BAB 2
TINJAUAN TEORI
2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya untuk menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin interaktif dan komprehensif. Para ahli pendidikan telah mencoba untuk meneliti dan menciptakan metode-metode belajar yang baru, seperti Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA), Cara Belajar Siswa Mandiri (CBSM) dan Metode Belajar Sempoa. Semuanya itu dirumuskan dengan tujuan agar siswa dapat lebih mudah dan sederhana untuk mencerna secara logis materi pendidikan yang sudah ditetapkan.
Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang bervariasi pula. Perkembangan komputer yang begitu pesat mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan. CAI merupakan salah satu bentuk pemanfaatan komputer tersebut.
Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi CAI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat Bantu lainnya (Herman DS., 1995, Bright, 1983).
Tentu saja agar diperoleh efektivitas belajar yang tinggi sebagaimana terungkap dalam penelitian tersebut, aplikasi CAI harus dikembangkan dengan benar. Dengan kata lain, aplikasi CAI yang dibuat secara sembarang atau asal jadi tentunya
direncanakan dengan matang dan mengikuti prinsip-prinsip instruksional. Perencanaan itu dimulai dengan pemilihan perangkat lunak yang akan digunakan.
Permasalahannya adalah bagaimana seorang pengembang program CAI memilih perangkat lunak yang sesuai. Perangkat lunak yang dipilih tentunya yang sudah dikuasainya, apabila belum maka dia akan mempelajarinya. Sedangkan aplikasi CAI suatu materi pelajaran bidang tertentu sebaiknya dibuat oleh seseorang yang ahli dalam bidang tersebut dan dalam hal ini adalah guru atau dosen yang bersangkutan.
Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi CAI adalah tersedianya materi ajar elektronik yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru ataupun dosen dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif.
2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain Computer Aided Instruction, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi
2.1.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer
CAI perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut: 1) biaya dan metode lain (lebih) mahal,
2) keamanan kurang terjamin,
3) materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain, 4) praktik siswa secara individual sangat diperlukan, 5) motivasi siswa kurang, dan
6) terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvesional (Wihardjo, 2007, hal: 3)
2.1.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer
CAI dapat dikelompokkan menjadi: 1) tutorial,
2) latih dan praktik, 3) simulasi,
4) permainan,
5) pemecahan masalah, dan
6) informasional. (Lockard et al, 1990:191)
2.1.3.1 Tutorial
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa.
Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih
karena siswa harus mempelajari materi yang sama, tutorial linier mengabaikan perbedaan individu.
Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan kepada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.
Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena:
a) siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari, b) pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan c) pembelajaran lebih efektif.
2.1.3.2 Latih dan Praktik
Latih dan praktik dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
2.1.3.3 Simulasi
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
2.1.3.4 Permainan (Game)
Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
2.1.3.5 Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah mirip dengan latih dan praktik, namun dengan tingkat kesulitan lebih tinggi, karena siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan masalah.
2.1.3.6 Inquiry
Inquiry adalah suatu pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
2.1.3.7 Informasional
Informasional biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.
2.1.4 Kriteria Pembelajaran Berbantuan Komputer yang Baik
Northwest Regional Education Laboratory menetapakan 21 kriteria suatu Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) dikatakan baik, yaitu:
1) isi harus tepat,
4) bebas dari ras, etnis, seks dan steriotip lainnya, 5) tujuan (pembelajaran) dinyatakan dengan baik, 6) isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, 7) penyampaian materi jelas,
8) kesesuaian tingkat kesukaran, kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafis, 9) kesesuaian tingkat motivasi,
10) menantang kreativitas siswa, 11) umpan balik efektif,
12) kontrol di tangan siswa,
13) materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, 14) materi dapat digeneralisasikan,
15) program harus sempurna, 16) program ditata dengan baik, 17) pengaturan tampilan efektif, 18) pembelajaran jelas,
19) membantu dan memudahkan guru,
20) sesuai dengan perkembangan teknologi komputer, 21) program sudah diujicoba.
2.1.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Terdapat sejumlah metode pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI), satu diantaranya adalah metode yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip. Metode ini memiliki kelebihan dalam hal pentahapan pengembangan yang demikian rinci. Metode pengembangan Alessi dan Trollip terdiri dari 10 tahapan pengembangan, sebagaimana dipaparkan pada bagian berikut:
menyelesaikan pembelajaran. Pertimbangan utama yang mempengaruhi definisi tujuan adalah pengetahuan masukan dari siswa. Menentukan tujuan itu meliputi menilai karakteristik dan pembelajaran dari para siswa yang diharapkan.
2.1.5.2 Mengumpulkan Sumber Daya
Material sumber daya terkait dengan pokok materi, pengembangan pembelajaran, dan sistem pengiriman pembelajaran, dalam hal ini komputer. Sumber daya pokok yang bermanfaat meliputi buku teks, buku referensi (petunjuk), materi-materi sumber asli, dan yang paling penting, pengetahuan orang lain di bidang itu. Materi sumber daya untuk desain pembelajaran meliputi teks mendesain pembelajaran, lembar storyboarding, materi seni grafik, suatu (perangkat lunak) pengolah kata, dan jika semua mungkin, orang yang mempunyai pengalaman mendesain pembelajaran.
Sumber daya materi untuk sistem pengiriman meliputi komputer itu sendiri, manual operasinya, panduan referensi perangkat lunak, dan orang yang berpengalaman dengan komputer dan perangkat lunak yang diinginkan untuk digunakan selama pengembangan.
2
2.1.5.3 Mempelajari Materi
Orang yang mengembangkan suatu Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) akan menjadi salah satu pakar materi yang harus belajar mengenai desain CAI atau seorang perancang yang harus belajar materi pembelajaran. Bahkan ketika bekerjasama dengan seorang pakar materi, perancang harus belajar materi itu. Hingga suatu batas tertentu, pakar materi akan juga belajar mengenai pembelajaran.
Bagi perancang, mempelajari materi meliputi mewawancarai pakar, membaca teks dan materi pembelajaran lain, dan biasanya menjadi seorang siswa lagi. Perancang tidak bisa mengembangkan pembelajaran efektif bila tidak menghadapi
sebelumnysa dengan materi itu. Pemahaman dangkal hanya dapat menghasilkan suatu pembelajaran dangkal.
2.1.5.4 Menghasilkan Gagasan
Tahap ini terdiri dari curah pendapat (brainstorming) untuk menghasilkan gagasan kreatif. Membangkitkan gagasan melalui curah pendapat sangat penting, dan disarankan prosedur ini untuk memberikan harapan gagasan kreatif di dalam proses pengembangan. Banyak perancang yang tetap tinggal di awal titik ini, ataupun meluangkan terlalu banyak waktu dengan berusaha untuk sampai pada gagasan yang sempurna atau lebih sering menyerah dan meneruskan dengan suatu gagasan.
Dengan curah pendapat, perancang dengan bantuan dari lainnya, mengejar tujuan untuk membangkitkan sebanyak mungkin gagasan, menunda untuk menghakimi pertimbangan dari kelayakan atau kualitas para siswa sampai suatu waktu tertentu. Disarankan dengan sungguh-sungguh curah pendapat sebab telah terbukti menjadi suatu metoda yang memudahkan kreativitas dan dengan cepat menghasilkan suatu daftar yang akan meliputi beberapa gagasan baik dan menarik.
2.1.5.5 Mendesain Pembelajaran
Hasil curah pendapat adalah suatu daftar panjang gagasan yang mencakup di dalam hal kualitas dari sangat jelek ke sangat baik. Perancang harus menghapuskan gagasan yang terburuk dan kemudian mulai mengurutkan, mendetilkan, dan menyuling gagasan yang baik. Ini dilaksanakan dengan menganalisis tugas dan konsep pada materi itu.
Dengan mengabaikan sifat alami materi, analisa seperti itu memusatkan pada prinsip belajar untuk menciptakan rencana suatu pelajaran yang efektif. Ini termasuk
evaluasi sepanjang proses, tidak hanya pada bagian akhir. Ini dicerminkan di dalam model dengan menyertakan kegiatan revisi dan evaluasi secara eksplisit sebagai bagian dari beberapa tahap. Setelah tahap desain, evaluasi meliputi diskusi dan tinjauan ulang oleh pakar konsep, para perancang pembelajaran, dan pengguna (klien).
Revisi memerlukan penilaian kembali tujuan, pengumpulan lebih banyak sumber daya, belajar lebih banyak tentang materi, membangkitkan lebih banyak gagasan, mengoreksi analisa tugas, mengubah metodologi, dan seterusnya. Setelah revisi maka evaluasi harus diulangi. Revisi dan evaluasi membentuk suatu siklus yang mana maju sampai semua bagian terkait disetujui bahwa kualitas adalah cukup untuk maju kepada tahap yang berikutnya.
2.1.5.6 Membuat Bagan Alir Pelajaran
Suatu bagan alir adalah suatu rangkaian diagram yang menggambarkan operasi pelaksanaan suatu komputer. Membuat bagan alir adalah penting sebab Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) harus interaktif, dan interaksi terbaik dilukiskan sebagai penyajian visual dari keputusan dan peristiwa. Jika bagan alir tidak meliputi tes yang nyata dari gambaran mengenai pelajaran perancang, maka perlu meliputi urutan para siswa.
Bagan alir meliputi informasi tentang kapan komputer akan menggambar atau menganimasi gambar, apa yang terjadi ketika siswa melakukan kesalahan, dan kapan pelajaran berakhir. Pembuatan bagan alir bisa dilakukan di dalam sejumlah detil yang bermacam-macam. Untuk penerapan skripsi ini, penulis hanya melaksanakan metodologi yang lebih sederhana (tutorial, latihan, dan tes), penulis merekomendasikan bagan alir sederhana untuk memberi suatu ikhtisar menyangkut urutan dan lingkup pelajaran. Untuk metodologi yang lebih kompleks seperti simulasi dan game pembelajaran penulis merekomendasikan bagan alir lebih terperinci yang meliputi algoritma mendasari model simulasi, aturan game, dan seterusnya.
2.1.5.7 Memajang Storyboard Secara Tertulis
Pembuatan storyboard adalah proses menyiapkan pajangan tekstual dan gambar sehingga user akan sesuai di dalam keterbatasan pajangan dari komputer perancang. Jika bagan alir melukiskan urutan dan keputusan dari suatu pelajaran, storyboard melukiskan materi dan presentasinya. Tahap ini meliputi merencanakan (drafting) tujuan pembelajaran nyata yang akan disampaikan kepada siswa, seperti presentasi informasi, pertanyaan, umpan balik, petunjuk, gambar, dan animasi.
Dalam posisi ini draft pelajaran secara tertulis harus secara hati-hati dievaluasi dan ditinjau. Adalah penting untuk menggunakan lebih dari pakar materi dan para perancang pembelajaran untuk tinjauan ulang ini. Material perlu juga dilihat oleh para siswa potensial dan para orang tua tidak banyak mengetahui tentang materi itu. Ini membongkar kerancuan, kebingungan atau materi yang hilang, dan materi yang terlalu mudah atau juga terlalu sukar.
2.1.5.8 Memprogram Pelajaran
Ini adalah proses penerjemahan apa yang sudah perancang tulis ke dalam satu rangkaian pembelajaran yang dapat dimengerti ke komputer itu. Perancang menggunakan kata pemrograman dalam suatu pengertian yang lebih umum dibanding telah digunakan di masa lalu. Menurut sejarah, pemrograman telah menunjuk pada penulisan kode di dalam suatu bahasa standar seperti Pascal atau BASIC. Digunakan bahasa pemograman dalam memproduksi suatu pelajaran pada komputer. Seperti status dari seni dari macam bahasa-bahasa pemrograman yang berbeda, pengarang bahasa, pengarang sistem, dan perkakas. Dibuat sejumlah usul pada bagaimana cara melakukan pemrograman, bagaimana cara menghindari kesalahan, memeriksa program itu dari kesalahan, dan membuat perubahan hingga menjadi sebagaimana yang diinginkan.
2.1.5.9 Membuat Materi yang Mendukung
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) jarang cukup tanpa materi pendukung. Didiskusikan empat macam: manual untuk siswa, manual untuk instruktur, manual teknis, dan pembelajaran tambahan yang berarti. Para guru dan para siswa mempunyai kebutuhan berbeda, dan materi untuk para guru dan siswa juga berbeda. Para guru memerlukan informasi tentang pengaturan program, mengakses data siswa, dan mengintegrasikan materi ke dalam kurikulum. Para guru juga memerlukan informasi ringkasan, kedua-duanya untuk menentukan apakah untuk menggunakan program tertentu dan juga untuk menopang para siswa yang lulus program. Para siswa memerlukan bantuan bagaimana menjalankan program dan bergerak di sekitarnya.
Manual teknis adalah perlu manakala pengaturan suatu pelajaran rumit atau memerlukan alat canggih seperti jaringan area lokal. Pembelajaran tambahan meliputi lembar kerja (worksheets), diagram, ujian, foto, dan lembar tugas.
2.1.5.10 Mengevaluasi dan Menijau Kembali
Akhirnya, Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) dan materi pendukung harus dievaluasi dengan penekanan pada bagaimana CAI dilihat dan bekerja. Perancang akan menentukan seberapa baik penampakan CAI dengan menggunakannya sendiri dan meminta orang yang berpengalaman. Prosedur ini disebut tinjauan ulang CAI. Perancang akan menilai seberapa baik CAI bekerja dengan pedoman mengamati hasil dari siswa yang mempelajari dan menaksir berapa banyak siswa itu belajar. Siswa ini harus mewakili pada siapa materi pembelajaran dimaksudkan. Tahap ini meliputi pengujian dan pengesahan (validasi).
Pada umumnya pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer meliputi 4 tahapan, yakni tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, tahap pengembangan dan tahap evaluasi.
2.1.6 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan CAI juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran konvesional.
2.1.6.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
1) meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa, 2) meningkatkan motivasi siswa,
3) menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa, 4) mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi,
5) membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa,
6) dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan,
7) komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah,
8) dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa,
9) bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis,
10) materi dapat didesain lebih menarik,
11) tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya, dan
12) dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer. (Wihardjo, 2007, hal: 17)
2.1.6.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada sisi lain, CAI juga memiliki kekurangan, antara lain karena:
1) dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa,
2) tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal,
3) pengembangan CAI memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit, 4) pada kasus khusus, CAI hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer
tertentu,
5) kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus menerus,
6) penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit,
7) pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar,
8) komputer tidak dapatmeniru tingkah laku guru. (Wihardjo, 2007, hal: 18)
2.2 Multimedia
Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era teknologi komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena multimedia telah mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan komputer itu sendiri.
2.2.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2004). Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan
dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama.
Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah proyek multimedia. Menentukan bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari suatu proyek multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan, storyboarding, karya seni, dan pemrograman.
Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah proyek menggunakan peranti authoring. Peranti perangkat lunak ini didesain untuk mengolah elemen multimedia individu dan menyediakan interaksi pengguna.
2.2.2 Lalu Lintas Multimedia
Saat ini, jaringan telekomunikasi telah semakin global, sehingga lalu lintas multimedia dari satu tempat ke tempat lain hanya memerlukan waktu yang sangat singkat. Sebagai contoh isi teks secara penuh dari buku dan majalah dapat diakses dengan menggunakan modem dan penghubung elektronik; fitur film dimainkan dirumah; laporan berita secara langsung dari segala penjuru bumi tersedia; kuliah dari universitas bersangkutan dapat dimonitor untuk tujuan pendidikan. Multimedia interaktif dikirimkan kebanyak rumah diseluruh dunia.
2.2.3 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video
Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi komputasi multimedia mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video yang mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti penglihatan, pendengaran dan perasaan.
Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan-tulisan, sedangkan media gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan dan berbicara lebih banyak dari tulisan-tulisan yang ada. Tanpa sitem grafis yang baik, tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video maupun teks dengan kualitas tinggi. Di samping itu, penambahan suara dapat lebih menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya.
Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebih hidup dan menarik.
2.2.4 Penerapan Multimedia
Multimedia akan sesuai dengan antarmuka manusia, mengkoneksikan pengguna (manusia) pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.
Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan bermasyarakat, diantaranya:
a. Multimedia dalam Pendidikan
Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia. Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati sistem belajar yang interaktif.
b. Multimedia dalam Bisnis
Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi
c. Multimedia di Tempat Umum
Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.
2.2.5 Kendala Implementasi Multimedia
Masalah yang masih sering menghantui teknologi multimedia adalah banyaknya standar peralatan yang ada, seperti volume kabel, konektor dan standar format sinyal, sehingga membutuhkan waktu instalasi yang lama. Disamping itu, teknologi multimedia menuntut spesifikasi hardware yang tinggi dan harganya juga cukup mahal. Belum lagi tingkat inovasi yang sangat tinggi dari industri multimedia, mengharuskan perusahaan untuk menyediakan biaya investasi yang tidak sedikit bilamana akan mengikuti perkembangan teknologi ini.
Hambatan lain dalam perkembangan teknologi multimedia saat ini adalah besarnya data digital untuk menyimpan image video. Di samping kendala teknis peralatan, kendala lain yang dihadapi adalah Sumber Daya Manusia (SDM) yang memahami faktor-faktor yang terkait dengan penyajian pemodelan grafis, seperti tatawarna, tatagaris, daya tarik dan kemampuan ingatan manusia.
2.2.6 Pengujian Berbasis Multimedia
Pengujian merupakan suatu proses yang tidak bisa dihindari. Pengujian atau peninjauan proyek suatu aplikasi berbasis multimedia adalah untuk memastikan proyek itu bebas dari gangguan (bug free), akurat, memenuhi target secara operasional dan visual.
Salah satu kesulitan besar yang dihadapi dalam pengujian operasi aplikasi multimedia adalah performanya tergantung pada perangkat keras dan konfigurasi sistem khusus. Pada pengujian harus diperhatikan platform pengunaan akhir, atau jika
aplikasi harus benar-benar diuji pada sebanyak mungkin platform yang ada, termasuk pada sistem yang kompleks.
Pengujian berbasis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dan pengujian beta digunakan oleh pengembang aplikasi untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan
Pengujian alfa biasanya hanya dilakukan oleh tim kerja pada proyek. Sedangkan pengujian beta dilakukan oleh orang-orang yang tidak terlibat dalam pengembangan proyek. Penguji beta harus tidak memiliki gagasan yang terbentuk sebelumnya.
Pada pengembangan aplikasi CAI, penulis menguji sistem dengan menggunakan teknik penggujian alfa dengan melibatkan beberapa teman penulis.
2.3 Macromedia Flash Professional 8
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce.
Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna , tetapi mudah digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan drag and drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai, behavior yang sudah siap pakai untuk menambah interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak lagi.
Flash terdiri dari beberapa versi, versi yang terbaru adalah Macromedia Flash Profesional 8. Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan
berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Propessional 8ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).
c. CD-Rom : 52X d. Harddisk : 10 GB
e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.
Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Macromedia Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8.
Seiring dengan perkembangan zaman maka Macromedia Flash Propessional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.
2.3.1 Area Kerja Flash
Karena Macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut ini adalah bagian-bagian dari sebuah area kerja Macromedia Flash Professional 8:
1. Main Bar
Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.
2. Toolbar
Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.
3. Toolbox
Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis, lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus, memperbesar/memperkecil, maupun memilih objek.
4. Layer
Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
5. Panel
Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performa dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.
6. Controller
7. Time Line
Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.
8. Frame
Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.
9. Play Head
Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.
10. Ruler
Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.
11. Stage
Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.
Bagian-bagian dari sebuah area kerja Macromedia Flash Professional 8 dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8
2.3.2 Konsep Dasar Flash
Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash Professional 8, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.
2.3.2.1 Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan “morphing”)
Animasi Flash dapat dilakukan dengan dua cara yaitu :
1. Frame by frame
Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan seperti ekspresi wajah. Kelemahan dari animasi frame per frame adalah membutuhkan banyak waktu untuk membuat setiap gambar dan menghasilkan file yang besar ukurannya.
Di dalam Flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar yang unik setiap framenya, hal ini menyebabkan setiap framenya adalah keyframe. Berikut ditampilkan contoh penggunaan Animasi frame per frame pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Pengunaan Animasi Frame per Frame
2. Tweening
Tween animation sangat mengurangi waktu karena tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa tween animation sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan. Berikut ditampilan contoh
Gambar 2.3 Penggunaan Animasi Tweening
2.3.2.2 Movie
Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.
2.3.2.3 Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2.3.2.4 Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
2.3.2.5 Sound
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
2.3.2.6 Simbol
Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
2.3.3 Menu Controller
Dalam perancangan aplikasi Flash, terdapat beberapa bagian dari Flah yang dapat memudahkan user dalam merancang aplikasi, bagian itu meliputi Library, Control Panel, ActionScript, Mouse Event dan Keyboard Event.
2.3.3.1 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.
2.3.3.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar > Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.
2.3.3.3 ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman ActionScript ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.
Dalam membuat suatu interaktifitas harus memahami tiga hal dalam ActionScript:
a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek
b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek
c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
ActionScript menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakkan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek, sebagai contoh:
mahasiswa.mengajar (matematika)
pernyataan diatas menetapkan nilai 40 untuk properti usia dosen dan menjelaskan metoda mengajar yang diterapkan pada objek dosen.
Penulisan sintaks ActionScript mengikuti sejumlah aturan, antara lain:
a. ActionScript bersifat case-sensitive. Gunakan huruf besar (kapital) dan huruf kecil dengan benar.
b. ActionScript mengabaikan spasi kosong. Gunakan spasi kosong untuk membuat kode lebih menarik dan lebih mudah dibaca.
c. Kurung kurawal ({}) adalah simbol pengelompokkan. Kurung kurawal buka ({) menandakan awal dan kurung kurawal tutup (}) menandakan akhir sesi program. Suatu program mempunyai jumlah kurung kurawal buka dan tutup yang sama. Contoh:
on (release) {
benar = benar + 1; salah = salah + 0; gotoAndPlay(15); }
Setiap penyataan diakhiri dengan titik koma (;). Simbol // digunakan untuk membuat komentar yang terdiri dari satu baris. Contoh:
// Ini sebuah komentar
Sedangkan simbol /* dan */ digunakan untuk membuat komentar yang terdiri lebih dari satu baris. Contoh:
/* Ini sebuah komentar Ini sebuah komentar Ini sebuah komentar */
Tabel 2.1 Beberapa Tipe Data ActionScript
ActionScript juga mengenal operator-operator untuk tiap variabel data antara lain operator aritmatika, operator assignment, operator bitwise, operator logika, dan operator miscelanous (lain-lain). Pada Tabel 2.2 sampai Tabel 2.6 ditampilkan tiap jenis operator beserta keterngan dan contohnya.
Tabel 2.2 Operator Aritmatika
Tabel 2.3 Operator Assignment
Tabel 2.4 Operator Bitwise
Tabel 2.5 Operator Logika
2.3.3.4 Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:
a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.
b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.
c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.
d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.
e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.
f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).
g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
2.3.3.5 Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.
Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on (keyPress "<Home>") {
gotoAndStop(5); }
Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “Home” dan program akan lompat ke frame 5.
2.4 Barisan dan Deret Aritmatika
Suatu barisan terkadang mempunyai suatu pola khusus yang selisih suku-suku yang berurutan adalah konstan, itulah yang disebut barisan aritmatika sedangkan jumlah semua suku-suku dari suatu barisan aritmatika itulah yang disebut deret aritmatika. Untuk dapat lebih memahami apa itu barisan dan deret aritmatika, akan dijelaskan sebagai berikut :
2.4.1 Barisan Aritmatika
Barisan aritmatika adalah barisan bilangan dimana dua suku yang berurutan konstan dan mempunyai selisih sama besar. Selisih dua suku yang berurutan disebut beda yang dilambangkan dengan b dan dirusmukan dengan Un - Un-1 (Sartono, 2007 : 252).
Barisan U1, U2, U3,..., Un disebut barisan aritmatika jika Un - Un-1 = konstan, dengan n = 2, 3, 4,.... Konstanta pada barisan aritmatika di atas disebut beda dari barisan itu dan sering dinotasikan dengan b, dan U1 sering dinotasikan
dengan a
Contoh barisan aritmatika adalah : 2, 4, 6 ,8, ……. Dari contoh didapat suku ke-1 = 2
suku ke-2 = 4 suku ke-3 = 6 suku ke-4 = 8
dengan selisih dua suku yang berurutan (beda) adalah b = Un - Un-1 = 8 – 6 = 6 – 4 = 4 – 2 = 2
Jika U1 = a, U2, U3, U4, ……, Un merupakan suatu barisan aritmatika, maka
unsur ke- n dari barisan tersebut dapat diturunkan sebagai berikut : U1 = a U2 = U1 + b = a + b U3 = U2 + b = (a + b) + b = a + 2b U4 = U3 + b = (a + 2b) + b = a + 3b . . . Un = a + (n-1) b
Jadi rumus umum unsur ke-n suatu barisan aritmatika dengan unsur pertama a dan beda b adalah:
Un = a + (n - 1)b
dimana Un = Suku ke-n
Un-1 = Suku ke-(n-1)
a = Suku pertama (U1)
Contoh:
Jika Suatu Barisan Aritmatika 2, 5, 8, ..., 32. maka masing-masing nilai a, b , n dan Un dari barisan itu adalah:
a = 2 b = 5-2 = 3 n = 11 Un = 32
2.4.2 Suku Tengah Barisan Aritmatika
Dalam Barisan Aritmatika jika ternyata banyak suku suatu barisan aritmatika adalah ganjil (n = ganjil), maka terdapat suku tengah atau Ut, yang berada diantara U1 dan Un
ataupun suku tengah ini berada diantara dua suku sesudah atau sebelum suku tengah tersebut
Ut = ½ (Ut-1 + Ut+1) atau Ut = ½ (a +Un)
dimana Ut = Suku tengah dari barisan aritmatika
Ut-1 = Satu suku sebelum suku tengah
Ut+1 = Satu suku sesudah suku tengah
a = Suku pertama Un = Suku ke-n
Contoh :
Jika Suatu Barisan Aritmatika 2, 5, 8, ..., 32. maka nilai suku pertama, suku tengah dan suku terakhir dari barisan itu masing-masing adalah:
U1 = a = 2
Ut = ½ (2+32) = 17
2.6.3 Deret Aritmatika
Deret aritmatika adalah jumlah semua suku-suku dari suatu barisan aritmatika. Jika U1, U2, U3,..., Un merupakan barisan aritmatka, maka U1 + U2 + U3 + ... + Un
disebut deret aritmatika. Un disebut suku ke n dari deret itu (Sartono, 2007 : hal 255).
Jika Snmenyatakan jumlah n suku pertama deret aritmatika U1 + U2 + U3 + ... + Un, maka Sn = U1 + U2 + U3 + ... + Un dapat diturunkan dengan cara sebagai
berikut. Sn = U1 + U2 + U3 + ……….…. + Un Sn = Un + Un-1 + Un-2 + ...……….………… + U1 + 2Sn = (U1 + Un) + (U2 + Un-1) + (U3 + Un-2) + ... + (U1 + Un) sebanyak n suku dimana U2 + Un-1 = (a + b) + (a + (n - 2)b) = a + b + a + nb -2b = a + (a + nb – b) = a + (a + (n-1)b) = a + Un = U1 + Un U3 + Un-2 = (a + 2b) + (a + (n - 3)b) = a + 2b + a + nb -3b = a + (a + nb – b) = a + (a + (n-1)b) = a + Un = U1 + Un dan seterusnya sehingga 2Sn = (U1 + Un) + (U2 + Un-1) + (U3 + Un-2) + ... + (U1 + Un) sebanyak n suku 2Sn = (U1 + Un) + (U1 + Un) + (U1 + Un) +….. .. + (U1 + Un) sebanyak n suku
jadi 2Sn = n (U1 + Un)
Sn = ½ n (U1 + Un)
Sn = ½ n (a+ Un)
Sn = ½ n (a+ (a + (n – 1)b) Sn = ½ n (2a + (n – 1)b)
Sehingga rumus umum untuk jumlah n suku pertama suatu deret aritmatika U1 + U2 + U3 + ... + Un dengan suku pertama a dan beda b adalah
Sn = ½n (2a + (n -1)b).
dimana Sn = Jumlah n suku pertama
Un = Suku ke-n
a = Suku pertama (U1)
n = Banyak suku b = Beda
Contoh :
Suatu Deret Aritmatika 2 + 5 + 8 + ... + 32. maka nilai a, b, n, Un, dan Sn dari dari deret tersebut masing-masing:
a = 2 b = 5-2 = 3 n = 11 Un = 32 Sn = ½n (2a + (n-1)b) = 11/2 ((2.2 )+ (10.3)) = 11/2 (4 + 30) = 187
barisan aritmatika tersebut disisipkan k buah bilangan baru (suku baru), sehingga membuat barisan aritmatika baru, maka :
Barisan semula :
a, (a + b), (a + 2b),…..
Barisan Baru :
a, (a + b), (a + 2b), ….., (a + kb), (a + (k+1)b), ….
Dari barisan semula dan barisan baru diperolah hubungan :
1. 2. n’ = n + (n - 1)k 3. Un’ = a + (n’ - 1)b’ 4. Sn’ = ½ n’ (a + Un’) = ½ n’ (a + (a + (n’ - 1)b’) Sn’ = ½ n (2a + (n’ – 1)b’)
dimana b’= beda barisan baru
b = beda pada barisan semula k = banyaknya sisipan pada barisan
n’= banyaknya suku pada barisan yang baru n = banyaknya suku pada barisan semula a = Suku pertama pada barisan
Un’= Suku ke-n pada barisan yang baru
Contoh :
Suatu Deret Aritmatika 2 + 6 + 10 + … + 42 akan disisipkan 1 buah bilangan maka masing-masing nilai k, a, b, b’, n, n’, Un, Un’, Sn, Sn’ dan bentuk Deret
Aritmatika yang baru adalah adalah: k = 1 a = 2 b = 6-2 = 4 b’ = b/(k+1) = 4/2 = 2 n = 11 n’ = n + (n-1)k = 11 + (10.1) = 21 Un = Un’ = 42 Sn = ½n (2a + Un) = 11/2 (4 + 42) = 11/2 (46) = 253 Sn’ = ½n’ (2a + Un’) = 21/2 (4 + 42) = 21/2 (46) = 483