• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672004059 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672004059 BAB III"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Bab 3

Metode dan Rancangan Sistem

3.1

Metode Pengembangan Sistem

Pembahasan Metode Prototype

Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Secara lengkap, alur model prototype akan digambarkan seperti pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Prototype Model (Pressman, 2001).

Gambar 3.1 merupakan gambaran tahapan umum dari prototype model. Berikut adalah penjelasan dari tahap – tahap

(2)

3.1.1 Pengumpulan Kebutuhan (Requirements)

Pada tahap requirements, user mencari dan mengumpulkan data yang dibutuhkan sistem yang nantinya digunakan untuk aplikasi tersebut. Hal ini sangat dibutuhkan karena aplikasi harus dapat berinteraksi dengan perangkat – perangkat lain seperti hardware, database serta user. Keuntungan dari model prototype ini, yaitu

kesalahan yang mungkin akan terjadi dapat dideteksi lebih dini jadi aplikasi yang dihasilkan dapat sesuai dengan yang diinginkan.

Guna mendapatkan data yang dibutuhkan untuk mendukung dalam merancang aplikasi tersebut menggunakan beberapa metode, antara lain :

1. Metode Observasi

Metode Observasi dilakukan dengan melakukan pencarian di internet. Berdasarkan pencarian di internet sudah ada situs-situs yang menyediakan audio player yang memiliki library, playlist tapi belum ada yang memfasilitasi dengan drag and Drop dalam upload serta memutar lagu. Seperti contoh Wimpy [11]

Berdasarkan penelitian diatas maka peneliti membuat audio player yang menggunakan teknologi HTML5 dengan memfasilitasi tabel library, tabel playlist serta drag and drop dalam melakukan upload serta memilih lagu yang akan diputar. 2. Metode Referensi

Metode referensi yaitu melakukan pembelajaran melalui artikel dan buku-buku yang membahas antara lain :

(3)

- Teknologi web development, yaitu .Net Framework 4.0 dengan bahasa C# . Teknologi ini untuk membangun aplikasi web yang memiliki fasilitas audio player. Software yang digunakan yaitu Miscrosoft Visual Web Developer 2010 Express.

Pengumpulan kebutuhan yang dilakukan juga berkaitan dengan kebutuhan software dan hardware yang digunakan dalam membangun aplikasi.

Spesifikasi software yang dipakai adalah :

- Microsoft Visual Web Developer 2010 Express

- Rational Rose Enterprise Edition

- Internet Information System (IIS)

- Google Chrome

Spesifikasi hardware yang dipakai saat pembuatan aplikasi adalah :

- Processor Intel Core 2 Duo 2.2 Gb

- RAM 2 GB

- Harddisk 320 GB

3.1.2 Rancangan (Design)

Melakukan tahap perancangan sistem dan perangkat lunak dengan menggunakan data dari analisa kebutuhan yang telah dilakukan. Perancangan aplikasi ini disajikan dalam bentuk UML (Unified Modeling Language). UML (Unified Modeling Language) disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode dan disebut juga sebagai bahasa untuk menggambarkan sistem. UML (Unified Modeling Language) akan digambarkan dengan menggunakan

(4)

nantinya akan ditempatkan dan diterapkan sehingga dapat menunjukkan arah aliran data suatu proses.

3.1.3 Evaluasi Prototype

Setelah prototype selesai dirancang maka tahap selanjutnya adalah melakukan evaluasi prototype, pada tahap ini user mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperjelas kebutuhan program. Jika tujuan umum yang telah dibuat di tahap paling awal belum tercapai, maka proses perbaikan dimulai kembali dari tahap awal dan dilanjutkan ke tahap berikutnya. Proses ini berakhir setelah tujuan umum telah tercapai.

3.2

Rancangan Sistem

Aplikasi ini ditujukan guna membantu mahasiswa yang akan mengerjakan tugas akhir. Sistem ini dirancang untuk mendiagnosa calon dosen pembimbing yang sesuai dengan judul tugas akhir mahasiswa. Perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML).

3.2.1 Use CaseDiagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang

(5)

Pada Gambar 3.2, use dan fungsi masing-masing aktor pengguna audio player.

Gambar 3.2 Use C

Berdasarkan use case dijelaskan secara singkat ma sebagai berikut :

1. Use case upload file, use untuk menambah lagu pada 2. Use case make library, us

lagu yang sudah di upload 3. Use case make playlist, us lagu yang ingin diputar da

use case diagram menjelaskan peranan

ktor, yaitu user yang berperan sebagai

Case DiagramAudio Player

ase diagram pada Gambar 3.2, dapat

masing-masing fungsi dari use case

use case berfungsi menampilkan pilihan

u pada tabel library.

use case berfungsi menampilkan daftar

oad.

use case berfungsi menampilkan daftar

(6)

4. Use case play music, use case berfungsi menampilkan lagu

7. Use case drag and drop file to area upload, use case berfungsi untuk drag and drop file lagu dari windows explorer yang akan di upload.

8. Use case pilih berkas, use case berfungsi mencari file lagu pada windows explorer yang akan di upload.

9. Use case drag and drop to file playlist, use case berfungsi drag and drop file lagu yang akan di putar.

10. Use case drag and drop to library, use case berfungsi drag and drop file lagu yang akan di upload.

11. Use case add selected item to playlist, use case berfungsi menampilkan lagu yang akan diputar.

12. Use case sync with server, use case berfungsi menampilkan

pilihan untuk menambah lagu pada tabel audio library.

13. Use case clear playlist, use case berfungsi menamilkan pilihan untuk menghapus lagu pada tabel playlist

14. Use case remove selected, use case berfungsi untuk

menghapus daftar lagu pada tabel audio library.

15. Use case pause, use case berfungsi menampilkan pilihan untuk pause lagu yang sedang diputar.

(7)

17. Use case stop, use case berfungsi untuk stop lagu yang sedang diputar.

18. Use case next, use case berfungsi menampilkan pilihan untuk memutar lagu selanjutnya yang akan diputar.

19. Use case prev, use case berfungsi menampilkan pilihan untuk memutar kembali lagu yang telah diputar.

20. Use case volume, use case berfungsi menampilkan pilihan untuk memperbesar atau memperkecil suara.

3.2.2Activity Diagram

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem

untuk melakukan aktivitas.

a. Activity Diagram Uploaddata

Activity Diagram Upload data pada Gambar 3.3

menjelaskan proses aktivitas user yang diawali dengan masuk ke dalam Player5 Home page, kemudian user dapat memilih cara upload. Yaitu dengan 2 cara pilih berkas atau Drag and Drop file. Kemudian user menampilkan file music

(8)

Gambar 3.3 Activity Diagram Upload Data

player5 hom e page

Pilih berkas Drag and drop file

Upload

Sync with Server

Library

Add Selected Item to Playlis t

Drag and drop file to playlist

Playlis t

END START

(9)

b. Activity Diagram Play Music

Activity Diagram Play Music pada Gambar 3.4 menjelaskan

proses aktivitas user yang diawali dengan memilih file yang akan diputar pada tabel library, kemudian user dapat memilih cara upload. Yaitu dengan 2 cara pilih berkas atau Drag and Drop file.

Gambar 3.4 Activity Diagram Play Music

START

END

Library

Add Selected Item to Playlist

Playlist

Drag and drop file to playlist

Control

(10)

3.2.3

Sequence Diagram

Sequence diagram atau diagram sekuensial digunakan untuk

menunjukkan aliran fungsional dalam use case yang disusun berdasarkan urutan waktu. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Pada sequence diagram upload data, menggambarkan skenario aktivitas yang dilakukan user dalam proses upload data berupa pilih data, upload data, drag and drop to library serta sync with server. Sequence diagram upload data ditunjukkan pada

Gambar 3.5

Gambar 3.5 Sequnce Diagaram Upload Data

(11)

Gambar 3.5 memperlihatkan alur kegiatan yang dilakukan user pada bagian upload data. Langkah awal yang dilakukan yaitu

dengan masuk pada web browser dan memilih data yang akan di upload. Cara upload ada 2 cara yaitu dengan pilih berkas dan drag

and drop. Setelah menentukan file yang akan di upload kemudian

melakukan upload data. Kemudian sistem akan upload data tersebut. Setelah data di upload kemudian user menampilkan data ke tabel library dengan menekan sync with server. Data dari hasil upload data akan ditampilkan pada tabel library

Pada sequence diagram play music, menggambarkan skenario aktivitas yang dilakukan user dalam proses play music berupa drag and drop library to playlist, add selected item to playlist serta control player. Sequence diagram play music

ditunjukkan pada Gambar 3.6

Gambar 3.5 Sequence Diagram Play Music

: User

Player5

(12)

Gambar 3.6 memperlihatkan alur kegiatan yang dilakukan user pada bagian memutar lagu. Langkah awal yang dilakukan yaitu

dengan memilih lagu apa yang akan diputar pada tabel library. Setelah itu memilih lagu yang akan diputar memasukan file ke dalam tabel playlist. Cara memasukan ada 2 cara yaitu dengan add selected item to playlist dan drag and drop library to playlist. Setelah file masuk ke dalam tabel playlist, user dapat memutar lagu dengan menakan tombol play.

3.3 Rancangan Antarmuka

(13)

Gambar 3.7 Rancangan antarmuka Web Audio Player 10. B5 (Button5) : Untuk menampilkan tombol volume.

(14)

12. B7 (Button7) : Untuk menampilkan tombol clear playlist. 13. B8 (Button8) : Untuk menampilkan tombol add selected item To playlist.

14. B9 (Button9) : Untuk menampilkan tombol sync with server. 15. B10 (Button10) : Untuk menampilkan tombol pilih berkas. 16. B11 (Button11) : Untuk menampilkan tombol upload.

17. Text 1 : Untuk menampilkan judul dari lagu yang akan di upload.

18. Text 2 : Untuk menampilkan singer dari lagu yang akan di upload.

19. Text 3 : Untuk menampilkan album dari lagu yang akan di upload.

Gambar

Gambar 3.1 Prototype Model (Pressman, 2001).
Gambar 3.2 Use C Case Diagram
Gambar 3.3
Gambar 3.3 Activity Diagram Upload Data
+6

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Sistem pakar dapat diartikan sebagai sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang

[r]

Peraturan hukum atjara perdata ada berhubungan erat dengan soal susunan dan kekuasaan pengadilan2 suatu negara... Terang pula, bahwa, oleh karena pengadilan adalah

kawasan permukiman dll. Penetapan daya dukung lahan yang mengalami degradasi fisik dan lingkungan. 3) Daftar masalah lain yang perlu ditangani namun dapat diselenggarakan

Siswa : Ya, di atas motor papa sudah be tanya. Hasil wawancara ini siswa mengungkapkan bahwa kehadiran komik matematika dapat menarnbah koleksi komiknya. Selma ini siswa

Adapun bentuk perlindungan hukum terhadap kreditur separatis yang tidak dapat melaksanakan hak eksekusinya dalam masa insolvensi yaitu, “bahwa meskipun benda jaminan

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN PADA SUB BAGIAN PERHUBUNGAN, KETENAGAKERJAAN DAN TRANSMIGRASI, DAN PARIWISATA, DAN BAGIAN KELAUTAN, PERTANIAN DAN KEHUTANAN, DAN