• Tidak ada hasil yang ditemukan

3d Objek Bangunan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum Dan Kesawan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "3d Objek Bangunan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum Dan Kesawan"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna serta nilai religi.

1.1 Latar Belakang

Kota Medan adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya. Kota Medan merupakan pintu gerbang wilayah Indonesia bagian barat dan juga sebagai pintu

gerbang bagi para wisatawan untuk menuju objek wisata Brastagi di daerah dataran tinggi Karo, objek wisata penangkaran orangutan di Bukit Lawang, serta kawasan Danau Toba. Daya tarik kota Medan terdapat pada lapisan masyarakatnya yang heterogen, berbagai wisata kuliner juga bangunan besar dan megah yang menyimpan makna serta nilai religi.

Heritage adalah warisan bersejarah yang patut dijaga dan dilestarikan keberadaannya dari generasi ke generasi. Dalam kamus Inggris-Indonesia susunan John M Echols dan Hassan Shadily, heritage berarti warisan atau pusaka. Sedangkan dalam kamus Oxford, heritage ditulis sebagai sejarah, tradisi, dan nilai-nilai yang dimiliki suatu bangsa atau negara selama bertahun-tahun dan diangap sebagai bagian penting dari karakter mereka. Dalam buku Heritage: Management, Interpretation, Identity, Peter Howard memaknakan heritage sebagai segala sesuatu yang ingin diselamatkan orang, termasuk budaya material maupun alam.

(2)

bangunan-bangunan bersejarah tersebut sangat berdekatan ditinjau dari aksesibilitas menuju kawasan bangunan bersejarah tersebut (Syarifuddin, 2014). Beberapa diantaranya yaitu, Istana Maimun, Masjid Raya Al-Mashun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum (London Sumatera), Kantor Pos, Rumah Tjong Afie, dll. Bangunan - bangunan ini memiliki cerita, nilai religi dan keunikan tersendiri dalam sejarah Kota Medan. Tetapi karena kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan membuat banyak masyarakat yang tidak mengetahui sehingga tidak peduli dengan bangunan heritage dikarenakan tidak dapat membedakan bangunan heritage dengan bangunan-bangunan lainnya serta kurangnya daya tarik masyarakat dengan informasi bangunan-bangunan heritage khususnya di Kota Medan.

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dikembangkan untuk

memvisualisasikan dunia maya dengan dunia nyata yang ada di sekitar untuk membuat dunia nyata dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi. Ronald T. Azuma, 1997 mendefenisikan bahwa augmented reality merupakann penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara

interaktif dalam waktu yang nyata, dan terdapat integrasi antara benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, augmented reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality).

Augmented reality pada saat ini semakin berkembang dengan banyaknya aplikasi

maupun library yang dapat digunakan untuk mengembangkan augmented reality seperti ARToolkit, Goblin, dan lain-lain. Augmented reality juga membutuhkan video striming dengan menggunakan kamera sebagai sumber masukan gambar, kemudian

mendeteksi dan melacak marker (penanda). Dengan terdeteksinya marker maka 3D objek yang telah dibangun akan muncl sesuai pengaturan penempatan objek. Medel 3D objek tersebut dibuat dengan menggunakan perangkat lunak (software) untuk desain 3D seperti, 3D Max, Blender, SketchUp, dan lain-lain.

(3)

Penelitian tentang augmented reality sudah pernah dilakukan oleh para peneliti. Penelitian tersebut diantaranya dilakukan oleh Eka Ardhianto at all (2012). Mereka membuat objek 3 Dimensi dengan menggunakan Artoolkit dan Blender. Penelitian yang dilakukan Andi Pramono (2013) yang membuat media pendukung pembelajaran rumah adat Indonesia menggunakan augmented reality. Penelitian yang dilakukan Tan Seok Yee et al (2014) Mereka membuat sebuah iklan pemasaran. Penelitian tentang augmented reality juga pernah dilakukan Ni Luh Nita Sari et all (2014). Mereka

membuat sebuah buku untuk pengenalan gedung Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA). Penelitian ini menggunakan library vuforia untuk menampilkan objek 3D. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa Inggris.

Sedangkan pada penelitian ini akan dibangun aplikasi yang akan menampilkan bangunan-bangunan heritage Kota Medan sehingga lebih menarik dan interaktif. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan penelitian dengan judul “3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN BANGUNAN – BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN”.

1.2 Rumusan Masalah

Kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan heritage Kota Medan membuat banyak masyarakat khususnya pada generasi muda yang tidak mengetahui sehingga tidak peduli dengan bangunan heritage Kota Medan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu cara untuk memperkenalkan bangunan heritage Kota Medan melalui Augmented Reality.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi yang dapat menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.4 Batasan Masalah

Untuk membatasi cakupan permasalahan yang akan dibahas dalam studi ini, penulis membuat batasan :

(4)

2. Model objek yang dibangun sebanyak 6 model 3D yaitu, Masjid Raya Al-Mashun

Al-Mashun, Iatana Maimun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum, Kantor Pos, Rumah Tjong A Fie.

3. Objek 3D yang di bangun hanya merepresentasikan bagian luar dari

masing-masing objek yang dibangun saja.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Sebagai media pengenalan bangunan heritage kota Medan. 2. Sebagai media pembelajaran.

3. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur

Guna dilakukannya tahap ini adalah untuk mencari, menggali dan mempelajari informasi tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan dan teknologi Augmented Reality. Informasi didapat melalui peninjauan langsung ke lapangan,

wawancara dengan orang-orang yang bersangkutan serta buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan Augmented Reality baik dari text book maupun internet.

2. Analisis

Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari studi literatur terhadap yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality dari segi hardware, software, teknik dan data yang dibutuhkan.

3. Perancangan

(5)

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan

analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dalam

menampilkan 3D bangunan yang telah di desain pada gambar marker yang telah

didaftar pada website resmi vuforia.

6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil analisis dan

implementasi teknologi Augmented Reality dalam menampilkan 3D bangunan

yang telah di desain.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bagian yaitu sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna serta nilai religi.

Bab 2: Landasan Teori

Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Augmented Reality dan penerapannya.

Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang analisa implementasi Augmented Reality dengan

(6)

Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Referensi

Dokumen terkait

dan informasi ini mengalami keterputusan karena informasi yang diketahui hanya melalui mulut ke mulut dan tidak ada sumber tertulis atau naskah yang dijadikan pedoman

daun pisang yg digunting berbentuk bulat dengan aneka ukuran, biasa digunakan sebagai alas nasi..

Efektivitas Aplikasi Saringan Air Dengan Penggunaan Media Pasir, Karbon Aktif, dan Zeolit Untuk Penurunan Kadar Kadmium (Cd) Pada Air Sumur Gali Masyarakat Desa Namo Bintang

Dewan Pembimbing Himpunan Mahasiswa Teknik Lingkungan Fakultas Teknik Universitas Sumatera Utara (HMTL FT USU) Periode 2015-2016. Beasiswa yang diperoleh :

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui niai index properties akibat penambahan 2% semen dan serbuk kaca pada tanah lempung, kemudian untuk mengetahui nilai kuat

maka dapat dimengerti bahwa pengaruh atau pengaruh teman sebaya lebih besar dari pada keluarganya, pengaruh yang dapat terjadi seperti sikap remaja, pembicaraan

Segala puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa karena kasih karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini yang.. berjudul “Penentuan

Kredit yang diberikan oleh bank didasarkan atas kepercayaan sehingga dengan demikian pemberian kredit oleh bank dimaksudkan sebagai salah satu usaha bank untuk mendapatkan