1 Use Case Diagram
Masukkan Use Case Diagram. Pecah berdasarkan Fitur supaya tidak membingungkan. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca. Use case dalam konteks yang paling mudah adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user dalam software.
3.2.2 Activity Diagram
Masukkan activity diagram untuk tiap use case diagram kalian. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca
3.2.3 Rancangan Interface
Rancangan/sketsa dari tampilan tiap fitur.
3.2.4 Struktur Navigasi
Gambarkan bagaimana struktur navigasi dalam aplikasi kalian. Referensi bisa baca buku Tay Vaughan, Multimedia: Make it Works.
3.3 Games
3.3.1 Use Case Diagram
Masukkan Use Case Diagram. Pecah berdasarkan Fitur supaya tidak membingungkan. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca. Use case dalam konteks yang paling mudah adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh user dalam software.
3.3.2 Activity Diagram
Masukkan activity diagram untuk tiap use case diagram kalian. SUSUN YANG RAPI. Buat agar mudah dibaca
3.3.3 Desain Gameplay
Paparkan mengenai desain gameplay kalian. Bagian ini menjelaskan bagaimana game kalian dimainkan oleh player nantinya. Bisa meliputi storyline, misi, bagaimana cara
memenangkan/menyelesaikan game, dll.
3.3.4 Desain Karakter/Level
Masukan desain dari karakter (jika ada) dan desain level (jika game menggunakan level/stage).
3.3.5 Desain Menu
Paparkan mengenai menu-menu yang ada dalam game kalian. Misal : main menu, options, shop/upgrade, pilih karakter, dll.
3.4 Video
3.4.1 Storyboard
Lengkapi storyboard dengan komponen storyboard: nama scene, effect, transisi, durasi, suara, dll.
4
4 BAB IV – PROTOTYPE 4.1 Prototype
Rujuk dari daftar fitur produk agar pembaca bisa menarik benang merah dari masalah-solusi- konsep-fitur-desain-prototype
Berisi tampilan jadi dari perangkat lunak yang kalian buat. Prototype harus ada untuk semua fitur yang kalian berikan di BAB II (Fitur Perangkat Lunak). Tiap gambar diberikan penjelasan
penggunaan. Sehingga bagian ini mirip seperti membuat user manual perangkat lunak. Buat dengan RAPI.
Untuk iklan dan video, tampilkan urutan scene inti dari video kalian, lalu jelaskan (misalnya : cerita, efek, animasi, transisi).
Untuk game, tampilkan cara memainkan game kalian dan cara mengakses fitur-fitur dalam game kalian dari awal hingga akhir.
4.2 Rencana Kelanjutan Proyek
Masukkan tambahan-tambahan rencana pengembangan proyek perangkat lunak ini kedepannya.
Misalnya penambahan fitur, strategi pemasaran/penerapan, pengembangan kedepan, dll.
5 BAB V – Dokumentasi Expo 5.1 Media pendukung expo
Masukkan gambar dari media-media yang kelompok gunakan saat expo. (poster, brosur, dll)
5.2 Masukan dari pengunjung
Berisi ringkasan tentang kritik dan saran/masukan, maupun tanggapan yang kalian terima dari pengunjung expo.
5.3 Dokumentasi Foto
Foto-foto saat expo. ambil beberapa foto saja.
5.4 Lembar Masukan Pengunjung
Sertakan lembar masukan dari pengunjung expo.
6 BAB VI – Tentang TIM 6.1 Profil Anggota Tim
Isikan profil singkat mengenai semua anggota tim (foto, keahlian, hobby) dan keterlibatan anggota tim pada project RPL ini. Team Leader akan memberikan testimony tentang anggota kelompoknya pada bagian ini
5
“Mrs. B punya passion dalam bidang drawing, hobby nya adalah nonton discovery channel… Mrs. B punya banyak andil dalam tahap x dan expo. Ia membuat semua desain media saat expo”
“Mrs. C…..”
“Mrs. D…..”
“Mrs. E…..”
6.2 Temuan Kendala Selama Proyek
Diisi oleh Team Leader. Isikan temuan kendala selama pengerjaan project RPL ini.
6.3 Penilaian Anggota
Penilaian Anggota Tim
Nama
Anggota Nim Ide Konsep
dan FItur Desain Prototype Expo
A Xxxx
B Xxxx
C Xxxx
D Xxxx
*Dilakukan oleh leader
Cara penilaian adalah dengan memberikan rating bintang (*) dengan skala * sampai **** (sangat kurang, kurang, baik, sangat baik). hitung total bintang di akhir. Buat evaluasi di setiap step, dan nilai anggota secara transparan ke anggota.
6.4 Penilaian Leader
Setiap anggota member menulis testimoni untuk leader timnya. Bisa dibuat seperti ini, atau bentuk yang lain.
“Mr. A sangat memperhatikan detail pekerjaan…”
“Mr. A kurang tegas dalam mendelegasikan tugas…”
6
“Mr. A memiliki ide-ide yang bagus…”
“Mr. A selalu turun langsung dalam pengerjaan…”
7 Lampiran
Masukan hal-hal lain yang tidak masuk dalam 6 BAB sebelumnya tetapi ingin kalian sertakan dalam laporan.