• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON- PLAYER CHARACTER ENEMY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON- PLAYER CHARACTER ENEMY"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON-

PLAYER CHARACTER ENEMY

SKRIPSI

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Informatika

Owen Riady Chandra 00000022146

PROGRAM STUDI INFORMATIKA TEKNIK DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2022

(2)

HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT

Dengan ini saya,

Nama : Owen Riady Chandra

Nomor Induk Mahasiswa : 00000022146 Program studi : Informatika

Skripsi dengan judul:

Rancang Bangun Dungeon Game Menggunakan Algoritma A-Star untuk Pergerakan Non-Player Character Enemy merupakan hasil karya saya sendiri bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain, dan semua sumber, baik yang dikutip maupun dirujuk, telah saya nyatakan dengan benar serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/penyimpangan, baik dalam pelaksanaan skripsi maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk Tugas Akhir yang telah saya tempuh.

Tangerang, 17 Januari 2022

(Owen Riady Chandra)

(3)

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi dengan judul

RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON-PLAYER

CHARACTER ENEMY Oleh

Nama : Owen Riady Chandra

NIM : 00000022146

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

Telah diujikan pada hari Senin, 17 Januari 2022 Pukul 10.00 s.d 12.00 dan dinyatakan

LULUS

Dengan susunan penguji sebagai berikut.

Ketua Sidang

Yaman Khaeruzzaman, M.Sc.

0413057104

Penguji

Arya Wicaksana, S.Kom., M.Eng.Sc., OCA, CEH 0315109103

Pembimbing

Wirawan Istiono, S.Kom., M.Kom.

0313048304

Ketua Program Studi Informatika

Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom, M.Kom.

0818038501

Digitally signed by Yaman Khaeruzzaman

DN: cn=Yaman Khaeruzzaman, o=Universitas Multimedia Nusantara, ou=Informatics, email=yaman.khaeruzzaman@umn.

ac.id, c=ID

Date: 2022.01.27 11:47:43 +07'00'

Digitally signed by Marlinda Vasty Overbeek Date: 2022.01.27 19:44:42 +07'00'

(4)

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas academica Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Owen Riady Chandra

NIM : 00000022146

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Multimedia Nusantara Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul.

Rancang Bangun Dungeon Game Menggunakan Algoritma A-Star untuk Pergerakan Non-Player Character Enemy

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini, Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalihmediakan/mengalihformatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Tangerang, 31 Desember 2021 Yang menyatakan,

(Owen Riady Chandra)

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya, penyusunan laporan skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER ENEMY” dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Ninok Leksono selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara.

2. Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia Nusantara.

3. Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Universitas Multimedia Nusantara.

4. Wirawan Istiono, S.Kom, M.Kom., sebagai Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi atas terselesainya tugas akhir ini.

5. Keluarga dan teman-teman yang telah mendukung dan memberi semangat selama pembuatan laporan kerja magang.

Semoga karya ilmiah ini dapat bermanfaat sebagai sumber pembelajaran dan sumber informasi, terutama bagi yang tertarik dalam bidang pengembangan gim.

Tangerang, 31 Desember 2021

(Owen Riady Chandra)

(6)

RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON-PLAYER

CHARACTER ENEMY Owen Riady Chandra

ABSTRAK

Perkembangan dari teknologi komputer banyak memengaruhi perkembangan video game. Perkembangan ini menciptakan berbagai macam genre dari game yang dapat dimainkan, salah satu genre tersebut adalah dungeon game. Dalam dungeon game, pemain diharuskan untuk mengeksplorasi ruangan-ruangan yang tersusun seperti labirin beserta banyak penghalang di dalamnya dan juga harus menghadapi musuh. Pemain dapat dengan bebas bergerak untuk menghindari tembok dan penghalang, namun tidak dengan NPC enemy. Diperlukan sebuah kecerdasan buatan agar NPC enemy dapat mencari jalan dengan sendirinya. Dalam penilitian ini, diimplementasikan algoritma A* dengan optimisasi heap sort pada NPC enemy sebagai alat bantu untuk mencari jalan mencapai tujuan. Algoritma A* dipilih dalam penilitian ini karena algoritma ini telah dioptimisasi untuk menemukan jalan menuju satu tujuan saja, dimana dalam penilitian ini tujuan itu adalah posisi dari pemain. Dilakukan optimisasi dengan heap sort mempersingkat waktu yang dibutuhkan algoritma untuk mencari jalan terpendek. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun dungeon game menggunakan algoritma A* dengan optimisasi heap sort yang diimplementasikan dalam NPC enemy dan mengetahui tingkat kepuasan pemain terhadap game. Game dibuat dengan menggunakan engine Unity dan evaluasi kepuasan tingkat kepuasan menggunakan GUESS-18.

Didapatkan nilai 81.4% dari perhitungan GUESS-18 terhadap tingkat kepuasan pemain.

Kata kunci: Algoritma A*, Dungeon game, Heap sort, Non-player character, Pathfinding

(7)

DESIGN AND DEVELOPMENT OF DUNGEON GAME USING A-STAR ALGORITHM FOR ENEMY NON-PLAYER CHARACTER MOVEMENT

Owen Riady Chandra ABSTRACT

The development of computer technology influenced the development of video game. This development created a vast number of genres of game, with dungeon game being one of them. In dungeon game, the players are required to explore labyrinth-like rooms along with obstacles inside and face enemies. Players are free to navigate around to avoid walls and obstacles, but it is not the same case for enemy NPC. An artificial intelligence is needed by enemy NPC for it to be able to navigate by itself. In this research, A* algorithm with heap sort optimization is implemented in enemy NPC as a helping hand for it to be able to reach its target.

A* algorithm is chosen in this research because this algorithm has been optimized to find a path to one destination only, in this case the position of player. Further optimization with heap sort has a purpose to shorten the time needed by the algorithm to find the shortest path. This research aims to design and build dungeon game using A* algorithm with heap sort optimization, implemented in enemy NPC and to determine the level of player’s satisfaction towards the game. The game is developed using Unity engine and evaluated by using GUESS-18. The score of 81.4% is obtained from the calculation of GUESS-18 towards the level of player’s satisfaction.

Keywords: A* Algorithm, Dungeon game, Heap sort, Non-player character, Pathfinding

(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 6

Tinjauan Teori ... 6

2.1.1 Video Game ... 6

2.1.2 Dungeon Game... 6

2.1.3 Non-player Character (NPC) ... 7

2.1.4 Algoritma A* ... 7

2.1.5 Heap Sort ... 9

2.1.6 Game User Experience Satisfaction Scale-18 (GUESS-18) ... 10

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN... 12

3.1 Metodologi Penelitian ... 12

3.2 Perancangan Game ... 13

BAB 4 HASIL DAN DISKUSI ... 27

4.1 Spesifikasi Perangkat ... 27

(9)

4.2 Implementasi ... 27

4.3 Hasil Implementasi ... 33

4.4 Pengujian ... 37

4.5 Evaluasi ... 44

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN ... 50

5.1 Simpulan ... 50

5.2 Saran ... 50

DAFTAR PUSTAKA ... 51

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pseudocode Algoritma A* ... 8

Gambar 2.2 Pseudocode Manhattan Distance ... 8

Gambar 2.3 Heaptree ... 9

Gambar 3.1 Flowchart Main Menu ... 16

Gambar 3.2 Flowchart Game ... 17

Gambar 3.3 Flowchart Enemy ... 18

Gambar 3.4 Flowchart Algoritma A* dengan Optimisasi Heap Sort ... 19

Gambar 3.5 Flowchart Heap Sort ... 21

Gambar 3.6 Rancangan Antarmuka Main Menu... 22

Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka How to Play ... 23

Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Credits ... 23

Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Game... 24

Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Pause Menu ... 24

Gambar 4.1 Potongan Kode Node Algoritma A* dengan Optimisasi Heap Sort . 28 Gambar 4.2 Potongan Kode Grid Algoritma A* dengan Optimisasi Heap Sort .. 29

Gambar 4.3 Potongan Kode Pathfinding Algoritma A* dengan Optimisasi Heap Sort ... 30

Gambar 4.4 Potongan Kode Heap Sort ... 32

Gambar 4.5 Main Menu ... 33

Gambar 4.6 How to Play ... 34

Gambar 4.7 Credits ... 34

Gambar 4.8 Gameplay ... 35

Gambar 4.9 Pause Menu ... 35

Gambar 4.10 Game Over ... 36

Gambar 4.11 Victory ... 37

Gambar 4.12 Tampilan Contoh Posisi NPC Musuh dan Pemain... 38

Gambar 4.13 Tampilan Keseluruhan Peta Escape the Dungeon ... 40

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Sembilan Pilar yang Menggambarkan Kepuasan Terhadap Video Game

... 10

Tabel 3.1 Daftar Aset Escape the Dungeon ... 25

Tabel 4.1 Skenario 1 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 40

Tabel 4.2 Skenario 2 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 41

Tabel 4.3 Skenario 3 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 42

Tabel 4.4 Skenario 4 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 42

Tabel 4.5 Skenario 5 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 43

Tabel 4.6 Hasil Setiap Pertanyaan Dalam GUESS-18 ... 44

Tabel 4.7 Hasil GUESS-18 ... 49

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Riwayat Hidup ... 54

Lampiran 2. Hasil Google Form ... 55

Lampiran 3. Form Bimbingan ... 61

Lampiran 4. Hasil Turnitin ... 63

Referensi

Dokumen terkait

a) memungkinkan perusahaan yang mengeluarkan ekuitas atau utang pada pasar modal resmi untuk menggunakan prinsip akuntansi internasional dalam laporan.. keuangan

01 Rasio kelembagaan petani yang menerapkan sistem pertanian terpadu terhadap total kelembagaan petani nasional (persen). Indikator Kinerja Program 15

Menu ini menampilkan form untuk memasukan Usulan Pencairan Belanja Tidak Langsung Alokasi Dana Desa Kabupaten Musi Banyuasin yang dilakukan oleh desa dan nantinya

Di kota Bukittinggi pada bulan Februari 2016, 2 (dua) kelompok pengeluaran memberikan sumbangan deflasi antara lain; kelompok bahan makanan sebesar -0,32 persen

Alasan pembenar atau alasan pemaaf ialah sesuatu hal yang dapat dianggap sebagai sesuatu alasan yang dianggap dapat menghapuskan sifat melawan hukumnya perbuatan itu, sehingga hal

(CCT) adalah teknologi terkini dan merupakan salah satu alternatif teknologi informasi untuk menciptakan keunggulan kompetitif rantai pasok agroindustri minuman sari apel di

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui “ komunikasi interpersonal antara orangtua dengan remaja putri dalam

 Menjabat sebagai Direktur Bisnis Menengah & Korporasi Bank Jatim sejak 14 April 2011.. Direktur Bisnis Menengah & Korporasi :