• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Investasi Pasar Modal berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Investasi Pasar Modal berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 4286

Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Investasi Pasar Modal berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking

Widi Aditama1, Herman Tolle2, Retno Indah Rokhmawati3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

Berdasarkan data yang didapatkan dari Otoritas Jasa Keuangan (OJK), literasi keuangan masyarakat Indonesia pada sektor pasar modal sebesar 4,92%, menjadikan literasi keuangan terendah dibandingkan sektor keuangan lain, berdasarkan data tersebut upaya untuk meningkatkan tingkat literasi keuangan pada sektor pasar modal, maka dibutuhkan sebuah perancangan user experience aplikasi yang membantu pengguna mempelajari bagaimana berinvestasi di pasar modal dan melatih keterampilan dalam berinvestasi di pasar modal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode design thinking, dengan tahapan yang terdiri dari mengumpulkan informasi dengan wawancara dan membagikan kuesioner kepada responden untuk mengetahui lebih dalam permasalahan dan bagaimana pengguna menghadapi masalah, analisis kebutuhan untuk menentukan masalah utama dan prioritas kebutuhan, perumusan ide solusi untuk mencari solusi dari masalah, pembuatan mockup dari ide solusi yang akan di iterasi, membuat prototipe untuk memfinalisasi ide solusi, dan pengujian akhir yaitu pengujian usability testing yang menguji aspek efektifitas, efisiensi, dan kepuasan terhadap desain solusi, menggunakan dua metode, yaitu task skenario untuk menguji aspek efektifitas dan efisiensi, system usability scale untuk mengukur kepuasan. Hasil pengujian mendapatkan nilai 93,47% pada aspek efektifitas, 87,63% pada aspek efisiensi, dan 71,25% pada aspek kepuasan dan nilai tersebut termasuk ke dalam golongan B (Good). Hasil tersebut dirata-rata dan mendapatkan nilai akhir usability sebesar 84,41%.

Kata kunci: pengalaman pengguna, design thinking, system usability scale, pengujian usability Abstract

Based on a data from Financial Service Authority (OJK), Indonesian financial literacy in stock market sector is 4,92%, which make it the lowest out of the other financial service sector that exist, based on those data there’s need an effort to improve financial literacy in stock market area, a user experience to make mobile application that help users learn how to invest and practicing their investing skills on stock market. The method used in this study is the design thinking method, which consist of gathering information by conducting interviews and handing out questionnaires to finds out the problem and how respondent deals with those problems, analyzing needs to point out the main problem and prioritize user needs, ideate to find solution for the problem, creating mockup from idea to iterate, creating prototype to finalize solution, and testing the product using usability testing that test effectiveness, efficiency, and satisfaction aspect of the solution, two methods used include task scenario to test effectiveness and efficiency aspect, System Usability Scale to test satisfaction aspect. The design got a result of 93,47%

for effectiveness, 87,63% for efficiency, and 71,25% for satisfaction and satisfaction score included in group B (Good). The solution obtained final result of 84,41%.

Keywords: user experience, design thinking, system usability scale, usability testing

1. PENDAHULUAN

Investasi merupakah sebuah transaksi pembelian saham sebuah perusahaan yang terjadi di pasar modal, banyak masyarakat

Indonesia yang sudah sadar akan keuntungan dan pentingnya sebuah investasi menjadi salah satu faktor meningkatnya jumlah investor yang ada di Indonesia, data dari Indonesia Stock Exchange (IDX) menyatakan terdapat

(2)

peningkatan sebesar 56% atau 3,87 juta single investor identification (SID) pada tahun 29 Desember, empat kali lipat lebih tinggi dari empat tahun terakhir (Exchange, 2020).

Walaupun begitu data yang didapatkan oleh Otoritas Jasa Keuangan (OJK), terdapat kenaikan tingkat literasi keuangan pada sektor jasa modal di tahun 2019 sebesar 0,52% yaitu 4,92% dibanding tahun 2016 sebesar 4,4%.

Kenaikan yang tidak signifikan masih menjadikan pasar modal sebagai sektor jasa keuangan dengan tingkat literasi terendah di Indonesia. Literasi keuangan dapat diartikan sebagai pengetahuan yang mempengaruhi bagaimana seseorang bersikap dan berperilaku dalam mengambil keputusan dan pengelolaan keuangan untuk mencapai kesejahteraan (Otoritas Jasa Keuangan, 2019). Meningkatnya jumlah investor di indonesia mengakibatkan banyaknya entitas investasi ilegal yang mencoba untuk menipu masyarakat, pada tahun 2020 sudah terdapat 244 entitas investasi ilegal yang ditangani Satgas Waspada Investasi dari Otoritas Jasa Keuangan.

Rendahnya literasi pasar modal mengakibatkan banyaknya masyarakat yang ingin berinvestasi tetapi tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan berinvestasi, hal tersebut mengakibatkan banyaknya masyarakat yang tertipu dengan jasa investasi ilegal.

investasi ilegal ini biasanya menawarkan jasanya dengan meyakinkan seseorang jika mereka akan mendapatkan keuntungan yang besar dengan modal yang kecil. Perlunya memiliki pengetahuan dan keterampilan sebuah instrumen investasi sebelum berinvestasi membantu mengurangi resiko tertipu dan mengambil keputusan berinvestasi yang buruk. Sebelumnya, survei dilakukan kepada 5 mahasiswa FILKOM Universitas Brawijaya dengan menanyakan pengetahun berinvestasi di pasar modal dan kendalanya. terdapat 2 mahasiswa tidak mengerti dan hanya mengetahui sedikit apa itu investasi di pasar modal dengan alasan tidak tertarik dan takutnya rugi, 2 mahasiswa hanya mengetahui sendikit investasi pasar modal dan ingin mempelajari lebih tentang investasi tetapi tidak tau harus mulai dari mana dan bagaimana mempelajarinya, dan 1 mahasiswa yang mengetahui apa itu pasar modal dan aktif berinvestasi di pasar modal.

Berdasarkan permasalahan tersebut, PT.

TU Indonesia ingin membuat aplikasi bernama Growin-vest yang dapat membantu masyarakat indonesia untuk mempelajari bagaimana

berinvestasi di pasar modal. PT. TU Indonesia sendiri merupakah sebuah start-up baru yang berjalan dibidang edukasi khususnya mengedukasi dibidang investasi Pasar Modal yang berlokasi di Jakarta. Aplikasi yang baik perlu adanya perancangan user experience agar pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan efektif dan efisien. Maka sebelum aplikasi dikembangkan, dilakukan penelitian untuk merancangan user experience aplikasi pembelajaran investasi pasar modal, perancangan menggunakan metode design thinking untuk mendapatkan pengalaman yang baik bagi pengguna. aplikasi dengan pengalaman yang baik memiliki indikator seperti mudah dipelajari, efektif dan efisien, dan memberikan kesenangan (Ed & Hutchison, 2014). Aplikasi mobile digunakan karena data yang didapatkan dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. pada tahun 2019, dari total populasi 266,91 juta terdapat 196,71 juta pengguna internet di Indonesia atau terdapat setidaknya 73,7% adalah pengguna internet yang menggunakan perangkat smartphone untuk mengakses internet (APJII, 2020). Mobile apps digunakan karena pada tahun 2020 pengguna mobile 90% menghabiskan waktunya menggunakan mobile apps dan hanya 10%

pengguna melakukan aktifitas lain (Jmango360, 2020).

Berdasarkan permasalahan tersebut, PT.

TU Indonesia ingin membuat aplikasi bernama Growin-vest yang dapat membantu masyarakat indonesia untuk mempelajari bagaimana berinvestasi di pasar modal. PT. TU Indonesia sendiri merupakah sebuah start-up baru yang berjalan dibidang edukasi khususnya mengedukasi dibidang investasi Pasar Modal yang berlokasi di Jakarta. Aplikasi yang baik perlu adanya perancangan user experience agar pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan efektif dan efisien. Maka sebelum aplikasi dikembangkan, dilakukan penelitian untuk merancangan user experience aplikasi pembelajaran investasi pasar modal, perancangan menggunakan metode design thinking untuk mendapatkan pengalaman yang baik bagi pengguna. aplikasi dengan pengalaman yang baik memiliki indikator seperti mudah dipelajari, efektif dan efisien, dan memberikan kesenangan (Ed & Hutchison, 2014). Aplikasi mobile digunakan karena data yang didapatkan dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. pada tahun 2019, dari total populasi 266,91 juta terdapat 196,71 juta

(3)

pengguna internet di Indonesia atau terdapat setidaknya 73,7% adalah pengguna internet yang menggunakan perangkat smartphone untuk mengakses internet (APJII, 2020). Mobile apps digunakan karena pada tahun 2020 pengguna mobile 90% menghabiskan waktunya menggunakan mobile apps dan hanya 10%

pengguna melakukan aktifitas lain (Jmango360, 2020).

Design thinking dipilih karena metode ini digunakan untuk mencari solusi dari permasalahan yang tidak jelas atau tidak diketahui (Dam & Siang, 2020). dimana permasalahan pada penelitian ini bisa dibilang belum jelas karena tidak diketahuinya faktor- faktor yang menyebabkan rendahnya literasi keuangan di Indonesia, dengan design thinking faktor-faktor tersebut dapat diketahui pada fase penggalian masalah dimana perancang melakukan wawancara untuk mendapatkan insight terhadap permasalahan dari pengguna.

Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membuat aplikasi yang akan dikembangkan memiliki pengalaman pengguna yang baik, mempermudah dan membantu pengguna dalam mempelajari bagaimana berinvestasi di pasar modal dan menambah keterampilan investor dalam berinvestasi.

2. DASAR TEORI 2.1 Penelitian Terkait

Pada penelitian (Wardhani et al., 2020) dimana peneliti ingin mengetahui wawasan yang dimiliki oleh warga Kelurahan Sukorejo tentang berinvestasi dan trading saham dengan tujuan akan menambah minat warga untuk berinvestasi di Pasar Modal Indonesia.

Pada penelitian oleh (Razi et al., 2018) penelitian terebut berjudul Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer.

Peneliti menggunakan metode design thinking .

2.2 User Experience

User experience adalah proses keputusan iterative yang mengarah kepada hasil yang sukses yang didapatkan dengan interaksi disertai dengan proses produktif dan memuaskan (Roth, 2017). User experience melihat bagaimana seseorang dalam berinteraksi dengan produk, layanan, atau sistem dan membangun pengalaman dari orang tersebut, dengan tujuan

untuk membantu dalam menyelesaikan masalah dan mencapai potensinya (Rosenzweig, 2015).

Dapat diartikan bahwa dalam melakukan perancangan, perancang harus berfokus kepada pengalaman pengguna seperti dalam menyelesaikan sebuah masalah dan mencapai hasil yang diinginkan dari sistem, layanan, dan produk.

2.3 Design Thinking

Design thinking secara singkat adalah sebuah proses perancangan iteratif yang memusatkan terhadap keinginan, kebutuhan, dan masalah dari pengguna atau lebih singkat pendekatan yang berpusat kepada pengguna.

Menggunakan design thinking diharapkan dapat mengembankan sebuah produk yang inovatif atau menyelesaikan sebuah masalah dengan solusi yang efektif dan efisien.Langkah-langkah yang diterapkan dalam design thinking ditunjukkan dalam Gambar1.

Gambar 1. Alur Design Thinking Sumber: Costa (2019)

3. METODE PENELITIAN 3.1 Langkah-Langkah Penelitian

Langkah yang diambil dalam melakukan penelitian ini terdapat dalam Gambar 2.

(4)

Gambar 2. Langkah-Langkah Penelitian

Penelitian diawali dengan mengumpulkan informasi terkait penelitian sebelumnya, menganalisis kebutuhan, mencari ide solusi, merancang prototipe dari ide solusi, mengevaluasi usability, dan memberi kesimpulan serta saran.

4. ANALISIS KEBUTUHAN

Bab ini berisikan tahapan awal yang akan dilakukan dari metode perancangan design thinking, yaitu empathize dan define. Empathize dilakukan untuk penggalian masalah dan kebutuhan pengguna, dengan cara melakukan wawancara kepada stakeholder, pengguna, dan calon pengguna dan pembagian kuisioner kepada masyarakat umum yang merupakan target dari penelitian ini. Define dilakukan untuk menganalisis permasalahan maupun kebutuhan yang sudah terkumpul.

Tahap awal dari analisis kebutuhan adalah menggali permasalahan dengan mengindentifikasi stakeholder dan calon pengguna, diawali dengan membuat pertanyaan dan kuesioner untuk stakeholder dan calon pengguna, lalu melakukan wawancara dengan pengguna dan stakeholder dan membagikan kuisioner kepada responden.

Tahap selanjutnya adalah

mengindentifikasikan salah satu kategori pengguna yang terdiri dari persona pengguna yang bisa dilihat dalam Gambar 3, empathy map yang dapat dilihat pada Tabel 1, dan pain points

yang dapat dilihat pada Tabel 2.

Gambar 3. Persona Responden yang Sedang Belajar Berinvestasi

Tabel 1. Empathy Maps Pengguna yang Sedang Belajar Berinvestasi

Says

Suka menghabiskan uang untuk hal yang tidak penting.

Ingin menabung investasi jangka panjang.

Ingin menjadi full time investor.

Ingin belajar investasi yang efektif, efisien, dan menyenangkan.

Mencoba langsung investasi saham dan rugi.

Thinks

Bagimana jika saya rugi karena tidak mengerti?

Bagaimana memulai belajar investasi?

Apa keuntungan dan resiko dari investasi?

Apakah ada platform pembelajaran yang memiliki kriteria yang saya inginkan?

Does

Mencari informasi keuntungan dan resiko investasi.

Mencari platform melalui sosial media, bertanya ke teman, mencari di internet, dan bertanya ke komunitas.

Mulai belajar berinvestasi.

Feels

Kecewa.

Bingung.

Penasaran.

Tabel 2. Daftar Pain Points Target Pengguna yang Sedang Belajar Berinvestasi

No Paint Point Pengguna (Sedang belajar) 1 Takut kalau rugi walaupun sudah menganalisa

saham sebelum berinvestasi.

2 Teman yang mengerti tetapi tidak ingin mengajari.

3 Bingung apakah harus berinvestasi langsung dan belajar dari kesalahan atau belajar terlebih dahulu.

4 Fitur yang tidak mudah untuk pengguna baru.

(5)

5 Tidak memiliki fitur save, jadi tidak dapat menyimpan video materi yang ingin ditonton tanpa menggunakan koneksi internet

6 Produk sulit digunakan pada platform lain.

Tahap terakhir adalah menganalisis dan membuat spesifikasi kebutuhan yang didapatkan dari pengguna, hal yang dilakukan antara lain membuat user journey maps yang dapat dilihat dalam Gambar 4, identifikasi lingkungan sistem yang dapat dilihat pada Tabel 3, dan spesifikasi kebutuhan pengguna yang sebagian dapat dilihat pada Tabel 4.

Gambar 4. User Journey Maps dari Pengguna yang Sedang Belajar Berinvestasi

Tabel 3. Identifikasi Lingkungan Sistem

No Karakter Sistem

1 Perangkat Keras (Hardware)

Sistem dapat berjalan di perangkat keras smartphone 2 Perangkat lunak

(Software)

Sistem operasi Android 3 Kelengkapan Sistem tersambung dengan

internet

Tabel 4. Spesifikasi Kebutuhan Pengguna

No Spesifikasi Kebutuhan

1 Register – Pengguna dapat membuat akun baru.

2 Lupa password – Pengguna dapat mendapatkan password yang dilupakan pengguna dari akun pengguna.

3 Login – Pengguna dapat masuk kedalam aplikasi dengan akun yang telah dibuat.

4 Home – Pengguna dapat melihat post pengumuman berisi berita terkini untuk mengetahui trend dari pasar modal saat ini.

5 Home – Pengguna dapat melihat progress pembelajaran untuk melanjutkan pelajaran sebelumnya.

6 Notification – Pengguna dapat merespon chat dari pengguna lain.

7 Notification – Pengguna dapat pemberitahuan jika pengguna lain mengikuti pengguna.

8 Learn – Pengguna dapat memilih course pembelajaran yang tersedia.

9 Learn – Pengguna dapat mencari course yang ingin dipelajari.

10 Learn – Pengguna dapat menyimpan course yang ingin dipelajari secara offline.

5. DESAIN SOLUSI

5.1 Perancangan Desain Solusi 5.1.1 Storyboard

Storyboard berguna untuk menggambarkan alur pengguna ketika menggunakan aplikasi pembelajara investasi pasar modal. Storyboard terdiri dari beberapa bagian, yaitu skenario, visual, dan keterangan. Storyboard dapat dilihat dalam Gambar 5 yang menampilkan aktor yang sedang belajar berinvestasi.

Gambar 5. Storyboard Pengguna yang Sedang Belajar Berinvestasi

5.1.2 User Flow

User flow merupakan alur yang dilewati oleh pengguna ketika menggunakan sebuah aplikasi (Baskanderi, 2017). Terdapat empat user flow utama pada aplikasi pembelajaran investasi pasar modal, salah satu user flow dapat dilihat sebagai berikut:

Memulai course yang disediakan

1) Memilih course yang tersedia di halaman learn.

(6)

2) Mencari materi dengan melakukan search atau berdasarkan tingkatatan course.

3) Mempelajari materi yang sudah dipilih.

5.1.3 Information Architecture

Information architecture berfungsi untuk mengorganisasikan konten yang ada pada aplikasi, hal ini dilakukan untuk membantu pengguna agar dapat dengan mudah menyesuaikan fungsional sebuah produk dan dapat dengan mudah menemukan konten yang dibutuhkan tanpa usaha lebih. Information architecture adalah salah satu cara untuk melihat sebuah sistem secara keseluruhan. Information architecture dapat dilihat dalam Gambar 6.

Gambar 6. Information Architecture

5.2 Wireframe dan Task Flow

Wireframe dan task flow adalah salah satu tahapan yang ada pade fase ideate dalam metode design thinking, tahap ini digunakan untuk mendapatkan output untuk acuan dasar dalam membuat desain visual aplikasi.

5.2.1 Wireframe

Pada aplikasi pembelajaran investasi pasar modal, salah satu wireframe yang dibuat adalah wireframe halaman utama yang dapat dilihat dalam Gambar 7.

Gambar 7. Wireframe Halaman Utama

5.2.2 Task Flow

Task flow merupakan tahap selanjutnya dari pembuatan wireframe, task flow digunakan untuk menggambarkan alur penggunaan aplikasi pembelajaran investasi pasar modal. Salah satu task flow yang dibuat adalah task flow untuk mempelajari course yang dapat dilihat dalam Gambar 8.

Gambar 8. Task Flow Mempelajari Course

(7)

5.3 Desain Visual

Desain visual digunakan untuk memberikan sebuah ciri khas bagi aplikasi yang dibuat.

Desain visual terdiri dari color pallete yang dapat dilihat dalam Gambar 9, typhography yang dapat dilihat dalam Gambar 10, dan Icons yang dapat dilihat dalam Gambar 11.

Gambar 9. Color Pallete

Gambar 10. Typhography

Gambar 11. Icons

5.4 Mockup

Mockup adalah desain antarmuka yang bersifat high fidelity. Mockup yang dibuat sudah memiliki elemen desain visual. Salah satu mockup yang dibuat adalah mockup halaman utama yang ditunjukkan dalam Gambar 12.

Gambar 12. Mockup Halaman Utama

5.4.1 Iterasi Desain

Iterasi desain adalah aktifitas yang

(8)

dilakukan pengembang ketika desain solusi yang ada telah dilakukan pengujian. Pengujian akan mendapatkan masukan dari pengguna yang digunakan untuk memperbaiki desain solusi yang berhasil dan menghasilkan desain solusi yang baru. Salah satu iterasi yang dilakukan adalah penambahan icon transaksi pada halaman demo investasi yang ditunjukkan dalam Gambar 13.

Gambar 13. Iterasi Desain Penambahan Icon Transaksi Pada Halaman Demo Investasi

6. PENGUJIAN

Setelah pembuatan desain high fidelity, kemudian desain tersebut akan diuji dengan pengujian usability testing. Usability Testing digunakan bertujuan untuk menguji tiga aspek penting yang diperlukan dalam suatu produk adalah efektivitas, efisiensi, dan kepuasan (Mifsud, n.d.). Pengujian aspek efektivitas dan efisiensi dilakukan dengan menggunakan task scenario sedangkan aspek kepuasan dilakukan dengan menggunakan System Usability Scale (SUS).

Pengujian ini bersifat kuantitatif oleh sebab itu responden pada pengujian ini berjumlah 20 responden (Nielsen, 2006). Kriteria yang dipilih adalah masyarakat umum berumur 20-60 tahun

6.1 Hasil Pengujian Aspek Efektifitas Aspek pertama yang diuji untuk usability testing adalah aspek efektivitas. Aspek efektivitas didapatkan dari keberhasilan ketika responden berhasil menyelesaikan tugasnya.

Kriteria keberhasilan tugas adalah tugas yang berhasil dikerjakan sampai akhir dan tugas dikatakan gagal jika tugas tidak dikerjakan sampai akhir atau responden menyerah. Hasil pengujian setiap responden dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 5. Hasil Pengujian Setiap Responden dalam Menyelesaikan Setiap Tugas

T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8

R1 B B B B B B B B

R2 B B B B B B B B

R3 B B G B B B B B

R4 B B G B B B B B

R5 B B B B G B B B

R6 B B B B B B B B

R7 B B G B B B B B

R8 B B B B B B B B

R9 B B G B B B B B

R10 B B B B B B B B

R11 B B B B G B B B

R12 B B B B B B B B

R13 B B B B G B B B

R14 B B B B B B B B

R15 B B G B B B B B

R16 B B B B B B B B

R17 B B B B B B B B

R18 B B B B B B B B

R19 B B G B B B B B

R20 B B B B B B B B

B = Berhasil, G = Gagal

Dalam menghitung nilai efektivitas persamaan yang digunakan adalah persamaan efektivitas (1) sebagai berikut:

𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 =

𝑁𝑢𝑚𝑏𝑒𝑟 𝑜𝑓 𝑡𝑎𝑠𝑘𝑠 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑙𝑒𝑡𝑒𝑑 𝑠𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠𝑓𝑢𝑙𝑙𝑦

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑢𝑚𝑏𝑒𝑟 𝑜𝑓 𝑡𝑎𝑠𝑘𝑠 𝑢𝑛𝑑𝑒𝑟𝑡𝑎𝑘𝑒𝑛 𝑥 100% (1) 𝑒𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 =151

160× 100 𝑒𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 = 94,37%

Dari total 8 tugas yang dikerjakan oleh 5 responden, nilai efektivitas yang dihasilkan yaitu 94,37%.

6.2 Hasil Pengujian Aspek Efisiensi

Aspek kedua yaitu efisiensi, aspek efisiensi diukur berdasarkan waktu yang dihabiskan responden untuk mengerjakan tugas. Waktu dihitung saat responden mulai mengerjakan tugas sampai dengan selesai. Waktu yang dihasilkan setiap responden terhadap tugas dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Detil Waktu Pengerjaan Oleh Responden T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 R1 13.1 28.8 10.3 10.7 82.2 16.6 6.6 5.6 R2 42.7 13.2 12.5 21.9 21.7 13.3 17.4 3.1

R3 55 23.7 67.2 5.7 11 5.6 20.5 11.7

R4 38.5 29.6 95.9 22.9 15.5 7.4 44.9 10.8 R5 109.5 42.8 8.9 31.4 24.2 8.8 41.6 9.9

R6 23.4 8.3 37.4 42.9 8 4.2 13.8 5.5

(9)

R7 45.4 4.9 58.1 5.9 12.1 13.7 18.8 11.2 R8 29.6 22.3 18.1 19 21.7 14.4 85.2 3 R9 130.7 49.3 47.5 8.2 21 6.4 25.3 6.8 R10 27.4 20 37.3 29 33.9 42.5 22.7 8.5 R11 25.6 14.7 25.6 34.5 60.3 9.4 13.8 7.4 R12 18.8 9.3 17.8 85.8 17.7 7.9 43.6 10 R13 29.3 14.2 82.5 7.7 473.

6 7.2 33 2.2

R14 25.5 7.9 31.7 179.

2 12.2 28.6 9.6 10.1 R15 35.8 37.9 23.8 10.8 25.3 5.5 7.7 8.5 R16 24.4 18.5 39.6 24.6 60.9 4.7 15.8 6.8 R17 67.7 10.8 24 68.3 11.8 5.3 9.5 17.5 R18 26.4 6.1 44.8 129.2 12.2 12 90.6 3.2

R19 49.1 10 54.3 6.5 10 7.5 25.6 21.5

R20 180.6 3.9 34.3 7.3 98.6 4.6 22.1 1.6

Tahap untuk mendapatkan nilai overall relative efficiency, jumlah total waktu tugas yang berhasil diselesaikan dibagi dengan total keseluruhan waktu, lalu dimasukkan kedalam persamaan (2) berikut:

𝑜𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑟𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑒 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =

𝑅𝑗=1𝑁𝑖=1𝑛𝑖𝑗𝑡𝑖𝑗

𝑅𝑗=1𝑁𝑖=1𝑡𝑖𝑗 𝑥100% (2)

Semua hasil persentase dari setiap tugas dijumlahkan lalu dibagi dengan jumlah tugas, sebagai berikut:

100% + 100% + 55.05%100% + 46.01% + 100% + 100% + 100%

= 87,63% 8

Nilai yang didapatkan dari hasil overall relative efficiency yaitu sebesar 87,63%.

6.3 Hasil Pengujian Aspek Kepuasan Aspek ketiga yang diuji adalah aspek kepuasan. Aspek kepuasan diuji dengan cara responden mengisi 10 kuesioner SUS yang diberikan.

Hasil yang didapatkan kemudian dihitung dengan rumus sebagai berikut:

• Setiap pernyataan dengan nomor ganjil, hasil yang didapatkan dikurangi dengan 1.

• Setiap pernyataan dengan nomor genap, hasil yang didapatkan mengurangi 5.

• Hasil nilai baru yang didapatkan kemudian dikalikan oleh 2,5.

• Total nilai akhir kemudian dijumlahkan dan dibagi dengan total responden untuk mendapatkan nilai akhir dari SUS.

Hasil dari perhitungan akan menghasilkan

nilai baru pada setiap tugas dari setiap responden. Nilai semua responden dijumlahkan lalu dikali dengan 2,5. Hasil yang sudah dikalikan dapat dilihat pada Tabel 7.

Tabel 7. Total Nilai SUS Setelah Dikalikan

R1 R2 R3 R4 R5

*2,5 90 55 55 62,5 85

R6 R7 R8 R9 R10

*2,5 87,5 67,5 57,5 70 62,5 R11 R12 R13 R14 R15

*2,5 67,5 75 77,5 77,5 72,5 R16 R17 R18 R19 R20

*2,5 75 82,5 72,5 70 62,5

Lalu menghitung rata-rata hasil akhir dari skor SUS dengan menjumlahkan hasil akhir skor SUS setiap responden lalu dibagi dengan jumlah responden, perhitungan dapat dilihat sebagai berikut:

1425

20 = 71,25 dari 100

Nilai akhir aspek kepuasan dimasukkan kedalam tabel penilaian SUS dimana nilai SUS yang didapatkan sebesar 71,25 masuk kedalam kategori B (Good).

6.4 Nilai Akhir Usability Desain Solusi Hasil dari tiga aspek usability yang sudah didapatkan kemudian dijumlah lalu diambil rata- ratanya, persamaan (3) untuk menghitung nilai akhir dapat dilihat sebagai berikut:

𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 (%) =𝑒𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠+𝑒𝑓𝑖𝑠𝑖𝑒𝑛𝑠𝑖+𝑘𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛

3 𝑥100 (3)

𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 (%) =94,37 + 87,63 + 71,25

3 𝑥100

= 84,41%

Dari penilaian diatas aplikasi pembelajaran investasi pasar modal mendapatkan nilai akhir usability sebesar 84,41%.

7. PENUTUP

Kesimpulan hasil dari penelitian yang sudah dilakukan dalam merancang user experience aplikasi pembelajaran investasi pasar modal diawali dengan melakukan analisis kebutuhan yang digunakan untuk membantuk merancang aplikasi, analisis kebutuhan dibagi menjadi tiga, yaitu penggalian masalah, indentifikasi karakteristik, analisis spesifikasi kebutuhan.

Selanjutnya desain solusi dilakukan, desain solusi dibangun dengan tujuh tahap, yaitu

(10)

merancang desain solusi, membuat wireframe, task flow, desain visual, mockup, melakukan iterasi desain dan membuat prototipe akhir.

terakhir desain solusi dievaluasi dengan menggunakan metode usability testing dimana desain solusi akan diuji dari tiga aspek yaitu aspek efektivitas,efisiensi,dan kepuasan. Nilai yang dihasilkan dari evaluasi usability adalah aspek efektivitas sebesar 94,37%, aspek efisiensi sebesar 87,63%, dan aspek kepuasan sebesar 71,25 yang termasuk B (good). Ketiga hasil dirata-rata untuk mendapatkan nilai akhir usability sebesar 84,41%.

Saran yang dapat diberikan dari penelitian ini adalah perlunya perbaikan dan pembaruan pada desain solusi pembelajaran investasi pasar modal dan perbaikan pada fitur lain sesuai dengan adanya kebutuhan baru yang didapatkan dari stakeholder maupun dari pengguna.

8. DAFTAR PUSTAKA

APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019 – 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2020, 1–146.

https://apjii.or.id/survei

Baskanderi, N. (2017). UX Glossary: Task Flows, User Flows, Flowcharts and some new-ish stuff | by Naema Baskanderi | UX Planet. https://uxplanet.org/ux-glossary- task-flows-user-flows-flowcharts-and- some-new-ish-stuff-2321044d837d Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2020). What is

Design Thinking and Why Is It So Popular? | Interaction Design Foundation (IxDF). https://www.interaction- design.org/literature/article/what-is- design-thinking-and-why-is-it-so-popular Ed, A. M., & Hutchison, D. (2014). Design, User

Experience, and Usability: Theories, Methods, and Tools for Designing the User Experience - Third International Conference, DUXU 2014, Held as Part of HCI International 2014, Proceedings. In Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics): Vol. 8517 LNCS (Issue PART 1).

Exchange, I. S. (2020). Tutup Tahun 2020 dengan Optimisme Pasar Modal Indonesia Lebih Baik. 2507(Desember),

1–5.

Jmango360. (2020). Mobile App versus Mobile Website Statistics: 2020 and beyond.

https://jmango360.com/mobile-app-vs- mobile-website-statistics/

Mifsud, J. (n.d.). Usability Metrics - A Guide To Quantify The Usability Of Any System - Usability Geek. Retrieved June 8, 2021, from https://usabilitygeek.com/usability- metrics-a-guide-to-quantify-system- usability/

Nielsen, J. (2006). Quantitative Studies: How

Many Users to Test?

https://www.nngroup.com/articles/quantit ative-studies-how-many-users/

Otoritas Jasa Keuangan. (2019). Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan 2019.

Survey Report, 1–26. www.ojk.go.id Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018).

Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 3(02), 219.

https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.

1549

Rosenzweig, E. (2015). What is User Experience? Successful User Experience:

Strategies and Roadmaps, 1–16.

https://doi.org/10.1016/b978-0-12- 800985-7.00001-6

Roth, R. (2017). User Interface and User Experience (UI/UX) Design. Geographic Information Science & Technology Body

of Knowledge, 2017(Q2).

https://doi.org/10.22224/gistbok/2017.2.5 Wardhani, D. P., Sugianto, L. O., &

Widyaningrum, P. W. (2020). Edukasi dan Pelatihan Investasi Pasar Modal Indonesia di Kelurahan Sukorejo.

BUDIMAS, 02(02), 100–108.

Referensi

Dokumen terkait

Solusi dari permasalahan yang didapatkan bersama-sama dengan mitra dengan menggunakan metode Design Thinking dan Participatory Action Research adalah melalui perancangan video

Pada tahapan selanjutnya ideate membuat solusi dari masalah yang terjadi, setelah solusi didapatkan untuk membuat desain aplikasi pembelajaran mitigasi bencana akan

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu

Metode yang digunakan dalam perancangan game ini adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly,

Selanjutnya pada analisis hasil pengujian berdasarkan aspek satisfaction dengan menggunakan system usability scale yang telah dilakukan, di dapatkan kesimpulan bahwa pada

Metriks efektifivitas digunakan untuk mengetahui keberhasilan pengguna mencapai suatu task scenario. Hasil pengujian dari aspek efektivitas dapat dilihat dari nilai

Sesuai yang dikemukakan oleh Brown [3] bahwa Design Thinking telah berkontribusi dalam memecahkan berbagai masalah yang membutuhkan solusi yang inovatif, dapat

Metode yang digunakan pada penelitian yaitu User Centered Design (UCD) digunakan pada tahapan perancangan aplikasi dan System Usability Scale (SUS) digunakan untuk