RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON-
PLAYER CHARACTER ENEMY
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Informatika
Owen Riady Chandra 00000022146
PROGRAM STUDI INFORMATIKA TEKNIK DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG
2022
HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT
Dengan ini saya,
Nama : Owen Riady Chandra
Nomor Induk Mahasiswa : 00000022146 Program studi : Informatika
Skripsi dengan judul:
Rancang Bangun Dungeon Game Menggunakan Algoritma A-Star untuk Pergerakan Non-Player Character Enemy merupakan hasil karya saya sendiri bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain, dan semua sumber, baik yang dikutip maupun dirujuk, telah saya nyatakan dengan benar serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/penyimpangan, baik dalam pelaksanaan skripsi maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk Tugas Akhir yang telah saya tempuh.
Tangerang, 17 Januari 2022
(Owen Riady Chandra)
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi dengan judul
RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON-PLAYER
CHARACTER ENEMY Oleh
Nama : Owen Riady Chandra
NIM : 00000022146
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Telah diujikan pada hari Senin, 17 Januari 2022 Pukul 10.00 s.d 12.00 dan dinyatakan
LULUS
Dengan susunan penguji sebagai berikut.
Ketua Sidang
Yaman Khaeruzzaman, M.Sc.
0413057104
Penguji
Arya Wicaksana, S.Kom., M.Eng.Sc., OCA, CEH 0315109103
Pembimbing
Wirawan Istiono, S.Kom., M.Kom.
0313048304
Ketua Program Studi Informatika
Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom, M.Kom.
0818038501
Digitally signed by Yaman Khaeruzzaman
DN: cn=Yaman Khaeruzzaman, o=Universitas Multimedia Nusantara, ou=Informatics, email=yaman.khaeruzzaman@umn.
ac.id, c=ID
Date: 2022.01.27 11:47:43 +07'00'
Digitally signed by Marlinda Vasty Overbeek Date: 2022.01.27 19:44:42 +07'00'
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai civitas academica Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Owen Riady Chandra
NIM : 00000022146
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Multimedia Nusantara Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul.
Rancang Bangun Dungeon Game Menggunakan Algoritma A-Star untuk Pergerakan Non-Player Character Enemy
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini, Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalihmediakan/mengalihformatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Tangerang, 31 Desember 2021 Yang menyatakan,
(Owen Riady Chandra)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya, penyusunan laporan skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER ENEMY” dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Ninok Leksono selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara.
2. Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia Nusantara.
3. Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Universitas Multimedia Nusantara.
4. Wirawan Istiono, S.Kom, M.Kom., sebagai Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi atas terselesainya tugas akhir ini.
5. Keluarga dan teman-teman yang telah mendukung dan memberi semangat selama pembuatan laporan kerja magang.
Semoga karya ilmiah ini dapat bermanfaat sebagai sumber pembelajaran dan sumber informasi, terutama bagi yang tertarik dalam bidang pengembangan gim.
Tangerang, 31 Desember 2021
(Owen Riady Chandra)
RANCANG BANGUN DUNGEON GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR UNTUK PERGERAKAN NON-PLAYER
CHARACTER ENEMY Owen Riady Chandra
ABSTRAK
Perkembangan dari teknologi komputer banyak memengaruhi perkembangan video game. Perkembangan ini menciptakan berbagai macam genre dari game yang dapat dimainkan, salah satu genre tersebut adalah dungeon game. Dalam dungeon game, pemain diharuskan untuk mengeksplorasi ruangan-ruangan yang tersusun seperti labirin beserta banyak penghalang di dalamnya dan juga harus menghadapi musuh. Pemain dapat dengan bebas bergerak untuk menghindari tembok dan penghalang, namun tidak dengan NPC enemy. Diperlukan sebuah kecerdasan buatan agar NPC enemy dapat mencari jalan dengan sendirinya. Dalam penilitian ini, diimplementasikan algoritma A* dengan optimisasi heap sort pada NPC enemy sebagai alat bantu untuk mencari jalan mencapai tujuan. Algoritma A* dipilih dalam penilitian ini karena algoritma ini telah dioptimisasi untuk menemukan jalan menuju satu tujuan saja, dimana dalam penilitian ini tujuan itu adalah posisi dari pemain. Dilakukan optimisasi dengan heap sort mempersingkat waktu yang dibutuhkan algoritma untuk mencari jalan terpendek. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun dungeon game menggunakan algoritma A* dengan optimisasi heap sort yang diimplementasikan dalam NPC enemy dan mengetahui tingkat kepuasan pemain terhadap game. Game dibuat dengan menggunakan engine Unity dan evaluasi kepuasan tingkat kepuasan menggunakan GUESS-18.
Didapatkan nilai 81.4% dari perhitungan GUESS-18 terhadap tingkat kepuasan pemain.
Kata kunci: Algoritma A*, Dungeon game, Heap sort, Non-player character, Pathfinding
DESIGN AND DEVELOPMENT OF DUNGEON GAME USING A-STAR ALGORITHM FOR ENEMY NON-PLAYER CHARACTER MOVEMENT
Owen Riady Chandra ABSTRACT
The development of computer technology influenced the development of video game. This development created a vast number of genres of game, with dungeon game being one of them. In dungeon game, the players are required to explore labyrinth-like rooms along with obstacles inside and face enemies. Players are free to navigate around to avoid walls and obstacles, but it is not the same case for enemy NPC. An artificial intelligence is needed by enemy NPC for it to be able to navigate by itself. In this research, A* algorithm with heap sort optimization is implemented in enemy NPC as a helping hand for it to be able to reach its target.
A* algorithm is chosen in this research because this algorithm has been optimized to find a path to one destination only, in this case the position of player. Further optimization with heap sort has a purpose to shorten the time needed by the algorithm to find the shortest path. This research aims to design and build dungeon game using A* algorithm with heap sort optimization, implemented in enemy NPC and to determine the level of player’s satisfaction towards the game. The game is developed using Unity engine and evaluated by using GUESS-18. The score of 81.4% is obtained from the calculation of GUESS-18 towards the level of player’s satisfaction.
Keywords: A* Algorithm, Dungeon game, Heap sort, Non-player character, Pathfinding
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Manfaat Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 6
Tinjauan Teori ... 6
2.1.1 Video Game ... 6
2.1.2 Dungeon Game... 6
2.1.3 Non-player Character (NPC) ... 7
2.1.4 Algoritma A* ... 7
2.1.5 Heap Sort ... 9
2.1.6 Game User Experience Satisfaction Scale-18 (GUESS-18) ... 10
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN... 12
3.1 Metodologi Penelitian ... 12
3.2 Perancangan Game ... 13
BAB 4 HASIL DAN DISKUSI ... 27
4.1 Spesifikasi Perangkat ... 27
4.2 Implementasi ... 27
4.3 Hasil Implementasi ... 33
4.4 Pengujian ... 37
4.5 Evaluasi ... 44
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN ... 50
5.1 Simpulan ... 50
5.2 Saran ... 50
DAFTAR PUSTAKA ... 51
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Pseudocode Algoritma A* ... 8
Gambar 2.2 Pseudocode Manhattan Distance ... 8
Gambar 2.3 Heaptree ... 9
Gambar 3.1 Flowchart Main Menu ... 16
Gambar 3.2 Flowchart Game ... 17
Gambar 3.3 Flowchart Enemy ... 18
Gambar 3.4 Flowchart Algoritma A* dengan Optimisasi Heap Sort ... 19
Gambar 3.5 Flowchart Heap Sort ... 21
Gambar 3.6 Rancangan Antarmuka Main Menu... 22
Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka How to Play ... 23
Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Credits ... 23
Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Game... 24
Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Pause Menu ... 24
Gambar 4.1 Potongan Kode Node Algoritma A* dengan Optimisasi Heap Sort . 28 Gambar 4.2 Potongan Kode Grid Algoritma A* dengan Optimisasi Heap Sort .. 29
Gambar 4.3 Potongan Kode Pathfinding Algoritma A* dengan Optimisasi Heap Sort ... 30
Gambar 4.4 Potongan Kode Heap Sort ... 32
Gambar 4.5 Main Menu ... 33
Gambar 4.6 How to Play ... 34
Gambar 4.7 Credits ... 34
Gambar 4.8 Gameplay ... 35
Gambar 4.9 Pause Menu ... 35
Gambar 4.10 Game Over ... 36
Gambar 4.11 Victory ... 37
Gambar 4.12 Tampilan Contoh Posisi NPC Musuh dan Pemain... 38
Gambar 4.13 Tampilan Keseluruhan Peta Escape the Dungeon ... 40
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Sembilan Pilar yang Menggambarkan Kepuasan Terhadap Video Game
... 10
Tabel 3.1 Daftar Aset Escape the Dungeon ... 25
Tabel 4.1 Skenario 1 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 40
Tabel 4.2 Skenario 2 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 41
Tabel 4.3 Skenario 3 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 42
Tabel 4.4 Skenario 4 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 42
Tabel 4.5 Skenario 5 Pengujian Optimisasi Heap Sort ... 43
Tabel 4.6 Hasil Setiap Pertanyaan Dalam GUESS-18 ... 44
Tabel 4.7 Hasil GUESS-18 ... 49
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Riwayat Hidup ... 54
Lampiran 2. Hasil Google Form ... 55
Lampiran 3. Form Bimbingan ... 61
Lampiran 4. Hasil Turnitin ... 63