• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Deteksi Marker Kemunculan Objek 3D Pada Augmented Reality Menggunakan Metode MBT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Analisis Deteksi Marker Kemunculan Objek 3D Pada Augmented Reality Menggunakan Metode MBT"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Analisis Deteksi Marker Kemunculan Objek 3D Pada Augmented Reality Menggunakan Metode MBT

Nuri Cahyono*, Arif Rahmat Hidayatullah

Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi S1 Informatika, Universitas Amikom Yogyakarta, Sleman, Indonesia Email: 1,*nuricahyono@amikom.ac.id, 2arif.hidayatullah@students.amikom.ac.id

Email Penulis Korespondensi: nuricahyono@amikom.ac.id Submitted 02-2-2023; Accepted 20-02-2023; Published 27-02-2023

Abstrak

Perkembangan teknologi semakin maju setiap saat salah satunya adalah Augmented Reality, dimasa sekarang ini banyak pemanfaatan metode Marker Based Tracking digunakan dalam Augmented Reality untuk berbagai bidang. Walaupun banyak yang memanfaatkan Augmented Reality tetapi masih banyak yang tidak mengetahui batasan-batasan yang terdapat di dalam metode Marker Based Tracking yaitu tingkat kebutuhan minimum dan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut dalam pendeteksian marker. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan mencari tingkat kebutuhan minimum dan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut terhadap metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker. Dalam penelitian ini proses pengambilan data akan menggunakan metode pengujian, proses pengujian akan dilakukan berdasarkan parameter pengujian yang telah ditentukan, seperti intensitas cahaya, jarak, dan sudut dengan beberapa indikator variable yang berbeda yang telah ditentukan yaitu pada indikator variable cahaya menggunakan tanpa sumber cahaya, sumber cahaya lampu kuning, sumber cahaya lampu putih dan sumber cahaya matahari kemudian indikator variable jarak dan sudut menggunakan 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm, 60cm, 70cm, 80cm, 90cm dan 15°, 30°, 45°, 60°, 75°, 90°. Hasil pengujian metode Marker Based Tracking menunjukkan jarak deteksi marker minimal 10 centimeter dan maksimal 80 centimeter, serta sudut deteksi marker minimal 45 derajat dan maksimal 90 derajat. Pada semua sumber cahaya, aplikasi Augmented Reality dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D berdasarkan intensitas cahaya; namun, tanpa cahaya, mereka tidak dapat mendeteksi penanda. Pengujian tanpa intensitas cahaya mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 0%, untuk pengujian pada sumber cahaya lampu kuning mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 48%, untuk pengujian pada sumber cahaya lampu putih mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 51%, untuk pengujian pada sumber cahaya matahari mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 53%.

Kata Kunci: Augmented Reality; Marker Based Tracking; Intensitas Cahaya; Jarak; Sudut Abstract

Technological developments are getting advanced all the time, one of which is Augmented Reality, nowadays there are many uses of the Marker Based Tracking method used in Augmented Reality for various fields. Although many use Augmented Reality, there are still many who do not know the limitations contained in the Marker Based Tracking method, namely the minimum and maximum required levels of light intensity, distance, and angle in marker detection. This study aims to determine the effect and seek the level of minimum and maximum requirement of light intensity, distance and angle of the Marker Based Tracking method in marker detection.

In this study the data collection process will use the testing method, the testing process will be carried out based on predetermined test parameters, such as light intensity, distance, and angle with several different variable indicators that have been determined, namely the variable light indicator using no light source, yellow light, white light source and sun light source then variable distance and angle indicators using 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm, 60cm, 70cm, 80cm, 90cm and 15°, 30°, 45°, 60° , 75°, 90°. The test results of the Marker Based Tracking method show that the marker detection distance is a minimum of 10 centimeters and a maximum of 80 centimeters, as well as a minimum marker detection angle of 45 degrees and a maximum of 90 degrees. For all light sources, Augmented Reality applications can detect markers and display 3D objects based on light intensity; however, without light, they cannot detect the marker. Testing without light intensity obtains a detection accuracy rate of 0%, for testing on yellow light sources obtains a detection accuracy rate of 48%, for testing on white light sources obtains a detection accuracy rate of 51%, for testing on solar light sources obtains a detection accuracy rate of 51%. detection accuracy of 53%.

Keywords: Augmented Reality; Marker Based Tracking; Light Intensity; Distance; Angle

1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi semakin maju setiap saat salah satunya adalah Augmented Reality, dimasa sekarang ini sudah banyak pemanfaatan metode Marker Based Tracking digunakan dalam Augmented Reality untuk berbagai bidang contohnya bidang pembelajaran. Banyak manfaat yang didapat ketika Augmented Reality diimplementasikan contohnya pada media pembelajaran yaitu selain menarik minat belajar dan juga dapat berfungsi sebagai alat peraga. Walaupun banyak yang memanfaatkan Augmented Reality tetapi masih banyak yang tidak mengetahui batasan-batasan yang terdapat di dalam metode Marker Based Tracking yaitu tingkat kebutuhan minimum dan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut dalam pendeteksian marker, batasan-batasan yang terdapat pada Augmented Reality khususnya yang memakai metode Marker Based Tracking yaitu tingkat kebutuhan minimum dan kebutuhan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut yang dibutuhkan metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker untuk memunculkan objek 3D, hal tersebut harus diperhatikan dan diketahui para pembuat atau pengguna agar nantinya ketika menggunakan aplikasi Augmented Reality bisa berjalan dengan lancar dan optimal[15].

Dalam penelitian tentang Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality. dalam penelitian tersebut penulis mengklaim ada keterbatasan pada hal penggunaan aplikasi yang dipengaruhi beberapa faktor yaitu oklusi, jarak, dan cahaya. Faktor oklusi, objek 3D hanya akan muncul di smartphone saat kamera mendeteksi penanda. Oleh karena itu, ukuran dan mobilitas objek virtual dibatasi. Jarak ternyata menjadi

(2)

masalah dalam pelacakan optik karena mengurangi jumlah piksel yang digunakan penanda pada layar kamera saat menjauh dari kamera, sehingga sulit untuk membedakan pola pada penanda. Pada subjek cahaya, kemampuan kamera untuk menangkap cahaya memainkan peran penting dalam penanda pelacakan karena jika penanda berada dalam cahaya redup atau tidak jelas atau dalam cahaya yang tajam atau menyilaukan, kamera tidak akan dapat melihatnya [1].

Pada metode penelitian yang dilakukan Ariftama, Syahputra & Bintoro ini, dilakukan dengan pembuatan 1 model 3d yang identik, dimana model tersbut dilakukan implementasi terhadap masing-masing marker yaitu marker based- tracking dan markerless-tracking yang terdapat pada augmented reality. Pengujian dilakukan dalam waktu 3 hari dimana hari pertama dilakukan pengujian dengan menggunakan metode marker-based tracking, dilanjutkan dengan hari ke 2 dengan melakukan pengujian berdasarkan metode markerless-based tracking dan hari ke 3 dengan melakukan analisis perbandingan. Hasil penelitian yang telah dilakukan dengan membandingkan marker-based tracking dan markerless tracking menyatakan bahwa metode markerless tracking sebesar 93.3% lebih unggul dibandingkan dengan marker based tracking yaitu sebesar 80.3% pada objek augmented reality yang identik, Jarak yang paling jauh, dan menghasilkan akurasi 86% untuk markerless tracking dibanding 50% pada marker based tracking untuk jarak dekat. Saran untuk penelitian lanjut adalah dapat memasukan pengujian dengan intensitas cahaya pada tiap pengujian[18].

Kombinasi objek nyata dan virtual tiga dimensi (3D) yang beroperasi dalam waktu nyata dan berinteraksi satu sama lain dikenal sebagai augmented reality. Definisi augmented reality juga dapat dipahami sebagai teknologi yang memungkinkan integrasi seketika objek virtual ke dalam lingkungan nyata, mengaburkan batas antara keduanya [2].

Augmented Reality sendiri memilik beberapa aspek penting yang harus diperhatikan agar kemunculan objek 3d ke lingkungan yang nyata dapat dilakukan secara real time salah satunya yaitu metode pelacakan marker.

Dua jenis metode pelacakan yang digunakan dalam augmented reality adalah metode pelacakan berbasis penanda dan metode pelacakan tanpa penanda. Dalam pendekatan pelacakan berbasis penanda, digunakan penanda berbentuk latar belakang putih dan persegi dengan batas hitam yang tebal. sedangkan metode pelacakan tanpa penanda dapat menggunakan bentuk apapun. [1]. Kedua metode tersebut sama-sama membutuhkan aspek-aspek lingkungan yang mempengaruhi dalam pemunculan objek 3D, aspek-aspek lingkungan tersebut yaitu intensitas cahaya, jarak, dan sudut.

Belum banyak yang mengetahui secara pasti kebutuhan minimum dan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut ideal yang dibutuhkan metode marker based tracking dan markerless.

Penelitian disini akan berfokus pada metode Marker Based Tracking adalah teknik pelacakan yang memanfaatkan penanda atau gambar 2D. Cara metode Marker Based Tracking dalam pelacakanya yaitu pertama kamera akan mengenali dan menandai pola yang terdapat pada marker yang kemudian akan dicocokan dengan database yang sudah dimasukan dalam aplikasi, ketika cocok dan sesuai dengan database maka objek 3D akan dirender dan objek 3D akan muncul dalam layar, Jika tidak, objek 3D tidak akan muncul di layar dan tidak akan ditampilkan[12].

Berdasarkan permasalahan tersebut maka penelitian ini akan mencari batasan-batasan yang terdapat pada metode Marker Based Tracking dengan melakukan proses pengujian terhadap aplikasi Augmented Reality memakai metode Marker Based Tracking[13]. Dengan adanya pengujian tersebut nantinya akan menjawab permasalahan diatas dan mendapatkan data batasan-batasan yang terdapat pada metode Marker Based Tracking sehingga dapat mengetahui intensitas cahaya, jarak dan sudut yang ideal yang dibutuhkan metode Marker Based Tracking dalam pelacakan marker.

Untuk mendukung penelitian tersebut maka dibangun sebuah aplikasi Augmented Reality pembelajaran struktur lapisan matahari menggunakan metode Marker Based Tracking. Hasil dari penelitian ini berupa kesimpulan dari data hasil pengujian sehingga diharapkan penelitian ini nantinya dapat dijadikan refrensi peneliti selanjutnya mengenai metode Marker Based Tracking dan juga dapat dijadikan pemahaman pengguna tentang batasan-batasan yang ada pada apikasi Augmented Reality memakai metode Marker Based Tracking[19].

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Alur Penelitian

Pada penelitian ini digunakan alur penelitian agar dijadikan sebagai pedoman dalam melakukan penelitian sehingga hasil penelitian nantinya sesuai dengan tujuan yang diharapkan sebelumnya. Ada beberapa tahap penelitian, yang pertama adalah identifikasi masalah, tahapan kedua dilanjutkan tahap pengumpulan data, tahap ketiga dilanjutkan tahap perancangan dan pembuatan aplikasi Augmented Reality memakai metode Marker Based Tracking menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle)[20], tahap keempat adalah tahap kesimpulan dari hasil pengujian seperti pada gambar 1.

(3)

Gambar 1. Tahapan Penelitian 2.1.1 Identifikasi Masalah

Sesuai dari penjelasan pada latar belakang dan pengamatan dari penelitian sebelumnya yang berjudul Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality, dalam penelitian tersebut penulis mengklaim ada keterbatasan pada hal penggunaan aplikasi yang dipengaruhi beberapa faktor yaitu oklusi, jarak, dan cahaya [1]. Berdasarkan permasalahan tersebut maka masalah utama penelitian ini adalah Apakah intensitas cahaya, jarak, dan sudut berpengaruh terhadap metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker dan berapa kebutuhan minimum dan kebutuhan maksimum yang dibutuhkan[14].

2.1.2 Metode Pengumpulan Data

Dalam penulisan penelitian ini penulis mengumpulkan data dengan cara mencari informasi dan teori yang terkait dengan topik penelitian. Pencarian informasi dan teori didapatkan melalui buku-buku, internet, dan jurnal-jurnal penelitian yang terdahulu dengan topik yang sesuai. Hasil dari studi literature ini akan digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.

2.2.3 Metode Pengembangan System

Pada tahapan ini penulis melakukan persiapan sebelum melakukan penelitian, karena penelitian ini akan menguji metode Marker Based Tracking maka dibutuhkan aplikasi Augmented Reality memakai metode Marker Based Tracking.

Pembuatan aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), terdapat 4 tahap yang digunakan dalam metode SDLC (System Development Life Cycle) yaitu analisis kebutuhan, perancangan system, implementasi system, pengujian system. Berikut dibawah ini pada gambar 3.2 merupakan tahap dari metode SDLC (System Development Life Cycle)[3].

Pada rancangan alur aplikasi akan menjelaskan rancangan aplikasi yang akan dibangun yaitu pertama ketika aplikasi dibuka tampilan yang muncul pertama adalah splash screen, didalam splash screen akan memunculkan menu home, didalam menu home terdapat beberapa pilihan menu yaitu Play, Petunjuk, dan Exit. Berikut bisa dilihat pada gambar 2 merupakan rancangan alur aplikasi yang akan dibuat.

(4)

Gambar 2. Flowchart Home 2.2.4 Pengujian Aplikasi

Pengujian akan dilakukan berdasarkan parameter yang telah ditentukan yaitu intenistas cahaya, jarak device, dan sudut kemiringan device dengan beberapa indikator variable yang berbeda yang telah ditentukan. Proses pengujian akan menggunakan satu perangkat android yaitu Samsung A53 5G. Berikut dibawah ini merupakan indikator variable yang telah ditentukan. Setelah data pengujian didapatkan tahap selanjutnya adalah proses penghitungan tingkat akurasi pendeteksian marker dengan rumus dibawah ini[4].

Akurasi = Jumlah Berhasil

Jumlah Percobaan× 100% (1)

a. Intensitas cahaya yang dibutuhkan marker

Dalam fisika, intensitas cahaya merupakan besaran pokok yang berfungsi untuk mengukur daya yang dipancarkan oleh sumber cahaya dalam arah tertentu persatuan sudut. Keadaan sekitar sangat mempengaruhi pendeteksian marker salah satunya adalah intensitas cahaya. Dalam penelitian yang dilakukan oleh (Kustijono & Hakim, 2014) mengklaim bahwa intensitas cahaya mempunyai pengaruh yang begitu besar, apabila intensitas cahaya redup maka marker tidak akan terbaca, begitu juga sebaliknya apabila intensitas cahaya terlalu terang maka marker juga tidak akan terbaca[5]. Maka dari itu dilakukan pengujian berdasarkan parameter yang telah ditentukan untuk mendapatkan data pengaruh terhadap marker dan kebutuhan minimum dan maksimum intensitas cahaya yang diperlukan marker untuk memunculkan objek 3D[16]. untuk indikator variabel pengujian terhadap intensitas cahaya menggunakan satuan cahaya yaitu lux yang nantinya akan diukur menggunakan aplikasi android lux meter, Proses pengujian akan dilakukan dengan bebrapa indikator variable yang telah ditentukan pada tabel 1.

Tabel 1. Tabel indikator pengujian intensitas cahaya

Indikator Variable Skala

Intensitas Cahaya 1. Tanpa Cahaya

2. Sumber cahaya didalam ruangan (cahaya lampu putih, cahaya lampu kuning) 3. Sumber cahaya diluar ruangan (cahaya matahari)

lux

(5)

b. Jarak device terhadap marker

Jarak merupakan ruang yang saling berhubungan antara dua lokasi atau dua benda yang dihitung melalui hitungan panjang ataupun waktu. Jarak juga mempengaruhi pendeteksian marker dalam memunculkan objek 3D. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Satria & Prihandoko mengklaim bahwa dalam pelacakan marker, jarak juga terbukti menjadi masalah karena, semakin jauh marker dari kamera, semakin sedikit piksel yang diambil, meninggalkan detail yang tidak memadai untuk mengenali pola pada marker [1]. Maka dari itu dilakukan pengujian berdasarkan parameter yang telah ditentukan untuk mendapatkan data kebutuhan minimum dan maksimum jarak yang diperlukan marker untuk memunculkan objek 3D. Proses pengujian akan dilakukan dengan bebrapa indikator variable yang telah ditentukan pada tabel 2.

Tabel 2. Tabel indikator pengujian jarak

c. Sudut kemiringan device terhadap marker

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Mandarani, Yuliani & Syahrani menyatakan bahwa sudut berpengaruh terhadap marker dalam memunculkan objek 3D semakin kecil sudut maka tingkat kemunculan objek semakin besar dan semakin besar sudut maka tingkat kemunculan objek semakin kecil[4]. Maka dari itu dilakukan pengujian berdasarkan parameter yang telah ditentukan untuk mendapatkan data kebutuhan minimum dan maksimum sudut yang diperlukan marker untuk memunculkan objek 3D. Proses pengujian akan dilakukan dengan beberapa indikator variable yang telah ditentukan pada tabel 3.

Tabel 3. Tabel indikator pengujian sudut

d. Sekenario pengujian indikator variabel terhadap terhadap keberhasilan metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker.

Indikator variable pengujian telah disebutkan di atas namun disini akan diperjelas lagi mengenai proses pengujian yang akan dilakukan[17]. Pengujian yang akan dilakukan yaitu pengujian intensitas cahaya pada jarak tertentu dengan sudut kemiringan device yang berbeda. Pada pengujian intensitas cahaya yang dibutuhkan marker akan menggunakan satuan cahaya yaitu lux yang nantinya akan diukur menggunakan aplikasi android lux meter. Pada pengujian jarak device terhadap marker akan menggunakan satuan cm yang nantinya akan diukur menggunakan alat meteran. Pada pengujian sudut kemiringan device terhadap marker akan menggunakan satuan derajat yang nantinya akan diukur menggunakan alat penggaris busur, proses pengujian akan dilakukan dengan bebrapa indikator variable yang telah ditentukan diatas.

Berikut Sekenario pengujian indikator variabel terhadap terhadap keberhasilan metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker bisa dilihat pada tabel 4.

Tabel 4. Tabel indikator pengujian sudut

Indikator Variable Skala

Intensitas Cahaya 1. Tanpa Cahaya

2. Sumber cahaya didalam ruangan (cahaya lampu putih, cahaya lampu kuning)

3. Sumber cahaya diluar ruangan (cahaya matahari)

lux

Sudut dan Jarak 1. Pendeteksian pada sudut 15 pada jarak 5 - 90 2. Pendeteksian pada sudut 30 pada jarak 5 - 90 3. Pendeteksian pada sudut 45 pada jarak 5 - 90 4. Pendeteksian pada sudut 60 pada jarak 5 - 90 5. Pendeteksian pada sudut 75 pada jarak 5 - 90 4. Pendeteksian pada sudut 90 pada jarak 5 - 90

derajat (“ ° “) dan cm

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Implementasi Sistem

Dalam penelitian ini menerapkan metode Marker Based Tracking pada aplikasi Augmented Reality pembelajaran struktur lapisan matahari, aplikasi tersebut dibuat menggunakan software Unity 3D dengan menggunakan bahasa pemrograman C Sharp pada platform yang telah ditentukan yaitu pada platform android. Metode Marker Based Tracking akan mengenali objek 2D yang dijadikan marker dengan memanfaatkan tingkat kecerahan marker. Berikut dibawah ini merupakan gambar sistem untuk metode Marker Based Tracking.

Indikator Variable Skala

Jarak 5, 15, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm

Indikator Variable Skala

sudut 15, 30, 45, 60, 75, 90 Derajat (“ ° “)

(6)

Gambar 3. Sistem Pada Metode Marker Based Tracking 3.2 Implementasi Objek 3D Struktur Lapisan Matahari

Pembuatan objek 3D lapisan matahari menggunakan software blender, material yang digunakan ada dua yang pertama ada yang menggunakan material warna yang disediakan pada software blender dan yang kedua dari gambar lapisan yang didapatkan dari pencarian google. Objek 3D hasil pembuatan pada software blender akan dieksport dengan ekstensi

“.fbx”. Berikut dibawah ini merupakan gambar Implementasi objek 3D lapisan matahari pada software blender.

Gambar 4. Implementasi Objek 3D Struktur Lapisan Matahari 3.3 Implementasi Interface

Pada implementasi interface ini merupakan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Berikut dibawah merupakan beberapa interface yang ada pada aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Struktur Lapisan Matahari.

a. Tampilan Menu Utama

Menu utama akan tampil setelah splash screen. Didalam menu utama terdapat nama dari aplikasi yaitu Augmented Reality Pembelajaran Struktur Lapisan Matahari dan terdapat beberapa pilihan tombol menu yaitu tombol menu play, tombol menu petunjuk, dan tombol menu exit. Berikut dibawah ini merupakan tampilan pada menu utama.

Gambar 5. Menu Utama b. Tampilan Menu Play

Menu play akan tampil ketika tombol yang ada pada menu utama ditekan. Halaman Play akan menampilkan scan marker, saat kamera diarahkan pada marker maka akan muncul objek 3D struktur lapisan matahari. Berikut dibawah ini merupakan tampilan pada menu play.

(7)

Gambar 6. Menu Play

Setelah objek muncul maka pengguna bisa menekan tombol materi pada pojok kanan atas untuk melihat informasi materi setiap lapisan matahari, namun ketika marker gagal terdeteksi dan objek 3D lapisan matahari tidak muncul maka materi tidak bisa dilihat. Berikut dibawah ini .merupakan tampilan pada menu play ketika tombol materi ditekan.

Gambar 7. Menu Play ketika tombol materi ditekan c. Tampilan Menu Petunjuk

Menu petunjuk akan tampil ketika tombol yang ada pada menu utama ditekan. Didalam halaman play terdapat panduan penggunaan aplikasi sehingga akan memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Berikut dibawah ini merupakan tampilan pada menu petunjuk.

Gambar 8. Menu Petunjuk

(8)

3.5 Pengujian Tracking Marker

Pengujian tracking marker ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intenistas cahaya, jarak, dan sudut kemiringan device atas keberhasilan metode Marker Based Tracking di dalam pendeteksian marker dan memunculkan objek 3D. pengujian ini juga bertujuan untuk mengetahui kebutuhan minimum dan kebutuhan maksimum intensitas cahaya, jarak, dan sudut yang diperlukan metode Marker Based Tracking dalam pendeteksian marker untuk memunculkan objek 3D. Setelah data pengujian didapatkan tahap selanjutnya adalah proses penghitungan tingkat akurasi pendeteksian marker dengan rumus dibawah ini [4].

Akurasi = Jumlah Berhasil

Jumlah Percobaan× 100%

a. Pengujian intensitas cahaya lampu kuning pada jarak dan sudut kemiringan device yang berbeda dengan besarnya intensitas cahaya 43 lux. Proses dan hasil pengujian yang dilakukan pada perangkat android Samsung A53 5G dapat dilihat pada tabel 5.

Tabel 5. Hasil pengujian intensitas cahaya lampu kuning pada jarak dan sudut tertentu Indikator

Variabel

Jarak (cm)

5 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Sudut (°)

15 X X X X X X X X X X

30 X X X X X X X X X X

45 X X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X

60 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X

75 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

90 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

Dari data yang diperoleh dari 60 kali percobaan berbeda bisa dilihat dari table 2. bahwa pada sumber cahaya lampu kuning dengan intensitas cahaya sebesar 43 lux aplikasi Augmented Reality berhasil melakukan pendeteksian marker dan memunculkan objek 3D dengan sangat baik kecuali pada jarak 5 cm, 90 cm dan pada sudut 15°, 30° karena penampakan marker tidak terlihat dengan jelas sehingga aplikasi Augmented Reality tidak bisa mendeteksi marker dengan baik dan memunculkan objek 3D. Jarak deteksi marker minimum dan maksimum dalam metode Marker Based Tracking masing- masing adalah 10 cm dan 80 cm, dan sudut deteksi marker minimum dan maksimumnya dalam metode Marker Based Tracking masing-masing adalah 45° dan 90°. sehingga dapat dihitung tingkat akurasinya pendeteksian objek dengan rumus :

Akurasi = Jumlah Berhasil

Jumlah Percobaan× 100% =29

60× 100% = 48%

Jadi dapat disimpulkan pengujian tracking marker pada sumber cahaya lampu kuning dengan intensitas cahaya sebesar 43 lux mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian marker untuk memunculkan objek sebesar 48%.

b. Pengujian intensitas cahaya lampu putih pada jarak dan sudut kemiringan device yang berbeda dengan besarnya intensitas cahaya 85 lux. Proses dan hasil pengujian yang dilakukan pada perangkat android Samsung A53 5G dapat dilihat pada tabel 6.

Tabel 6. Hasil pengujian intensitas cahaya lampu putih pada jarak dan sudut tertentu Indikator

Variabel

Jarak (cm)

5 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Sudut (°)

15 X X X X X X X X X X

30 X X X X X X X X X X

45 X X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

60 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

75 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

90 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

Dari data yang diperoleh dari 60 kali percobaan berbeda bisa dilihat dari table 3. bahwa pada sumber cahaya lampu putih dengan intensitas cahaya sebesar 85 lux aplikasi Augmented Reality berhasil melakukan pendeteksian marker dan memunculkan objek 3D dengan sangat baik kecuali pada jarak 5 cm, 90 cm dan pada sudut 15°, 30° karena penampakan marker tidak terlihat dengan jelas sehingga aplikasi Augmented Reality tidak bisa mendeteksi marker dengan baik dan memunculkan objek 3D. Jarak deteksi marker minimum dan maksimum dalam metode Marker Based Tracking masing- masing adalah 10 cm dan 80 cm, dan sudut deteksi marker minimum dan maksimumnya dalam metode Marker Based Tracking masing-masing adalah 45° dan 90°. sehingga dapat dihitung tingkat akurasinya pendeteksian objek dengan rumus :

Akurasi = Jumlah Berhasil

Jumlah Percobaan× 100% =31

60× 100% = 51%

(9)

Jadi dapat disimpulkan pengujian tracking marker pada sumber cahaya lampu putih dengan intensitas cahaya sebesar 85 lux mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian marker untuk memunculkan objek sebesar 51%.

c. Pengujian intensitas cahaya matahari pada jarak dan sudut kemiringan device yang berbeda dengan besarnya intensitas cahaya 1820 lux. Proses dan hasil pengujian yang dilakukan pada perangkat android Samsung A53 5G dapat dilihat pada tabel 7.

Tabel 7. Hasil pengujian intensitas cahaya matahari pada jarak dan sudut tertentu Indikator

Variabel

Jarak (cm)

5 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Sudut (°)

15 X X X X X X X X X X

30 X X X X X X X X X X

45 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

60 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

75 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

90 X ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X

Dari data yang diperoleh dari 60 kali percobaan berbeda bisa dilihat dari table 4. bahwa pada sumber cahaya matahari dengan intensitas cahaya sebesar 1820 lux aplikasi Augmented Reality berhasil melakukan pendeteksian marker dan memunculkan objek 3D dengan sangat baik kecuali pada jarak 5 cm, 90 cm dan pada sudut 15°, 30° karena penampakan marker tidak terlihat dengan jelas sehingga aplikasi Augmented Reality tidak bisa mendeteksi marker dengan baik dan memunculkan objek 3D. Jarak deteksi marker minimum dan maksimum dalam metode Marker Based Tracking masing-masing adalah 10 cm dan 80 cm, dan sudut deteksi marker minimum dan maksimumnya dalam metode Marker Based Tracking masing-masing adalah 45° dan 90°. sehingga dapat dihitung tingkat akurasinya pendeteksian objek dengan rumus :

Akurasi = Jumlah Berhasil

Jumlah Percobaan× 100% =32

60× 100% = 53%

Jadi dapat disimpulkan pengujian tracking marker pada sumber cahaya matahari dengan intensitas cahaya sebesar 1820 lux mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian marker untuk memunculkan objek sebesar 53%.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan dari data hasil pengujian yaitu analisis pengaruh intensitas cahaya, jarak dan sudut atas keberhasilan metode Marker Based Tracking dalam memunculan objek 3D pada aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Struktur Lapisan Matahari didapatkan kesimpulan dari data hasil pengujian yang diperoleh sebagai berikut, pengujian dilakukan berdasarkan parameter pengujian yang telah ditentukan, seperti intensitas cahaya, jarak, dan sudut dengan beberapa indikator variable yang berbeda yang telah ditentukan yaitu pada indikator variable cahaya menggunakan tanpa sumber cahaya, sumber cahaya lampu kuning, sumber cahaya lampu putih dan sumber cahaya matahari kemudian indikator variable jarak dan sudut menggunakan 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm, 60cm, 70cm, 80cm, 90cm dan 15°, 30°, 45°, 60°, 75°, 90°. Hasil pengujian metode Marker Based Tracking menunjukkan jarak deteksi marker minimal 10 centimeter dan maksimal 80 centimeter, serta sudut deteksi marker minimal 45 derajat dan maksimal 90 derajat. Pada semua sumber cahaya, aplikasi Augmented Reality dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D berdasarkan intensitas cahaya; namun, tanpa cahaya, mereka tidak dapat mendeteksi penanda. Pengujian tanpa intensitas cahaya mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 0%, untuk pengujian pada sumber cahaya lampu kuning mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 48%, untuk pengujian pada sumber cahaya lampu putih mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 51%, untuk pengujian pada sumber cahaya matahari mendapatkan tingkat akurasi pendeteksian sebesar 53%.

REFERENCES

[1] B. Satria and Prihandoko, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun,” Univ. AMIKOM Yogyakarta, pp. 1–5, 2018.

[2] I. Stanaya, I. Sukajaya, Ig. Gunadi, P. Studi Ilmu Komputer, and P. Pascasarjana, “Analisis Efek Pencahayaan Pada Performa Augmented Reality Book Coral Sponges Menggunakan Metode Marker-Based Tracking 1),” J. Ilmu Komput. Indones., vol. 4, no. 2, pp. 1–9, 2019, [Online]. Available: https://ejournal-pasca.undiksha.ac.id/index.php/jik/article/view/2770.

[3] M. R. Akbar, F. Fauziah, and A. Gunaryati, “ALGORITMA BLOB dan FAST CORNER DETECTION PADA APLIKASI BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS MIXED REALITY,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 6, no. 2, pp. 187–195, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i2.1967.

[4] P. Mandarani, R. Yuliani, and A. Syahrani, “PENGARUH SUDUT DAN INTENSITAS CAHAYA TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK 3D PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY,” Edik Inform., vol. 7, no. 1, 2020, [Online].

Available: http://dx.doi.org/10.22202/ei.2020.v7i1.4338.

[5] R. Kustijono and S. R. Hakim, “Pengaruh Intensitas Cahaya Dan Jarak Pada Sistem Augmented Reality Objek Animasi,” J.

Penelit. Fis. dan Apl., vol. 4, no. 2, p. 8, 2014, doi: 10.26740/jpfa.v4n2.p8-14.

(10)

[6] D. W. T. Putra, P. Windyana, A. Syahrani, and P. Mandarani, “Pengaruh Jarak Deteksi Marker Terhadap Waktu Delay Pada Augmented Reality,” Edik Inform., vol. 6, no. 2, 2020.

[7] A. Syahrin, M. E. Apriyani, and S. Prasetyaningsih, “Analisis Dan Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Augmented Reality Pembelajaran Buah-Buahan,” Komputa J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 5, no. 1, pp. 11–17, 2016, doi:

10.34010/komputa.v5i1.2433.

[8] M. E. Apriyani, M. Huda, and S. Prasetyaningsih, “Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron., vol. 8, no. 1, p. 71, 2016, doi: 10.20895/infotel.v8i1.54.

[9] B. Arifitama, A. Syahputra, and K. B. Y. Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” J. Integr., vol. 14, no. 1, pp. 1–7, 2022, doi: 10.30871/ji.v14i1.3985.

[10] A. R. Yudiantika, S. Sulistyo, and B. S. Hantono, “Pengaruh Karakteristik dan Pencahayaan Objek terhadap Pelacakan Tanpa Penanda dalam Ruang Tertutup pada Aplikasi Mobile Augmented Reality,” pp. 3–8.

[11] R. F. Hilmy, E. Insanudin, and F. Susanti, “Perancangan Animasi Interaktif Untuk Aplikasi Teknologi AR (Augmented Reality) Sebagai Pengenalan Tata Surya,” vol. 7, no. 6, p. 16, 2021.

[12] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J.Transform., vol. 14, no. 2, p. 86, 2017

[13] K. Dewi and A. Sahrina, “Urgensi augmented reality sebagai media inovasi pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan,” J.

Integr. dan Harmon. Inov. IlmuIlmu Sos., vol. 1, no. 10, pp. 1077 1089, 2021.

[14] A. Ihsan, N. Fadillah, and C. R. Gunawan, “Acehnese traditional clothing recognition based on augmented reality using hybrid tracking method,” Indones. J. Electr. Eng. Comput. Sci., vol. 20, no. 2, pp. 1030–1036, 2020.

[15] N.Nurhidayati, A.Muliawan, M.Nur, “Pemanfaatan aplikasi Android Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Persebaran Indekos di Wilayah Pancor Kabupaten Lombok Timur”, Jurnal Informatika dan Teknologi, vol 04 no 01, Januari, 2021 [16] Nidhra, Srinivas andJ. Dondeti.“Black box and White boxTesting Techniques-A Literature Review,”I.J.E.S.A.,vol.2, no.2, 2012.

[17] A.Aziz, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Keamanan Data Multimedia Message Service (MMS) Berbasis Android Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,”J.Tek. Sis.Info.dan Apl., vol.4,no.1,2021.

[18] B. Arifitama, A. Syahputra, and K. B. Y. Bintoro, “Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” J. Integr., vol. 14, no. 1, pp. 1–7, 2022, doi: 10.30871/ji.v14i1.3985.

[19] L. Novia and D. Zalilludin, “Aplikasi Media Pembelajaran Mengenal Alat Musik Tradisional Untuk Anak-Anak Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile,” J. IKRA-ITH Inform., vol. 5, no. 1, pp. 15–21, 2020.

[20] Meyninda Destiara and A. Hermawan, “TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI,” Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, vol. 9, no. 1, p. 37, 2020.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penyediaan area hotspot di Kantor Perpustakaan dan Arsip Kota Semarang adalah untuk memberikan kemudahan akses informasi bagi pengguna yang dapat

: Pengukuran Kinerja Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Kabupaten Buton Dengan Pendekatan Balance Scorecard Menyatakan dengan sesungguhnya, bahwa TAPM dari mahasiswa yang

Dilarang menjual atau menyerahkan minuman keras kepada anak dibawah umur 16 (enam belas) tahun. Dilarang mengiklankan minuman keras golongan C. Secara tegas apabila

Penulis skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat dalam mendapatkan gelar sarjana strata 1 (S1) pada Program Studi Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi dan

Abstrak: Interaksi suatu desa kota dapat terjadi karena berbagai faktor yang ada dalam desa dan kota. Interaksi keduanya terlihat dari perpindahan masyarakat dari desa ke

1) Contoh tanah tidak terganggu dan contoh tanah terganggu yang masing-masing diambil pada kedalaman 0 cm - 20 cm dan 20 cm - 40 cm dengan menggunakan ring sample.. 2)

Berdasarkan hasil observasi yang penulis lakukan dirusunawa, penulis dapat menggambarkan bahwa adanya perubahan perilaku dan komunikasi etnis jawa penghuni rusunawa