1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Keberadaan teknologi multimedia merupakan hasil dari kemajuan teknologi komputer dan perangkat lunak. Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai penunjang sarana pembelajaran yang dapat menampilkan suara dan gambar yang beranimasi dengan jelas serta dikemas dengan tampilan yang menarik dapat menarik anak-anak. Azhar Arsyad (2002) juga mengemukakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar di dalam dunia pendidikan di Indonesia terutama pendidikan biologi khususnya.
2
makhluk hidup, zat yang dibutuhkan makhluk hidup, serta berbagai hal mengenai hubungan antara makhluk hidup dengan lingkungannya. Ilmu biologi dirintis oleh Aristoteles yang merupakan ilmuwan berkebangsaan Yunani yang kita sebut juga sebagai bapak perintis biologi.Ilmu Biologi sangat berpengaruh dan berguna bagi kehidupan manusia.Biologi banyak digunakan untuk berbagai bidang kehidupan seperti pertanian, peternakan, perikanan, kedokteran, dan lain sebagainya.
Pembelajaran organ dalam manusia sangatlah penting bagi masyarakat terutama pelajar dan mahasiswa.Selain termasuk dalam kurikulum sekolah bagi mahasiswa juga penting walau bukan jurusan kedokteran karena setiap manusia pasti mempunyai organ sehingga harus mengetahui macam organ dan fungsi setiap masing-masig organ.
3
menarik minat pembaca unntuk mempelajari. Sebagai pemecahannya dengan membuat aplikasi multimedia untuk mengantarkan materi pengenalan organ dalam tubuh manusia dengan tujuan mengenalkann nama organ-organ dalam pada tubuh manusia, yag menampilkan gambar dan tampilan yang enarik, sehingga diharapkan dapat mempermudah pembaca dalamm mempelajari dan memahami organ dalam tubuh manusia.
1.2
Tujuan
1.2.1 Tujuan Umum
Tujuan umum dari tugas akhir ini adalah:
a. Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma III (D3) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.
b. Menerapkan hasil belajar di program studi teknik infomatika pada perancangan aplikasi yang utuh dan sesuai kebutuhan masyarakat. c. Menerapkan hasil belajar di program studi
teknik infomatika pada perancangan aplikasi yang utuh dan sesuai kebutuhan masyarakat.
1.2.2 Tujuan Khusus
Tujuan khusus dari tugas akhir ini adalah:
4
b. merancang media pembelajaran sains tentang mengenal kerangka dan bagian-bagian dalam organ tubuh makhluk hidup secara interaktif menggunakan Flash.
1.3
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah di kemukakan diatas, maka masalah yang dihadapi adalah bagaimana merancang media pembelajaran sains tentang mengenal kerangka dan bagian-bagian dalam organ tubuh makhluk hidup secara interaktif menggunakan Aplikasi multimedia (Flash).
1.4 Batasan Masalah
Dalam hal ini, untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain:
a. Sumber data diperoleh hanya dari buku sains sekolah Dasar (SD) dan ditujukan kepada pengetahuan kerangka dan bagian organ dalam tubuh manusia.
b. Animasi ini hanya menampilkan gambar kerangka dan beberapa organ bagian dalam tubuh manusia beserta fungsinya.
c. Adapun soal latihan yang digunakan untuk mengukur kemampuan anak.
5
1.5 Metodologi
Adapun metodologi yang dilakukan penulis dalam melakukan penelitian antara lain :
1.5.1 Analisa Kebutuhan
Metode penelitian sangat diperlukan untuk mendapatkan bukti kebenaran suatu konsep dan teori yang diperoleh serta untuk menemukan dan menguji suatu pengetahuan. Adapun penulis dalam hal ini menggunakan metode sebagai berikut :
a. Identifikasi pemakai dan masalah Studi Pustaka
Studi Pustaka merupakan sebuah metode pengumpulan data dengan cara membaca dan membandingkan literature, buku, internet, dan artikel yang terkait dengan tugas akhir penulis.
b. Identifikasi Kebutuhan
6
akan diterapkan pada sistem, indentifikasi kebutuhan tersebut antara lain :
- Pencatatan secara terperinci tentang kebutuhan – kebutuhan bagi pengguna. - Mendefinisikan fitur – fitur apa saja yang
akan difungsikan pada aplikasi untuk menjawab kebutuhan pengguna.
1.5.2 Perancangan aplikasi
Proses perancangan meliputi:
a. Pemodelan arsitektur Animasi yang sesuai dengan kebutuhan yang mencakup Gambar dan Text.
b. Perancangan interface (antarmuka) membutuhkan beberapa aplikasi seperti Corel
Draw X5 dan Macromedia Flash 8 Proffessional.
1.5.3 Pengujian
7
1.5.4 Implementasi
Hasil dari pengujian Aplikasi, kemudian akan diimplementasikan atau di upload ke