• Tidak ada hasil yang ditemukan

perancangan environment dengan tema cyberpunk dalam film animasi 3d berjudul “topeng monyet”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "perancangan environment dengan tema cyberpunk dalam film animasi 3d berjudul “topeng monyet”"

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) PERANCANGAN ENVIRONMENT DENGAN TEMA CYBERPUNK DALAM FILM ANIMASI 3D BERJUDUL “TOPENG MONYET” Skripsi Penciptaan Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.). Nama. : Tony Setiabudi. NIM. : 00000018646. Program Studi. : Film dan Televisi. Fakultas. : Seni & Desain. UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2018. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(3) LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT. Saya yang bertanda tangan di bawah ini:. Nama. : Tony Setiabudi. NIM. : 00000018646. Program Studi : Film dan Televisi Fakultas. : Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara. Perancangan Environment Dengan Tema Cyberpunk Dalam Film Animasi 3D Berjudul “Topeng Monyet” Dengan ini menyatakan bahwa, Skripsi dan karya penciptaan ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber. Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan Gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.. ii Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(4) Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(5) Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(6) KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat dan anugerah-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Environment Dengan Tema Cyberpunk Dalam Film Animasi 3D Berjudul “Topeng Monyet”. Dalam sebuah film baik animasi maupun Live Action desain pada environment sangatlah penting dibuat agar dapat membangun sebuah naratif yang jelas. Skripsi ini sangat berguna untuk orang lain karena dapat meningkatkan penerapan environment cyberpunk yang baik dalam film agar terlihat lebih nyata. Tujuan dari skripsi ini adalah agar menambah wawasan bagi orang lain terhadap desain environment yang bergenre cyberpunk. Target pembaca dalam skripsi ini adalah remaja usia 17- 25 tahun. Bagi penulis, skripsi ini sangat penting sebagai referensi bagi mereka yang sedang mencari penerapan desain environment bergenre cyberpunk. Harapan penulis bagi yang membaca skripsi ini adalah mendapatkan wawasan mengenai desain environment yang baik. Penulis juga ingin berterima kasih kepada orang-orang yang membantu pengerjaan Tugas Akhir ini: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program Studi Film dan Televisi Universitas Multimedia Nusantara 2.. Bharoto Yekti, S.Ds., M.A., selaku dosen mata kuliah Seminar dan selaku pembimbing akademik yang sudah membimbing proses penulisan laporan Tugas Akhir penulis hingga selesai.. 3.. Christine M. Lukmanto, S.Sn., M.Anim. selaku ketua sidang.. 4.. Semua dosen yang telah mengajarkan penulis hingga menjadi seperti sekarang.. v Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(7) Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(8) ABSTRAKSI Dalam membuat sebuah film kita harus memperhatikan desain environment agar dapat membangun sebuah narasi dalam film salah satunya bergenre sci-fi. Dalam genre sci-fi juga dikenal sebagai environment futuristic dan cyberpunk, cyberpunk adalah salah satu tema sci-fi yang masyarakatnya di atur oleh otoritas pemerintahan. Dari latar belakang yang telah disampaikan, maka rumusan permasalahan ialah bagaimana perancangan environment dengan tema cyberpunk pada film animasi 3D berjudul “Topeng Monyet” ?. Penulis menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mendapatkan pemahaman mendalam mengenai arsitektur futuristic dan cyberpunk serta cara mendesain environment dengan baik dan benar. Sehingga narasi pada film kami dapat tersampaikan dengan baik kepada penonton. Kata kunci: sci-fi, cyberpunk, futuristic, animasi 3D, fiksi, environment. vii Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(9) ABSTRACT In making a film we must pay attention to the design of the environment in order to build a narration in the film one of the sci-fi genre. In sci-fi genre also known as environment futuristic and cyberpunk, cyberpunk is one of the sci-fi themes whose society is governed by governmental authority. From the background that has been submitted, then the formulation of the problem is how to design the environment with the theme cyberpunk on 3D animated film titled "Topeng Monyet" ?. The author uses qualitative research methods to gain an in-depth understanding of futuristic and cyberpunk architecture and how to design the environment properly and correctly. So the narration on our movie can be well conveyed to the audience. Keywords: sci-fi, cyberpunk, futuristic, 3D animation, fiction, environment. viii Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(10) DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ..................... ii HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ............................................................. iv KATA PENGANTAR ........................................................................................... v ABSTRAKSI........................................................................................................ vii ABSTRACT ........................................................................................................ viii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii DAFTAR TABEL ............................................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.. Latar Belakang ....................................................................................... 1. 1.2.. Rumusan Masalah .................................................................................. 3. 1.3.. Batasan Masalah..................................................................................... 3. 1.4.. Tujuan Tugas Akhir ............................................................................... 3. 1.5.. Manfaat Skripsi ...................................................................................... 4. BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 5 2.1.. Environment Design ................................................................................ 5. 2.2.. Arsitektur ................................................................................................ 6. 2.3.. Form Follow Function ............................................................................ 9. 2.4.. Visual Style ............................................................................................ 10. ix Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(11) 2.5.. Dystopia.................................................................................................. 11. 2.6.. Cyberpunk .............................................................................................. 12. 2.6.1.. The Essence of Cyberpunk .............................................................. 16. 2.6.2.. Element Cyberpunk pada Interior Design ....................................... 16. BAB III METODOLOGI .................................................................................. 17 3.1.. Gambaran Umum................................................................................. 17. 3.1.1.. Sinopsis ........................................................................................... 17. 3.1.2.. Posisi Penulis .................................................................................. 18. 3.2.. Tahapan Kerja ...................................................................................... 19. 3.3.. Referensi ................................................................................................ 20. 3.4.. Eksplorasi Layout................................................................................. 33. 3.4.1.. Fungsi setiap lantai pada gedung pemerintahan.............................. 34. 3.4.2.. Layout Lorong ................................................................................. 35. 3.4.3.. Layout Ruang Kendali .................................................................... 37. 3.4.4.. Layout Ruang Rapat ........................................................................ 38. 3.5.. Eksplorasi Elemen pada Cyberpunk ................................................... 39. 3.5.1.. Lorong ............................................................................................. 39. 3.5.2.. Ruang Kendali................................................................................. 41. 3.5.3.. Ruang Rapat .................................................................................... 43. 3.6.. Sketsa Final Look ................................................................................. 46. 3.6.1.. Lorong ............................................................................................. 46. 3.6.2.. Ruang Kendali................................................................................. 48. 3.6.3.. Ruang Rapat .................................................................................... 50. x Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(12) BAB IV ANALISIS ............................................................................................ 52 4.1.. Analisis Konsep Environment ............................................................. 52. 4.2.. Analisis Environment Lorong ............................................................. 53. 4.3.. Analisis Environment Ruang Kendali ................................................ 56. 4.4.. Analisis Environment Ruang Rapat ................................................... 59. BAB V PENUTUP .............................................................................................. 63 5.1.. Kesimpulan ........................................................................................... 63. 5.2.. Saran ...................................................................................................... 64. DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... xvi LAMPIRAN A: KARTU BIMBINGAN SKRIPSI .......................................... xx. xi Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(13) DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Skema ............................................................................................... 19 Gambar 3.2. Referensi Lorong Film Animasi ....................................................... 22 Gambar 3.3. Referensi Lorong Film Live Action .................................................. 22 Gambar 3.4. Referensi Lorong Game ................................................................... 23 Gambar 3.5. Referensi Lorong Film Live Action .................................................. 24 Gambar 3.6. Referensi Lorong Film Animasi ....................................................... 24 Gambar 3.7. Referensi Ruang Kendali Film live Action ....................................... 25 Gambar 3.8. Referensi Ruang Kendali Film Live Action...................................... 26 Gambar 3.9. Referensi Ruang Kendali Film Animasi .......................................... 26 Gambar 3.10. Referensi ruang Kendali Game ...................................................... 27 Gambar 3.11. Referensi Ruang Kendali Game ..................................................... 28 Gambar 3.12. Referensi Ruang Rapat DPR .......................................................... 29 Gambar 3.13. Referensi Ruang Rapat Virginia Barat ........................................... 29 Gambar 3.14. Referensi Ruang Rapat Korea Utara .............................................. 30 Gambar 3.15. Referensi Ruang Rapat Film Live Action ....................................... 31 Gambar 3.16. Referensi Ruang Rapat Game ........................................................ 32 Gambar 3.17. Referensi teknologi Hologram ....................................................... 32 Gambar 3.18. Gedung Pemerintahan pada setiap lantai beserta fungsinya .......... 34 Gambar 3.19. Denah Lorong................................................................................. 35 Gambar 3.20. Eksplorasi lorong 1 ....................................................................... 36 Gambar 3.21. Eksplorasi lorong 2 ........................................................................ 36 Gambar 3.22. Eksplorasi ruang kendali 1 ............................................................. 37. xii Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(14) Gambar 3.23. Eksplorasi ruang kendali 2 ............................................................. 37 Gambar 3.24. Eksplorasi ruang rapat 1 ................................................................. 38 Gambar 3.25. Eksplorasi ruang rapat 2 ................................................................. 38 Gambar 3.26. Eksplorasi lampu ............................................................................ 39 Gambar 3.27. Eksplorasi pintu .............................................................................. 40 Gambar 3.28. Eksplorasi tembok .......................................................................... 40 Gambar 3.29. Eksplorasi LED .............................................................................. 41 Gambar 3.30. Eksplorasi monitor ......................................................................... 41 Gambar 3.31. Eksplorasi Keyboard ...................................................................... 42 Gambar 3.32. Eksplorasi Kontroler CCTV ........................................................... 42 Gambar 3.33. Eksplorasi lempengan besi & kabel ............................................... 43 Gambar 3.34. Eksplorasi podium .......................................................................... 43 Gambar 3.35. Eksplorasi CPU .............................................................................. 44 Gambar 3.36. Eksplorasi Hologram ...................................................................... 44 Gambar 3.37. Eksplorasi Kursi Penjabat .............................................................. 45 Gambar 3.38. Eksplorasi Monitor utama .............................................................. 45 Gambar 3.39. Sketsa Lorong Alternatif 1 ............................................................. 46 Gambar 3.40. Sketsa Lorong Alternatif 2 ............................................................. 47 Gambar 3.41. Sketsa Ruang CCTV Alternatif 1 ................................................... 48 Gambar 3.42. Sketsa Ruang CCTV Alternatif 2 ................................................... 49 Gambar 3.43. Sketsa Ruang Rapat Alternatif 1 .................................................... 50 Gambar 3.44. Sketsa Ruang Rapat Alternatif 2 .................................................... 51 Gambar 4.1. Hasil Akhir Lorong .......................................................................... 53. xiii Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(15) Gambar 4.2. Layout Lorong .................................................................................. 54 Gambar 4.3. Hasil Akhir Ruang Kendali .............................................................. 56 Gambar 4.4. Layout Ruang Kendali ..................................................................... 57 Gambar 4.5. Hasil Ruang Rapat ............................................................................ 59 Gambar 4.6. Layout Ruang Rapat ......................................................................... 60. xiv Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(16) DAFTAR TABEL Tabel 1.1. Penambahan element beserta teori pada lorong ................................... 55 Tabel 1.2. Penambahan element beserta teori pada ruang kendali. ...................... 58 Table 1.3. Penambahan element beserta teori pada ruang rapat ........................... 61. xv Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(17) BAB I PENDAHULUAN 1.1.. Latar Belakang. Di Indonesia animasi 3 dimensi maupun 2 dimensi sudah cukup berkembang, terlihat dari animasi Indonesia yang sudah di lirik oleh luar negeri. Gan (2015) dikatakan bahwa animasi 3 Dimensi (3D) berjudul "The Escape" asal Indonesia yang sudah membuktikan kiprahnya di kancah International. Animasi ini berdurasi 3 menit dengan bertema Sci-Fi yang diproduksi oleh Andre Surya. The Escape. ini. berhasil. mendapatkan. berbagai. penghargaan. “Best. Shorts. Competition” di Amerika Serikat, “Best Asian Short Animation” di Los Angeles, dan “Finalist View Award” di Itali. Selain itu, film animasi bergenre Sci-Fi lainnya adalah Star Wars. Lilis Dinayati (2012) mengatakan sejak Star Wars diperkenalkan oleh George Lucas pada tahun 1997, mata dunia seakan dibuka untuk melihat sejauh mana kehebatan teknologi dan film saat disatukan. Hal ini membuat film yang bertemakan Sci-fi mulai diminati termasuk animasi dalam 2D maupun 3D dan memberikan peluang lahirnya film animasi bertemakan Sci-fi. Dalam memperhatikan. pembuatan segala. animasi. aspek. yang. yang. ada,. bertemakan salah. Sci-fi. satunya. kita ialah. harus desain. environmentnya. Caplescu (n.d) mengatakan bahwa “Arsitektur pada film tergantung pada visual dari lingkungan yang berbeda-beda, dari struktur fantasi Dystopia, dan Post-Apocalyptic untuk menampilkan kesan dunia maya pada film”. Beberapa di antaranya menggunakan bangunan fiksi yang dimasukkan. 1. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(18) dalam konteks dunia nyata sementara yang lain menggunakan bangunan nyata karena keunikan mereka atau status ikonik mereka. Kita juga bisa melihat dalam film Gundam, salah satu aspek yang mendukung film itu adalah arsitektur dan environmentnya yang futuristik. Gundam menggunakan konsep bangunan space colony yang diambil dari teori ilmiah yang dikemukakan oleh Gerard K. O'Neill dalam buku yang berjudul “The High Frontier: Human Colonies in Space (1977)”. Teori bangunan itu bermula dari konsep manusia yang hidup diluar angkasa. Konsep arsitektur dan environment sangat penting untuk membangun sebuah naratif cerita dimana bangunan fiksi dapat dimasukkan kedalam dunia nyata sehingga terlihat masuk akal dan dapat di terapkan di film tersebut. Dalam project tugas akhir penulis menggunakan konsep cyberpunk, dimana konsep tersebut memperlihatkan urbanisasi yang diatur oleh pemerintahan dan juga pemberontakan. Karena itu konsep cyberpunk sesuai dengan cerita yang sedang kami kerjakan. Gibson (seperti dikutip Patrick Sanders, 2008,) mengatakan bahwa jepang modern adalah salah satu contoh simpel dari cyberPunk, cyberPunk sering diatur dalam urbanisasi, lanskap buatan dan lampulampu kota. Cyber yang berarti teknologi dan punk berarti tindakan kriminal dan karakter yang memperlihatkan kehidupan urbanisasi (hlm. 2). Gunn (2014) mengatakan bahwa Sci-fi yang baik, dapat menimbulkan semacam pemikiran fleksibel yang tidak hanya menginspirasi kita, tetapi juga mendorong kita untuk mempertimbangkan konsekuensi potensial dari tindakan penelitian kami. Oleh karena itu, hal-hal yang sudah disampaikan diatas menjadi latar belakang penulis untuk membuat perancangan desain environment untuk animasi. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 2.

(19) 3D dengan unsur Sci-fi yang berjudul “Topeng Monyet”. Desain arsitekturnya, mengambil bentuk dasar cyberpunk. 1.2.. Rumusan Masalah. Dari latar belakang yang telah disampaikan, maka rumusan permasalahan ialah sebagai berikut: Bagaimana perancangan environment dengan tema cyberpunk pada film animasi 3D berjudul “Topeng Monyet”? 1.3.. Batasan Masalah. Penulis membatasi permasalahan pada laporan tugas akhir sebagai berikut: 1.. Pembahasan dititikberatkan pada bagian Indoor Gedung pemerintahan yang meliputi: ruang kendali, ruang rapat, dan lorong.. 2.. Hasil konsep perancangan desain Indoor dengan tema cyberpunk yang meliputi: ruang kendali, ruang rapat, dan lorong akan diterapkan pada film animasi cyberpunk 3D “Topeng Monyet”.. 1.4.. Tujuan Tugas Akhir. Bertolak dari rumusan masalah di atas, maka tujuan tugas akhir adalah sebagai berikut: Agar penulis dapat merancang desain exterior pada arsitektur bangunan kota dengan bergaya cyberPunk dalam animasi 3D berjudul “Topeng Monyet”. Serta. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 3.

(20) mengaplikasikan bentuk-bentuk 3D yang bergaya cyberpunk ke dalam film animasi 3D “Topeng Monyet”. 1.5. 1.. Manfaat Skripsi Manfaat bagi penulis adalah memberikan pengetahuan lebih mengenai desain environment 3D khususnya bergaya futuristik.. 2.. Manfaat bagi orang lain sebagai penambah wawasan bagi mereka yang ingin mengenal lebih dalam mengenai environment 3D yang bergaya futuristik.. 3.. Manfaat bagi universitas adalah untuk menambah buku pengetahuan di perpustakaan agar mahasiswa, baik dalam universitas sendiri maupun luar universitas dapat membaca dan menambah wawasan mengenai environment 3D yang bergaya futuristik.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 4.

(21) BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Environment Design Chen (2015) mengatakan bahwa salah satu aspek yang paling penting dari setiap set di animasi adalah. harus melihat environment sebagai panggung untuk. karakter dan cerita. Serta tindakan apa pun yang terjadi didalamnya. Desain set yang dibuat tidak boleh berbeda, terutama dirancang untuk kamera dan cerita. Ketika melihat kembali beberapa animasi klasik, kita akan melihat bahwa setiap frame dirancang dengan komposisi terbaik untuk cerita. Sebagai seniman pengembangan visual, sebagian besar pekerjaan yaitu mampu memvisualisasikan apakah film bisa terlihat estetis, menggunakan teknik seperti pencahayaan, tekstur dan bentuk untuk mendapatkan gambar menyeluruh. Chen (2015) juga mengatakan bahwa untuk mendapatkan environment yang bagus seharusnya mencari referensi yang berhubungan seperti tata ruang dan lighting. Lalu mengatur gelap terang suatu cahaya,tidak hanya mengukur ukuran ruang saja tetapi bagaimana cahaya itu bisa mendukung sebuah cerita. Chen (2015) juga menyebutkan bahwa penggunaan perspektif sangat penting dalam membuat tata ruang, setelah itu gunakan texture yang sesuai dengan tema. dalam pembuatan properti dan environment harus teliti terhadap kedetailan pada environment agar terlihat lebih hidup, dan diakhiri dengan memasukkan karakter pada environment dan setting final pada pencahayaannya.. 5. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(22) Menurut Baton (n.d) dikatakan Setiap dunia fantasi membutuhkan lingkungan yang dibuat dengan hati-hati agar karakter bergerak dengan bebas. Apapun bentuknya baik berupa medan padang gurun yang keras atau jalan-jalan kota yang sibuk, seniman lingkungan diberi tugas untuk merancang tampilan dan nuansa dari area ini. Untuk menciptakan lingkungan yang realistis perlu menguasai dasar-dasarnya terlebih dahulu. Hal ini berlaku untuk semua gaya seni konsep. Sangat penting dalam membuat environment apapun, bahkan gagasan fantasi seperti planet asing. Pekerjaan sang seniman konsep sering kali membayangkan dunia yang tidak ada dan menjadikannya kenyataan. Ini membutuhkan lebih dari sekedar dasar-dasar seni. Mata seorang perancang konsep perlu teliti untuk membuat desain yang bagus dan memahami bendabenda dasar seperti tumbuhan, hewan, alam, maupun geologi. Pemahaman yang diperlukan tidak sampai tingkat ilmiah, tetapi cukup sampai pada titik di mana gagasan yang ada sudah dapat ditirukan dengan baik. 2.2.. Arsitektur. Dalam merancang sebuah environment, koridor salah satu elemen penting untuk merancang sebuah rumah yang baik. Ada beberapa pengetahuan aristektur yang perlu dipahami oleh perancang konsep environment, contohnya mengetahui ukuran rumah atau ruangan. Menurut Widhi seperti yang dikutip oleh Koran SI (2010) mengatakan pentingnya koridor di dalam rumah cukup penting, terlebih untuk rumah yang besar dan luas. Lebar koridor minimum itu satu setengah meter. Dengan perhitungan, ukuran standar tubuh manusia adalah 60 cm. Jika bersimpangan berarti 60 x 2 = 120. Untuk menghindari bersinggungan maka. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 6.

(23) ukuran masing-masing ditambah 10 cm. Sementara, jarak antara manusia dengan batasan dinding ditambah 10 cm jadi semua menjadi 150 cm. Sementara untuk panjang koridor, tidak ada perhitungan yang pasti karena itu semua tergantung dari ukuran ruangan yang akan dihubungkan. SCDF (n.d) Mengatakan bahwa elemen pada koridor di basement biasanya memiliki pipa gas, ventilasi, saluran ventilasi, pintu keluar darurat, dan fire resistence. Untuk ruang cctv sendiri menurut Hoffman (2017) memiliki masalah besar yaitu ukuran, karena mungkin dalam menentukan ukuran awalnya terlihat luas tetapi jika di lengkapi dengan workstation, monitor dan orang-orang yang berbadan besar mungkin dengan cepat bisa berubah menjadi tempat sempit yang sangat buruk. Sebaiknya tentukan terlebih dahulu penempatan dimana benda seperti monitor dan meja kerja yang sesuai. Ini bisa menjadi indikator yang bagus untuk mendapatkan ruang bebas yang diharapkan. Ukuran dan tata letak ruang control pengawasan akan sangat bergantung pada tujuan spesifik yang perlu digunakan. Cahaya dapat menjadi faktor yang bisa membuat atau menghancurkan keefektifan ruang control pengawasan. Meski pencahayaan terang dan bekerja dengan baik tetapi bisa menjadi mimpi buruk pada operator di ruang control. Lampu-lampu terang biasanya menyebabkan kelelahan mata pada malam hari. Tingkat pencahayaan pada umumnya harus jauh lebih rendah dari pencahayaan kantor biasa. Jika memungkinkan cahaya yang di pancarkan harus lebih halus dan tidak mengganggu konsentrasi bagi operator. Tingkat kebisingan juga kunci utama dari gangguan bagi operator, sangat penting bahwa tingkat kebisingan. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 7.

(24) harus cukup rendah dan pastikan memberikan tingkat isolasi yang baik untuk operator agar tingkat konsentrasi tidak hilang. Ruang kendali adalah ruangan yang cukup mahal dibangun oleh karena itu perlu diperhatikan bahwa itu sesuai untuk tujuan. Menurut Derby (2016) mengatakan bahwa ruang rapat bukan lagi tempat pertemuan fisik, tetapi juga tempat yang baik untuk pertemuan virtual juga. Monitor adalah bagian utama dari desain ruangan rapat. Perlu diperhatikan berapa banyak yang hadir dan tidak ada yang harus lelah saat mereka melihat layar monitor. Ukuran layar terbaik adalah dimana gambar menjadi cukup besar sehingga bagian belakang ruangan dapat membaca teksnya. Tidak cukup ruang juga salah satu yang mempengaruhi kurangnya perancangan, pastikan berapa orang yang akan menghadiri rapat tersebut, terlalu sedikit ruang akan menimbulkan orang akan saling menabrak satu sama lain. Pencahayaan yang kuat dapat menghabiskan energi dari ruangan tersebut juga, pastikan untuk mempertimbangkan bagaimana penerangan ruangan bisa berinteraksi dengan pencahayaan. Dalam berbagai sumber cahaya, seperti pencahayaan lampu lantai dan meja, sehingga pekerja dapat mengendalikan tingkat dan kualitas cahayanya. Mittal (2008) mengatakan bahwa bangunan yang terbuat dari besi bisa meningkatkan ketahanan dan kekuatan bagi arsitektural, Juga keselarasan antara material yang digunakan. Dengan menggunakan material ini dapat mengurangi berat pada bangunan, menggunakan struktur berdinding tipis ditampilan luar bangunan.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 8.

(25) 2.3.. Form Follow Function. Craven (2017) mengatakan bahwa Louis Sullivan adalah salah satu tokoh sejarah besar dalam arsitektur Amerika, namun yang terpenting ia mempengaruhi dunia arsitektur. Seringkali disebut arsitek pertama Amerika yang benar-benar modern, Sullivan berpandapat bahwa desain eksterior bangunan tinggi (bentuk) harus mencerminkan aktivitas (fungsi) yang terjadi didalam bangunan. Gedung Wainwright tahun 1891 di St. Louis, Missouri mencerminkan filosofi dan prinsip desain Sullivan. Pencakar langit adalah penemuan baru di tahun 1890-an. Dengan baja yang lebih kuat dan di buat dengan proses Bessemer, tiang dan balok bangunan juga terbuat dari baja Dengan baja yang lebih andal yang dibuat oleh proses Bessemer, tiang dan balok bangunan bisa terbuat dari baja. Kekuatan kerangka baja memungkinkan bangunan menjadi lebih tinggi, tanpa perlu dinding tebal dan penopang. Cara membangun gedung (kerangka baja) itu revolusioner, dan arsitek Chicago School tahu dunia telah berubah. Sullivan yang dikutip oleh Craven (2017) juga mengatakan bahwa “Bentuk (Form)”, semua benda di alam memiliki bentuk. Artinya, bentuk, kemiripan luar, yang memberi tahu apa adanya dan membedakannya dari yang lain. Sullivan menyarankan agar exterior “cangkang” gedung pencakar langit harus berubah dalam tampilan untuk mencerminkan fungsi interior. Jika bentuk arsitektur dan organik baru ini menjadi bagian dari keindahan alam, fasad (bagian depan) exterior harus konsisten dari setiap perubahaan fungsi interior.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 9.

(26) Lalu untuk “Fungsi (Function)” Craven (2017) mengatakan interior pada umumnya termasuk kegunaan mekanikal di bawah tingkat. Pada area komersial berada di bagian lantai dasar, untuk ruang kerja berada di pertengahan lantai dan bagian tingkat atas biasanya di gunakan untuk penyimpanan dan ventilasi. Kelahiran "kantor" merupakan peristiwa besar dalam sejarah Amerika, sebuah tonggak sejarah yang bahkan mempengaruhi semua sampai saat ini. Glenn (2004) mengatakan bahwa Louis Sullivan pernah mencatat bahwa dalam arsitektur, bentuk harus mengikuti fungsinya. Sebuah bangunan harus dirancang agar sesuai dengan tujuannya. Saat merancang rumah untuk keluarga, misalnya, masuk akal untuk menciptakan ruang terbuka untuk berkumpul dan menyediakan tempat penyimpanan yang cukup, pilihan ini mendorong interaksi keluarga. Demikian pula, sebuah museum yang menampung lukisan berskala besar memerlukan setting yang jauh berbeda, juga suasana dan selera yang dapat mempengaruhi tayangan audience. 2.4.. Visual Style. Rowley (2006) visual style dikatakan sebagai realisme jika element pada environment yang dibuat adalah representasi dari dunia nyata itu sendiri. Environment juga biasanya dianggap sekunder penting untuk karakter, dalam batasan realisme Disney adalah salah satu yang mendekati realis. Realisme visual pada environment dapat dianalisis berkaitan dengan banyak komponen, namun kita dapat mempertimbangkan dua aspek utama yaitu detail dan dimensi. Konsepkonsep ini sebagian besar cukup jelas dan detail. Pada environment yang dibuat. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 10.

(27) menggambarkan detail lingkungan yang kompleks, dan dimensi mengacu pada sejauh mana ilusi kedalaman dibuat. Seperti Disney yang memberikan jumlah realisme sebaik mungkin. Contoh yang bisa diambil adalah putri salju dimana karakter yang sedang mencuci pavings ditangga dan kemudian bernyanyi ke dalam sebuah harapan, misalnya, latar belakang menunjukkan rincian seperti bayangan, celah dan tanda bahaya pada batu tangga dan baik, dan noda air di sisi sumur. Rowley (2016) juga mengatakan dimensionalitas dicapai sebagian melalui gambar environment dengan perspektif realistis, dan juga melalui pemisahan gambar menjadi beberapa lapisan sehingga "environment" dapat mencakup detail bagian foreground. Memahami realisme sangat penting dalam animasi, karena salah satu rintangan terbesar adalah menciptakan efek realistis dalam animasi. Bisa dikatakan satu bentuk realitas dapat diprioritaskan pada yang lain, atau satu jenis realisme mungkin bisa memperkuat yang lain. Misalnya, jika tujuannya untuk mencapai minat dan identifikasi penonton dalam karakter kepribadian dan situasi (naratif dan karakter realisme), karakter bergerak dan berperilaku realistis (realisme gerak) lebih penting daripada memiliki karakter yang terlihat nyata (realisme visual). 2.5.. Dystopia. Holliday (2014) mengatakan ada beberapa aspek penting lainnya dari dystopia, yaitu mengenai kontrol yang menampilkan pemerintahan yang terdiri dari semacam. kediktatoran,. bentuk. totalitarianisme,. atau. jenis. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. pengawasan. 11.

(28) menyeluruh lainnya mengenai populasi. Tidak seperti novel utopia yang memperlihatkan keindahaan dunianya yang damai, tanpa penyakit, distribusi kekayaan dan sumber daya yang setara. Novel dystopian berpusat pada konflik, untuk memberikan pesan mereka. Holliday (2014) juga menyebutkan (Gorman Beauchamp) selaku pengarang novel distopian bahwa unsur terpenting konflik dalam karya dystopian, momen “dimana protagonis memberontak mengahadapi apologis (gagasan) untuk rezim jahat. Umumnya digunakan sebagai klimaks, saat antagonis. diberi. kesempatan. untuk. menjelaskan. motif. mereka. atau. mempertahankan dystopia, wawasan tentang pandangan dan ideologi tersebut. Holliday (2014) mengatakan novel distopian umumnya berakhir dengan salah satu dari dua acara, yaitu protagonis terkadang melarikan diri dari masyarakat, mencari rumah baru atau membantu menggulingkan pemerintahan. Di lain waktu, distopia berhasil mengalahkan protagonis, baik melalui kematian atau mengubah pandangan masyarakat dan pemikiran kolektif. Terlepas dari itu, kedua jalur tersebut menunjukkan satu tema yang termasuk dalam setiap karya dystopian adalah harapan. Harapan yang mendorong plot di hampir semua cerita distopian, memberi protagonis alasan untuk mengejar sesuatu yang lebih baik. Penghapusan harapan adalah salah satu tujuan dari distopia, karena penghancuran harapan mencegah pemberontakan. 2.6.. Cyberpunk. Cavallaro (2000) mengatakan cyberpunk adalah salah satu subgenre yang termasuk Science Fiction dan memiliki hubungan antara utopia/ dystopia. Genre. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 12.

(29) ini memiliki tema teknologi dan subkultural perkotaan yang terinspirasi oleh sensibilitas punk. Berfokus pada teknologi yang maju dan penggambaran distopiannya dari dunia yang di penuhi oleh penjahat, gangguan mental dan pemberontakan. Biasanya kota dengan teknologi digital memiliki tampilan lebih rasional dan bersih terhadap lingkungan hidup. Namun cyberpunk menunjukkan bahwa megalopolis PostHuman terlihat kotor dan berantakan,penuh kejahatan dan penyakit. Di beberapa interpretasi yang populer, Science Fiction dianggap sebagai fenomena abad kedua puluh, berakar pada pengalaman didominasi perkembangan teknologi. Hal ini sebagian besar di sebabkan oleh tema yang membingungkan, pendekatan serta sulitnya peletakan sejarah asal-usul Science fiction tersebut. Namun asal usul Sciece Fiction bisa ditelusuri kembali pada awal periode. Memang, pada awal tahun 150, Lucian dari Samosata sudah bereksperimen dengan tema perjalanan antarplanet dan perang dalam bukunya Vera Historia (‘ True History’). Sebuah parodi reinterpretasi dari kebenaran resmi dicatat oleh sejarah ographers sebelumnya. Bukti keberadaan Sciene Fiction bisa di temukan pada cerita abad ketujuh belas Cyrano de Bergerac, seperti Voyage ke bulan (1661). Calvino (seperti dikutip Cavallaro, 2000) Cyrano adalah pelopor sejati pertama dari Science Fiction, Calvino juga menyoroti puitis dan kualitas filosofis dari narasi Cyrano ini. (hlm. 1) Cavallaro (2000) mengatakan bahwa narasi Dystopian juga sangat penting dari cyberpunk. Hubungan antara Dystopian masa depan dan perilaku kriminal merupakan pusat klasik lain dari beberapa hal dalam cyberpunk. Selain itu,. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 13.

(30) cyberpunk banyak berhubungan dengan Postmodernisme. Memang, Novel bertemakan cyberpunk sering dihubungkan dengan Postmodernisme. Dimana makna kemanusiaan dalam dunia cyberpunk di pertanyakan karena manusia dikodekan sebagai byte yang datanya semua dikendalikan oleh instansi pemerintahan. Kata “Cyber” dalam cyberpunk mengacu pada sains, khususnya dengan definisi revolusioner tentang hubungan antara manusia dan mesin yang disebabkan oleh ilmu sibernetika. Kata cybernetics diperkenalkan pada tahun 1948 oleh matematikawan Norbert Wiener (1894-1964) dalam sebuah buku berjudul Cybernetics, atau “Control and Communication in Animal and the Machine”. Cavallaro (2000) menyebutkan juga bahwa Sibernetika berasal dari kata kibernetes dalam Bahasa yunani yang berarti “steersman”, untuk menunjukkan bahwa pengendalian itu harus menjadi bentuk “ketegaran”, “kediktatoran”. Seperti yang ditunjukkan sebelumnya, komponen “cyber” dalam istilah cyberpunk menyinggung fakta bahwa inti referensi dari fiksi ilmiah ini adalah cybernetics dari pesawat ruang angkasa dan robot. Unsur “punk”, pada intinya, mengisyaratkan sikap menantang yang didasarkan pada budaya jalanan kota. Karakter cyberpunk adalah orang-orang yang berada di pinggiran masyarakat seperti orang luar, psikopat berjuang untuk bertahap hidup disebuah planet yang kotor dan bersimbah sampah. Elias (2009) mengatakan bahwa kata cyber sendiri menyangkut sibernetika, sains yang didedikasikan untuk mempelajari perilaku tentang mesin dan bahan bahan hidup mencakup pembagian kendali. Cybernetics adalah konsep. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 14.

(31) dan cabang akademis yang diciptakan oleh mathematician Norbert Wiener pada tahun 1947, yang kemudian membuat penulis cyberpunk mencoba menjelaskan kemungkinan penggabungan control mesin dan sikap punk jalanan. Salah satu poin referensi dalam imajinasi cyberpunk adalah cybernetics, karena memiliki pengetahuan dan teknologi yang memadai, semua itu adalah cyber dari teknologi baru. Mengingat bahwa penulis cyberpunk sebagai kontributor imajinasi neoromantis telah memanfaatkan tema mereka sendiri seperti kebingungan realitas, hubungan manusia-mesin, dan kepribadian buatan. Untuk kata punk sendiri di dasarkan pada penggunaan “nilai” musik punk 70 dan di mana kota yang di tempati diberdayakan dengan kekuasaan cyberculture. Semua hacker yang memiliki kekuatan techno-scientist tertentu menganggap gaya hidup berdasarkan budaya komputer. Biasanya, lingkungannya diliputi oleh sikap orang-orang yang kurang ajar, gangguan mental juga pemberontakan. Elias (2009) mengatakan bahwa cyberpunk Memiliki beberapa premis yaitu: 1. Informasi ingin bebas. 2. Akses ke computer dan memungkinkan mengajarkan sesuatu tentang bagaimana dunia bekerja tanpa batas dan utuh. 3. Selalu mengalah kepada yang berkuasa 4. Tidak percaya terhadap otoritas 5. Melakukan sendiri (otomatisasi) 6. Melawan kekuasaan 7. Mengkritik kinerja sistem. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 15.

(32) 8. Hidup dalam bahaya 2.6.1. The Essence of Cyberpunk Callaghan (n.d) mengatakan bahwa "High Tech, Low Life", cyberpunk bisa dikatakan memiliki teknologi tinggi. Namun teknologi ini telah gagal mengikis perpecahan sosial sehingga meninggalkan perbedaan antara kelas yang menyebabkan perselisihan sosial. Selain itu, meskipun teknologi ini ada, kelas rendah tidak memiliki sarana untuk memanfaatkannya, sehingga memperluas kesenjangan dimana masyarakat elit/kaya semakin kaya sehingga memiliki lebih banyak akses terhadap teknologi. Ini adalah quote untuk mengilustrasikan esensi dari cyberpunk: "Masa depan sudah ada di sini - itu sangatlah tidak merata." William Gibson 2.6.2. Element Cyberpunk pada Interior Design Guy McDowell (2016) mengatakan bahwa estetika cyberpunk dapat dibagi menjadi tiga tipe utama: minimalis, berantakan, dan retro-futuristik. Sebelum dikatakan bahwa ada lebih banyak jenis dari itu, pertimbangkan bahwa setiap adegan dalam game atau film cyberpunk setidaknya ada beberapa kombinasi dari keduanya. Dari ketiga tersebut, ada beberapa elemen umum seperti elektronik, warna glossy dan matte. Pola geometris yang berulang, logam, kaca, pencahayaan sekitar dan otomatisasi. Banyak pencahayaan ambient dan otomasi rumah.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 16.

(33) BAB III METODOLOGI 3.1.. Gambaran Umum. Dalam tugas akhir, penulis meneliti dan merancang konsep serta model environment cyberpunk yang diterapkan pada animasi 3D yang berjudul “Topeng Monyet”. Metode yang penulis gunakan adalah pengumpulan data dengan studi literatur dan mengumpulkan referensi gambar maupun film. 3.1.1. Sinopsis Di sebuah Negara yang dikuasai seorang diktator, Openg dan Onyet mempunyai misi untuk mengakhiri pemerintahan yang kejam tersebut dengan membunuh presiden. Suatu malam, pemerintah mengadakan rapat dengan hadirnya Presiden. Openg dan Onyet menyusup ruang rapat lewat atap, Mereka masuk ke ruang CCTV dan menghack security sistemnya. Lalu Openg terjun ke ruang rapat untuk membunuh. Presiden,. tetapi. penjaga. yang. berada. disana. langsung. menghadangnya. Openg mengalahkan seluruh penjaganya namun dihadang oleh kepala polisi, Openg yang kewalahan mengalahkan Kepala polisi akhirnya dibantu oleh Onyet. Namun setelah itu Onyet tertembak Presiden. Openg yang marah melihat temannya dibunuh mencekik Presiden. Openg yang sudah membunuh presiden pun ikut tumbang karena tertembak beberapa peluru oleh Presiden saat mencekiknya.. 17. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(34) 3.1.2. Posisi Penulis Posisi penulis dalam tugas akhir ialah sebagai environment artist. Penulis bertugas merancang konsep dan 3d model environment CyberPunk dalam film animasi 3D berjudul “Topeng Monyet”. Penulis juga melakukan diskusi kepada konseptor cerita agar environment yang penulis buat sesuai dengan jalan ceritanya.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 18.

(35) 3.2.. Tahapan Kerja. Gambar 3.1. Skema. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 19.

(36) Seperti yang dapat dilihat pada penelitian dimulai dari membuat sebuah cerita. Saat cerita sudah di tentukan penulis mencari genre yang sesuai untuk cerita tersebut yang nantinya sebagai acuan dasar dalam pembuatan environment. Tahap selanjutnya masuk dalam tahap eksplorasi layout, pada eksplorasi layout penulis mengambil 3 tempat yaitu lorong, ruang kendali, dan ruang rapat. Lalu penulis menentukan peletakan objek pada masing-masing tempat. Dalam eksplorasi tersebut penulis menggunakan referensi dari film psycho pass, ghost in the shell, film live action serta games, dan juga didukung dengan teori yang penulis temukan. Saat sudah menentukan layout masuk dalam tahap konsep art, dimana penulis mencoba membuat beberapa contoh environment yang akan digunakan dengan penerapan yang berbeda-beda. Setelah itu baru masuk dalam tahap eksplorasi element, pada bagian lorong penulis mengeksplorasi objek utama berupa pintu, lampu, tembok, lantai, dan ventilasi. Lalu untuk ruangan kendali penulis mengeksplorasi objek utama berupa monitor, kabel dan tiang penyanggah besi, keyboard, scanner, jam, sampah, lempengan besi, dan meja. Untuk ruang rapat penulis mengeksplorasi objek utama berupa podium, bangku, hologram, dan mesin. Setelah sudah mengeksplorasi layout dan elemen, masuk dalam tahapan hasil akhir yang nantinya akan menjadi environment pada cerita yang dibuat. 3.3.. Referensi. Penggunaan referensi dikategorikan berdasarkan tempat yang akan dibahas yaitu lorong, ruang kendali, dan ruang rapat. Setiap tempat dibagi menjadi dua yaitu. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 20.

(37) tata letak dan visualisasi. Untuk referensi sendiri penulis menyangkut teknologi, tata letak, serta elemen-elemen yang ada disana. Penulis menggunakan studi literatur berupa game, film animasi, dan film live action dalam mencari referensi untuk film yang berjudul “Topeng Monyet”. Referensi pada lorong yang penulis gunakan adalah film animasi ghost in the shell, film Allied dan game Deus Ex. Untuk ruang kendali sendiri penulis menggunakan referensi dari film psycho pass, film Hitman Agent 47 2015, film Who Am I (2014), dan game Deus Ex. Untuk scene rapat sendiri penulis menggunakan referensi dari film Tron Legancy, film Ghost in The Shell, dan game Deus Ex. A.. Lorong 1.. Referensi Tata Letak Lorong Referensi pertama untuk tata letak lorong ini penulis ambil dari film animasi Ghost in the Shell, terlihat dalam lorong tersebut memiliki saluran pipa, lampu, dan kotak listrik, lingkungannya juga terlihat tampak sedikit kotor/kusam. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 21.

(38) Gambar 3.2. Referensi Lorong Film Animasi (Film Ghost in the shell). Referensi kedua untuk tata letak lorong diambil dari film Allied. Di sini juga memperlihatkan beberapa elemen yang sama dengan referensi sebelumnya seperti pipa, pintu dan lampu yang menjorok kedepan. Tetapi kita bisa melihat ada persimpangan jalan di lorong tersebut.. Gambar 3.3. Referensi Lorong Film Live Action (Film Allied). Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 22.

(39) Referensi ketiga untuk tata letak lorong ini diambil dari game: Deus Ex Human Revolution, pada gambar ini penulis ingin mengambil Border pada lantai yang difungsikan sebagai pemisah antara lantai luar dengan dalam. Terlihat juga di lorong tersebut memiliki saluran pipa seperti pada referensi sebelumnya. Di lorong ini juga memperlihatkan ada beberapa barang seperti kardus dan tangga di sepanjang jalan, ini sesuai dengan apa yang ingin penulis buat.. Gambar 3.4. Referensi Lorong Game (Game: Deus Ex Human Revolution). 2.. Referensi Visualisasi Teknologi Cyberpunk pada Lorong Referensi pertama visualisasi teknologi Cyberpunk berupa film dari Ghost in The Shell, terlihat led di depan pintu sebagai penanda nama ruangan serta led yang berada di atap. Untuk pintunya sendiri sudah menggunakan system otomatisasi serta lantai dan tembok yang terbuat dari lempengan besi. Untuk lampunya sendiri berbentuk kotak agar penyebaran cahaya lebih melebar.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 23.

(40) Gambar 3.5. Referensi Lorong Film Live Action (Film Ghost in The Shell 2017). Referensi kedua visualisasi teknologi Cyberpunk berupa film animasi Ghost in The Shell Arise: Border2 Ghost Whispers, untuk referensi ini penulis mengambil elemen besi seperti pada tembok dan lantainya. Pada lorong ini terlihat semuanya di dasari dengan lempengan besi serta bentuk yang repetisi pada bagian temboknya.. Gambar 3.6. Referensi Lorong Film Animasi (Film Ghost in The Shell: Arise Border2 Ghost Whispers). Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 24.

(41) B.. Ruang Kendali 1.. Referensi Tata Letak Ruang Kendali Ini adalah referensi pertama ruang kendali berdasarkan tata letak, bisa dilihat ada beberapa monitor, meja, kontroler, serta keyboard dalam satu meja. Lalu juga monitor besar pada dinding sebagai monitor utama dalam ruang Kendali.. Gambar 3.7. Referensi Ruang Kendali Film live Action (Film Hitman Agent 47 2015). Referensi kedua penulis ambil dari film Who Am I (2014), terlihat semua benda yang berada di atas meja sama seperti pada referensi sebelumnya. Hanya saja perbedaannya memiliki radio serta cpu yang terlihat di referensi tersebut.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 25.

(42) Gambar 3.8. Referensi Ruang Kendali Film Live Action (Film Who Am I 2014). 2.. Referensi Visualisasi Teknologi Cyberpunk pada Ruang Kendali Referensi pertama visualisasi teknologi cyberpunk pada ruang kendali ini penulis ambil dari film animasi Psyco Pass. Bisa terlihat teknologi yang digunakan adalah layar monitor LED yang berada di meja dan di dinding, serta kabel power. Untuk pencahayaan terlihat tidak menggunakan lampu, hanya berasal dari layar monitor.. Gambar 3.9. Referensi Ruang Kendali Film Animasi (Film Psyco Pass). Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 26.

(43) Dalam referensi kedua visualisasi teknologi cyberpunk pada ruang kendali ini diambil dari game Deus Ex Human Revolution. Bisa terlihat teknologi serta shader yang digunakan sudah menggunakan touch screen seperti monitor dan keyboardnya. Tampilan tembok, lantai sertai lainnya juga terbuat dari besi. Pada referensi ini layar monitor di bagi menjadi dua fungsi yaitu sebagai monitoring sistem dan monitoring cctv.. Gambar 3.10. Referensi ruang Kendali Game (Game Deus Ex Human Revolution). Referensi ketiga visualisasi teknologi cyberpunk pada ruang kendali menggunakan referensi game yang sama, hanya saja dengan tempat yang berbeda. Untuk teknologinya sama seperti referensi sebelumnya hanya saja penulis ingin mengambil teknologi touch screen kontroler yang memiliki screen kecil sebagai monitor sistem pada kontroler tersebut yang tidak ada pada referensi sebelumnya.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 27.

(44) Gambar 3.11. Referensi Ruang Kendali Game. (Game Deus Ex Human Revolution) C.. Ruang Rapat 1.. Referensi Tata Letak Ruang Rapat Referensi pertama tata letak ruang rapat ini penulis ambil dari literatur rapat DPR, terlihat susunan bangku yang melengkung dan di depannya terdapat panggung untuk podium. Terdapat juga bendera negara di atas panggung, dan beberapa layar presentasi di dinding.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 28.

(45) Gambar 3.12. Referensi Ruang Rapat DPR (https://i.pinimg.com/originals/47/79/20/47792014ffc1212d48991f33502375ce.jpg). Referensi kedua tata letak ruang rapat ini penulis dapatkan pada literatur rapat legislatif Virginia barat. Tata letak Sama seperti referensi sebelumnya dan bentuk bangku yang melengkung, juga didepannya terdapat podium untuk pemimpin berbicara. Lalu terlihat bendera negaranya di samping podium.. Gambar 3.13. Referensi Ruang Rapat Virginia Barat. (http://mediad.publicbroadcasting.net/p/wvpn/files/styles/medium/public/201603/ HouseFloor2016.jpg). Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 29.

(46) Referensi ketiga tata letak pada ruang rapat ini penulis ambil dari literatur ruang rapat Korea Utara, untuk bangku anggota dewannya lurus kesamping dan didepannya terlihat panggung podium yang di tengahnya di duduki oleh pemimpin Korea Utara Kim Jong Un dan disamping kiri kanannya dewan dengan tingkat posisi lebih tinggi. Tepat dibelakang pemimpin negara terlihat gambar generasi sebelumnya yang terpampang didinding beserta lambang komunisnya, juga beberapa bendera komunis yang berjajar di belakang anggota dewan tertinggi.. Gambar 3.14. Referensi Ruang Rapat Korea Utara (http://media.vocativ.com/photos/2013/12/Kim-Uncle_022906945670.jpg). 2.. Referensi Visualisasi Teknologi Cyberpunk pada Ruang Rapat Referensi pertama visualisasi teknologi cyberpunk pada ruang rapat ini di ambil dari film TRON: Legacy (2010), terlihat teknologi lampu led yang berada di bawah meja serta menggunakan teknologi Touch Screen pada meja tersebut, penggunakan warna serta material pada. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 30.

(47) ruang rapat adalah logam warna dan terkesan mewah dengan warna dominan hitam putih.. Gambar 3.15. Referensi Ruang Rapat Film Live Action (Film TRON: Legacy 2010). Referensi kedua visualisasi teknologi cyberpunk pada ruang rapat ini penulis ambil dalam game Deus Ex Mankind Divided. Di sini diperlihatkan material utama yang digunakan adalah besi. Lampu yang digunakan sendiri berbentuk kotak serta teknologi led yang cukup banyak. Penulis ingin mengambil unsur elemen pada referensi ini dan digabungkan dengan referensi sebelumnya.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 31.

(48) Gambar 3.16. Referensi Ruang Rapat Game (Game: Deus Ex Mankind Divided). Referensi ketiga visualisasi teknologi cyberpunk pada ruang rapat ini penulis ambil dari film Ghost in the Shell. Terlihat teknologi yang memperlihatkan gambar manusia dengan hologram 3D yang berasal dari projector di meja dan terlihat begitu nyata.. Gambar 3.17. Referensi teknologi Hologram. (Film Ghost in the Shell). Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 32.

(49) 3.4.. Eksplorasi Layout Dalam pembuatan layout lorong besement referensi yang penulis gunakan adalah film animasi Ghost in the shell, film Allied, dan game: Deus Ex Human Revolution. Dari ketiga referensi tersebut, element yang terlihat pada lorong besement adalah pintu, pipa, ventilasi, lampu, pemadam api, dan kotak listrik. Untuk ruang kendali sendiri penulis menggunakan referensi menggunakan fim animasi psyco pass, Game: Deus Ex Human Revolution serta beberapa film live action. Terlihat elemen pada ruang kendali tersebut seperti monitor led, keyboard, kabel, kursi, meja, lemari, dan mesin pendingin. Untuk ruang rapat sendiri penulis menggunakan referensi dari ruang rapat Virginia Barat, ruang rapat Korea Utara, Ghost in The Shell, Game: Deus Ex Mankind Divided, dan Film TRON: Legacy (2010). Elemen yang terlihat seperti kursi para dewan, meja, podium, bendera, hologram, bendera negara, patung, lampu led, monitor led, dan karpet merah. Maka dari itu penulis mencoba mengeksplorasi layout dari elemen yang didapat berdasarkan referensi yang ada, dan menyesuaikan kebutuhan film yang penulis buat.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 33.

(50) 3.4.1. Fungsi setiap lantai pada gedung pemerintahan. Gambar 3.18. Gedung Pemerintahan pada setiap lantai beserta fungsinya. Dalam menentukan setiap lantai penulis menggunakan teori dari Craven (2017) mengatakan bahwa interior pada umumnya termasuk kegunaan mekanikal di bawah tingkat. Pada area komersial berada di bagian lantai dasar, untuk ruang kerja berada di pertengahan lantai dan bagian tingkat atas biasanya di gunakan untuk penyimpanan dan ventilasi. Maka penulis menentukan lantai satu sebagai ruang konferensi atau rapat dan lantai dua sebagai ruang seminar untuk lantai pertengahan di gunakan sebagai ruang kerja biasa. Karena ruang kendali diharuskan hanya penjaga dan staff yang boleh tahu dan tidak dibuka untuk umum maka penulis menempatkannya pada basement beserta lorong sebagai penghubung antara lantai satu dengan basement.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 34.

(51) 3.4.2. Layout Lorong. Gambar 3.19. Denah Lorong. Pada Ventilasi tersebut dimana sang tokoh akan memulai aksinya, lalu ruang kendali berada pada sisi kiri. Dan penulis menempatkan beberapa pintu dikarenakan tidak hanya ruang kendali saja yang berada di lorong basement tetapi ruangan penting seperti ruang server, ruang penyimpanan data, dan lain lain.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 35.

(52) Gambar 3.20. Eksplorasi lorong 1. Gambar 3.21. Eksplorasi lorong 2. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 36.

(53) 3.4.3. Layout Ruang Kendali. Gambar 3.22. Eksplorasi ruang kendali 1. Gambar 3.23. Eksplorasi ruang kendali 2. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 37.

(54) 3.4.4. Layout Ruang Rapat. Gambar 3.24. Eksplorasi ruang rapat 1. Gambar 3.25. Eksplorasi ruang rapat 2. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 38.

(55) 3.5.. Eksplorasi Elemen pada Cyberpunk 3.5.1. Lorong A. Lampu. Gambar 3.26. Eksplorasi lampu. Dalam eksplorasi elemen pada lampu, penulis memilih alternatif ketiga karena, penulis menggunakan form follow function dimana bentuk sesuai dengan fungsinya. alternatif ketiga dengan bentuk lampu yang kotak memungkinnya penyebaran cahayanya semakin lebar dibanding dengan lampu yang berbentuk bulat. Karena penulis ingin cahaya pada lorong tersebut merata. Untuk mengefisienkan lampu penulis membuat satu lampu yang melebar.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 39.

(56) B. Pintu. Gambar 3.27. Eksplorasi pintu. Untuk eksplorasi pintu penulis memilih alternatif ketiga karena penulis mengikuti referensi yang berasal dari teori Elias dan McDowell mengenai otomatisasi dan bentuk pola geometris yang berulang. Tentunya bentuk dan fungsi pada pintu yang penulis buat sesuai dengan referensi dari literatur yang sudah ditemukan. Itu menandakan ciri khas dari esensi Cyberpunk sendiri dan juga sesuai dengan film yang dibuat. C. Tembok. Gambar 3.28. Eksplorasi tembok. Penulis memilih alternatif pertama karena menurut Mittal mengatakan bahwa bangunan yang terbuat dari besi bisa meningkatkan ketahanan dan kekuatan bagi arsitektural, Juga keselarasan antara material yang digunakan. Dengan. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 40.

(57) menggunakan material ini dapat mengurangi berat pada bangunan, menggunakan struktur berdinding tipis di tampilan luar bangunan. Juga esensi dari Cyberpunk mengenai pola geometri yang berulang pada teori McDowell masih terlihat. D. LED. Gambar 3.29. Eksplorasi LED. Pada eksplorasi led ini, penulis memilih alternatif kedua, karena untuk membantu memperlihatkan adanya malfunction pada lorong dengan perubahan warna. Untuk memudahkan melihat lednya penulis memilih led yang berada diatas dibandingkan dari samping. 3.5.2. Ruang Kendali A. Monitor. Gambar 3.30. Eksplorasi monitor. Penulis memilih alternatif kedua karena dari teknologi sesuai dengan acuan yang penulis inginkan dan cocok dengan film yang dibuat. Dimana screen monitor. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 41.

(58) alternatif kedua tembus pandang sehingga memudahkan kita melihat apa yang ada dibelakang monitor tersebut. B. Keyboard. Gambar 3.31. Eksplorasi Keyboard. Untuk eksplorasi keyboard sendiri, penulis menggunakan kedua alternatif tersebut karena pada alternatif pertama keyboard tersebut difungsikan sebagai pelindung sistem yang hanya bisa menggunakan sidik jari penjaga. Untuk keyboard alternatif kedua difungsikan sebagai penggerak komputer. C. Kontroler CCTV. Gambar 3.32. Eksplorasi Kontroler CCTV. Pada eksplorasi kontroler CCTV penulis memilih alternatif pertama karena dari fungsi teknologi lebih dekat dengan acuan yang penulis dapatkan, juga kontroler pertama diletakkan di bawah meja sehingga dapat mengefisienkan tempat agar tidak terlalu banyak di atas meja.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 42.

(59) D. Lempengan besi & kabel. Gambar 3.33. Eksplorasi lempengan besi & kabel. Lalu penulis mengeksplorasi element kabel dan lempengan besi, penulis tidak membuat beberapa alternatif karena setiap bentuk dari elemen tersebut hampir sama. Kabel berfungsi sebagai power antar monitor dengan komputer, juga dengan lainnya. Untuk lempengan besi untuk menunjukkan ketidak perawatannya ruangan tersebut sehingga banyak tambalan berupa lempengan besi dan terkesan Chaotic yang sudah disinggungkan pada teori McDawell. 3.5.3. Ruang Rapat A. Podium. Gambar 3.34. Eksplorasi podium. Dalam eksplorasi podium penulis memilih alternatif kedua karena bentuk dan memiliki LED pada kaca tersebut. Pendekatan ini cocok dengan karakter presiden yang mewah, juga salah satu ciri khas Cyberpunk tidak luput dari teknologi LED.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 43.

(60) Lambang negara pada podium menunjukan hanya presiden seorang yang memiliki hak berpidato dipodium tersebut. B. CPU. Gambar 3.35. Eksplorasi CPU. Untuk eksplorasi CPU ini penulis memilih alternatif kedua karena bentuk dan fungsi lebih dekat dengan acuan referensi dan teori oleh McDawell mengenai element logam dan kaca. CPU ini dibuat untuk menjadi sumber utama terhadap monitor yang berada pada dinding tersebut. C. Hologram. Gambar 3.36. Eksplorasi Hologram. Pada eksplorasi hologram, penulis mengambil kedua alternatif hologram tersebut karena eksplorasi pertama hanya memberikan informasi data sedangkan hologram eksplorasi 2 menampilkan bentuk manusia yang dapat berinteraksi satu dengan yang lain, eksplorasi teknologi ini dapat dibuat karena ini mengacu pada literatur. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 44.

(61) konsep art, film Kingsman: The Secret Service, film Ghost in the Shell dan teori dari Callaghan mengenai teknologi yang sangat maju. D. Kursi Penjabat. Gambar 3.37. Eksplorasi Kursi Penjabat. Untuk eksplorasi kursi penulis memilih. alternatif kedua karena agar. mengefisienkan ruang, dan alasan dibuat bertingkat agar posisi yang berada dibelakang dapat melihat dengan jelas tanpa terhalang oleh depan. Dibandingkan dengan kursi yang terpisah dan dibuat sejajar dengan lain. E. Monitor Utama. Gambar 3.38. Eksplorasi Monitor utama. Untuk eksplorasi monitor utama, penulis memilih alternatif kedua. Karena ruangan rapat memiliki kapasitas yang besar dan banyak anggota dewan yang hadir, sehingga bentuk layar monitor dibuat melengkung agar sudut pandang semakin lebar dan memiliki visual yang baik. Untuk tampilan sendiri semakin. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 45.

(62) lebih mewah dibandingkan monitor biasa dan ini sangat sesuai dengan desain yang di singgahi oleh presiden. 3.6.. Sketsa Final Look. Setelah mendapatkan rancangan yang berdasarkan dari referensi-referensi yang ditemukan pada layout dan element, penulis mencoba mengaplikasikan hasil yang dipilih pada sketsa final look. Setiap tempat penulis buat dengan dua alternatif sketsa. 3.6.1. Lorong. Gambar 3.39. Sketsa Lorong Alternatif 1. Pada sketsa alternatif pertama penulis membuat lorong ini menggunakan teori mengenai element-element cyberpunk seperti otomatisasi, elektronik, logam, dan geometris yang berulang menurut McDawell dan Elias. Penulis juga menggunakan teori Craven mengenai form follow function, dimana setiap bentuk memiliki fungsi masing-masing, seperti bentuk lampu dengan bentuk kotak agar. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 46.

(63) penyebaran cahayanya lebih besar dan tidak terkesan nuansa horror. Penulis juga menggunakan acuan dari referensi literatur baik dari game maupun film. Untuk material sendiri terbuat dari besi & logam, dengan ventilasi sebagai ventilasi udara penulis kira sketsa ini lebih cocok kearah animasi yang dibuat.. Gambar 3.40. Sketsa Lorong Alternatif 2. Untuk sketsa alternatif kedua penulis juga menggunakan teori dari Elias mengenai otomatisasi dan teknologi majunya. Penulis mencoba tidak menggunakan teori element dari McDawell dan material yang digunakan pada tembok adalah semen. Juga bentuk lampunya diubah menjadi bulat, karena penulis ingin mencoba membuat nuasa lebih horror dan Thriller seperti lorong basement pada umumnya. Tetapi pendekatan ini penulis kira tidak cocok dengan film yang dibuat karena dari segi visual kurang menunjukkan esensi dari cyberpunknya itu sendiri.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 47.

(64) 3.6.2. Ruang Kendali. Gambar 3.41. Sketsa Ruang CCTV Alternatif 1. Sketsa alternatif pertama ini penulis buat menggunakan teori McDawell mengenai elemen pada Cyberpunk mengenai Form Follow Function, Teori Elias mengenai unsur pada Cyberpunk dan acuan dari game untuk teknologinya. Teknologi pada monitor memungkinkan melihat secara tembus pandang dan membuat kita bisa mengetahui apa yang ada dibelakang monitor.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 48.

(65) Gambar 3.42. Sketsa Ruang CCTV Alternatif 2. Untuk sketsa alternatif kedua penulis hanya menggunakan teori dari Elias dan McDawell. McDawell mengatakan salah satu estetika dari Cyberpunk adalah retro-futuristic. Maka penulis mencoba mengganti beberapa teknologi agar terlihat lebih lama. Tetapi pendekatan ini tidak sesuai dengan film yang dibuat karena unsur yang penulis rancang menggunakan teknologi yang baru.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 49.

(66) 3.6.3. Ruang Rapat. Gambar 3.43. Sketsa Ruang Rapat Alternatif 1. Pada sketsa ruang rapat alternatif pertama penulis menggunakan teori dari McaDawell mengenai elemen pada Cyberpunk, Elias mengenai unsur cyberpunk, dan Callaghan mengenai esensi dari Cyberpunk itu sendiri. Untuk teori tentang cara mendesain ruang rapat yang baik penulis menggunakan teori dari Darby. Untuk teknologinya sendiri mengapa bentuk layar sedikit melengkung karena dalam ruang rapat kapasitasnya cukup besar sehingga memerlukan pandangan yang cukup lebar agar semua anggota dewan dapat melihat dengan baik. Bentuk dari bangku dewan dibuat bertingkat supaya tidak anggota barisan depan tidak menutupi pandangan dari kursi belakang. Pada bagian podium dan bangku menggunakan LED agar dapat mengetahui jika terjadi gangguan system. Untuk lampu sendiri penulis menggunakan 4 lampu LED utama yang kekuatannya tidak begitu besar dikarenakan supaya cahaya dapat menyebar merata tetapi tidak. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 50.

(67) terlalu. terang.. Penulis. juga. menggunakan. teknologi. hologram. yang. memungkinkan manusia dapat ikut dan berinteraksi tanpa hadir di tempat, teknologi ini didukung dengan teori Elias dan literatur game serta film. Bagi penulis pendekatan ini sangat cocok dengan film yang dibuat.. Gambar 3.44. Sketsa Ruang Rapat Alternatif 2. Untuk sketsa alternatif kedua ini penulis mencoba menambahkan pillar, pillar diartikan sebagai empat pilar kebangsaan, yaitu Pancasila, UUD 1945, Bhinneka Tunggal Ika, serta Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Penulis juga mencoba menggunakan teori McDawell tentang salah satu element Cyberpunk yaitu retro-futuristic untuk mendapatkan kesan futuristic dengan gaya lama, tetapi ini kurang cocok dengan karateristik dimana lingkungan presiden terlihat mewah dan high tech yang sudah maju.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 51.

(68) BAB IV ANALISIS 4.1.. Analisis Konsep Environment. Dalam pembuatan environment 3D yang perlu diperhatikan adalah fungsi dan pendukung untuk karakter, agar terlihat bagus komposisi tata letak dan seberapa detailnya perlu diperhatikan karena itu merupakan salah satu unsur penting agar terlihat lebih nyata. Menurut Baton (n.d) Setiap dunia fantasi membutuhkan lingkungan yang dibuat dengan hati-hati agar karakter bergerak dengan bebas. Maka dari itu penulis menganalisis untuk membuat layout yang benar serta menentukan elemen dengan unsur cyberpunk yang tepat, penulis menganalisis tiga scene yaitu lorong, ruang kendali, dan ruang rapat dimana semua scene tersebut menggunakan acuan dari teori-teori yang sudah penulis temukan beserta acuan literatur game dan film.. 52. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018.

(69) 4.2. Analisis Environment Lorong. Gambar 4.1. Hasil Akhir Lorong. (Sumber dokumentasi pribadi) Sebagai hasil final akhirnya penulis memutuskan menambah beberapa elemen untuk mendukung visualnya. Ukuran lorong yang penulis buat adalah 3,5 meter sebagai tingginya dan 3 meter sebagai lebarnya, sebagaimana yang dikatakan teori dari Nugroho Widhi selaku arsitektur mengatakan Lebar koridor minimum itu satu setengah meter. Dengan perhitungan, ukuran standar tubuh manusia adalah 60 cm. Jika bersimpangan berarti 60 x 2 = 120. Untuk menghindari bersinggungan maka ukuran masing-masing ditambah 10 cm. Sementara, jarak antara manusia dengan batasan dinding ditambah 10 cm jadi semua menjadi 150 cm. Sementara untuk panjang koridor, tidak ada perhitungan yang pasti karena itu semua tergantung dari ukuran ruangan yang akan dihubungkan. Juga tergantung dengan bentuk bangunannya apakah besar atau kecil karena untuk menghindari bersinggungan antar satu dengan yang lain.. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 53.

(70) Gambar 4.2. Layout Lorong. (Sumber dokumentasi pribadi) Penulis menggunakan teori dari Craven mengenai Form Follow Function, terlihat bentuk lampu kotak karena penulis ingin cahaya yang didapatkan menyebar dengan merata sehingga nuansanya tidak terlalu horror dan thriller. Pintu yang penulis buat menggunakan teori dari Elias mengenai otomatisasi, untuk elemennya sendiri penulis menggunakan teori McDawell bahwa element pada cyberpunk adalah elektronik, warna glossy dan matte. Pola geometris yang berulang,. logam,. kaca,. pencahayaan. sekitar. dan. otomatisasi.. Penulis. menambahkan sampah untuk menunjukkan chaotic pada lorong tersebut, karena menurut teori McDawell, itu adalah salah satu estetika dari cyberpunk itu sendiri. Untuk penambahan lainnya seperti pipa, palang emergency exit, fire resistence dibuat karena penulis menggunakan teori dari SCDF Mengatakan bahwa element pada koridor di basement biasanya memiliki pipa gas, ventilasi, saluran ventilasi, pintu keluar darurat, dan fire resistence. Alasan mengapa material yang digunakan. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 54.

(71) adalah besi karena penulis mengunakan teori Mittal yang mengatakan bahwa bangunan yang terbuat dari besi bisa meningkatkan ketahanan dan kekuatan bagi arsitektural, Juga keselarasan antara material yang digunakan. Dengan menggunakan material ini dapat mengurangi berat pada bangunan, menggunakan struktur berdinding tipis di tampilan luar bangunan. Referensi yang penulis gunakan berasal dari film Ghost in The shell, game Deus Ex Tabel 1.1. Penambahan element beserta teori pada lorong. Element Lampu. Gambar. Teori Craven (Form. Kotak. Follow. Pintu. Function) Elias (otomatisasi). Sampah. McDawell (estetika dari cyberpunk). Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 55.

(72) Pipa. SCDF (koridor yang baik). Palang. SCDF (koridor. emergency. yang baik). exit Fire. SCDF (koridor. resistence. yang baik). 4.3.. Analisis Environment Ruang Kendali. Gambar 4.3. Hasil Akhir Ruang Kendali. (Sumber dokumentasi pribadi). Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 56.

(73) Ini adalah hasil final yang penulis rancang selama proses eksplorasi, untuk desain dasar dalam pembuatan ruang kendali penulis menggunakan teori Hoffman mengenai mendesain ruang kendali dengan baik. Maka dari itu ukuran ruang kendali cukup luas karena banyaknya peralatan yang berada di dalam sehingga membutuhkan kapasitas ruangan yang lebih besar dari biasanya.. Gambar 4.4. Layout Ruang Kendali. (Sumber dokumentasi pribadi) Menurut Hoffman cahaya salah satu kendali bagi merancang desain ruang kendali dengan baik, dikatakan tingkat cahaya harus lebih rendah dari biasanya sehingga itu membuat penulis merancang sumber cahaya hanya berasal dari monitor agar operator tetap fokus dalam menjalankan tugasnya serta lampu yang dipancarkan tidak terlalu kuat. Hoffman juga mengatakan bahwa tingkat kebisingan juga kunci utama dari gangguan bagi operator, sangat penting bahwa tingkat kebisingan harus cukup rendah dan pastikan memberikan tingkat isolasi. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 57.

(74) yang baik untuk operator agar tingkat konsentrasi tidak hilang. Ruang kendali di tempatkan pada lorong basement karena hanya operator dan penjaga saja yang boleh tahu tempat ruang kendali ini dan tidak dibuka untuk umum. Untuk teknologi sendiri penulis menggunakan teori Elias mengenai unsur pada cyberpunk, Craven mengenai Form Follow Function. Penulis membuat dua keyboard yang berbeda karena pada keyboard sebelah kiri di fokuskan sebagai pendukung komputer pada umumnya dan sebelah kanan di fokuskan pada sistem protect untuk kendali jadi hanya operator yang dapat mengoperasikannya. Penulis juga mengambil teori dari McDawell mengenai elemen pada cyberpunk seperti elektronik, warna glossy dan matte, logam, dan kaca. Referensi yang penulis gunakan berasal dari film Psyco Pass, game Deus Ex, film Allied, film Who Am I 2014, dan film Hitman Agent 47 2015. Tabel 1.2. Penambahan element beserta teori pada ruang kendali.. Element Monitor. Gambar. Teori Elias (Otomatisasi) dan. Utama. craven (form follow function). Monitor. Elias (Otomatisasi) dan. kecil. craven (form follow function). Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 58.

(75) Keyboard. Elias (Otomatisasi) dan McDawell (elemen pada cyberpunk). 4.4.. Analisis Environment Ruang Rapat. Gambar 4.5. Hasil Ruang Rapat. (Sumber dokumentasi pribadi) Untuk final ruang rapat sendiri, penulis menggunakan teori dari Derby mengenai desain ruang konferensi yang baik. Menurut Derby monitor adalah salah satu bagian terpenting dalam desain sebuah konferensi, maka dari itu penulis membuat monitor utama cukup besar agar semua dewan dapat melihat dengan jelas. Tentunya karena jarak antar kursi dewan dengan monitor yang cukup jauh sehingga tidak membuat yang melihat menjadi lelah. Dikarenakan menurut Derby jarak antar monitor dengan anggota rapat harus sesuai dengan besarnya ukuran. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 59.

(76) monitor, dan pastikan untuk mempertimbangkan bagaimana penerangan ruangan bisa berinteraksi dengan pencahayaan. Darby juga menjelaskan bahwa dalam berbagai sumber cahaya, seperti lampu lantai dan meja, sehingga pekerja dapat mengendalikan tingkat dan kualitas cahayanya. Ruang rapat dibuat besar karena banyaknya yang hadir dalam rapat ini sehingga membutuhkan kapasitas ruangan yang cukup besar, dan untuk tingginya disesuaikan dengan monitor.. Gambar 4.6. Layout Ruang Rapat. (Sumber dokumentasi pribadi) Monitor dibuat sedikit melengkung karena penulis ingin mendapatkan sudut pandang yang lebih lebar dan visual yang baik juga. Untuk bangku sendiri dibuat bertingkat agar orang yang terdepan tidak menghalangi orang yang berada dibelakang.. Setiap. meja. memiliki. beberapa. projector. karena. penulis. menggunakan teknologi hologram, dimana manusia dapat berinteraksi satu dengan yang lain tanpa menghadiri pertemuan secara langsung. Bentuk hologram. Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 60.

(77) dan teknologi yang ingin dicapai seperti pada referensi film Ghost in The Shell. Pada podium penulis menggunakan teori elemen cyberpunk dari McDawell, podium tersebut terbuat dari logam, kaca, dan LED agar terlihat mewah untuk menunjukkan kemegahan dan wibawanya presiden saat berpidato dan patung yang berada di sebelah kanan menunjukkan otoritasnya yang tertinggi dan harus dihormati. Untuk patung sendiri penulis mengambil acuan dari gambar ruang meeting Korea Utara Kim Jong Un yang memperlihatkan patung generasi sebelumnya. Untuk referensi ruang rapat sendiri penulis menggunakan referensi dari film Ghost in The Shell, game Deus Ex, film TRON: Legacy 2010, dan ruang rapat DPR. Table 1.3. Penambahan element beserta teori pada ruang rapat. Element. Gambar. Teori. Monitor. Derby ( desain ruang. Utama. konferensi yang baik) dan McDawell (elemen pada cyberpunk). Podium. McDawell (elemen pada cyberpunk). Perancangan Environment Dengan..., Tony Setiabudi, FSD UMN, 2018. 61.

Gambar

Tabel 1.1. Penambahan element beserta teori pada lorong ..................................
Gambar 3.2. Referensi Lorong Film Animasi   (Film Ghost in the shell)
Gambar 3.6. Referensi Lorong Film Animasi  (Film Ghost in The Shell: Arise Border2
Gambar 3.7. Referensi Ruang Kendali Film live Action  (Film Hitman Agent 47 2015)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tampilan Form Informasi Pariwisata, kelautan, perhubungan, kesehatan, perekonomian, agama, pemerintah dan pendidikan adalah seperti pada gambar dibawah ini. Gambar 5.19

Pengaruh lingkungan/lokasi terhadap pa- rameter tinggi tanaman, jumlah cabang, jum- lah tandan, dan jumlah buah, tampak bahwa tinggi tanaman tidak berbeda nyata pada 3

Berdasarkan observasi dabn wawancara dengan tokoh masyarakat terungkap beberapa permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat Desa Pemuteran, diantaranya terkait dengan

Berdasarkan latar belakang di atas, maka perlu dilakukan penelitian mengenai Pengaruh Penambahan Pektin Kulit Markisa Terhadap Sifat Mekanik Plastik Biodegradable

Kinerja pada dasarnya adalah apa yang dilakukan dan tidak dilakukan karyawan. Kinerja karyawan adalah yang mempengaruhi seberapa banyak karyawan memberikan kontribusi

Penelitian ini bertujuan untuk mengkonversi limbah plastik HDPE menjadi Fuel melalui proses pirolisis dengan membandingkan variasi temperatur terhadap nilai kalor, yield

Reward Managemen lebih ditekankan pada formulasi dan implementasi dari strategi dan kebijakan yang tujuannya untuk memberikan imbalan kepada orang secara wajar, dengan pantas

Permasalahan degradasi maupun deplesi sumberdaya alam dan lingkungan di kawasan ini yang sudah banyak terjadi misalnya, adalah merupakan produk dari pengelolaan