• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kanti Warih Ade Indriani SMP Negeri 4 Taliwang, Sumbawa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Kanti Warih Ade Indriani SMP Negeri 4 Taliwang, Sumbawa"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Indonesian Journal of Teacher Education, Vol. 1 No. 2, 2020: 80 - 86

80 Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa Kelas VII SMPN 4 Taliwang melalui

Aplikasi Android Virtual Reality Mathematics Berbantuan Google Cardboard Kanti Warih Ade Indriani

SMP Negeri 4 Taliwang, Sumbawa E-mail: warih80@gmail.com

Received: 18 April 2020; Accepted: 26 Mei 2020; Published: 13 Juni 2020 ABSTRACT

Students need visualization media in bridging abstract concepts of geometry into contextual understanding. For example, is the virtual reality mathematics application for android (VR math) for teaching geometry. It’s supported by a media called google cardboard, as an output device in applying VR technology. This study aim is to improve students' spatial ability. This research is a classroom action research with two cycles. Where each cycle consists of 4 stages are planning, action, observation and reflection. The research subjects were 24 students of 7th grade at SMPN 4 Taliwang.

Data sources obtained from the learning process observation and tests. The instruments used were observation sheets and tests. After the data are collected, analyzed then concluded descriptively. The results of the study are the achievement of score from the first cycle to the second is 79 (adequate category) to 89.5 (good category). It showed that the score progress has reached the performance indicator. For students' spatial ability, in the pre-cycle included in lack category (34 scores). After given action study, it reached to score 56 (adequate category) in the first cycle to 66,4 (good category) in the second cycle. It's mean the achievement had reached the performance indicator. The research concludes that the Android VR application is effective for learning mathematics, especially in spatial ability. Research recommendations are mathematics teachers should master ICT so that it can be integrated into learning to create interesting, fun, and challenging mathematics learning.

Keywords: Spatial Ability, Virtual Reality, Android Application, Google Cardboard ABSTRAK

Dalam menjembatani konsep geometri yang abstrak menjadi pemahaman kontekstual siswa secara konkret dibutuhkan media visual. Peneliti memilih Teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran geometri yaitu aplikasi android virtual reality mathematics (VR math). Aplikasi ini didukung oleh media yang disebut google cardboard, yang berfungsi sebagai perangkat output dalam mengaplikasikan teknologi VR. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa. Penelitian ini adalah PTK dengan dua siklus. Dimana tiap siklusnya terdiri dari 4 tahapan, yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Subek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 4 taliwang dengan jumlah siswa 24 orang. Sumber data diperoleh dari hasil pengamatan proses pembelajaran dan tes. Instrument yang digunakan adalah lembar observasi dan tes. Setelah data dikumpulkan, dianalisis kemudian disimpulkan secara deskriptif. Hasil penelitian pada siklus I pelaksanaan pembelajaran diperoleh nilai 79 (kategori cukup) belum mencapai indikator kinerja. Pada siklus II memperoleh nilai 89,5 (kategori baik) sudah mencapai indikator kinerja. Untuk kemampuan spasial siswa, pada pra siklus memperoleh nilai 34. Kategori ini termasuk kedalam kurang. Pada siklus I diperoleh nilai 56 termasuk kedalam kategori cukup tetapi belum mencapai indikator kinerja, sedangkan pada siklus II diperoleh nilai 66,4 (baik) sudah mencapai indikator kinerja. Kesimpulan penelitian adalah bahwa aplikasi android VR efektif untuk membelajarkan matematika terutama dalam kemampuan spasial. Rekomendasi penelitian adalah guru matematika sebaiknya menguasai ICT sehingga dapat diintegrasikan kedalam pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran matematika yang menarik, menyenangkan, dan menantang.

(2)

81 PENDAHULUAN

Penerapan kurikulum 2013 yang mengedepankan kecakapan abad 21 (kreativitas, kolaborasi, komunikasi dan berpikir kritis) erat kaitannya dengan pemanfaatan teknologi. Hal ini pastinya berhubungan dengan perangkat IT seperti komputer, laptop, smartphone, jaringan internet, proyektor, dan lain sebagainya. Oleh sebab itu, pendidik diharapkan dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sarana untuk menunjang proses pembelajaran. Zayyadi (2017) menyatakan dengan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat mempermudah siswa untuk menerima konsep matematika yang memang abstrak adanya. Zayyadi dalam penelitiannya juga menjelaskan bahwa masih minimnya pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran guru matematika. Faktor penyebabnya diantaranya adalah kurangnya pengetahuan tentang aplikasi komputer untuk menciptakan suatu media yang berbasis teknologi. Hal ini yang mendorong peneliti untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan memanfaatkan aplikasi android sebagai media dalam membelajarkan matematika dikelas.

Diharapkan dengan menggunakan media berbasis teknologi ini dapat meningkatkatkan gairah siswa sebagai bentuk motivasi dalam belajar matematika. Karena selama ini pembelajaran yang dilakukan masih cenderung konvensional. Yakni guru hanya mengandalkan buku dan ceramah dalam proses KBM sehingga motivasi siswa dalam belajar matematika rendah disebabkan siswa merasa bosan dan kurang tertantang. Selain itu, peneliti juga berharap pemanfaatan media VR math berbantuan google cardboard ini dapat mendorong peningkatan kemampuan spasial siswa yang masih rendah.

Dari hasil observasi yang telah peneliti lakukan sebelumnya, menunjukkan hasil bahwa kemampuan spasial siswa siswa kelas VII SMPN 4 Taliwang dalam materi geometri rendah. Dikarenakan bahwa fakta yang terjadi adalah guru minim dalam memanfaatkan media secara visual konkret dalam pembelajaran. Padahal geometri merupakan materi yag sarat dengan bentuk dan bangun yang membutuhkan media visual sebagai aplikasi yang menjembatani konsep nyata geometri ke pemahaman abstrak siswa. Dalam penjelasan (Saputro, 2015) yang menyatakan bahwa Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting, karena dalam kegiatan tersebut ketidak jelasan materi yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara.

Dalam hal ini peneliti memilih Teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran geometri sebagai media perantara pembelajaran yaitu dengan memanfaatkan aplikasi android virtual reality mathematics (VR Math). Dengan pertimbangan bahwa sebagian besar siswa memiliki smartphone serta rata-rata siswa tidak menemui kesulitan untuk mendapatkan akses ke jaringan internet.

Dari pengamatan dan wawancara tidak formal yang dilakukan peneliti terhadap beberapa orang siswa, smartphone selama ini hanya dimanfaatkan untuk chat, nonton video youtube, dan game saja. Pemilihan aplikasi VR Math sebagai media pembelajaran adalah sesuai dengan pernyataan Nuraini (2017) yang menyatakan Aplikasi berperan sebagai katalis akan memberikan beberapa dampak positif, diantaranya adalah pengerjaan menjadi lebih efektif, tepat, dan efisien.

Teknologi virtual reality ini atau disebut VR merupakan aplikasi yang menyuguhkan dunia maya seolah-olah nyata. VR adalah teknologi berbasiskan komputer yang mengkombinasikan perangkat khusus input dan output agar pengguna dapat berinteraksi secara mendalam dengan lingkungan maya seolah-olah berada pada dunia nyata (Sulistyowati, 2017). Dalam penelitiannya, sulistyowati menjelaskan bahwa VR di Indonesia masih belum familiar digunakan dalam dunia pendidikan, teknologi VR masih di dominasi oleh pengguna smartphone untuk alikasi game saja. ini teknologi ini diperkenalkan sebagai alat inovasi untuk memecahkan masalah kompleks, sehingga menghasilkan solusi yang unik, realistis dan praktis bagi siswa (Sumarni, 2019).

(3)

82 Aplikasi ini didukung oleh media yang disebut google cardboard yang berfungsi sebagai perangkat output dalam mengaplikasikan teknologi VR. Google cardboard merupakan salah satu temuan dari Google yang dibuat untuk menelusuri virtual reality. Cardboard ini bertujuan untuk mengembangkan alat virtual reality yang dapat terjangkau sehingga dapat membiarkan semua orang untuk menikmati virtual reality secara simpel, menyenangkan, dan natural Dalam penelitian ini, google cardboard yang digunakan adalah menggunakan bahan dari kardus. Dengan mempertimbangkan beberapa hal, diantaranya: 1) mendorong siswa untuk mendukung program pemerintah “NTB zero waste” dengan mengolah kardus sampah menjadi bahan pembelajaran yang menarik. 2) efisien, karena selain bahan mudah di dapat, tidak memberatkan siswa dalam segi finansial. 3) efektif, siswa mendapat pengalaman dan pengetahuan baru dalam membuat google cardboard sendiri. Berikut adalah gambar dari google cardboard

Gambar 1. Google cardboard

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, peneliti tertarik untuk memanfaatkan aplikasi Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran materi geometri Khusus pada Smartphone Android Berbantuan Google cardboard. Dengan harapan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VII di SMPN 4 Taliwang pada materi geometri.

Berdasarkan hal tersebut peneliti ingin mengetahui bagaimanakah keterlaksanaan pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi virtual reality mathematics berbantuan google cardboard pada pembelajaran geometri di kelas VII SMPN 4 Taliwang serta bagaimanakan peningkatan kemampuan spasial siswa kelas VII SMPN 4 Taliwang pada pembelajaran matematika melalui aplikasi virtual reality mathematics berbantuan google cardboard

METODE

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan di SMPN 4 Taliwang pada bulan Februari-Maret. Subyek penelitian adalah siswa kelas VIIB. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi geometri. Sumber data diperoleh dari hasil observasi pembelajaran dan hasil tes yang dilakukan pada akhir siklus. Sedangkan data awal diperoleh dari tahap pra siklus berupa pengamatan motivasi dan hasil belajar siswa tahun sebelumnya. Tahapan penelitian terdiri dari dua siklus. Tiap siklusnya terdapat empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi dimana pelaksanaan penelitian dilaksanakan dalam enam kali pertemuan

Prosedur penelitian diuraikan dalam tabel berikut: Tabel 1. Prosedur Penelitian

Siklus Pertemuan Kegiatan Waktu

I

Pertemuan 1 Siswa diperkenalkan aplikasi aplikasi VR math dan fitur-fiturnya 2 JP

Pertemuan 2 Mengaplikasikan VR math kedalam permasalahan matematika 3 JP

Pertemuan 3 Post tes 2JP

II

Pertemuan 1 Guru mengenalkan google cardboard dan meminta siswa membuat

perangkat sendiri dengan menggunakan kardus dan botol bekas untuk membuat lensa.

3 JP

Pertemuan 2 Mengaplikasikan google cardboard pada aplikasi VR Math untuk

menyelesaikan permasalahan matematika.

3 P

(4)

83 Teknik pengumpulan data dan Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi pembelajaran dan lembar tes beserta rubriknya.

Indikator penilaian kemampuan spasial siswa serta aspek-aspek yang dinilai dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.

Tabel 2. Prosedur Penelitian

Indikator Sub Indikator

Spatial visualization 1. Menentukan komposisi suatu objek setelah dimanipulasi posisi dan

bentuknya

2. Mengubah suatu objek kedalam bentuk yang berbeda

Spatial orientation 1. Menentukan penampilan objek dari perspektif yang berbeda

Spatial relation 1. Menentukan hubungan suatu objek dengan objek lainnya

2. merotasikan posisi suatu objek

(Azustiani, 2017) Teknik Analisis data dalam penelitian ini adalah data yang terkumpul dikelompokkan kedalam dua jenis yaitu data pengelolaan pembelajaran dan kemampuan spasial. Kemudian diolah secara kuantitatif menggunakan stastistik sederhana dan hasil data yang telah diolah dijadikan kesimpulan secara deskriptif. Berikut penjelasan tentang Teknik analisis data dalam penelitian ini:

Analisis data pengelolaan pembelajaran diamati dengan menggunakan lembar pengamatan. Didalam lembar pengamatan terdapat 3 aspek yang diamati terdiri dari kegiatan pendahuluan (5 indikator), kegiatan inti (10 indikator), dan penutup (3 indikator). Setiap indikator yang diamati mendapatkan skor 0 atau 1. Mendapat skor 0 jika suatu langkah pembelajaran tidak dilaksanakan dan mendapat skor 1 jika dilaksanakan. Sehingga total skor sebesar 18.

Nilai pelaksanaan pembelajaran

Nilai pengelolaan pembelajaran dapat dihitung dengan rumus berikut ini

N = nilai pelaksanaan pembelajaran S = Skor pelaksanaan pembelajaran S maks = skor maksimum pembelajaran

Setelah nilai pelaksanaan pembelajaran diperoleh, maka akan di tinjau dari kriteria berikut untuk diklasifikasikan kedalam predikat/kategori yang diadopsi dari kemendikbud 2014 dalam (Muztaba, 2017)

Tabel 3. Kategori Penilaian

Nilai Predikat N ≤ 70 70 <N ≤80 80 < N ≤ 90 90 < N ≤ 100 kurang cukup baik sangat baik Kemendikbud (2014: 133)

Analisis data yang diperoleh dari hasil pos tes yang dilaksanakan pada akhir siklus. Dengan kriterian penilaian sebagai berikut:

Skor 2 diberikan apabila semua indikator terpenuhi dengan kualitas baik Skor 1 diberikan apabila sebagian indikator terpenuhi dengan kualitas cukup Skor 0 diberikan apabila tidak ada indikator yang terpenuhi.

Data kemampuan spasial siswa dalam bentuk skor kemudian dianalisis dan dikonversikan kedalam skala mutu untuk disimpulkan secara deskriptif. kategori penilaian skala mutu tersebut adalah: Sangat baik jika skor pencapaian (81-100), kategori baik (61-80), cukup (41-60), kategori kurang jika skor pencapaian (21-40) dan jika skor pencapaian antara (0-20) maka dikategorikan sangat kurang.

(5)

84 Peneliti menentukan target penelitian menggunakan batas indikator kinerja yaitu apabila hasil pencapaian pada keterlaksanaan proses pembelajaran dan kemampuan spasial siswa mencapai predikat baik, maka penelitian ini dinyatakan berhasil.

HASIL PENELITIAN

Hasil yang diperoleh dari proses keterlaksanaan pembelajaran pada siklus 1, siswa mengenal aplikasi VR math dan mengaplikasikan ke konsep matematika dan pada siklus 2 siswa dapat mengeksplorasi kreativitas mereka dalam membuat google cardboard dari bahan-bahan sampah anorganik yaitu kardus dan botol plastik (untuk membuat lensanya). Dari wawancara non formal yang dilakukan peneliti ke siswa memperoleh hasil rata-rata siswa senang dengan pelajaran matematika kali ini. Siswa mengungkapkan bahwa pembelajaran tidak membosankan dan meneyenangkan saat dapat membuat google cardboard sendiri. Serta dapat lebih mudah memahami materi setelah menggunakan bantuan aplikasi VR math berbantuan google cardboard dibandingkan hanya menghayalkan saja.

Dari hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2 untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa. Pada siklus 1 ketiga komponen itu belum mencapai indikator kinerja. Setelah siklus 2 dilaksanakan maka kedua komponen itu telah mencapai indikator kinerja. Berikut ini ringkasan hasil pengolahan kedua jenis data tersebut:

Tabel 4. Rekap skor kedua komponen

Indikator kinerja/siklus Pelaksanaan pembelajaran Kemampuan spasial

Indikator kinerja 80 61

Pra siklus - 34

Siklus I 79 56

Siklus II 89,5 66,4

Berdasarkan pada tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa untuk pelaksanaan pembelajaran pada pra siklus tidak terdapat skor, artinya peneliti hanya melakukan pengamatan model pembelajaran yang digunakan guru, belum mengamati pelaksanaan pembelajaran. Pada siklus I pelaksanaan pembelajaran diperoleh nilai 79 (kategori cukup) belum mencapai indikator kinerja. Pada siklus II memperoleh nilai 89,5 (kategori baik) sudah mencapai indikator kinerja. Untuk kemampuan spasial siswa, pada pra siklus memperoleh nilai 34. Kategori ini termasuk kedalam kurang. Pada siklus I diperoleh nilai 56 termasuk kedalam kategori cukup tetapi belum mencapai indikator kinerja, sedangkan pada siklus II diperoleh nilai 66,4 (baik) sudah mencapai indikator kinerja.

PEMBAHASAN

Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Dari hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan dari pra siklus ke siklus I dan ke siklus II. Untuk kedua jenis data, yaitu data pengelolaan pembelajaran dan kemampuan spasial. Pada siklus I kedua komponen itu belum mencapai indikator kinerja. Setelah siklus II dilakukan, maka kedua komponen tersebut telah mencapai indikator kinerja.

Hasil yang nampak pada peningkatan kemampuan spasial adalah yang sebelumnya sebagian besar siswa masih kesulitan pada beberapa item, diantaranya menentukan perspektif sudut pandang dari berbagai sisi, setelah menggunakan aplikasi VR math berbantuan google cardboard ini, dapat terbantu dalam mengatasi permasalahan tersebut. Walaupun masih ada beberapa siswa yang masih terkendala. Tetapi secara klasikal peningkatan yang terjadi sudah diatas indikator kinerja yang ditetapkan.

Merujuk pada beberapa penelitian yang menggunakan aplikasi multimedia dalam pembelajaran matematika terutama pada kemampuan spasial siswa menyatakan hasil positif terhadap keberhasilan pembelajaran (Fajri, 2016; Nasution, 2017; Hariastuti; dan Jelatu, 2018). Sedangkan pada beberapa penelitian yang menggunakan aplikasi virtual reality pada

(6)

85 pembelajaran matematika menunjukkan hasil bahwa aplikasi VR ini baik dalam meningkatkan kemampuan persepsi spasial, motivasi dan hasil belajar siswa (Putro, 2018 & Dewi, 2020).

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan dukungan dari beberapa kajian terdahulu menunjukkan data bahwa penggunaan aplikasi virtual reality pada pembelajaran matematika terhadap kemampuan spasial siswa kelas VIIB SMPN 4 Taliwang. Oleh sebab itu peneliti menyarankan untuk semua guru sebaiknya menggunakan media pembelajaran sebagai sarana untuk mempermudah pemahaman materi pelajaran. Khususnya bagi guru matematika sebaiknya menguasai ICT sehingga dapat diintegrasikan kedalam pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran matematika yang menarik, menyenangkan, dan menantang.

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terimakasih yang tak terhingga pada beberapa pihak yang membantu terlaksananya kajian ini, diantaranya adalah bapak Janaruddin, S.Pd selaku kepala sekolah SMPN 4 Taliwang yang telah memberikan ijin dan dukungannya, bapak Misbahussurrur sebagai teman sejawat, dan kepada siswa-siswi kelas VIIIA atas partisipasi dan kerjasamanya sehingga penulisan PTK ini dapat diselesaikan dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA

Azustiani, H. (2017). Kemampuan Spasial Siswa SMP Kelas VIII Ditinjau Dari Kemampuan Matematika Siswa. Pada Prosiding SI Manis (Seminar Nasional Integrasi Matematika Dan Nilai-Nilai Islami) (pp. 293-298).

Dewi, R. K. (2020). Pemanafaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd. Jurnal

Pendidikan, 21(1), 28-37.

Fajri, H. N., Johar, R., & Ikhsan, M. (2016). Peningkatan Kemampuan Spasial Dan Self-Efficacy Siswa Melalui Model Discovery Learning Berbasis Multimedia. Beta: Jurnal

Tadris Matematika, 9(2), 180-196.

Hariastuti, R. M., Anita, D., & Setiawan, M. A. (2018). Pengembangan Media Geo-Sd (Geometri Sketsa Dimensi) Sebagai Penunjang Kemampuan Visual Spasial. Aksioma:

Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 10-18.

Jelatu, S., & Ardana, I. M. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Geogebra Terhadap Pemahaman Konsep Geometri Ditinjau Dari Kemampuan Spasial Siswa. Jurnal

Pendidikan Dan Kebudayaan Missio, 10(2), 162-171.

Muztaba, A. L. (2017). Penggunaan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa Di Kelas V (Penelitian Tindakan Kelas Pada Tema Benda-Benda Di Lingkungan Sekitar Subtema Perubahan Wujud Benda Kelas V SD Negeri 2 Bojong Kabupaten Bandung Barat Tahun 2017-2018) (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).

Nasution, E. Y. P. (2017). Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa Melalui Pembelajaran Geometri Berbantuan Cabri 3d. Mathline: Jurnal Matematika Dan Pendidikan

Matematika, 2(2), 179-194.

Putro, H. T. (2018). Virtual Reality As A Represent Of Spatial Perception Of Main Chapel Room At The Church Of Light. Arsitektura, 16(2), 211-218.

(7)

86 Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Berbasis GeoGebra. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 6(1), 34-39.

Sulistyowati, S., & Rachman, A. (2017). Pemanfaatan Teknologi 3d Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar. Network Engineering Research

Operation, 3(1).

Sumardani, D., Midaraeni, I., & Sumardani, N. I. (2019, February). Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Relativitas Khusus Berbasis Google cardboard Pada Smartphone Android. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Kaluni (Vol. 2).

Winn, W., & Bricken, W. (1992). Designing virtual worlds for use in mathematics education: The example of experiential algebra. Educational Technology, 32(12), 12-19.

Zayyadi, M., Supardi, L., & Misriyana, S. (2017). Pemanfaatan Teknologi Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Guru Matematika. Jurnal Pengabdian Masyarakat

Gambar

Tabel 1. Prosedur Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Prosedur operasi maksilektomi medial baik dengan teknik terbuka ataupun endoskopik dapat menjamin reseksi komplit tumor dari sinus etmoid dan maksila serta reseksi en

Sehingga mengungkapkan bahwa dalam model pengajaran berdasarkan masalah memberikan cara pembelajaran yang meningkatkan rasa ingin tahu siswa, meningkatkan percaya diri dan

Dari hasil penelitian di lapangan terdapat beberapa faktor yang menyebabkan tidak adanya pengaruh dalam pengaruh permainan kecil terhadap keterampilan motorik siswa

Saran disini karena dirasakan pada kajian estetika diatas ada beberapa bagian yang kurang mendalam, mengingat fokus hanya pada kajian estetika yang beda relief candi Jawa

Apabila Apabila lokasi lokasi pengambilan pengambilan data data mrrupakan mrrupakan daerah daerah rolling /  rolling /  perbukitan  perbukitan maka sebaiknya dilakukan

Peraturan Menteri Perdagangan Nomor 04/M- DAG/PER/1/2014 tentang Ketentuan Ekspor Produk Pertambangan Hasil Pengolahan dan Pemurnian dan Peraturan Menteri Energi dan Sumber

Berdasarkan penelitian menunjukan bahwa: (1) awal masa Orde Baru aspek pendukung pendidikan dasar sangatlah kurang, maka sejak lahirnya pemerintah Orde Baru,

'atubara daerah ini terbentuk pada daerah rawa yang berkembang di +jerah pantai yang tenang dengan water table tinggi dan pengaruh endapan liaaik sangat keil. Daerah rawa