• Tidak ada hasil yang ditemukan

E 3DMUSEUM MUSEUM ELEKTRONIK 3 DIMENSI S

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "E 3DMUSEUM MUSEUM ELEKTRONIK 3 DIMENSI S"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

E-3DMUSEUM : MUSEUM ELEKTRONIK 3 DIMENSI SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN DAN MEDIA PROMOSI MUSEUM DI INDONESIA

BIDANG KEGIATAN: PKM GAGASAN TERTULIS

Diusulkan Oleh:

Meta Anindita Nawangsari (15010111120007/2011) Rully Afrita Harlianti (15010111140135/2011) Dwi Retno Cahyaningrum (15010113130151/2013)

Iriantika Prihastyanti (15010112130059/2012)

UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG

(2)

PENGESAHAN PKM-GAGASAN TERTULIS

1. Judul Kegiatan : E-3DMuseum : Museum Elektronik

3 Dimensi Sebagai Upaya Pelestarian dan Media Promosi Museum di Indonesia

2. Bidang Kegiatan : PKM-GT

3. Ketua Pelaksana Kegiatan

a. Nama Lengkap : Meta Anindita Nawangsari

b. NIM : 15010111120007

c. Jurusan : Psikologi

d. Universitas/Institut/Politeknik : Universitas Diponegoro

e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Srinindito Selatan III rt 05 rw 02 Semarang

f. Alamat email : thata.anindita@gmail.com

4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : - 5. Dosen Pendamping

a. Nama Lengkap dan Gelar : Imam Setyawan, S.Psi, M.A

b. NIDN : 0003037801

6. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Perum Tembalang Pesona Asri blok C No. 16 / 081390000054

7. Biaya Kegiatan Total

a. Dikti : Rp 3.000.000,00

b. Sumber lain : Rp -

8. Jangka Waktu Pelaksanaan : -

Semarang, 10 Maret 2014 Menyetujui

Wakil/Pembantu Dekan Ketua Pelaksana Kegiatan

Pembimbing Unit Kegiatan Mahasiswa

Drs. Zaenal Abidin, M.Si Meta Anindita Nawangsari NIP/NIK. 19571212 198703 1 002 NIM. 15010111120007 Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan Dosen Pendamping

(3)

DAFTAR ISI

PENGESAHAN PKM ... .i

DAFTAR ISI ... ii

RINGKASAN ... .1

BAB I PENDAHULUAN ... 2

BAB II GAGASAN ... 3

A.Kondisi Kekinian Pencetus Bacaan ... 3

B. Solusi yang Pernah Ditawarkan Sebelumnya ... 4

C. Seberapa Jauh Ide dapat Memperbaiki Keadaan... 6

D. Pihak – Pihak yang Dipertimbangkan dapat Membantu ... 7

E. Langkah – Langkah Strategis yang Harus Dilakukan ... 8

BAB III KESIMPULAN... 10

DAFTAR PUSTAKA ... 11

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 4 Biodata Ketua dan Anggota

Lampiran 5 Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

(4)

Ringkasan

(5)

BAB I

Pendahuluan

Siapa yang tidak mengenal museum, tempat dimana benda-benda

bersejarah, cerita-cerita zaman dahulu entah zaman perang atau zaman masih

purbakala. Tidak hanya itu, museum juga merupakan tempat memamerkan segala

bentuk kekayaan yang dimiliki oleh suatu bangsa. Kita dapat melihat begitu kaya

dan kreatifnya suatu bangsa dari banyaknya benda yang ada di museum di negara

tersebut. Tak heran jika pada akhirnya museum tak bisa lepas dari tumbuh

kembang kehidupan suatu bangsa dan negara.

Museum sendiri secara estimologi berasal dari kata Yunani yaitu “Museion” yang sebenarnya merujuk kepada nama kuil pemujaan terhadap Muses, dewa yang berhubungan dengan kegiatan seni. Museion merupakan

sebuah bangunan tempat suci untuk memuja Sembilan Dewi Seni dan llmu

Pengetahuan. Salah satu dari sembilan Dewi tersebut ialah: MOUSE, yang lahir

dari maha Dewa Zous dengan isterinya Mnemosyne. Dewa dan Dewi tersebut

bersemayam di Pegunungan Olympus. Museion selain tempat suci, pada waktu itu

juga untuk berkumpul para cendekiawan yang mempelajari serta menyelidiki

berbagai ilmu pengetahuan, juga sebagai tempat pemujaan Dewa Dewi.

Menurut ICOM (International Council of Museeum / Organisasi

Permuseuman Internasional) dibawah Unesco, Museum merupakan suatu badan

yang mempunyai tugas dan kegiatan untuk memamerkan dan menerbitkan

hasil-hasil penelitian dan pengetahuan tentang benda-benda yang penting bagi

Kebudayaan dan llmu Pengetahuan. Sedangkan secara umum, Museum adalah

sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani

masyarakat dan pengembangannya, terbuka untuk umum, yang memperoleh,

merawat, menghubungkan dan memamerkan, untuk tujuan-tujuan studi,

pendidikan dan kesenangan, barang-barang pembuktian manusia dan

lingkungannya.

Di Indonesia sendiri tercatat terdapat 80 museum milik pemerintah dan

(6)

kebudayaan. Akan tetapi fenomena yang terjadi adalah museum tidak menjadi

salah satu tujuan menarik bagi masyarakat Indonesia pada umumnya. Padahal

museum adalah tempat paling murah dan kaya jika ingin belajar banyak tentang

bangsa dan negara ini. Tempat yang menawarkan bermacam benda-benda dan

cerita-cerita menarik yang tidak dimiliki dan tersedia dimanapun. Tempat dimana

masyarakat mengenang perjuangan bangsanya untuk merdeka. Hal ini terjadi

karena bagi masyarakat, museum bukanlah tempat yang menarik untuk

dikunjungi. Hal inilah yang kemudian harus dibenahi untuk mengubah mindset

masyarakat tentang museum. Agar masyarakat tidak lagi berfikiran bahwa

museum itu membosankan, namun sebaiknya malah museum adalah tempat

belajar dan rekreasi yang mengasyikan.

Maka dari itu, perlu adanya pembenahan tampilan dari museum itu sendiri.

Selain itu, juga perlu adanya promosi besar-besaran tentang museum. Hal ini

dimaksudkan agar masyarakat lebih mengenal dekat museum, seperti kata pepatah “tak kenal maka tak sayang” yang berarti memperkenalkan museum agar mencintai museum itu sendiri. Salah satu caranya adalah promosi melalui media

sosial dan dunia maya. Hal ini tidak terlepas dari semakin canggihnya teknologi

zaman sekarang yang mengubah sisi kehidupan menjadi sebagian besar berada di

dunia maya. Promosi yang ditawarkan pun harus yang menarik dan mengandung

unsur informatif, komunikatif, dan edukatif.

Tujuan dari adanya promosi museum melalui media sosial ini adalah agar

masyarakat lebih mengenal museum lebih dekat sehingga nantinya manfaat yang

dapat diambil adalah masyarakat mulai tertarik dengan museum dan menjadikan

museum sebagai salah satu daftar rencana tempat tujuan wisata yang menarik.

BAB II

Gagasan

A. Kondisi Kekinian Pencetus Bacaan

(7)

masih tergolong rendah. Padahal museum memiliki banyak pengetahuan dan

informasi bagi pengunjung mengenai perkembangan sejarah dan budaya. Menurut

Jamal (Akbar & Kustiati 2013), intensitas tertinggi pengunjung pelajar saat

pra-pembagian rapor. Itu pun merupakan rombongan sekolah-sekolah di Jabodetabek

yang memang memprogramkan kunjungan ke Museum Satria Mandala.

Pengunjung Museum Satria Mandala per hari dapat mencapai 200 sampai 300

murid per rombongan sekolah yang datang berkunjung sedangkan pengunjung

non sekolah sekitar satu atau dua keluarga. Di Jogjakarta terdapat kurang lebih 10

museum yang jumlah pengunjung mencapai 3.445.327 pada tahun 2013 (Suwandi

2013). Kemudian menurut data (Dewan Perwakilan Rakyat Daerah Kabupaten

Sidoarjo [DPRD] 2013) di Museum Mpu Tantular Sidoarjo sepi pengunjung di

hari libur lebaran. Pengunjung berkisar 50-100 orang perhari.

Kondisi museum tidak luput dari rendahnya jumlah pengunjung ke

museum. Kurangnya perawatan museum membuat pengunjung mengurungkan

niat ke museum karena melihat bangunan yang rusak termakan zaman, plafon

yang bolong, ruangan yang pengap, dan tumpukan debu serta sarang laba-laba

(Cahyawardhani 2012). Selain itu, menurut Gunawan (Destyan 2013) rendahnya

tingkat kunjungan museum biasanya dipengaruhi faktor internal dan eksternal.

Faktor internal terkait pelayanan yang kurang memuaskan atau kurang nyaman,

keragaman benda budaya dan bersejarah yang dipamerkan kurang lengkap dan

penataanya yang monoton sehingga terkesan membosankan, serta infrastruktur

pendukung museum yang kurang layak. Dampak tersebut kemudian merembet ke

faktor ekternal, dimana pemahaman warga dan wisatawan menjadi minim.

B. Solusi yang Pernah Ditawarkan Sebelumnya

Beberapa upaya yang telah dilakukan oleh pemerintah untuk

meningkatkan minat masyarakat untuk mengunjungi museum salah satunya yaitu mempromosikan koleksi museum dengan “bumbu” cerita mistik (Menteri Pendidikan dan Kebudayaan [Mendikbud] 2013). Cerita mistik dibalik koleksi

(8)

Cara ini juga digunakan di berbagai negara seperti Jepang, Korea bahkan Perancis

untuk menarik pengunjung museum.

Selain itu, ada beberapa upaya lain yang telah dilakukan oleh pemerintah

dalam mempormosikan dan menarik minat pengunjung akan museum di

Indoensia, antara lain :

1. Mengusung tema “tahun cinta museum” pada 2009 yang dicanangkan

pemerintah DKI Jakarta.

Pada tahun 2009 melalui website Dinas Kebudayaan dan Pariwisata, Pemerintah DKI Jakarta mengusung tema “Tahun Cinta Museum”. Hal ini dilakukan sebagai salah satu upaya meningkatkan jumlah pengunjung museum yang ada di wilayah

DKI Jakarta tersebut.

2. Pengadaan lomba untuk memeriahkan HUT ke 25 Museum Lampung.

Pada peringatan HUT ke 25 Museum Lampung diadakan lomba permainan

tradisional oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Lampung. Selain untuk

menarik minat asyarakat terhadap museum, kegiatan ini bertujuan untuk

menanamkan nilai-nilai kebudayaan Lampung. Permainan tradisional yang

dilombakan antara lain egrang dan terompah panjang. Egrang dan terompah

panjang dipilih karena cara bermainnya mencakup ketahanan fisik, kecepatan, dan

kerja sama tim ini mencerminkan semangat kebersamaan. Selain lipmba, terdapat

pula pertunjukan seni tradisional Lampung yang melibatkan pengunjung dalam

tarian tersebut.

3. Program “Night at Museum” di Museum Lampung.

Program “Night at Museum” dicanangkan oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lampung, untuk mewujudkannya dilakukan kerja sama dengan pihak pengelola

Muesum Lampung. Program ini berupa kunjungan museum di malam hari dengan

keamanan menjadi prioritas utama. Dalam program ini terdapat pelayanan

pemanduan interaktif dan inisiatif, pemutaran film dokumenter Museum

Lampung, kunjungan pameran tetap, dan kunjungan pameran temporer sahabat

(9)

4. Gerakan Nasional Cinta Museum (GNCM).

Gerakan Nasional Cinta Museum atau (GNCM) merupakan upaya untuk

memaksimalkan fungsi museum dan menambah apresiasi masyarakat terhadap

nilai sejarah serta budaya bangsa. GNCM dilaksanakan selama lima tahun

(2010-2014). Tujuan dari gerakan ini adalah untuk membenahi peran dan posisi museum

secara internal maupun eksternal. Aspek internal berupa revitalisasi museum dan

peningkatan manajemen yang terkait fisik serta non-fisik, untuk mewujudkan

museum Indonesia yang berkualitas, dinamis, serta sesuai dengan standar

pengelolaan dan pemanfaatan museum. Aspek eksternal berfokus pada konsep

program yang diusung dalam bentuk sosialisasi pada masyarakat. Program

Gerakan Cinta Museum diharapkan pada 2014 akan terwujud museum Indonesia

yang menarik dan informatif serta mampu memenuhi kebutuhan masyarakat.

C. Seberapa Jauh Ide dapat Memperbaiki Kedaan

Ide yang ditawarkan adalah Museum Elektronik berupa website museum

yang dapat disebt dengan E-3DMuseum. Website yang ditawarkan berupa website

yang mengandung unsur Informasi, Komunikasi, dan Edukasi. Dimana nantinya

website tidak monoton, namun memiliki penampilan dan isi yang menarik mulai

dari backgroundnya hingga suasana 3 dimensi yang ditawarkan. Tak hanya

sampai disitu, E-3DMuseum juga memiliki Twitter dan Facebook yang berfungsi

untuk mempromosikan website tersebut dan menarik minat masyarakat akan

website tersebut. E-3DMuseum merupakan gagasan baru yang unik dan

membawa manfaat yang sangat besar bagi masyarakat. Melihat kondisi

masyarakat Indonesia kini yang lebih tertarik dengan dunia internet,

3DMuseum menjadi sarana praktis, inovatif, dan berdaya tarik tinggi.

E-3DMuseum merupakan sarana pendidikan karena sarat dengan pengetahuan dan

berbagai informasi penting mengenai berbagai museum di Indonesia. Selain itu

pengunjung akan dihibur dengan video-video dan berbagai konten aplikasi yang

unik, menarik dan penuh warna. Setelah mengunjungi web kami, wawasan

pengunjung akan lebih terbuka dan hal tersebut mendorong mereka untuk

mengunjungi secara langsung museum-museum terkait yang diminati.

(10)

kepedulian masyarakat Indonesia terhadap perkembangan museum di negara ini

selain itu juga memupuk rasa cinta tanah air dan nasionalisme terhadap segala

kekayaan alam dan sejarah peninggalan yang menjadi identitas bumi pertiwi

Indonesia.

D. Pihak-Pihak yang Dipertimbangkan dapat Membantu

1. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan

Dinas Pariwisata dan Kebudayaan berfungsi sebagai lembaga yang

menyediakan pelayanan umum bidang pariwisata dan kebudayaan bagi

masyarakat. Selain itu, pembinaan, pelaksanaan, dan pengawasan Dinas

Pariwisata sangat diperlukan dalam penyelenggaraan E-3DMuseum sebagai salah

satu alternatif pariwisata dan kebudayaan berbasis teknologi. E-3DMuseum

terbuka untuk umum dan berfungsi untuk kepentingan dan kemajuan masyarakat,

seperti kepentingan edukasi, rekreasi, riset, dan pelestarian budaya. E-3DMuseum

sangat menunjang kemajuan bidang pariswisata dan kebudayaan, sehingga

diperlukan kerja sama dengan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan.

2. Programmer

Programmer dalam penyelenggaraan E-3DMuseum berperan sebagai

professional di bidang software dan multimedia. Teknis pembuatan E-3DMuseum

yang berbentuk suatu software dan multimedia memerlukan programmer dalam

prosesnya. E-3DMuseum memerlukan desain sistem, database, pengaturan atribut

dari setiap entitas, dan perumusan SOP yang dapat dilakukan oleh programmer.

3. Budayawan

Budayawan sebagai orang yang memahami nilai-nilai dan sejarah budaya

masa menduduki peran penting dalam penyelenggaraan E-3DMuseum.Museum

pada hakikatnya memiliki benda-benda yang merupakan hasil manusia pada masa

lalu yang memilki nilai sejarah dan asal-usul yang perlu dilestarikan. Masyarakat

sangat membutuhkan penjelasan mengenai esensi, nilai-nilai, dan sejarah

(11)

orang yang ahli mengenai esensi, nilai-nilai, dan sejarah diharapkan dapat

member informasi akurat pada masyarakan mengenai benda-benda museum.

4. Balai Pelestarian Cagar Budaya

Balai Pelestarian Cagar Budaya yang bernaung di bawah Diraktorat

Jendral Kebudayaan, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Dalam

penyelenggaraan E-museum, Balai Pelestarian Cagar Budaya berperan sebagai

sarana penyebarluasan mengenai E-museum kepada masyarakat luas.

E. Langkah-Langkah Strategis yang Harus Dilakukan untuk

Mengimplementasikan.

1. Menggandeng pihak-pihak terkait (isinya ada pemerintah dinas

kebudayaan dan pariwisata, pengelola cagar budaya, progammer, dan

psikolog sosial)

Pembuatan E-3DMuseum akan melibatkan beberapa ahli dalam bidangnya

agar E-3DMuseum dapat terkelola dengan baik antara lain Pemerintah Dinas

Kebudayaan dan Pariwisata, Pengelola Cagar Budaya, Programmer dan Psikolog

Sosial. Pemerintah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata yang nantinya akan menjadi

pemegang atau admin website E-3DMuseum. Dalam pembuatan E-3DMuseum,

pemerintah dapat membantu untuk menyediakan data-data lengkap baik dalam

bentuk dokumen, rekaman atau video mengenai museum-museum yang ada di

Indonesia. Kemudian data-data tersebut diserahkan kepada Programmer yang

akan mendesain website dengan tampilan yang menarik, pengenalan museum

dengan kata-kata yang jelas, singkat, dan padat serta diberi video agar masyarakat

dapat merasakan suasana museum. Di dalam website E-3DMuseum terdapat chat

room untuk memilih guide, peran guide akan dipegang oleh Pengelola Cagar

Budaya. Fungsi adanya guide yaitu sebagai fasilitas bagi masyarakat untuk

bertanya lebih lanjut mengenai museum. Dan terakhir, tidak lepas juga dari peran

Psikolog Sosial dalam menerapkan ilmu Psikologi Massa dan Komunikasi,

bagaimana cara memberi edukasi kepada masyarakat tentang pentingnya

mengunjungi museum dan peran museum sebagai sarana pendidikan bagi

(12)

2. Membangun konsep untuk E-3DMuseum

Setelah menggandeng pihak yang terkait dan mengumpulkan data-data

yang diperlukan, hal selanjutnya yang harus dilakukan adalah membangun konsep

dari E-3DMuseum itu sendiri. Konsep yang ditawarkan adalah website dengan

background yang menarik namun tetap sarat dengan unsur sejarah dan cagar

budaya Indonesia. Selain itu, efek 3 dimensi yang ditawarkan tetap dipertahankan

karena hal tersebut merupakan salah satu daya tarik pengunjung website itu

sendiri. Video-video tentang cagar budaya dan cerita sejarah disajikan agar

pengunjung tidak hanya belajar dengan cara membaca tulisan di website tersebut

namun juga dapat merasakan bagaimana jalan cerita sesungguhnya, serta dengan

video tersebut tujuan dari E-3DMuseum yang informatif dan komunikatif dapat

tercapai. Di sisi lain, guide juga ditawarkan di website ini, fungsinya adalah untuk

memandu pengunjung E-3DMuseum sehingga lebih komunikatif.

E-3DMuseum juga ditunjang dengan adanya facebook dan twitter yang

berfungsi sebagai penghubung sekaligus mempromosikan website E-3DMuseum

itu sendiri. Mengapa melalui facebook dan twitter ? Karena hampir semua

kalangan masyarakat sudah tak asing lagi dan hampir dapat dipastikan memiliki

kedua media sosial tersebut. Sehingga kedua media sosial tersebut menjadi tempat

promosi yang gratis dan ampuh bagi E-3DMuseum itu sendiri.

3. Pengerjaan website E-3DMuseum dan Media sosial penunjang

Setelah konsep dari E-3DMuseum matang, maka hal selanjutnya adalah

mengerjakan E-3DMuseum sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Pengerjaan

E-3DMuseum tidak dapat dikerjakan sendiri, namun membutuhkan pihak-pihak

lain seperti yang telah disebutkan pada nomor satu. Pengerjaan E-3DMuseum itu

sendiri akan lebih membutuhkan andil dari si pembuat konsep dan prgammer

yang merancang dari website E-3DMuseum.

Setelah website selesai, kemudian membuat akun pada facebook dan

twitter. Setelah kedua media sosial tersebut selesai dibuat, maka promosi

E-3DMuseum dan pengelolaan E-E-3DMuseum dapat dilakukan.

(13)

E-EDMuseum akan dikelola dan dipegang oleh Dinas Kebudayaan dan

Pariwisata dan setiap bulan pemerintah bekerjasama dengan Programmer untuk

mengganti desain agar terlihat tidak membosankan serta selalu meng-update

data-data museum di seluruh wilayah Indonesia.

BAB III

Kesimpulan

Melihat fenomena di sekitar bahwa Museum yang ada di Indonesia

sekarang sepi akan pengunjung. Padahal seharusnya museum bisa menjadi salah

satu tempat wisata yang diperhitungkan, karena di dalam museum banyak

mengandung unsur sejarah dan budaya yang dapat dijadikan sebagai bahan

pembelajaran yang tidak ternilai harganya. Museum menawarkan cerita yang

tidak pernah bisa diceritakan kembali oleh guru-guru sejarah di SD, SMP, atau

SMA. Museum juga menawarkan pengetahuan yang lebih banyak dibandingkan

jika hanya membaca buku-buku sejarah apapun, dan museum memberikan

pengalaman merasakan apa yang pernah terjadi di masa lalu. Hal tersebut ternyata

disebabkan oleh masyarakat yang mengaanggap bahwa museum kurang menarik,

terlalu menyeramkan dan membosankan. Maka dari itu, ditawarkanlah sebuah

E-3DMuseum yaitu museum elektronik berupa website museum yang menarik dan

mengandung unsur Edukasi, Informasi, dan Komanikasi. E-3DMuseum

diharapkan dapat menjadi media promosi bagi museum-museum di Indonesia

sekaligus dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi masyarakat Indoensia sehingga

nantinya setelah mengunjungi E-3DMuseum ini, masyarakat Indonesia tertarik

(14)

DAFTAR PUSTAKA

Badan Penelitian dan Pengembangan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 2013, Promosikan Koleksi Museum dengan ‘Bumbu’ Cerita Mistik, viewed 5 March 2014,

http://litbang.kemdikbud.go.id/sekretariat/index.php/home/berita-

pendidikan/372-mendikbud-promosikan-koleksi-museum-dengan-bumbu-cerita-mistik

Dewan Perwakilan Rakyat Daerah Kabupaten Sidoarjo 2013, Libur Lebaran,

Museum Mpu Tantular Sepi Wisatawan Jumlah Pengunjung Per Hari Antara 50 hingga

100 Orang, viewed 5 March 2014,

http://dprd-sidoarjokab.go.id/libur-lebaran-museum-mpu-tantular-sepi

wisatawan-jumlah-pengunjung-per-hari-antara-50-hingga-100-orang.html

Suwandi, ‘10 Besar Museum DIY Unggulan Wisatawan 2013’, Tembi News, 23 January, viewed 5 March 2014, http://www.tembi.net

Akbar, O & Kustiati, R, ‘Liburan Sekolah, Museum Sepi Pengunjung’, Kabar3 News, 26 Desember, viewed 5 March 2014, http://www.kabar3.com

‘Pariwisata di Indonesia’ n.d., wiki article, viewed March 5 2014, http://id.wikipedia.org/wiki/Pariwisata_di_Indonesia

Cahyawardhani, 2012, ‘Museum di Indonesia: Apa Kabarnya?’, viewed 5 March 2015

http://intisari-online.com

Destyan, ‘Tingkat Kunjungan Museum di Indonesia Rendah’, Antarajatim News, 21 March 2013, viewed 5 March 2014, http://www.antarajatim.com

Radar Lampung, 2013, Upaya Museum Lampung Memikat Pengunjung, viewed 7

(15)

(16)

1. Ketua Kelompok A. Identitas diri

1 Nama Lengkap Meta Anindita Nawangsari

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Psikologi

4 NIM 15010111120007

5 Tempat dan Tanggal Lahir Semarang 30 Juni 1993

6 Email Thata.anindita@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 085640455599

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi SD N Siliwangi 01

SMP N 1 Semarang

SMA N 2 Bontang

Jurusan IPA

Tahun Masuk-Lulus

1999-2005 2005-2008 2009-2011

C. Pemakalahan Seminar Ilmiah (oral presentation) No Nama Pertemuan

Ilmiah/Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

1 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau

institusi lainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

(17)

1 Nama Lengkap Rully Afrita Harlianty

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Psikologi

4 NIM 15010111140135

5 Tempat dan Tanggal Lahir Salatiga, 12 April 1993

6 Email rullyakira@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 08984280813

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi - SD Kartika II-3 Palembang - SD Kartika II-5

Bandar Lampung

SMP Negeri 1 Bandar Lampung

SMA Negeri 7 Bandar Lampung

Jurusan IPA

Tahun Masuk-Lulus

- 1999-2002 - 2002-2005

2005-2008 2008-2011

C. Pemakalahan Seminar Ilmiah (oral presentation) No Nama Pertemuan

Ilmiah/Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

1 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi

atau institusi lainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Juara 2 Lomba Spelling Bee

di SMPN 1 Bandar Lampung

(18)

A. Identitas diri

1 Nama Lengkap Dwi Retno Cahyaningrum

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Psikologi

4 NIM 15010113130151

5 Tempat dan Tanggal Lahir Semarang, 14 Februari 1994

6 Email Dwi_rc14@yahoo.com

7 Nomor Telepon/HP 085756726762

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi MI Taufiqiyah Pondok Modern Darussalam Gontor

Pondok Modern

Darussalam Gontor

Jurusan - - -

Tahun Masuk-Lulus 2000-2005 2006-2008 2008-2011

C. Pemakalahan Seminar Ilmiah (oral presentation) No Nama Pertemuan

Ilmiah/Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

1 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau

institusi lainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

(19)

1 Nama Lengkap (dengan gelar)

Iriantika Prihastyanti

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Psikologi

4 NIM 15010112130059

5 Tempat dan Tanggal Lahir Kab. Semarang, 14 April 1994

6 Email prihastyanti@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 085290633796

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi SD N Brongkol 1 SMP N 2 Ambarawa

SMA Semesta Semarang

Jurusan IPA

Tahun Masuk-Lulus 2000-2006 2006-2009 2009-2012

C. Pemakalahan Seminar Ilmiah (oral presentation) No Nama Pertemuan

Ilmiah/Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

1 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau

institusi lainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

(20)

dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu

persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Gagasan Tertulis dengan judul “E

-3DMuseum : Museum Elektronik 3 Dimensi sebagai Upaya Pelestarian dan

Media Promosi Museum di Indonesia”

Semarang, 10 Maret 2014

Pengusul,

(21)

No Nama / NIM Progam Studi

Bidang Ilmu

Waktu (Jam, Minggu)

Uraian Tugas

1.

Meta Anindita Nawangsari 15010111120007

Psikologi Psikologi - Koordinator

2. Rully Afrita Harlianty

15010111140135 Psikologi Psikologi - Anggota

3.

Dwi Retno

Cahyaningrum

15010113130151

Psikologi Psikologi - Anggota

4. Iriantika Prihastyanti

(22)

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Meta Anindita Nawangsari

NIM : 15010111120007

Program Studi : Psikologi

Fakultas : Psikologi

Dengan ini menyatakan bahwa usulan PKM GT (Gagasan Tertulis) saya dengan judul:

“E-3DMuseum : Museum Elektronik 3 Dimensi sebagai Upaya Pelestarian dan

Media Pormosi Museum di Indonesia”

yang diusulkan untuk tahun anggaran 2014 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Semarang, 10 Maret 2014

Mengetahui, Yang menyatakan,

Pembantu Rektor/Ketua Bidang kemahasiswaan,

Meterai Rp6.000

Drs. Warsito, S.U Meta Anindita Nawangsari

Referensi

Dokumen terkait

Key Words: Brand Storytelling, Technology Acceptance Model, Perceived Enjoyment, Perceived Advertisement Value, Behavior Intention to Use, Social Campaign Advertisement

Saya yang bertandatangan di bawah ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi saya yang berjudul : “Mekanisme Audit oleh Satuan Pengawasan Intern Marketing & Trading

Tags : Aliran aliran seni rupa modern Aliran aliran seni rupa Contoh Karya seni rupa Contoh Lukisan seni rupa Seniman seni rupa Tokoh tokoh senirupa Materi Tes wawancara

westinghouse yang mengarahkan penilaian pada empat faktor yang dianggap menentukan kewajaran dan ketidakwajaran dalam bekerja, yaitu keterampilan, usaha, kondisi kerja,

Hal ini dapat menunjukkan perbandingan hasil belajar yang tentunya sangat berbeda, perbedaan ini tentunya dipengaruhi oleh ranah apa yang berperan dalam hal menjawab soal,

Kemitraan yang sebaiknya dilakukan adalah sistem kelembagaan yang merupakan komponen- komponen dari pranata sosial dan terkait antara satu dengan yang

Hal penting dari adanya kecerdasan moral yaitu manusia mampu memahami hal yang benar dan yang salah, yaitu memiliki etika yang kuat dan bertindak berdasarkan

PENDETEKSIAN HOTSPOT DENGAN SPACE TIME SCAN STATISTICS PADA KESEHATAN BAYI DAN BALITA DI KOTA DEPOK.. Maryana 1* , Yekti Widyaningsih 2 , Dian