• Tidak ada hasil yang ditemukan

CD INTERAKTIF PENGENALAN SEJARAH SAHABAT NABI BERBASIS GAMES UNTUK ANAK-ANAK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "CD INTERAKTIF PENGENALAN SEJARAH SAHABAT NABI BERBASIS GAMES UNTUK ANAK-ANAK."

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

CD INTERAKTIF PENGENALAN SEJARAH SAHABAT NABI BERBASIS GAMES UNTUK ANAK-ANAK

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu dari Syarat

dalam Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Pendidikan Seni Rupa (S1)

Oleh :

ANJAR GINANJAR 0900272

JURUSAN PENDIDIKAN SENI RUPA FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG

▸ Baca selengkapnya: games untuk pembagian doorprize

(2)

CD INTERAKTIF PENGENALAN SEJARAH SAHABAT NABI

BERBASIS GAMES UNTUK ANAK-ANAK

Oleh Anjar Ginanjar

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Anjar Ginanjar 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Desember 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

ANJAR GINANJAR NIM. 0900272

CD INTERAKTIF PENGENALAN SEJARAH SAHABAT NABI BERBASIS GAMES UNTUK ANAK-ANAK

Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I

Dr.Zakaria S. Soeteja, M.Sn. NIP. 196707241997021001

Pembimbing II

Dadang Sulaeman, M.Sn. NIP. 197904292005011003

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Seni Rupa FPBS UPI

(4)

ANJAR GINANJAR NIM. 0900272

CD INTERAKTIF PENGENALAN SEJARAH SAHABAT NABI BERBASIS GAMES UNTUK ANAK-ANAK

Disetujui dan disahkan oleh : Penguji I

Drs. Maman Tocharman, M.Pd NIP. 194812251974121001

Penguji II

Drs. Harry Sulastianto, M.Sn NIP. 196605251992021001

Penguji III

(5)

ABSTRAKSI

CD INTERAKTIF PENGENALAN SEJARAH SAHABAT NABI BERBASIS GAMES UNTUK ANAK-ANAK

Oleh : Anjar Ginanjar (NIM.0900272) Mahasiswa Jurusan Pendidikan Seni rupa

Masa perkembangan anak-anak adalah masa ketika rasa ingin tahu tentang segala sesuatu yang ada di sekitar dirinya. Dalam upaya memperoleh proses pendidikan untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungannya sebagai stimulus terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun sosialnya. Seiring dengan pengaruh perkembangan teknologi informasi, banyak media bermunculan baik yang bersifat mendukung ke arah positif maupun negatif. Salah satunya seperti games yang merupakan media yang bersifat menghibur bagi anak-anak, maka akan dikembangkan media pembelajaran dengan model

instructional games yakni CD Interaktif berbasis games tentang Sejarah Sahabat

Nabi untuk anak-anak usia 4 sampai 6 tahun.

Media game yang mengusung edukasi ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan isi materi dan mengetahui bentuk visual dan konsep yang terdapat dalam CD Interaktif. Adapun sebagai include atau mengetahui kelayakan CD Interaktif ini dilakukan uji coba terbatas kepada anak usia 4 sampai 6 tahun. Metode yang digunakan adalah metode penciptaan dengan model prosedural dengan teknik pengumpulan data berdasarkan observasi, literatur dan hasil dari pengembangan karya yang telah dihasilkan.

Berdasarkan hasil perancangan, beberapa anak telah merespon positif terhadap CD Interaktif ini oleh karena itu diharapkan media CD Interaktif berbasis game ini dapat dijadikan sarana dalam suatu pembelajaran karena memiliki kelebihan yaitu dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar dengan pola pembelajaran learning by doing. Adapun saran dan rekomendasi dari hasil karya ini, dapat dilakukan pengembangan lebih mendalam terhadap isi konsep materi dan visualnya dan diharapkan dapat dilakukan uji coba meluas untuk mengetahui keterbacaan dan efektifitas penggunaan media CD Interaktif ini.

(6)

Anjar Ginanjar, 2014

ABSTRACT

CD INTERACTIVE INTRODUCTION TO HISTORY BASED PROPHET FRIENDS OF GAMES FOR KIDS

Future development of the children was a time when curiosity about everything that is around him. In an effort to obtain the educational process to identify various kinds of facts in their environment as a stimulus to the development of personality, psychomotor, cognitive and social. Along with the growing influence of information technology, many emerging media supports both positive and negative direction. One of these such games which is a media that is entertaining for the kids, it will be developed a model of instructional media with instructional games and the Interactive CD-based games on the History of the Prophet's Companions for children ages 4 to 6 years.

The media game that brings education aims to determine the content of the material and determine the development of visual forms and concepts contained in the Interactive CD. As for as the include or determine eligibility Interactive CD limited testing is done to children aged 4 to 6 years. The method used is the method of creation with the procedural modeling techniques based on observation data collection, literature and the results of the development work that has been produced.

Based on the results of the design, some children have responded positively to this Interactive CD media therefore expected Interactive CD-based games can be used as a learning tool because it has the advantages that it can improve the child's motivation to learn the patterns of learning learning by doing. The suggestions and recommendations from the results of this work can be carried out more in-depth development of the content of the material and visual concept and expected to do widespread testing to determine readability and effectiveness of using this Interactive CD media.

(7)

DAFTAR ISI A.Latar Belakang Penciptaan ... 1

B.Fokus Masalah Penciptaan ... 3

C.Tujuan Penciptaan ... 3

D.Manfaat Penciptaan ... 4

E. Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI

4. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 11

D. Multimedia Pembelajaran ... 13

1. Definisi Multimedia Pembelajaran ... 13

2. Sejarah Multimedia Pembelajaran ... 14

3. Pembagian Multimedia Pembelajaran ... 14

4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran ... 17

5. Prinsip Dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer ... 17

(8)

Anjar Ginanjar, 2014

7.Actionscript (Bahasa Pemrograman) ... 34

E. CD Interaktif ... 35

1.Definisi CD Interaktif ... 35

2.Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran ... 35

3.Sistem Media yang Interaktif ... 36

2.Pengenalan Lingkungan Program Game Maker 8.0 ... 53

I. Tinjauan Faktual (Empirik) ... 57

J. Konsep Penciptaan ... 60

1.Konsep Komunikasi ... 61

2.Tujuan Komunikasi ... 62

3.Tema Perancangan atau Pesan Utama ... 62

4.Segmentasi Karya CD Interaktif ... 62

5.Uji Coba Terbatas ... 63

BAB III METODE PENCIPTAAN A. Langkah-langkah Persiapan Pembuatan CD Game Interaktif ... 64

1.Proses Observasi ... 64

2.Proses Literatur ... 64

3.Kelengkapan Alat dan Bahan ... 64

B. Metode Penciptaan ... 70

C. Proses Penciptaan ... 71

1.Perencanaan Konsep (Concept Planning) ... 71

2.Perancangan Gambar (Design) ... 77

3.Pengumpulan Bahan (Material Collection) ... 83

4.Pembuatan (Assembly) ... 84

5.Percobaan (Testing) ... 92

(9)

BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA

A. Materi CD Interaktif ... 98

1.Materi Cerita Animasi berbentuk Audio Video ... 98

2.Materi Alur Cerita Permainan ... 99

3.Materi Permainan (Adventure Game atau Permainan Petualangan) ... 100

B. Analisis Visual dan Konseptual ... 101

1. Pengenalan Karakter ... 104

2. Latar Belakang atau Setting Background ... 112

3. Tampilan Permainan atau Layout Game ... 114

4. Produk Pendukung Kemasan CD Interaktif berbasis Game ... 134

5. Tahapan Uji Coba Terbatas Mengenai Uji Kelayakan Multimedia ... ... 137

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 140

B.Saran dan Rekomendasi ... 141

DAFTAR PUSTAKA ... 142

DAFTAR ISTILAH ATAU GLOSARIUM ... 145 LAMPIRAN

(10)

Anjar Ginanjar, 2014

DAFTAR TABEL

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Pembelajaran Drill and practice ... 21

Gambar 2.2 Contoh Pembelajaran Simulasi ... 23

Gambar 2.3 Shaun the Sheep ... 32

Gambar 2.19 Typwritter pada Menu Status Final Fantasy 13 ... 47

Gambar 2.20 Typwritter pada Dialog Cerita Final Fantasy 6 Klasik ... 48

Gambar 2.21 Programmer sedang melakukan pembuatan game ... 48

Gambar 2.22 Tampilan Utama atau Interface pada Game Maker Versi Pro ... 53

Gambar 2.23 Tampilan Menu Edit ... 55

Gambar 2.24 Tampilan Resources ketika melakukan Create Sprite ... 55

Gambar 3.1 Alat Tulis ... 65

Gambar 3.2 Komputer dan Laptop ... 65

Gambar 3.3 Handphone Mito untuk Merekam Suara ... 68

Gambar 3.4 HP Deskjet 1050 Scan Print Copy ... 69

Gambar 3.5 Compact Disk dan Stiker Label CD ... 69

Gambar 3.6 Perencanaan Konsep Materi ... 73

Gambar 3.7 Contoh Rancangan Layout Menu Utama ... 74

Gambar 3.8 Contoh Rancangan Layout saat Game ... 75

Gambar 3.9 Rancangan Storyboard pada Skenario Game ... 76

Gambar 3.10 Rancangan Sketsa dan Inking Karakter ... 77

Gambar 3.11 Pengaturan Levels pada Gambar Adobe Photoshop CS5 ... 78

Gambar 3.12 Penyeleksian untuk Menghapus Backround pada Photoshop ... 79

Gambar 3.13 Pembuatan Layer Baru pada Adobe Photoshop CS5 ... 79

Gambar 3.14 Digital Colouring dasar pada Adobe Photoshop CS5 ... 80

Gambar 3.15 Finishing Digital Colouring pada Adobe Photoshop CS5 ... 80

Gambar 3.16 Pemberian Tekstur Backround di Adobe Photoshop CS2 ... 81

Gambar 3.17 Colouring pada Backround di Adobe Photoshop CS2 ... 82

Gambar 3.18 Rancangan Sprite Karakter Gin di Adobe Photoshop CS5 ... 83

(12)

Anjar Ginanjar, 2014

Gambar 3.20 Proses Import Data ke dalam Program Game Maker Pro 8.0 ... 84

Gambar 3.21 Pengolahan Tata Letak Layout pada Menu Pembuka ... 85

Gambar 3.22 Pengolahan Tata Letak Layout pada Permainan ... 85

Gambar 3.23 Pengerjaan Unsur Gerak pada Animasi Karakter ... 86

Gambar 3.24 Pengerjaan Unsur Gerak pada Video Animasi ... 87

Gambar 3.25 Pengkodean pada Objek Menu Mulai ... 89

Gambar 3.26 Pengkodean pada Objek Karakter Pemain ... 90

Gambar 3.27 Proses Memasukan Dubbing pada Game ... 91

Gambar 3.28 Pemberitahuan Kesalahan pada Proses Pengkodean ... 92

Gambar 3.29 Proses Testing pada Debug Mode ... 92

Gambar 3.30 Proses Rendering pada Game Maker Pro 8.0 ... 93

Gambar 3.31 Proses Build Installer pada Program Install Creator ... 94

Gambar 3.32 Proses Burning CD pada Autoplay Burn To Disc ... 95

Gambar 3.33 Proses Pembuatan Cover CD Interaktif di Corel Draw X4 ... 95

Gambar 3.33 Proses Pembuatan Label CD di Corel Draw X4 ... 96

Gambar 3.34 Proses Printing dan Pemasangan Label CD ... 96

Gambar 3.35 Kemasan Produk CD Interaktif Berbasis Game ... 97

Gambar 4.1 Karakter dan Sprite Image Gin ... 105

Gambar 4.2 Karakter dan Sprite Image Zoldik ... 106

Gambar 4.3 Karakter dan Sprite Image Mina ... 107

Gambar 4.4 Karakter dan Sprite Image Tebe ... 108

Gambar 4.5 Karakter dan Sprite Image Abdul ... 109

Gambar 4.6 Karakter dan Sprite Image Usep ... 110

Gambar 4.7 Karakter dan Sprite Image Mewong ... 111

Gambar 4.8 Karakter dan Sprite Image Hewan dalam Game ... 112

Gambar 4.9 Sudut Pandang Bird Eye View ... 113

Gambar 4.10 Sudut Pandang Medium Shot dan Frog Eye View ... 113

Gambar 4.11 Logo Loading ... 114

Gambar 4.12 Contoh Huruf dan Nama Huruf pada Logo Loading ... 115

Gambar 4.13 Slide Intro Logo UPI ... 115

Gambar 4.14 Slide Intro Mempersembahkan ... 116

Gambar 4.15 Halaman Menu Pembuka ... 117

Gambar 4.16 Jenis Huruf pada Halaman Menu Pembuka ... 117

Gambar 4.17 Halaman Menu Masukan Nama ... 118

Gambar 4.18 Halaman Menu Utama ... 123

Gambar 4.19 Halaman Menu Baca Buku ... 126

Gambar 4.20 Salah Satu Cuplikan Video Animasi Sejarah Sahabat Nabi ... 126

Gambar 4.21 Contoh Halaman Menu Bantuan ... 127

Gambar 4.22 Contoh Halaman Menu Tutorial ... 128

Gambar 4.23 Contoh Halaman Permainan Petualangan ... 129

Gambar 4.24 Contoh Halaman Kuis ... 130

Gambar 4.25 Desain Kemasan dan Label CD ... 134

Gambar 4.26 Sinopsis dalam Produk yang Bersifat Persuasi (Ajakan) ... 135

Gambar 4.27 Tampilan Materi Tentang Sahabat Nabi pada Kemasan ... 135

(13)
(14)

Anjar Ginanjar, 2014

DAFTAR BAGAN

Gambar 2.1 Multimedia Production ... 15

Gambar 2.2 Multimedia Communication ... 16

Gambar 2.3 Hubungan Mutimedia Production ... 16

Gambar 2.4 Flow chart Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Tutorial ... 20

Gambar 2.5 Flow Charts Model Pembelajaran Drill and practice ... 22

Gambar 2.6 Flowcharts Model Simulasi ... 24

Gambar 2.7 Flowchart Model Pembelajaran Permainan Instruksional ... 26

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia atau CD Interaktif ... 70

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

(16)

Anjar Ginanjar, 2014

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penciptaan

Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik,

menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan

modernisasi, bukan perkara yang ringan.

Masa anak-anak adalah masa ketika rasa ingin tahu (curiosty) tentang segala

sesuatu sangatlah besar. Terutama pengetahuan-pengetahuan yang datang di luar

dirinya (Moeslichatoen, 2004:13).

Bekal pendidikan dari sekolah berkualitas, menanamkan rasa tanggung jawab

dan disiplin serta moral tidak cukup, jika tidak diimbangi dengan bekal

pendidikan agama yang baik. Bekal pendidikan rohani yang harus para ibu

tanamkan sejak dini adalah membangun keyakinan yang kuat dalam hati mereka

tentang ke-esa-an Allah Swt, mengajarkan rasa cinta yang besar pada Nabi

Muhammad Saw dan mengajarkan mereka nilai-nilai serta ketrampilan yang akan

bermanfaat bagi kehidupan mereka saat dewasa nanti.

Itulah tantangan bagi para ibu untuk menghasilkan generasi-generasi muslim

yang hebat dan bermanfaat bagi umat. Generasi yang tidak hanya cerdas

intelektual tapi juga cerdas dari sisi sosial, emosi dan spiritual. Tentu saja untuk

melakukan itu semua, para ibu harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan

untuk mendidik dan berinteraksi dengan anak-anak.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan salah

satu perkembangan media dari seni rupa membawa dampak besar pada berbagai

bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran. Pada

proses pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai sarana pembelajaran.

Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer hampir

dalam setiap mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu

atau penunjang dalam proses pembelajaran. CD Interaktif termasuk dalam media

(17)

Salah satunya media CD Interaktif yang dikembangkan oleh PT Akal

Interaktif (AKAL). Dengan misinya untuk turut memajukan mutu pendidikan

bangsa melalui produk-produk multimedia yang menarik, berkualitas dan

terjangkau oleh seluruh lapisan masyarakat Indonesia, sejak tahun 1999 secara

konsisten selalu memusatkan perhatian pada usaha-usaha pengembangan

produk-produk multimedia untuk kepentingan pendidikan. Hingga saat ini, lebih dari 100 judul produk “edutainment” yang menggabungkan unsur pendidikan dan hiburan telah berhasil dikembangkan oleh AKAL. Produk-produk tersebut dioperasikan

dengan memanfaatkan teknologi multimedia melalui media CD-ROM dan

VCD/DVD. AKAL telah memiliki sebaran distribusi dan penjualan yang hampir

mencakup seluruh wilayah Indonesia, bahkan untuk menjangkau pasar global,

terakhir AKAL telah berhasil mengembangkan produk dengan menggunakan

sarana online Apple Store. (Akal.2013)

Dalam media CD interakrif, konten atau materi dapat dikemas untuk

disampaikan dalam bentuk tutorial interaktif, animasi, atau game komputer yang

berhubungan dengan konten atau materi. Media CD interaktif harus digunakan

dengan menggunakan komputer, dimana pengguna akan diajak untuk terlibat

secara langsung dalam menerima dan memahami konten/materi yang diberikan.

Profesor Ryuta Kawashima dan timnya dari Tohoku University dalam

penelitiannya di Jepang menyatakan bahwa game mampu mempengaruhi

pertumbuhan otak. Game aritmetika ditemukan telah dapat menstimulasi frontal

lobe bagian kiri dan kanan. Bagian ini berhubungan dengan proses belajar,

memori, dan emosi (Akal. 2013)

Penulis melihat media CD interaktif dengan basis game bisa menjadi media

pembelajaran alternatif bagi pembelajaran pendidikan yang memanfaatkan media

unsur seni rupa. Salah satu kelebihan media CD Interaktif adalah bisa mengajak

anak untuk bermain sekaligus belajar karena menggunakan unsur audio dan visual

yang menarik. Maka dari itu penulis membuat penciptaan “CD Interaktif

Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi berbasis Games untuk Anak-anak” dengan lebih

mengedepankan unsur seni rupa namun tetap tidak melupakan isi materi yang

(18)

3

Anjar Ginanjar, 2014

Adapun fungsi kegunaan CD Interaktif ini yang berlatarkan nuansa Islam,

selain berguna untuk mengembangkan imajinasi anak secara interaktif melalui

ilustrasi gambar dan musik yang atraktif, dan juga mendorong anak untuk gemar

membaca dan bermain dalam menambah wawasannya. Adapun tujuan utamanya

kegunaan CD Interaktif ini dapat membuat anak mengenal lebih dekat Sahabat

Nabi dan tokoh yang terdapat dalam Al-Quran. Anak dapat mengetahui sejarah

Islam dengan cara yang menarik dan tidak membosankan. Menambah kosakata

anak baik dalam Bahasa Indonesia ataupun dalam beberapa Bahasa Arab juga

dapat belajar secara nyata mengenai story telling. Sehingga dapat dimanfaatkan

dalam proses kegiatan belajar mengajar, bisa juga dimanfaatkan untuk belajar

mengenal warna dan kata. Kisah inspiratif yang terdapat dalam buku dapat

menjadikan nilai positif bagi kehidupan anak-anak. Oleh karena itu segmentasi

audiens karya CD Interaktif ini antara usia empat sampai enam tahun.

B. Fokus Masalah Penciptaan

Berdasarkan latar belakang masalah penciptaan diatas mengenai “CD

Interaktif Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi berbasis Games untuk Anak-anak”

ini, maka dapat dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana pengembangan isi materi dalam pembuatan “CD Interaktif

Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi berbasis Games untuk Anak-anak”?

2. Bagaimana bentuk visual dan konsep dalam pembuatan “CD Interaktif

Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi berbasis Games untuk anak-anak”?

C. Tujuan Penciptaan

Tujuan dari pembuatan CD Interaktif Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi

berbasis Game untuk anak-anak ini adalah untuk:

1. Untuk mengetahui pengembangan isi materi dalam pembuatan “CD Interaktif

Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi berbasis Games untuk Anak-anak.”

2. Untuk mengetahui bentuk visual dan konsep dalam pembuatan “CD Interaktif

(19)

D. Manfaat Penciptaan

Adapun harapan pembuatan CD Interaktif Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi

berbasis Games untuk anak-anak ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang

terkait, yaitu :

1. Penulis (pencipta karya)

Sebagai sarana penerapan teori yang sudah didapat selama perkuliahan, juga

sebagai pengalaman langsung dalam mengembangkan pembelajaran

menggunakan media seni rupa dengan berupa CD Interaktif dan permainan

simulasi audio visual.

2. Dunia Pendidikan

Sebagai referensi dalam pendidikan dengan menggunakan unsur media seni

rupa, khususnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dengan

mengembangkan media Compact Disc (CD) Interaktif dan permainan simulasi

audio visual.

3. Jurusan Pendidikan Seni Rupa

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu mengembangkan teori

yang sudah ada, serta dapat dijadikan bahan acuan peneliti-peneliti lain sebagai

objek.bahan penelitian atau untuk penelitian lanjutan.

4. Guru atau Orangtua

Sebagai alternatif media pembelajaran yang memanfaatkan media seni rupa

dalam mengajarkan nilai-nilai pendidikan aqidah dan wawasan pada anak-anak

melalui sejarah sahabat para Nabi melalui metode belajar sambil bermain namun

tetap menteladani metode pendidikan yang diterapkan Rasulullah SAW.

5. Anak-anak

Dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan karena dengan

metode belajar sambil bermain, sehingga anak disamping bisa menangkap

(20)

5

Anjar Ginanjar, 2014

juga dapat merespon pelajaran berdasarkan materi yang diberikan dari dalam CD

Games Interaktif tersebut dan sehingga dapat lebih mudah mempelajari sejarah

dan mengambil manfaat dari kisah-kisah keteladanan sahabat Nabi.

E. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam pembuatan tugas akhir ini terdiri beberapa bagian,

antara lain :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada pendahuluan diberikan gambaran umum tentang laporan yang berisikan

uraian :latar belakang penciptaan CD Interaktif Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi

Berbasis Games untuk Anak-anak, perumusan masalah, tujuan penciptaan,

manfaat penciptaan, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN PENCIPTAAN

Bab ini memuat landasan teori penciptaan yang menguraikan tentang

prinsip-prinsip seni yang berkaitan dengan proses penciptaan CD Interaktif Pengenalan

Sejarah Sahabat Nabi Berbasis Games, berdasarkan tinjauan teoritik memaparkan:

pengertian media; pengertian pembelajaran; pengertian media pembelajaran;

pengertian multimedia pembelajaran menurut definisinya, pembagiannya,

karakteristik dan prinsip berbasis komputer; komponen multimedia intraktif ; CD

Interaktif menurut definisinya, kelebihannya sebagai media pembelajaran, dan

berdasarkan sistemnya yang interaktif; game edukasi menurut kelebihan dan

kekurangannya, program Game Maker Pro 8.0 (program utama); tinjauan faktual

dan konsep penciptaan berdasarkan tujuan komunikasi, tema perancangan atau

(21)

BAB III : METODE PENCIPTAAN

Bab ini menguraikan tentang proses dimulai dari tahap persiapan dengan

melakukan observasi, mencari alur hingga mempersiapkan kelengkapan alat

dalam menciptakan karya metode penciptaan yang digunakan yaitu dengan

menggunakan metode prosedural. Memaparkan proses penciptaan diantaranya :

Perencanaan Konsep (Concept Planning), Perancangan Gambar (Design),

Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Percobaan

(Testing), dan Distribusi (Distribution),

BAB IV : VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA

Bab ini memaparkan konsep yang melatarbelakangi karakter dari backround,

menu dan interface (susunan tata ruang yang dirancang dalam dunia komputer),

karakter latar teks hingga materi yang terdapat didalamnya dan masalah yang

melatarbelakangi terciptanya karya itu sendiri. Memaparkan visualisasi dan

analisi karya diantaranya : materi CD Interaktif, analisis visual dan konseptual,

dan tahapan uji coba terbatas pada uji kelayakan CD Interaktif.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada penutup memuat kesimpulan dari hasil penciptaan atau implementasi

sistem dan saran atau rekomendasi yang diperoleh dari kesimpulan berdasarkan

(22)

Anjar Ginanjar, 2014

BAB III

METODE PENCIPTAAN

A. Langkah-langkah Persiapan Pembuatan CD Game Interaktif

Langkah awal dalam proses pembuatan CD Game Interaktif pembelajaran ini

diawali dengan tahapan persiapan sebelum proses penciptaan yang meliputi:

1. Proses Observasi

Penulis melakukan pengamatan atau observasi untuk mengumpulkan

informasi secara langsung dengan mengunjungi tempat-tempat pemasaran CD

Interaktif yang ada di kota Bandung diantaranya di Toko Gramedia yang berada di

jalan Merdeka.

2. Proses Literatur

Penulis mempelajari buku-buku sumber dan contoh-contoh CD Interaktif

Pembelajaran diantaranya adalah CD Akal Interaktif sebagai acuan dalam

mengembangkan CD Interaktif Pembelajaran yang akan dibuat. Dengan adanya

acuan sebagai bahan referensi tersebut bisa didapatkan dan dijadikan gambaran

mengenai pembuatan CD Interaktif berbasis game edukasi sekaligus materi-materi

tentang Sejarah Sahabat Nabi yang sesuai untuk disampaikan kepada anak-anak.

Dengan demikian materi-materi yang disampaikan sesuai dengan usia anak-anak

dan menarik minat belajar anak-anak.

3. Kelengkapan Alat dan Bahan

Dalam proses penciptaan karya CD Interaktif ini, penulis menggunakan alat

dan bahan untuk menunjang karya, antara lain sebagai berikut :

a. Alat Tulis

Alat tulis yang dipergunakan untuk membuat dari proses sketsa sampai

pembuatan karakter dan lingkungannya yaitu pensil mekanik, pensil gambar 2B,

(23)

b. Bahan

Bahan untuk menggambar ilustrasinya yaitu kertas A4 dengan ketebalan 70

gsm untuk membuat storyboad dan gambar karakter dan backround, kertas glossy

paper untuk hasil cetak dan buku sumber yaitu buku Karakteristik Perihidup

Enam Puluh Sahabat Rasulullah oleh Khalid Muhammad Khalid.

Gambar 3.1 Alat Tulis

(Sumber: Dokumentasi Penulis)

c. Komputer dan laptop sebagai Perangkat Keras (Hardware)

Komputer dan laptop merupakan alat yang digunakan untuk membuat proses

pembuatan CD Interaktif ini. Dimulai dari proses digital colouring sampai dengan

pembuatan game CD interaktif dan desain kemasannya.

Gambar 3.2 Komputer dan Laptop

(24)

66

Anjar Ginanjar, 2014

Dalam pembuatan CD Interaktif ini sebenarnya penulis menggunakan dua

perangkat keras (hardware) yaitu dengan menggunakan komputer dan laptop.

Dikarenakan pada awal proses pembuatan CD Interaktif pada komputer yang

penulis gunakan sebelumnya mengalami keterhambatan dalam dukungan sistem

atau programnya yang kurang memadai, kemudian penulis menggunakan laptop

untuk melanjutkan prosesnya. Ini bertujuan agar pada proses pembuatan akan

sedikit mengurangu proses delay (menunggu karena karena sistem sedang bekerja

memproses perintah) dan sedikit memangkas waktu dalam proses testing,

rendering animasi dan game yang dihasilkan. Hal ini tentunya dijadikan penulis

sebagai acuan untuk mengetahui spesifikasi minimal komputer agar CD Interaktif

ini bisa dijalankan dengan nyaman.

Adapun spesifikasi komputer yang digunakan sebelumnya oleh penulis dalam

proses pembuatan CD Interaktif berbasis game ini yaitu :

1) Perangkat Komputer dengan Windows XP Professional V.2002 SP 3

2) Proccesor : Intel Celeron CPU 420 1.60 GHz

3) Memory (RAM) : 1 Gigabyte

4) Harddisk : 50 Gigabyte

5) System Type : Pentium 2

Dan adapun spesifikasi laptop yang digunakan selanjutnya oleh penulis dalam

proses dalam melanjutkan pembuatan CD Interaktif berbasis game ini yaitu

sebagai berikut:

1) Laptop Acer Aspire E1 dengan Windows 7 Ultimate Service Pack 1

2) Proccesor : Intel Celeron CPU 1005M 1.97 GHz

3) Memory (RAM) : 2 Gigabyte

4) Harddisk : 320 Gigabyte

(25)

d. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana

interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak juga dapat

dikatakan sebagai “penterjemah” perintah-perintah yang dijalankan pengguna

komputer untuk diteruskan ke- atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat

lunak ini terbagi menjadi beberapa tingkatan yaitu : tingkatan program aplikasi

misalnya seperi Microsoft Office, tingkatan sistem operasi misalnya seperti

Microsoft Windows dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas

bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti pascal dan bahasa pemrograman

tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).

Perangkat lunak adalah program komouter yang isi konstruksinya dapat

dirubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol

perangkat keras (yang sering disebut device driver), melakukan proses

perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak,yang lebih mendasar lainnya

(seperti sistem operasi dan bahasa pemrograman) dan lain-lain. Berikut di bawah

ini adalah software-sofware yang digunakan dalam proses pembuatan CD

Interaktif berbasis Game ini :

1) Game Maker Pro 8.0 sebagai software utama dalam pembuatan game CD

Interaktif Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi ini.

2) Adobe Photoshop CS 2 dan CS 5 untuk proses digital colouring karakter

tokoh animasi dan backround (latar belakang) dalam game CD Interaktif.

3) Microsoft Powerpoint 2007 untuk proses pembuatan material , desain

huruf, dan desain tampilan pada game CD Interaktif.

4) Microsoft Word 2007 untuk proses pembuatan sinopsis kisah sahabat nabi,

rancangan konsep cerita dalam game, dialog karakter, dan penjelasan

(26)

68

Anjar Ginanjar, 2014

5) Movie Maker untuk mengatur kualitas rekaman dubbing, dan membuat

film animasi cerita tentang kisah Sahabat Nabi berbentuk video dengan

format wmv.

6) Photoscape untuk mengatur efek gambar seperti pengaturan efek cahaya

cuaca pagi, sore ataupun malam hari.

7) Install Creator adalah software untuk membuat installer sehingga file CD

Interaktif dapat di instal di komputer manapun.

8) Total Video Converter dan FLV Converter untuk mengubah format video

sesuai dengan format yang kita inginkan.

9) Corel Draw X4 adalah software untuk membuat desain cover packaging

atau kemasan pada CD Interaktif ini.

10)Autoplay Burn untuk memback-up data ke dalam CD.

e. Alat Perekam Suara (Recording)

Seperti yang kita ketahui dalam media pembelajaran ini menggunakan dubbing

audio untuk menerangkan setiap materi yang ada pada CD Interaktif tersebut.

Proses tersebut dapat menggunakan berbagai cara antara lain dengan

menggunakan alat perekam suara. Disini penulis menggunakan Handphone Mito

yang memiliki aplikasi perekam suara yang memiliki kualitas perekaman yang

cukup baik.

Gambar 3.3 Handphone Mito untuk Merekam Suara

(27)

f. Scanner

Merupakan alat pemindaian gambar yang digunakan untuk mencopy dari

gambar asli untuk dimasukkan ke dalam komputer dengan resolusi gambar 300

dpi agar memiliki ketajaman yang cukup jelas untuk dilihat pada layar monitor

setelah proses digital colouring selesai.

Gambar 3.4 HP Deskjet 1050 Scan Print Copy

(Sumber: Dokumentasi Penulis)

g. Compact Disk (CD) dan Stiker Label CD

Merupakan alat menyimpan untuk materi-materi interaktif ataupun data-data

lainnya yang memiliki maksimal kapasitas penyimpanan data 700 megabytes. Dan

stiker label CD untuk tampilan CD agar lebih menarik.

Gambar 3.5 Compact Disk dan Stiker Label CD

(28)

70

Anjar Ginanjar, 2014

CD ini berfungsi sebagai kemasan terakhir dari game CD interaktif atau

penyimpanan data-data yang diperlukan agar penggunaan CD Interaktif ini dapat

dioperasikan di komputer setiap orang.

B. Metode Penciptaan

Metode proses penciptaan yang digunakan adalah model prosedural atau

metode bertahap, metodologi yang diadaptasi dari penggunaan metodologi yang

digunakan dalam pengembangan multimedia ini dirancang oleh Luther (1994)

dalam (Arsyad, Azhar: 2004) untuk dijadikan acuan yang meliputi beberapa

tahapan, diantaranya seperti contoh bagan disamping.

Bagan 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia atau CD Interaktif

(Sumber : Luther,1994 dalam (Arsyad, Azhar: 2004).

Setelah bagan di atas dijadikan sebagai acuan dalam proses tahapan

pengembangan CD Interaktif ini, penulis menguraikan beberapa tahapan tersebut

berdasarkan hasil proses pembuatan CD Interaktif yang telah dibuat. Pembahasan

mengenai tahapan proses penciptaan CD interaktif akan dijelaskan di pembahasan

(29)

C. Proses Penciptaan

1. Perencanaan Konsep (Concept Planning)

Pada tahapan ini, konsep diawali dengan studi pustaka mengenai teori yang

berkenaan dengan instructional games untuk didapatkan gambaran umum

mengenai multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang akan

dikembangkan. Membangun suatu sistem dalam rencana kerja lebih mudah

apabila telah memiliki konsep sehingga pekerjaan akan lebih terarah dan

terkoordinir. Interaktif disini berarti pemakai dapat berinteraksi secara langsung

dengan aplikasi multimedia menggunakan tombol navigasi yang ada. Dalam

pembuatan aplikasi berbasis multimedia ini, memadukan unsur penting

multimedia, yaitu : teks, video, suara dan gambar.

Dengan perpaduan unsur tersebut aplikasi ini akan lebih menarik dan lebih

bervariasi sehingga menimbulkan minat bagi anak-anak. Pembuatan game ini

mempunyai konsep yang menjelaskan bagaimana belajar yang menyenangkan.

Adapun dalam proses perencanaan konsep yang penulis uraikan adalah sebagai

berikut :

a. Konsep CD Interaktif berbasis Game

Langkah pertama yang harus dipikirkan adalah membuat ide game, termasuk

bagaimana cara memainkannya, platform apa yang akan dipakai. Tahap ini sangat

krusial, karena jika di awal saja sudah kebingungan untuk membuat game seperti

apa, maka proses selanjutnya tidak akan bisa berjalan. Konsep yang digunakan

penulis game petualangan dan kuis dengan materi yang akan disampaikan adalah

tentang lima Sejarah Sahabat Nabi yang diberi judul “Petualangan Zoldik

(30)

72

Anjar Ginanjar, 2014 b. Tema

Tema adalah cerita yang diangkat. Dalam menentukan tema yang diangkat

kedalam game CD Interaktif, penulis menggunakan tema tentang Sejarah Sahabat

Nabi.

c. Setting Cerita

Setting atau latar cerita adalah gambaran lingkungan kehidupan pada sebuah

cerita. Disini penulis menggunakan latar lingkungan perpustakaan dan padang

pasir yang mencirikhaskan lingkungan tempat yang berada di Timur Tengah.

d. Sinopsis

Sinopsis adalah ringkasan alur cerita yang akan memberikan gambaran awal

dan akhir tentang isi cerita. Berikut adalah sinopsis tentang cerita yang ada pada CD Interaktif “Petualangan Zoldik Menjelajahi Sejarah Sahabat Nabi” :

Suatu hari di sekolah SD Harapan Kita, Gin sedang mencari sebuah buku

tentang sahabat nabi untuk bahan tugasnya di sekolah. Tetapi, Tebe mengambil

buku tersebut dan ingin menyobeknya. Usep, temannya Tebe melarangnya tetapi

Tebe masih tetap menjahili temannya. Mina dan Abdul pun menghampiri Tebe

dan menegur Tebe. Tebe tetap tidak mau mengembalikan buku tersebut. Tiba-tiba

buku tersebut terbang dan menghisap mereka semua ke dimensi lain. Mereka pun

terpencar di dimensi lain yang ternyata ada di dunia yang penuh padang pasir. Gin

terjatuh di sebuah padang pasir yang tandus dan buku pun berserakan

dimana-dimana. Tiba-tiba Zoldik yang merupakan jin di daerah itu pun muncul

dihadapannya. Dan memberikan penawaran kepada Gin, yaitu jika ingin keluar

dari dimensi itu harus mengumpulkan buku-buku tentang sahabat nabi yang

jumlahnya ada 5(lima) yang tersebar di 5 daerah, yaitu : Padang tandus : untuk

menemukan buku Salman Al Farisi, Kota sepi : untuk menemukan buku Bilal bin

Rabah, Sungai biru : untuk menemukan buku Abdullah bin Amr, Laut sore:

untuk menemukan buku Abbad bin Bisyir, dan Goa gelap: untuk menemukan

(31)

Disinilah tugas pemain untuk membantu Gin untuk menemukan buku-buku

tersebut dan menyelamatkan teman-temannya dari dimensi tersebut. Selain

daerah-daerah diatas kamu juga harus menjawab pertanyaan-pertanyaan di Mesjid

Padang Pasir untuk bisa ke Pohon Terakhir untuk bertemu Tebe dan tugas kamu

untuk mengarahkan bola yang diberi Zoldik ke arah Tebe atau dengan

menghancurkan batu-batu yang ada disekitar Tebe.

e. Rancangan Siteplan ( Perencanaan Konsep Materi )

Perancangan siteplan atau konsep materi merupakan proses pemilihan materi

yang akan ditampilkan pada suatu interaktif, pada bagian terdapat bagian judul

dengan materinya yang kemudian akan dijadikan visualisasi dalam satu halaman

interaktif. Pemilihan materi disesuaikan dengan tahapan-tahapan dalam materi

pembelajaran yang akan diinteraktifkan mulai dari materi tulisan, materi gambar

dan animasi suara yang mendukung keabsahan dari materi tersebut.

Gambar 3.6 Perencanaan Konsep Materi

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

d. Rancangan Sitemap (perencanaan link atau jalur tombol interaktif)

Untuk mengembangkan multimedia Instructional Games, sebelumnya dibuat

terlebih dahulu Flowchart yang akan menggambarkan urutan-urutan tampilan

(32)

74

Anjar Ginanjar, 2014

perencanaan link atau jalur tombol pada interaktif. Perancangan sitemap atau

perencanaan link atau jalur tombol interaktif yang merupakan media penyampaian

materi yang akan ditampilkan, oleh karena itu perencanaan sitemap wajib

dilakukan agar setiaap tombol yang dklik akan menampilkan sesuai isi mateeri

tersebut.

Berikut bagan atau Flowchart konsep jalur link interaktif yang ada pada CD

Interaktif berbasis game ini :

Bagan 3.2 Flowchart Konsep Jalur Interaktif

(33)

e. Rancangan Antarmuka Pemakai (Layout) Game

Selanjutnya adalah proses perancangan konsep interface atau layout. Proses

interface merupakan proses pengerjaan rancangan atas layout yang akan dibuat,

baik perancangan tata letak gambar maupun letak tombol agar sesuai dengan

ukuran format monitor komputer (1024 pixel x 769 pixel) biasanya perancangan

ini menggunakan software Adobe Photoshop. Antarmuka pemakai pada

multimedia instructional games dibuat semenarik mungkin sehingga dapat

menarik perhatian pengguna. Oleh karena itu rancangan dibuat dahulu secara

manual.

Berikut adalah sampel dari rancangan layout game CD Interaktif yang dibuat

penulis :

Gambar 3.7 Contoh Rancangan Layout Menu Utama

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Gambar 3.8 Contoh Rancangan Layout saat Game

(34)

76

Anjar Ginanjar, 2014

f. Perancangan Storyboard

Storyboard adalah alur penerangan cerita yang biasa digunakan pada animasi,

game, film, majalah, cerita bergambar dan komik. Fungsinya sebagai perencanaan

bentuk untuk memasuki tahapan sketsa (Tim Multimedia. 2013).

Alur cerita dalam game dan film lebih menarik atau lebih di mengerti oleh

penggunanya atau pemakainya. Dalam pembuatan cerita game kali ini sangat

penting bagi pencipta game untuk membuat storyboard dahulu karena apabila

tidak melakukan langkah storyboard maka pencipta dan penggunanya akan

bingung tujuan dari pembuatan game tersebut dan alur cerita game tersebut.

Storyboard adalah rancangan berupa sket atau gambar yang dilengkapi

dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan syuting.

Storyboard adalah salah satu komponen yang wajib dalam tahapan produksi

media audio visual termasuk film (Tim Multimedia. 2013). Dalam tahap ini

penulis merencanakan tata letak (layout) dan komposisi gambar, dimana harus

meletakkan dialog, adegan pada tiap halaman, dan menentukan banyaknya

halaman slide yang harus digunakan untuk merubah naskah menjadi sebuah

gambar.

Gambar 3.9 Rancangan Storyboard pada Skenario Game

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa tersebut akan

(35)

gambar juga dapat memudahkan dalam mengatur skala dan dimensi, komposisi

penempatan tulisan dan gambar ilustrasi, dan jenis huruf dan warna yang

digunakan dalam tampilan multimedia CD Interaktif ini.

2. Perancangan Gambar (Design)

Tahapan desain ini merupakan tahap membuat rancangan sebuah CD

interaktif dengan mengacu pada hasil analisis kebutuhan dari tahapan analisis

sebelumnya. Adapun uraian tahapan-tahapan yang ada dalam perancangan gambar

(design) yaitu :

a. Perancangan Karakter

Hal yang pertama dilakukan dalam membuat rancangan gambar yaitu

membuat rancangan karakter terlebih dahulu yang diawali dari sebuah sketsa,

dengan menggunakan pensil 2B kemudian dipertegas dengan pensil mekanik.

Dibawah ini adalah contoh rancangan karakter pada menu utama.

Setelah proses sketsa selesai dikerjakan, langkah selanjutnya adalah proses

inking atau penintaan pada garis sketsa yang telah dibuat. Penintaan dilakukan

agar menutupi sketsa dan membuat gambar lebih tajam. Disini penulis

menggunakan beberapa alat yaitu spidol berwarna hitam untuk outline tebal dan

penggunaan alat drawing pen untuk outline tipis.

Gambar 3.10 Rancangan Sketsa dan Inking Karakter

(36)

78

Anjar Ginanjar, 2014

Gambar karakter yang sudah selesai di inking, kemudian direkam atau

dilakukan proses scanning dengan scanner untuk kemudian melalui proses digital

colouring dengan bantuan komputer.

Setelah gambar selesai di scan, kemudian dilakukan proses colouring atau

pewarnaan dengan membuka software atau program Adobe Photoshop CS5 yang

dikerjakan pada laptop penulis. Setelah mendapatkan bentuk format JPEG atau

bentuk gambar yang dapat dibaca oleh komputer.

Ketika akan memulai, gunakan kertas A4 dengan resolusi 300 piksel dengan

jenis warna yang digunakan adalah RGB Color 8 bit (Red, Green, Blue.

Selanjutnya gambar yang telah dimasukan ke dalam program Adobe Photoshop

dilakukan pemeriksaan ketajaman gambar, dengan cara mengklik CTRL+L pada

keyboard, maka akan muncul pengaturan levels dengan ketentuan 68-0,72-208

kemudian klik OK.

Gambar 3.11 Pengaturan Levels pada Gambar Adobe Photoshop CS5

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Kualitas gambar yang sudah dilakukan pengeditan atau pengaturan levels

akan terlihat lebih tegas dibandingkan dengan kualitas gambar yang belum diatur

kualitas gambarnya, yang terlihat lebih buram dan outline terlihat pecah. Dengan

melakukan proses pengaturan gambar ini, akan memudahkan penulis dalam

(37)

Selanjutnya adalah menghapus backround yang berwarna putih di belakang

lineart dengan menekan tombol menu channels dan melakukan seleksi tools

dengan mengklik Load Channels as Selection dan kemudian jika sudah terpilih

maka tekan Delete pada tombol keyboard.

Gambar 3.12

Penyeleksian untuk Menghapus Backround pada Adobe Photoshop CS5

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Tujuan menghapus backround ini adalah untuk memudahkan dalam

colouring dengan layer atau lembar kerja. Selanjutnya yaitu membuat layer untuk

warna dasar, bayangan, dan backround yang berwarna putih.

Gambar 3.13 Pembuatan Layer Baru pada Adobe Photoshop CS5

(Sumber : Dokumentasi Penulis) Load Channels

(38)

80

Anjar Ginanjar, 2014

Langkah selanjutnya adalah pemberian warna dasar yang dilakukan dengan

brush tools. Pada proses ini dilakukan dengan pada nama layer warna dasar.

Semua pewarnaan dilakukan pada layer warna dasar, ini dilakukan supaya penulis

fokus pada satu layer. Dan untuk pewarnaan kulit dasar dilakukan pada layer baru

dengan nama kulit dasar, dengan posisi layer warna dasar kulit di bawah layer

warna dasar.

Gambar 3.14 Digital Colouring dasar pada Adobe Photoshop CS5

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Gambar 3.15 Finishing Digital Colouring pada Adobe Photoshop CS5

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Tahap terakhir adalah melakukan finishing touch pada pewarnaan bayangan

(39)

b. Perancangan Tekstur pada Backround dan Objek Material Tambahan dalam

Game

1) Perancangan Tekstur pada Backround

Pada tahapan ini, prosesnya hampir sama dengan proses rancangan

pembuatan karakter. Sesudah gambar di scan kemudian setelah itu

menjalankan program, disini penulis menggunakan Adobe Photoshop CS2.

Setelah melewati proses pewarnaan dasar dan bayangan pada tokoh

karakter. Pada proses tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang proses

tahapan dalam pembuatan warna dan pemberian tekstur pada backround.

Untuk pemberian warna dan tekstur pada backround, hapus bagian pada

gambaryang ingin diberi efek tekstur. Yaitu dengan menyeleksi dengan magic

eraser yang tersedia pada program Adobe Photoshop.

Gambar 3.16 Pemberian Tekstur Backround di Adobe Photoshop CS2

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Bila tahap pemberian tekstur pada backround sudah dilakukan, selanjutnya

adalah mengatur efek gelap dan terangnya dengan menggunakan efek dodge

untuk pencahayaan dan efek burn untuk gelap. Untuk menghaluskan tekstur

yang sudah diberi efek dodge dan burn selanjutnya menggunakan blur tool

(40)

82

Anjar Ginanjar, 2014

Gambar 3.17 Colouring pada Backround di Adobe Photoshop CS2

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Ketika warna tekstur pada backround sudah dihaluskan, langkah

seterusnya adalah proses pewarrnaan pada backround. Dengan menggunakan

teknik yang sama dengan sebelumnya, yaitu dengan efek cahaya dodge dan

efek bayangan gelap dengan burn.

2) Perancangan Objek Material Tambahan pada Game

Pada tahapan ini, penulis merancang beberapa objek tambahan untuk

memenuhi kebutuhan yang ada pada game. Seperti rancangan sprite

kumpulan gambar-gambar yang digunakan untuk icon, karakter ataupun

gambar bergerak dalam game. Sprites dapat dibuat dari gambar-gambar yang

sudah dibuat dalam sebuah art packages, diunduh dari internet maupun

dibuat secara manual dengan menggunakan software seperti Adobe

Photoshop. Disini penulis menciptakan sendiri sprite karakter tokoh yang

akan dijadikan sebagai pemain dalam game, yaitu karakter yang diberi nama

Gin namun nantinya pengguna bisa mengganti nama tersebut sesuai

keinginannya. Berikut rancangan sprite karakter Gin yang telah dibuat

penulis dari rancangan sketsa yang sudah di inking sampai proses pewarnaan

(41)

Gambar 3.18 Rancangan Sprite Karakter Gin di Adobe Photoshop CS5

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Gambar 3.19 Rancangan Menu Interface di Microsoft Powerpoint 2007

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Setelah pembuatan rancangan sprite karakter, kemudian penulis membuat

rancangan objek lain sebagai pendukung dalam melengkapi gameplay dalam CD

Interaktif ini, yaitu membuat objek menu yang akan ditampilkan untuk dijadikan

link interaktif. Pada pembuatannya, penulis menggunakan bentuk atau shapes

yang tersedia pada Powerpoint 2007.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti bahan ajar yang akan

disajikan (sudah dalam bentuk text), gambar, clipart, animasi, audio, video dan

(42)

84

Anjar Ginanjar, 2014

Kemudian semua bahan tersebut dimasukan dengan cara mengimport data dari

program yang akan digunakan untuk pembuatan game yaitu Game Maker Pro 8.0,

dengan proses seperti ini : klik menu Sprite->Load Sprite->Open gambar yang

akan dimasukkan ke dalam program, seperti contoh di bawah ini :

Gambar 3.20 Proses Import Data ke dalam Program Game Maker Pro 8.0

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek

multimedia dibuat. Dalam tahap ini objek material seperti text, gambar, audio,

video dan material lain yang telah dikumpulkan dijadikan sebuah program yang

terstruktur sesuai dengan storyboard dan flowchart yang telah dibuat

sebelumnya. Software utama yang digunakan: Game Maker Pro versi 8.0.

Disinilah proses awal memasuki pembuatan CD Interaktif berbasis game.

a. Pengolahan Tata Letak (Layout)

Proses tahapan ini dilakukan setelah proses import data selesai, pengolahan

tata letak dalam layout ini menggunakan program Game Maker Pro 8.0.

Pengolahan tata letak tersebut disesuaikan bentuk dan ukuran dengan proses

(43)

atau ruangan yang tersedia dalam program, kemudian layar ruangan yang kosong

tersebut diisi dengan objek material yang. Dimulai dengan klik menu objects dan

pilih objek yang akan dimasukan pada room dan kemudian mengatur tata letak

objek tersebut yang akan disimpan. Berikut adalah contoh pengolahan tata letak

layout :

Gambar 3.21 Pengolahan Tata Letak Layout pada Menu Pembuka

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Gambar 3.22 Pengolahan Tata Letak Layout pada Permainan

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

b. Pengerjaan Unsur Gerak (Motion Graphic)

Motion graphic adalah menggerakkan gambar agar menjadi suatu pergerakkan

animasi yang diatur dengan timeline (garis waktu) sebagai durasi waktu dalam

(44)

86

Anjar Ginanjar, 2014

pada gambar yang dilakukan penulis pada program Game Maker bisa

menggunakan aturan timeline dan script.

1) Animasi Karakter

Dalam pengerjaan unsur gerak pada animasi karakter, penulis

menggunakan beberapa gambar dengan gerakan yang berbeda, kemudian

dilakukan pengcopy-an atau penggandaan gambar sehingga mengefisienkan

pengerjaan saat membuat gambar. Gambar-gambar tersebut kemudian

diulang kembali pada gerakan yang sama atau gambar sebelumnya.

Selanjutnya, dilakukan pengaturan kecepatan gerakan gambar dengan speed

30 frame/second atau bisa disesuaikan sesuai dengan gerakan gambar tersebut

(gerakan tersebut akan cepat atau lambat). Berikut adalah contoh pengerjaan

unsur gerak pada animasi karakter :

Gambar 3.23 Pengerjaan Unsur Gerak pada Animasi Karakter

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

2) Video Animasi Sejarah Sahabat Nabi

Dalam CD Interaktif berbasis game ini, penulis membuat video gambar

animasi yang menerangkan isi materi tentang Sejarah Sahabat Nabi dengan

format video WMV. Sebelum dimasukan pada program Game Maker, pada

(45)

Sahabat Nabi yang sudah melalui proses pewarnaan ke dalam program

Windows Movie Maker yang biasanya sudah tersedia pada semua jenis

komputer dengan Microsoft Windows. Setelah semua gambar dimasukan ke

dalam program tersebut kemudian penulis mengatur urutan gambar sesuai isi

cerita dengan menempatkan gambar pada jendela animasi yang terletak di

bawah layar gambar yaitu yang bernama video. Selanjutnya mengatur

timeline gambar tersebut dan memberikan efek gerak pada edit movie->view

video effects dan memilih efek ease in untuk mendekatkan gambar pada layar

monitor dan ease out untuk menjauhkan gambar pada layar monitor.

Gambar 3.24 Pengerjaan Unsur Gerak pada Video Animasi

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Jika semua gambar sudah dijadikan sebuah gerakan animasi, selanjutnya

adalah memasukkan audio berupa rekaman hasil dubbing yang dilakukan

suara perempuan yaitu kakak dari penulis sendiri untuk menjelaskan kisah

Sejarah Sahabat Nabi. Penempatan audio berupa hasil rekaman pada jendela

animasi bernama audio dengan mengatur timeline sesuai durasi suara audio

tersebut. Setelah itu memasukan musik latar pada jendela music.

Untuk memberikan efek tulisan judul penulis hanya memasukan judul

kisah pada jendela title overlay dan kemudian mengatur durasi tulisan

tersebut bergerak pada timeline. Kemudian klik file->save movie file untuk

(46)

88

Anjar Ginanjar, 2014

Selanjutnya adalah proses memasukan video tersebut ke dalam program

Game Maker yang sudah dijelaskan prosesnya di pembahasan sebelumnya.

c. Pengkodean (Coding)

Objek-objek berupa tombol-tombol atau Movie Clip yang telah dibuat

sebelumnya pada antarmuka belum dapat melakukan fungsi apapun. Oleh karena

itu, pada tahap ini diberikan code kepada objek-objek tersebut supaya objek-objek

tersebut berfungsi seperti yang kita inginkan. Code dalam Game Maker

dinamakan Action Script. Pada proses pengkodean disini juga berfungsi sebagai

pengatur perpindahan atau pemberhentian frame, link, audio dan video pada

waktu atau pada room yang kita kehendaki.

1) Tombol Animasi

Pada proses ini merupakan pembuatan script untuk membuat link antar

menu yang akan dibuat oleh penulis. Disini penulis akan membuat jalur link

interaktif pada sprite menu mulai. Hal yang pertama penulis lakukan, yaitu

membuat objects dengan menggunakan sprite ini.

Setelah itu membuat events dan actions pada objects properties :

menu_mulai dengan memasukan kejadian (add events): create dengan ikon

lampu kuning, left released dengan ikon mouse pad, mouse enter dan mouse

leave. Sedangkan untuk events-nya dengan memasukan change sprite in to

menu_mulai, go to room mulai_nama_animasi (link yang ditujukan), sound

(47)

Gambar 3.25 Pengkodean pada Objek Menu Mulai

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Adapun penjelasan isi perintah tersebut yang penulis lakukan pada menu

mulai tersebut adalah sebagai berikut :

a) Create-Change Sprite into Menu_Mulai subimage 0.

Menjelaskan perintah untuk posisi tetap gambar Menu_Mulai ketika tidak

dilakukan apa-apa.

b) Left Realeased- Change Sprite into Menu_Mulai subimage 2 dan Go to

room Mulai_Nama_Animasi.

Menjelaskan perintah untuk posisi gambar Menu_Mulai ketika di klik

dengan mouse tombol kiri maka gambar tersebut akan bergerak dan

berganti gambar ke gambar 2 (kejadiannya adalah gulungan menu mulai

akan terbuka) dan room atau ruangan akan berpindah ke room

Mulai_Nama_Animasi (kejadiannya adalah room Menu Utama akan

berpindah pada room memasukan nama).

c) Mouse Enter-Change Sprite into Menu_Mulai subimage 1, sound play

(48)

90

Anjar Ginanjar, 2014

Menjelaskan perintah untuk posisi gambar ketika dipilih tanpa diklik akan

bergerak dan berganti gambar ke gambar 2 bersamaan dengan bunyi suara

efek membuka gulungan dan suara dubbing “Mulai”.

2) Peristiwa dalam Game

Peristiwa dalam Game adalah kejadian atau sesuatu yang terjadi dalam

game CD Interaktif ini karena perintah penulis lakukan dalam pengkodean.

Seperti tahapan sebelumnya setelah melewati proses membuat objects

properties, penulis akan menjelaskan proses pembuatan actions dan events

pada objek karakter yang akan dimainkan oleh pengguna.

Gambar 3.26 Pengkodean pada Objek Karakter Pemain

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Adapun penjelasan singkat tentang isi perintah tersebut yang penulis

lakukan pada objek karakter pemain tersebut adalah sebagai berikut :

a) Posisi gambar objek karakter dalam keadaan diam ketika tidak dilakukan

perintah dengan tombol mouse atau keyboard.

b) Ketika gambar objek karakter mengenai objek seperti buku, gulungan, dan

uang maka pemain akan mendapatkan skor poin dan objek tersebut akan

(49)

c) Gambar objek akan menghilang dengan tampilan nyawa dan kembali ke

ruangan Game Over jika objek karakter terkena objek seperti duri, ular,

jurang, laba-laba, kepiting, kelelawar dan binatang yang ada pada

permainan.

d) Ketika menekan tombol keyboard arah kanan maka objek karakter akan

berjalan ke arah kanan begitupun sebaliknya. Dan arah atas untuk

meloncat. Ketika menekan tombol Z, objek karakter akan berlari dengan

kecepatan berbanding 1:2 dengan saat berjalan.

e) Objek karakter akan memiliki tambahan nyawa atau kesempatan beserta

tampilan pada monitor ketika objek terkena objek nyawa.

d. Dubbing

Proses dubbing atau perekaman suara, merupakan salah satu proses pendukung

karya CD Interaktif. Proses ini dapat dilakukan dengan alat perekam suara. Disini

penulis menggunakan handphone yang didalamnya terdapat alat perekam suara.

Setelah proses perekaman telah selesai dilakukan, kemudian suara dicopykan dalam format “MP3” atau “Wav” untuk diedit dengan menggunakan perangkat lunak musik editor agar suara atau musik dapat terdengar lebih jelas, disini

penulis menggunakan Movie Maker untuk mengatur kualitas suara dubbing.

Gambar 3.27 Proses Memasukan Dubbing pada Game

(50)

92

Anjar Ginanjar, 2014 5. Percobaan (Testing)

Testing dilakukan setelah tahap pembuatan selesai seluruhnya. Pertama-tama

dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang

diinginkan. Dalam proses pembuatan game CD Interaktif ini, penulis selalu

mengecek dengan menjalankan debug mode setiap setelah proses pengolahan dan

pembuatan script pada game. Karena tidak jarang setiap pada prosesnya, penulis

selalu menghadapi saat program game CD Interaktif ketika dijalankan selalu

terjadi clash atau error (kesalahan dalam proses pengkodean yang tidak sesuai).

Gambar 3.28 Pemberitahuan Kesalahan pada Proses Pengkodean

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Gambar 3.29 Proses Testing pada Debug Mode

(51)

Selanjutnya jika ada kesalahan, program tersebut diperbaiki. Jika sudah sesuai,

sudah dapat dikatakan selesai dan berlanjut pada tahap berikutnya. Debug Mode

pada program Game Maker memudahkan penulis dalam mengetahui kesalahan

yang ada pada game CD Interaktif.

6. Distribusi (Distribution)

Tahap distribusi adalah dimana proses penyaluran suatu barang agar bisa

digunakan. Proses tahapan ini dilakukan jika proses pembuatan game sudah

selesai.

1) Rendering

Merupakan proses penyelesaian akhir dari pengerjaan CD Interaktif,

rendering pada software Game Maker yaitu melembutkan gerakan dan

mematangkan file menjadi file berformat exe, yang mana aplikasi ini dapat

dijalankan di komputer manapun walaupun tanpa menginstal program pembuat

game tersebut.

Gambar 3.30 Proses Rendering pada Game Maker Pro 8.0

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Tahapan rendering dalam program Game Maker yaitu dengan mengklik file

kemudian pilih create executable. Setelah itu program akan memprosesnya,

waktu lamanya rendering tergantung banyaknya memory yang digunakan.

Setelah proses rendering selesai, semua objek dari image, clip art, audio dan

(52)

94

Anjar Ginanjar, 2014

2) Pengemasan atau Pemaketan Game dengan Installer

Tahapan ini merupakan tahap pemaketan multimedia yang telah selesai

dibuat. Pada tahap ini, file-file exe dan file-file lain yang berkaitan dipaketkan

menjadi sebuah installer untuk memudahkan melakukan pemasangan

multimedia pada komputer lain. Packaging atau pemaketan multimedia ini

menjadi installer ini menggunakan program Install Creator yang mempunyai

fasilitas build installer.

Gambar 3.31 Proses Build Installer pada Program Install Creator

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

3) Burning atau Pembakaran Backup Data ke CD

Proses pemaketan berlanjut dengan proses penulisan installer file tersebut

ke dalam CD. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan proses pemasangan

multimedia instructional games pada komputer lain atau maksudnya adalah

menyimpan data hasil program ke dalam media yang dapat dikonsumsi oleh

banyak orang. Media yang digunakan biasanya berupa CD-ROM. Proses ini

dinamakan pula sebagai proses pembakaran CD (burning). Program untuk

proses burning ini, penulis menggunakan fasilitas autoplay burn to disc yang

(53)

Gambar 3.32 Proses Burning CD pada Autoplay Burn To Disc

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

4) Pencetakan Cover Kemasan CD dan Label CD (Printing)

Pada tahapan ini merupakan proses membuat desain label pada CD dan

Cover kemasan CD. Ini bertujuan untuk membuat tampilan luar dari CD

Interaktif Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi berbasis Game ini lebih menarik.

Untuk pembutan desain Cover kemasan dan label CD dengan menggunakan

program Corel Draw X4. Penulis membuat lembar kerja ukuran A4 dahulu

kemudian dilanjukan ukuran potongan Cover CD normal (27x18cm). Pada

tampilan kover dibuat barcode, screenshot game dan sinopsis cerita game.

Gambar 3.33 Proses Pembuatan Cover CD Interaktif di Corel Draw X4

(54)

96

Anjar Ginanjar, 2014

Setelah pembuatan cover kemasan, selanjutnya adalah pembuatan label

untuk CD. Tujuannya agar selain menutupi label CD yang biasa, dengan

pembuatan label CD akan lebih menarik dan lebih sesuai dengan Cover

kemasan yang telah dibuat.

Gambar 3.33 Proses Pembuatan Label CD di Corel Draw X4

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

5) Pemasangan Label CD dan Sampul Cover Kemasan Produk CD Interaktif

Dalam tahapan ini merupakan tahapan finishing. Hasil desain label CD dan

Cover kemasan yang sudah dibuat kemudian diprint dengan kertas glossy

paper agar hasil cover kemasan yang telah di print akan memiliki kualitas

warna yang sama dengan hasil desain pada komputer. Proses printing

dilakukan pada printer HP Laserjet 804.

Gambar 3.34 Proses Printing dan Pemasangan Label CD

(55)

Setelah melalui proses printing, hasil gambar print tersebut dipotong sesuai

dengan ukuran Cover CD yang biasa yaitu 27x18cm. Dan proses pemasangan

label CD dan Cover pun dilakukan secara hati-hati. Maka selesailah produk

CD Interaktif Pengenalan Sejarah Sahabat Nabi berbasis Game untuk

Anak-anak ini dengan kemasan yang menarik dan disesuaikan dengan Anak-anak-Anak-anak.

Gambar 3.35 Kemasan Produk CD Interaktif Berbasis Game

(Sumber : Dokumentasi Penulis)

Cover cd adalah produk sebagai alat penanda tempat untuk CD Interaktif.

Label cd digunakan sebagai pelabelan CD yang terdapat dalam paket media

interaktif dan berfungsi sebagai penanda. Kemudian semua produk yaitu media

interaktif dan juga produk pendukung dijadikan satu dalam sebuah kemasan.

Semua yang berkaitan dengan produk pendukung ini seluruh desainnya

Gambar

Gambar 4.29  Tampilan Tipe CD, Logo Simbol dan Barkode pada Kemasan   ... 136 Gambar 4.30  Tampilan Kebutuhan Minimal Komputer pada Kemasan   ...........
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia atau CD Interaktif   ....................  70 Gambar 3.2 Flowchart Konsep Jalur Interaktif   .................................................
Gambar 3.1  Alat Tulis
Gambar 3.3 Handphone Mito untuk Merekam Suara
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penyelenggaraan pelayanan kesehatan kerja dapat dilakukan sendiri oleh perusahaan, dalam bentuk rumah sakit perusahaan atau klinik perusahaan atau

maṣlaḥah terhadap penggunaan obat kuat dalam pemenuhan hubungan seksual suami istri di Desa Tambak Oso?. Penelitian ini adalah penelitian lapangan dan bersifat

Anda akan ditanyakan pertanyaan yang mengindikasikan dimana daerah nyeri yang Anda alami dan gangguan sensasi.Arsirlah daerah pada Gambar yang sesuai dengan daerah pada tubuh

Dari tabel diatas, Gain Tertinggi adalah HUMIDITY dan menjadi node akar. Maka diperoleh bentuk pohon keputusan awal

[r]

Perceptions of Difficulty with Academic Writing for Teacher Development: A Case Study of the University of Tokyo Writing Program... English for Academic Purpose:

Profil Resiliensi Siswa Penerima Bantuan Khusus Murid (BKM) serta Implikasinya terhadap Bimbingan dan Konseling (Studi Deskriptif terhadap Siswa Penerima Bantuan

Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa tujuan kepemimpinan adalah menggantikan Nabi n dalam menjaga agama dan mengatur kemaslahatan hidup umat dengan syariat Islam.