• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI INFORMASI KANDUNGAN GIZI BUAH DAN SAYUR SERTA INFORMASI PENYAKIT BERBASIS ANDROID DI PUSKESMAS SUKODONO, SIDOARJO.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI INFORMASI KANDUNGAN GIZI BUAH DAN SAYUR SERTA INFORMASI PENYAKIT BERBASIS ANDROID DI PUSKESMAS SUKODONO, SIDOARJO."

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

SUKODONO, SIDOARJ O

SKRIPSI

Disusun oleh :

NOVRIZAL DWI CAHYO

NPM. 0834010235

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

"

VETERAN

"

J AWA TIMUR

SURABAYA

(2)

SUKODONO, SIDOARJ O

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

NOVRIZAL DWI CAHYO

NPM. 0834010235

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

SURABAYA

(3)

APLIKASI INFORMASI KANDUNGAN GIZI BUAH DAN SAYUR SERTA

INFORMASI PENYAKIT BERBASIS ANDROID DI PUSKESMAS

SUKODONO, SIDOARJ O

Disusun O leh :

NOVRIZAL DWI CAHYO

NPM. 0834010235

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan Periode XI Tahun Akademik 2013/2014

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Ir. Kartini, S.kom, MT M.Syahrul Munir S.Kom

NPT. 19611110 199103 2 001 NPT. 389121303421

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri

UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT

(4)

APLIKASI INFORMASI KANDUNGAN GIZI BUAH DAN SAYUR SERTA

INFORMASI PENYAKIT BERBASIS ANDROID DI PUSKESMAS

SUKODONO, SIDOARJ O

Disusun Oleh :

NOVRIZAL DWI CAHYO

NPM. 0834010235

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi Pr ogram Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 15 J anuar i 2014

Pembimbing : Tim Penguji :

1. 1.

Ir. Kartini, S.kom, MT Rizky Par lika, S.Kom, M.Kom NIP. 19611110 199103 2 001 NIP. 384050702191

2. 2.

M.Syahr ul Munir S.Kom Yisti Vita Via, S.ST, M.Kom

NPT. 389121303421 NPT. 386041303471

3.

Budi Nugroho, S.Kom, M.kom

NIP. 380060502051

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

(5)

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI Mahasiswa di bawah ini :

Nama : Novrizal Dwi Cahyo NPM : 0834010235

Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan periode IV, TA 2013/2014 dengan judul:

APLIKASI INFORMASI KANDUNGAN GIZI BUAH DAN SAYUR SERTA

INFORMASI PENYAKIT BERBASIS ANDROID DI PUSKESMAS SUKODONO,

SIDOARJ O”

Surabaya, 22 Januari 2014 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Rizky Parlika, S.Kom, M.Kom NIP. 384050702191

2) Yisti Vita Via, S.ST, M.Kom NPTY. 386041303471

(6)

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “APLIKASI INFORMASI KANDUNGAN GIZI BUAH DAN SAYUR SERTA INFORMASI PENYAKIT BERBASIS ANDROID DI PUSKESMAS SUKODONO, SIDOARJO ” .

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 22 Desember 2013

(7)

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :

1. Allah SWT., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.

4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah dengan sabar membimbing dengan segala kerendahan hati dan selalu memberikan kemudahan dan kesempatan bagi saya untuk berkreasi.

5. Ibu Yisti Vita Via,S.St.,M.kom Selaku PIA Tugas Akhir Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

6. Ibu Ir.Kartini, S.Kom., MT. selaku dosen pembimbing utama pada Proyek Skripsi ini di UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesainya Skripsi ini.

(8)

tugas akhir ini. Serta bersedia meluangkan waktu untuk membimbing dan membantu.

8. Keluarga tercinta, terutama Bapak dan Ibuku tersayang, terima kasih atas semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat penulis menyelesaikan Skripsi dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa restunya, sehingga penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan ini.

9. Pihak Puskesmas Sukodono, yang telah memberikan kesempatan saya untuk mengerjakan aplikasi ini.

10.Terimakasih untuk teman seperjuangan yaitu teman - teman LIBSINK, Moh Khoirul Huda, Rizki Octadiansyah, Widi Ary, Hadinata Suhartono, Rayunda Ivonne, Juni Hardi, Dadang Ramadahan, dll. Terima kasih untuk semua nya. Ini semua tidak akan terjadi jika tidak ada bantuan dan dukungan dari pihak – pihak yang terkait.

11. Terimakasih juga untuk teman teman sebangsa tanah dan sebangsa air. Teman SD, SMP, SMA yang selalu menyemangati saya sekalipun saya tidak ingin semangat.

Penulis menyadari Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, sehingga saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, Semoga laporan ini bermanfaat bagi pembaca dan bagi seluruh kalangan yang membaca.

Surabaya, Desember 2013

(9)

JUDUL ... i

2.3 Definisi Unified Modeling Language (UML) ………. 8

(10)

2.9.3 Android versi 1.6 (donut) ...………... 22

2.9.4 Android versi 2.0/2.1 (eclair) ...………. 23

2.9.5 Android versi 2.2 (froyo) ...………... 23

2.9.6 Android versi 2.3 (gingerbread) ...……….. 25

2.9.7 Android versi 3.0 (honeycomb) ...………... 26

2.9.8 Android versi 4.0 (ice cream sandwich) ....……….. 27

2.9.9 Android versi 4.1 (jelly bean) ...……….. 27

2.9.10 Android versi 4.2 (jelly bean) ...……….. 28

2.10 Sumber Data ...……….. ...………….. 29

BAB III ANALISI PERANCANGAN SISTEM 3.1Analisis Sistem ……… 31

3.1.1 Analisis Fungsional ………... 31

3.1.2 Performa Aplikasi ………... 32

3.1.3 Use Case Diagram ………... 33

3.1.4 Flowchart ……….………... 34

3.2Perancangan Aplikasi ………. 36

3.2.1Activity Diagram ...………. 36

3.3 Perancangan Data ...……….. ...…….... 40

3.3.1 CDM (Conceptual Data Model) ...……….. 41

3.3.2 PDM (Physical Data Model) ...………... 42

3.3.3 Struktur Tabel ...……….. ...…... 42

3.4 Perancangan Antar muka (interface) ………... 45

3.4.1 Interface Hitung Berat ……….. 46

3.4.2 Interface Informasi Penyakit ……….... 47

3.4.3 Inteface Informasi Gizi ……… 48

3.4.4 Interface Informasi Vitamin ……….... 49

3.5 Spesifikasi Sistem ………... 50

3.5.1 Perangkat Keras ………... 50

(11)

4.1Tampilan Antar Muka dan Coding ...………... 52

4.1.1 Tampilan Menu Utama ...………... 52

4.1.1.1 Tampilan Hitung Berat ...………... 55

4.1.1.2 Tampilan Memilih Kategori Usia ...………... 57

4.1.1.3 Tampilan Memilih Jenis Penyakit ...………... 59

4.1.1.4 Tampilan Deskripsi Penyakit ...………... 60

4.1.1.5 Tampilan List Buah ...………... 62

4.1.1.6 Tampilan Deskripsi Gizi Buah ...………... 63

4.1.1.7 Tampilan List Nama Vitamin ...………. 64

4.1.1.8 Tampilan Deskripsi Vitamin ...……….. 65

4.2Pengujian Dan Evaluasi ....………. 66

4.3Validasi ....………. ....…………... 73

BAB V KESIMPULAN 5.1Kesimpulan ... 79

(12)

DOSEN PEMBIMBING I : Ir. Kar tini, S.kom, MT. DOSEN PEMBIMBING II : M.Syar ul Munir , S.kom

PENYUSUN : Novr izal Dwi Cahyo

ABSTRAK

Penyakit adalah suatu keadaan abnormal dari tubuh atau pikiran yang menyebabkan ketidaknyamanan, disfungsi atau kesukaran terhadap orang yang dipengaruhinya. Untuk menyembuhkan penyakit, orang-orang biasa berkonsultasi dengan seorang dokter. Patologi adalah pelajaran tentang penyakit. Subyek pengklasifikasian sistematik penyakit disebut nosologi. Badan pengetahuan yang lebih luas tentang penyakit adalah kedokteran. Penyakit diklasifikasikan menjadi tiga jenis yaitu penyakit menular, penyakit tidak menular, dan juga penyakit kronis. Sakit, sepertinya tidak ada yang menginginkan hal tersebut terjadi pada diri kita. Berobat ke rumah sakit atau melakukan pemeriksaan di laboratorium tentu membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Untuk dapat membantu mengurangi permasalahan di atas, salah satu solusi aternatif yang dapat ditawarkan adalah dengan memanfaatkan alat komunikasi yang banyak dimiliki oleh para pasien, yaitu telepon genggam pintar atau mobile phone. Android merupakan sistem operasi terbuka yang memiliki library lengkap dengan sistem notifikasi di dalamnya. Smartphone dengan sistem operasi Android memiliki kelebihan dengan akses internet yang cepat namun memiliki harga yang relatif murah jika dibandingkan dengan smartphone lainnya. Keunggulan tersebut memicu berbagai pihak untuk mengembangkan aplikasi pada sistem operasi Android, tidak terkecuali dengan aplikasi yang berhubungan dengan kesehatan. Di dalam aplikasi ini juga terdapat beberapa informasi mengenai kandungan gizi yang terkandung di dalam buah, selain itu juga ada informasi mengenai fungsi dan manfaat dari beberapa vitamin. Maka dengan begitu Aplikasi Informasi Kandungan Gizi Buah Dan Sayur Serta Informasi Penyakit Berbasis Android Di Puskesmas Sukodono, Sidoarjo dapat membantu pasien dalam mengetahui cara penyembuhan beberapa penyakit yang ada di Puskesmas Sukodono, Sidoarjo. Serta dapat menjadi alternatif aplikasi kesehatan yang tersedia untuk perangkat smartphone Android

(13)

1.1 Latar Belakang

Penyakit adalah suatu keadaan abnormal dari tubuh atau pikiran yang menyebabkan ketidaknyamanan, disfungsi atau kesukaran terhadap orang yang dipengaruhinya. Untuk menyembuhkan penyakit, orang-orang biasa berkonsultasi dengan seorang dokter. Patologi adalah pelajaran tentang penyakit. Subyek pengklasifikasian sistematik penyakit disebut nosologi. Badan pengetahuan yang lebih luas tentang penyakit adalah kedokteran. Penyakit diklasifikasikan menjadi tiga jenis yaitu penyakit menular, penyakit tidak menular, dan juga penyakit kronis. Sakit, sepertinya tidak ada yang menginginkan hal tersebut terjadi pada diri kita. Berobat ke rumah sakit atau melakukan pemeriksaan di laboratorium tentu membutuhkan biaya yang tidak sedikit.

(14)

Pada project ini penulis memilih mengembangakan mobile device yang berbasiskan Android dalam pembuatan aplikasi, karena memiliki konsep dasar dari bahasa pemrograman seperti arsitektur, fitur, dan versi yang berkaitan dengan API(Aplication Programming Interface). Selain itu alasan penulis memilih Android karena sistem bersifat Open Source atau sering disebut dengan GNU General Public License (GPL) karena pengembangan sistem operasi mobile ini menggunakan sistem kernel Linux.

Melalui aplikasi ini nanti nya penulis berharap masyarakat bisa mengetahui tentang gejala dan juga cara penyembuhan dari beberapa penyakit yang ada. Sehingga sang pengguna nanti bisa setidaknya mencegah terlebih dahulu penyakitnya, sebelum berobat atau pergi ke rumah sakit.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu :

a) Bagaimana aplikasi mobile bersistem operasi Android pada umumnya, khususnya versi gingerbread, dapat membantu dalam menjelaskan informasi gizi yang terdapat dalam buah, dan juga memberi informasi tentang pencegahan dari beberapa penyakit.

b) Bagaimana cara membuat dan merancang Aplikasi Informasi Kandungan Gizi Buah Dan Sayur Serta Informasi Penyakit Berbasis Android Di Puskesmas Sukodono, Sidoarjo.

1.3 Batasan Masalah

(15)

a) Penggunaan aplikasi mobile ini ditujukan kepada semua merek handphone berbasis Android dan khususnya pada versi gingerbread. b) Di dalam perancangan pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman JAVA dengan database SQLite.

c) Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Java Eclipse Helios Service Release 1

1.4 Tujuan

Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah :

a) Membuat sebuah aplikasi yang dapat menghitung berat normal.

b) Membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan solusi tentang gejala dan penyembuhan beberapa penyakit.

c) Membuat sebuah aplikasi untuk mengetahui kandungan gizi buah dan juga manfaat dari beberapa vitamin.

1.5 Manfaat

Beberapa manfaat yang di peroleh dalam menyelesaikan tugas akhir ini:

a) Mengetahui berat badan normal yang harus dimiliki oleh user.

b) Mengetahui gejala dan juga penyembuhan dari beberapa penyakit.

c) Memudahkan user untuk mengetahui sumber - sumber gizi yang

dibutuhkan.

d) Bisa memfasilitasi pihak puskesmas dalam pembuatan aplikasi

Aplikasi Informasi Kandungan Gizi Buah Dan Sayur Serta Informasi

Penyakit Berbasis Android Di Puskesmas Sukodono, Sidoarjo.

1.6 Metode Penelitian

(16)

dengan baik. Dan mendapatkan hasil yang diharapkan. Berikut adalah beberapa tahap yang saya lakukan :

1. Analisa Kebutuhan Sistem

Mengumpulkan data yang nantinya ditampung dan dianggap sebagai kebutuhan yang nantinya digunakan sebagai informasi dalam membangun sistem ini. Penentuan definisi dari sistem yang diperlukan,penjelasan dan tujuan dari sistem dapat diperoleh melalui konsultasi dengan pengguna sistem.

2. Desain Sistem

Desain sistem membagi proses dari kebutuhan yang diperlukan ke salah satu perangkat keras atau perangkat lunak. Desian sistem menetapkan arsitektur sistem secara menyeluruh. Desain perangkat lunak melibatkan pengidentifikasian dan pendeskripsian dari sistem beserta relasinya.

3. Implementasi Sistem

Desain dari perangkat lunak dibuat dalam suatu program atau unit-unit. Pengujian unit melibatkan verifikasi setiap unit yang dibuat memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan.

4. Pengujian Sistem

Unit program atau program diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem untuk memastikan bahwa seluruh kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi setelah pengujian sistem diberikan kepada pengguna.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun Sistematika Penulisan Laporan Tugas akhir kali ini sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

(17)

tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan tugas akhir ini.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini berisi landasan teori atau tinjauan pustaka yang akan digunakan sebagai penyelesaian permasalahan pada aplikasi sistem dokter gizi virtual ini.

BAB III : METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan diuraikan analisa dan perancangan sistem yang digunakan dalam pelaksanaan Tugas Akhir .

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan membahas mengenai pengujian halaman utama, fasilitas-fasilitas yang terdapat pada aplikasi tersebut serta tampilan input dan output dari program. penjelasan lingkupan uji coba aplikasi, skenario uji coba, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil evaluasi yang telah dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem

DAFTAR PUSTAKA

(18)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Penyakit

Penyakit adalah suatu keadaan abnormal dari tubuh atau pikiran yang menyebabkan ketidaknyamanan, disfungsi atau kesukaran terhadap orang yang dipengaruhinya. Untuk menyembuhkan penyakit, orang-orang biasa berkonsultasi dengan seorang dokter.

2.1.1 Pengertian penyakit menur ut beberapa ahli

a) Penyakit ialah keadaan yang diakibatkan oleh kerusakan keseimbangan fungsi tubuh dan bagian badan (Azizan Haji Baharudinn).[9]

b) Penyakit adalah suatu penyimpangan dari keadaan tubuh yang normal atau ketidakharmonisan jiwa (dr.Beate Jacob). [9]

c) Penyakit adalah fungsi dari kekuatan agens penyebab dan daya tahan tubuh manusia (George Pickett & John J. Hanlon ). [9]

2.2 Gizi

(19)

cepat dibutuhkan makanan dengan kualitas dan kuantitas yang tepat dan seimbang.

2.2.1 Pengertian gizi menurut par a ahli

Terdapat perbedaan antara pengertia gizi menurut beberapa ahli yang mendefinisikannya. Berikut adalah beberapa pengertian gizi menurut ahli[6] :

- Harry Oxorn menjelaskan gizi meliputi pengertian yang luas, tidak hanya mengenai jenis jenis pangan dan gunanya bagi badan melainkan juga mengenai cara-cara memperoleh serta mengolah dan mempertimbangkan agar kita tetap sehat

- Titi Sunardi menjelaskan bahwa gizi adalah sesuatu yang mempengaruhi proses perubahan semua jenis makanan yang masuk ke dalam tubuh, yang dapat mempertahankan kehidupan.

- Nirmala Devi , gizi merupakan substansi yang diperoleh dari makanan dan digunakan untuk pertumbuhan, pemeliharaan, dan perbaikan aringan tubuh.

- Joyce James , Cpllin Baker , dam Helen Swain mengatakan gizi adalah komponen kimia dalam makanan yang digunakan oleh tubuh sebagai sumber energi dan membantu pertumbuhan, perbaikan, dan perawatan sel sel tubuh.

(20)

2.3 Unified Modeling Language

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

2.3.1 Sejar ah UML

(21)

OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group.

2.3.2 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

a) Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

b) Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

c) Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects

(22)

f) Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.

g) Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. h) Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

i) Component Diagram untuk memodelkan komponen object. j) Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram. a) Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh aktor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke usecase.

b) Sequence Diagram

(23)

c) Collaboration Diagram

Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar objek di dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh objek.

d) Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

2.4 Conceptual Data Model

Model Konseptual adalah suatu diagram dari satu set hubungan antara faktor-faktor tertentu yang di yakini memberi dampak terhadap atau menghantar ke suatu kondisi target. Sebuah Model Konseptual yang baik.

Model yang dibuat berdasarkan anggapan bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu. Biasanya direpresentasikan dalam bentuk Entity Relationship Diagram. Sebuah ERD adalah representasi logis dari data organisasi, dan terdiri dari tiga komponen utama:

(24)

c) Hubungan - Bisnis hubungan antara entitas dan diwakili oleh garis

Badan tersebut merupakan orang, tempat, objek, peristiwa, atau konsep yang organisasi ingin mempertahankan data. Setiap entitas memiliki identitas yang unik yang membedakannya dari entitas lain. Sebuah titik perbedaan harus dibuat antara jenis entitas dan contoh entitas. Sebuah tipe entitas adalah kumpulan entitas yang berbagi sifat umum . Jenis entitas juga dikenal sebagai kelas entitas. Sebuah contoh entitas adalah kejadian individu dari tipe entitas. Sebuah model data menggambarkan jenis entitas hanya sekali, namun mungkin ada banyak contoh dari jenis yang dalam database.

Entitas definisi tipe penting untuk menentukan persyaratan dan penataan. Jenis definisi harus meliputi karakteristik yang unik untuk jenis, menjelaskan apa kasus yang termasuk dan tidak termasuk dalam jenis, mengidentifikasi ketika sebuah contoh dibuat, dihapus, atau mengubah ke jenis lain entitas, dan menentukan apa sejarah perlu disimpan tentang contoh entitas. Sebuah pemahaman yang baik dari bisnis harus membantu data modeler konseptual ketika mendefinisikan jenis entitas.

(25)

Manfaat Penggunaan CDM dalam perancangan database :

- Memberikan gambaran yang lengkap dari struktur basis data yaitu arti, hubungan, dan batasan-batasan

- Alat komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis.

2.5 Physical Data Model

Physical data model Merupakan model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersebut. Sebuah physical data model (alias desain database) adalah representasi dari desain data yang memperhitungkan fasilitas dan kendala sistem database yang diberikan manajemen.

Dalam siklus hidup proyek itu biasanya berasal dari model data logis, meskipun mungkin reverse-engineered dari implementasi database yang diberikan. Sebuah physical data model lengkap akan mencakup semua artefak database yang diperlukan untuk membuat hubungan antara tabel atau mencapai tujuan kinerja, seperti indeks, definisi kendala, menghubungkan tabel, tabel dipartisi atau cluster. persyaratan keamanan dan banyak aspek lain dari physical data model akan dipengaruhi sepenuhnya oleh RDBMS yang database administrator (atau organisasi mereka) memilih untuk menggunakan.

2.6 Database

(26)

Seluruh database Android disimpan pada /data/data/<package name>/database folder pada device nya ( emulator ). Secara default semua database adalah private dan dapat diakses hanya dengan aplikasi yang membuat database tersebut. Untuk membagi database di luar aplikasi gunakan ContentProvider.

2.6.1 Pengenalan SQL

SQL adalah Relational Database Management System (RDMS), berhubungan dengan :

a) Open source

b) Standart – complaints c) Lightweight

d) Single tier

Diimplementasikan sebagai compact C Library dan dimasukan kebagia Android software stack. Setiap database dapat menjadi sebuah bagian yang terintegrasi dengan aplikasi yang dibuat.

SQLite memiliki reputasi kepercayaan yang luar biasa sebagai sistem database yang dipilih banyak pemakai perangkat elektronik, termasuk mp3player dan iphone. Ringan dan berkemampuan baik, SQLite berbeda dengan konvensional databaseengine lainnya yang menggunakan tipe ringan dengan pendekatan terhadap pendefinisian sebuah column.

(27)

Hasilnya, tidak ada ketepatan pada tipe pemeriksaan terhadap nilai yang terdapat disetiap column pada row.

2.7 Eclipse

Menurut Safaat (2011:16), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a) Multi-platfor m: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b) Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c) Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

(28)

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

a) Core platform

b) OSGi

c) SWT (Standard Widget Toolkit) d) JFace

e) Eclipse Workbench

Gambar 2.1 Logo Eclipse

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

(29)

tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.

2.8 J ava

(30)

luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

Gambar 2.2 Logo JAVA Kelebihan

a) Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform atau sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

(31)

c) Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

d) Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

e) Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

Kekur angan

a) Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

(32)

merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/di reverse-engineer.

c) Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

2.9 Andr oid

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform yang bersifat open source bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi. Awalnya, Google Inc mengakuisisi Android Inc yang mengembangkan software untuk ponsel yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat.

(33)

Para pendiri Android Inc yang bekerja di Google, diantaranya adalah Andy rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc, hanyalah sebagai perangkat lunak telepon seluler, sehingga muncul rumor bahwa Google akan memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler dengan dukungan kernel linux. Hal ini menunjukan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Perangkat pertama yang menjalankan Android dikembangkan oleh HTC Dream Smartphone atau T-mobile G1, yang secara resmi diluncurkan pada 23 September 2008. Penjualan perangkat ini di pasar AS dimulai pada oktober 2008. Langkah lain dalam pengembangan Google Android adalah pembukaan aplikasi toko online atau yang biasa disebut Android Market pada bulan oktober 2008. Saat ini pengembang perangkat lunak dapat menentukan harga jual dari sebuah aplikasi di Android Market.

Gambar 2.3 Logo Android

(34)

Sekitar bulan September 2007sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler ( akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smart phone yang menggunakan Android pada sistem operasinya, telepon ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

2.9.1 Andr oid versi 1.1

Pada 9 Februari 2009, Google merilis Android versi 1.1 , Android ini di lengkapi dengan pembaruan pada. Estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 2.9.2 Andr oid versi 1.5 ( cup cake )

Pada 30 April 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK ( software development kit ) dengan versi 1.5 ( cupcake) dibangun di atas linux kernel 2.6.27. Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan bebrapa fitur dalam seluler versi ini adalah :

a) Kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera b) Mengunggah video ke youtube dan gambar ke picassa langsung dari

telepon.

c) Dukungan bluetooth A2DP

d) Kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. 2.9.3 Andr oid versi 1.6 ( Donut )

(35)

a) Menampilkan proses pencarian ang lebih baik dibanding sebelumnya. b) Penggunaan baterai indikator dan kontrol VPN.

c) Galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus.

d) Kamera, camcorder, dan galeri yang diintegrasikan.

e) CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gesterus, dan text-to-speech engine. f) Kemampuan dial contact.

g) Teknologi text to change speech. h) Pengaturan resolusi VWGA. 2.9.4 Andr oid Ver si 2.0/2.1 ( Eclair )

Pada tanggal 26 Oktober 2009 diluncurkan ponsel android dengan versi 2.0/2.1 ( eclair ). Dibangun di atas linux kernel 2.6.29, perubahan yang dilakukan antara lain adalah :

a) Pengoptimalan hardware. b) Peningkatan google maps 3.1.2.

c) Perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5. d) Daftar kontak yang baru.

e) Dukungan Flash untuk kamera 3,2 MP. f) Digital zoom, dan bluetooth 2.1, 2.9.5 Andr oid versi 2.2 ( froyo )

(36)

Walaupun secara resmi telah dirilis oleh google, namun tidak semua ponsel android dapat menggunakan froyo. Pengguna masih harus menunggu notifikasi resmi yang dikeluarkan masing masing vendor ponsel. Berikut ini adaah peningkatan performa dari android 2.2 froyo :

a) Peningkatan performa meningkat hinggan dua kali lipat dari sistem sebelumnya ( eclair ). Pengujian dalam mengolah multimedia, hingga kemampuan grafis untuk menangani konten 3D.

b) Free memory yang ada juga lebih besar dari sebelumnya. Jika biasanya pengguna hanya mendapatkan sekitar 100MB, kini dapat menggunakan sekitar 250MB dari total 512MB memory yang ada. Otomatis hal tersebut makin meningkatkan performa meski pengguna menjalankan beragam aplikasi sekaligus.

c) Perubahan lain dari HTC melalui sistem froyo desire adaah dapat meletakkan aplikasi sd card berbeda dengan sistem operasi terlebih dahulu yang hanya dapat meletakkan semua aplikasi pada memory utama.

d) Merekam video dengan kualitas HD, resolusi pengambilan video dapat ditingkatkan hingga 1280x720 pixel yang setara dengan kualitas High definition.

(37)

f) Selain itu ada lagi aplikasi tambahan seperti flashlight, app sharing, dan navigation. Khusus untuk navigasi peta, hanya tersedia dalam versi beta dan belum dapat digunakan di beberapa lokasi.

2.9.6 Andr oid ver si 2.3 (Ginger br ead)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. Mengapa gingerbread, karena versi ini adalah versi yang sudah mendukung SDK dan API versi 9 serta merupakan versi yang banyak dipakai masyarakat umum.

Berikut sedikit perbedaan dari versi sebelumnya :

a) Gingerbread lebih memperhalus tampilan grafis dan meningkatkan kinerja Gaming.

b) Gingerbread mengoptimalkan Dalvik VM, yaitu jika kita menjalankan Game atau Program yang butuh memori besar maka di Gingerbread akan lebih responsif di banding Froyo

(38)

d) Gingerbread menambahkan format multimedia baru seperti AAC, AMR ( untuk format audio ), dan VP8, WebM ( untuk format video ) yang intinya lebih banyak format audio dan video yang tersedia

e) Gingerbread mendukung Task Maneger yang lebih bagus, untuk mengontrol program yang sedang aktif

f) Keyboard Gingerbread lebih mudah digunakan dan fasilitas Cut, copy, dan Paste lebih mudah.

g) Gingerbread menambahkan aplikasi baru yaitu Download Manager untuk memudahkan saat mendownload file dari internet

h) Gingerbread menambahkan fitur Soundmixer untuk membuat efek suara lebih bagus

i) Gingerbread mendukung Multiple Camera termasuk front camera untuk video call

j) Gingerbread mendukung lebih banyak sensor seperti GyroScrope, Rotation Vector, Gravity, Barometer sensors, dan Linear Acceleration.

k) Dukungan NFC ( Near Field Communication ) adalah protokol pertukaran data antar device yang fungsinya untuk menjadikan Ponsel Android anda menjadi alat pembayaran.

2.9.7 Andr oid Ver si 3.0 (Honeycomb)

(39)

untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Adapun fitur yang diperbaruhi, seperti kemampuan multitasking yang disederhanakan, home screen yang dapat diubah sesuka hati, peningkatan kinerja hardware, dapat meng-enkripsi semua data pemakai, dan masih banyak lagi.

2.9.8 Andr oid versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, aplikasi dapat diakses langsung lewat lock screen, dapat menjalankan aplikasi browser google chrome, dapat menutup aplikasi yang ada di background, kemampuan memberikan peringatan pemakaian data yang melewati batas, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

2.9.9 Andr oid versi 4.1 (J elly Bean)

(40)

dimana semakin meningkatnya performa responsifitas dari android tersebut, maka akan lebih ringan juga halus dalam pengoperasiannya. Juga khusus untuk Tablet akan memiliki kelebihan “Dual Boot”. Dimana tablet pertama yang memakainya adalah Nexus 7, yang diluncurkan pada tanggal 13 Juli 2012.

2.9.10 Andr oid versi 4.2 (J elly Bean)

Google pada awalnya berencana untuk mengumumkan Jelly Bean 4.2 pada sebuah acara di New York pada tanggal 29 October 2012, akan tetapi terpaksa ditunda akibat “Badai Sandy”. Pada akhirnya pihak Google mengganti rencana “Live Event” dengan hanya “Press Release”, dengan membawa "A new flavor of Jelly Bean". Perangkat pertama yang Android 4.2 adalah LG Nexus 4 dan Samsung Nexus 10, yang mana diluncurkan pada tanggal 13 November 2012.

(41)

2.10 Sumber Data

Data yang diperoleh dari tempat penelitia berisi tentang kategori umur dan juga penyakit yang sering diderita pada tempat penelitian, diantara nya adalah sebagai berikut .

NO. Kategori Usia Penyakit

(42)

Diabetes

7. Lansia Osteoporosis

(43)

Pada bab ini akan dijelaskan analisis dan perancangan sistem yang akan dikembangkan pada,sistem aplikasi informasi penyakit dan informasi kandungan gizi berbasis android, sehingga memudahkan pengerjaan dan pengimplementasian aplikasi ini.

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan. Bagian analisis ini terdiri atas analisis fungsional, analisis performadan gambaran alur sistem.

3.1.1. Analisis Fungsional

Analisis fungsional merupakan paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi tersebut. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut:

a) Mampu menghitung berat ideal userberdasarkan tinggi dan juga berat badan

b) Terdapat parameter tentang penyakit pada usia tertentu sehingga tidak salah dalam mendapatkan informasi mengenai gejala dan juga cara penyembuhannya

(44)

3.1.2. Per forma Aplikasi

Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan di lingkungan sistem operasi Android. Terdapat beberapa keterbatasan yang ditemui pada perangkat berbasiskan Android,sehingga perlu diperhatikan guna menjadi acuan dalam pengembangan aplikasi ini, diantaranya:

a) Sumber daya memori yang terbatas, hingga saat ini perangkat Android yang banyak beredar memiliki kapasistas memori terbatas. Adapun yang tertinggi saat ini 512 Mb.

b) Sumber daya baterai yang secara efektif hanya mampu bertahan selama kurang lebih 6 jam, dengan penggunaan secara terus-menerus dan kurang lebih 200 jam dalam keadaan standby.

c) Tampilan antar muka aplikasi sangat berpengaruh terhadap waktu tunggu hingga aplikasi benar-benar siap digunakan, semakin banyak komponen yang digunakan akan semakin lama pula waktu tunggu yang dibutuhkan.

Dari keterbatasan-keterbatasan pada perangkat, maka diusulkan beberapa alternatif untuk meningkatkan performa aplikasi dengan keterbatasan yang ada, diantaranya:

a) Merancang aplikasi dengan penggunaan memori seefektif mungkin, sehingga tidak menganggu siklus operasi Android dan aplikasi lain.

(45)

c) Merancang aplikasi dengan antar muka yang sederhana namun tetap menarik dan ramah bagi pengguna.

3.1.3. Use Case Diagram

Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagramuse case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

Gambar 3.1 Diagram Use Case

Pada diagram use case yang telihat pada Gambar 3.1 terdiri dari 1 aktor dan 4use case. Di dalam diagram ini terdapat sebuah extend yang digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lain jika kondisi tertentu terpenuhi. Alur ini dimulai dari ketika user memulai menjalankan aplikasi tersebut. Dari informasi inilah akan diolah aplikasi sehingga

Hitung

Informasi Penyakit

Informasi Gizi NewClass

(46)

menampilkan menu kepada user saat itu. Ketika pengguna melakukan pemilihan.

3.1.4. Flowchart

(47)
(48)

3.2. Perancangan Aplikasi

Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.

Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua user. Yang dimaksud semua user adalah bahwa tidak hanya seorang ahli saja yang dapat menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dapat menggunakannya. Selain itu beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja program yang baik dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat.

3.2.1 Activity diagram

(49)

Gambar 3.3 Activity Hitung Berat

(50)

Gambar 3.4 Activity diagram Info Penyakit

(51)

Gambar 3.5 Activity diagram info gizi

(52)

Gambar 3.6 Activity Diagram info vitamin

Pada gambar 3.6 terlihat alur dari user memilih menu awal hingga ke menu memilih vitamin, sehingga terlihat hasil informasi kandungan vitamin.

3.3 Perancangan Data

(53)

3.3.1 CDM (Conceptual Data Model)

CDM adalah model yang dibuat berdasarkan anggapan bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi objek-objek dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu.Untuk membuat CDM yaitu dengan menggunakan aplikasi Power Designer version 11.

Gambar 3.7 CDM Aplikasi

Pada gambar 3.7 dapat terlihat terdapat empat entitas yang dibuat yaitu kategori umur, penyakit, buah, dan juga vitamin. Relasi yang dirancang

diantaranya yaitu one to many pada entitas kategori umur menuju entitas penyakit, many to many pada entitas penyakit menuju buah, dan juga one to many pada entitas buah menuju entitas vitamin.

3.3.2 PDM (Physical Data Model)

Setelah selesai membuat CDM, selanjutnya membuat model data PDM (Physical Data Model), yang dibuat dengan melakukan generate dari CDM sebelumnya. PDM adalah model yang menggunakan sejumlah tabel untuk

(54)

menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersebut secara fisik. Dengan Physical Data Model, kita dapat mengetahui model fisik hasil pengembangan dari sebuah konsep.

Gambar 3.8 PDM Aplikasi

Gambar 3.8 adalah hasil generate PDM dari perancangan data pada proses Conceptual Data Model sebelumnya. Tabel yang terbentuk adalah tabel kategori umur, tabel penyakit, tabel buah, dan tabel vitamin.

3.3.3 Str uktur Tabel

Selanjutnya maka didapat struktur tabel yang dapat diuraikan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan, diantaranya adalah sebagai berikut :

a) Tabel Kategori Umur

Tabel kategori umur merupakan tabel master yang berisi data kategoriumur yang terdaftar pada aplikasi ini. Untuk lebih jelasnya, struktur tabel dapat dilihat pada tabel berikut.

(55)

Nama Tabel Tipe Data Key Deskripsi Use Case

Id_katumur Varchar (50) PK Nomor Kategori Umur

katumur Varchar(50) FK Penjelasan Kategori

Gambar 3.9 Tabel Kategori Umur

Tabel Kategori Umur terdiri dari dua atribut yaitu id_katumur dan juga katmur, dimana id_katumur sebagai primary key sedangkan katumur sebagai foreign key.

b.) Tabel Kategori Penyakit

Tabel Kategori Penyakit berisi beberapa atribut diantaranya adalah id_penyakit, nama_penyakit, dan juga desk_penyakit. Berikut struktur tabel yang dapat dilihat.

Nama Tabel Tipe Data Key Deskripsi Use Case

Id_penyakit Varchar(50) PK Nomer id penyakit

Nama_penyakit Varchar(50) Nama penyakit

Desk_penyakit Varchar(50) Penjelasan penyakit

Gambar 3.10 Tabel Penyakit

(56)

c.) Tabel Buah

Tabel buah merupakan tabel master dari aplikasi ini, terdapat beberapa atribut yang dapat dilihat dari gambar berikut.

Nama Tabel Tipe Data Key Deskripsi Use Case

Id_buah Varchar(50) PK Nomor id buah

Nama_buah Varchar(50) Nama buah

Desk_buah Varchar(50) Penjelasan gizi buah

Gambar 3.11 Tabel Buah

Terdapat beberapa nama tabel yang ada diantaranya adalah id_buah, nama_buah, dan juga desk_buah. Di mana id_buah bertindak sebagai primary key.

d.) Tabel Vitamin

Tabel Vitamin merupakan tabel master yang mendukung aplikasi ini, berikut penjelasan tentang tabel vitamin.

Nama Tabel Tipe Data Key Deskripsi Use Case

Id_vitamin Varchar(50) PK Nomor id vitamin

Nama_vitamin Varchar(50) Nama vitamin

(57)

Terdapat beberapa atribut dari tabel vitamin di mana tabel id_vitamin berperan sebagai primary key.

3.4 Perancangan Antar Muka ( Interface )

Perancangan interfaceadalah bagian yang penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar muka ( interface) aplikasi.

Gambar 3.13 Desain Utama Aplikasi

Pada Gambar 3.17 Dapat dilihat terdapat 4 buah button yang masing – masing terdiri dari button untuk menghitung berat , button untuk mengetahui informasi penyakit , button untuk mengetahui kandungan gizi yang terdapat dalam buah tertentu, dan juga button untuk mengetahui manfaat dari beberapa vitamin.

Hit ung Berat

Informasi penyakit

Informasi Gizi

(58)

3.4.1 Interface Hitung Berat

Gambar 3.14 tampilan interface hitung

Pada Gambar 3.18 terlihat tampilan dari menu hitung berat di mana pada tampilan tersebut terdapat 2 inputan yang harus dimasukkan oleh user yaitu menginputkan tinggi dan juga menginputkan berat badan. Setelah itu terdapat 1 button yang akan memproses perhitungan berat dari data yang sudah diinputkan oleh user.

Tinggi :

Berat :

Hasil :

(59)

3.4.2 Tampilan Infor masi Penyakit

Gambar 3.16 Pilih Penyakit Gambar 3.15 Pilih Usia

Pada Gambar 3.15 dan Gambar 3.16 terdapat tampilan dari informasi penyakit. Di mana terdapat perintah untuk memilih usia dan penyakit. Tombol di sini berfungsi untuk menampilkan deskripsi atau penjelasan tentang penyakit yang dipilih oleh user. Di mana setiap penyakit memiliki penjelasan yang berbeda - beda.

Gambar 3.17 Tampilan penjelasan penyakit

Pada Gambar 3.17 merupakan tampilan dari penjelasan tentang penyakit yang dipilih oleh user. Di mana penjelasan tersebut beberapa gejala dan juga pencegahan untuk penyakit tersebut, sehingga

Pilih Penyakit :

Eksim susu

Tampilkan

Eksim susu :

Gejala-gejala eksim susu: Kulit

(60)

memudahkan user apabila di sekelilingnya ada orang yang mengalami penyakit seperti apa yang sudah ada pada aplikasi ini.

3.4.3 Tampilan Infor masi Gizi

Gambar 3.18 Listview nama – nama buah

Pada Gambar 3.22 terdapat nama buah yang terdapat dalam bentuk Listview, sehingga memudahkan user untuk mengetahui kandungan gizi yang terdapat didalam masing – masing buah tersebut. .

Gambar 3.19 Tampilan Deskripsi gizi buah

Pada Gambar 3.19 hampir memiliki tampilan yang serupa dengan Gambar 3.17 Di mana tampilan interface hanya menampilkan deskripsi atau penjelasan dari apa yang dipilih user tersebut. Di sini aplikasi

vit amin C, bet akaroten, serat dan pekt in.M emperbaiki pencernaan, menggiat kan fungsi pembersihan racun.

(61)

menampilkan tampilan informasi gizi yang terdapat dalam buah yang telah dipilih oleh user

3.4.4 Tampilan Infor masi Vitamin

Gambar 3.20 Tampilan Menu Vitamin

Pada Gambar 3.20 terdapat pilihan vitamin dari menu tombol vitamin yang dipilih oleh user dari menu utama.

Gambar 3.21 Tampilan Deskripsi Vitamin

Pada gambar 3.21 terdapat tampilan dari fungsi vitamin yang dipilih user dan juga kekurangannya, jika kita kurang mengkonsumsi vitamin tersebut.

Vit amin A

Vit amin B

Vit amin B1

Vit amin B3

Vit amin B5

Vit amin B7

Fungsi: membant u proses oksidasi t ubuh unt uk memperoleh energi

dan mencegah penyakit beri-beri.

Kekurangan vit amin B1 menyebabkan kulit kering dan bersisik serta daya tahan t ubuh berkurang

(62)

3.5 Spesifikasi Sistem

Berikut adalah spesifikasi sistem yang digunakan :

3.5.1 Perangkat Keras

Untuk menjalankan sistem aplikasi ini digunakan perangkat keras sebagai berikut :

a) Leptop atau PC dengan spesifikasi sebagai berikut :

- Prosesor : Intel® Core™ i3-2350 M2.30GHz 2,30GHz - Memory ( RAM ) 4 GB

- Ruang Penyimpan : 80 Gb

b) Handphone atau tablet yang berbasis sistem operasi android dengan spesifikasi sebagai berikut :

- Tipe Tablet : Treq Turbo

- Sistem Operasi : Android 4.1 Jelly Bean - Dimensi Layar : 1024x600 resolution, 7inch

- Prosesor : Dual Core Cortex A9 1.6GHz, GPU Quad Core Mali-400

3.5.2 Spesifikasi Perangkat Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa

software untuk membuat aplikasi tersebutantara lain : a) Bahasa Pemrograman Java

Dalam hal ini digunakan Java Development Kid (JDK) jdk-6u22-windows-i586

(63)

Untuk penggunaan sistem operasi dapat digunakan Windows XP (32-bit) atau Vista,win7 (32 atau 64 bit), Mac OS X 10.4.8 atau diatasnya, dan Linux.

c) Integrated Development Environment (IDE) Eclipse Hellios win64 Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakan IDE karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Adapun dalam pengembangan ini digunakan Eclipse Hellios dikarenakan telah mendukung Android Development Tools.

d) Android Software Development Kit (Android SDK)

Android SDK menyediakan developmentenvironment dengan semua komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembanganlibraries , dokumentasi, dan contoh aplikasi disertakan pula emulator untuk mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat.

e) Android Development Tools (ADT)

(64)

Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru . Tahapan ini dikerjakan setelah perancangan selesai dilakukan, selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman. Setelah implementasi dilakukan, maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat agar dapat melihat kekurangan – kekurangan pada sistem tersebut.

4.1 Tampilan Antar muka dan Penulisan Kode Pr ogram (codding) 4.1.1 Pembuatan Tampilan Utama

Berdasarkan perancangan, tampilan utama merupakan tampilan menu utama yang terhubung dengan beberapa kelas pendukung. Aplikasi ini mempunyai beberapa tampilan antarmuka yaitu tampilan antarmuka hitung berat badan ideal, antarmuka memilih kategori usia, antarmuka memilih jenis penyakit, antarmuka deskripsi penyakit, antarmukamacam-macam buah, dan antarmuka deskripsi tentang gizi buah.

package com.Dokgiz.net ;

import android.app.Activit y; import android.cont ent.Intent ; import android.os.Bundle; import android.view .View ; import android.w idget .But ton;

(65)

/ * * Called w hen the act ivit y is first creat ed. * / @Override

public void onCreat e(Bundle savedInst anceSt ate) { super.onCreat e(savedInst anceSt ate);

setCont entView (R.layout.main);

But t on bt nhit ungbmi = (But t on)findView ById(R.id.hit ung); But t on bt nanalisa = (But t on)findView ById(R.id.bt nanalisa); But t on bt ninfogizi = (But ton)findView ById(R.id.infogizi);

bt nhit ungbmi.set OnClickList ener(new But ton.OnClickList ener(){ public void onClick(View v){

CallIntent (v);

} });

bt nanalisa.set OnClickList ener(new But ton.OnClickList ener(){ public void onClick(View v){

CallIntent (v);

} });

bt ninfogizi.set OnClickList ener(new But ton.OnClickList ener(){ public void onClick(View v){

(66)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/androi

d"

android:orientation="vertical"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:background="@drawable/background"

>

<TextView

android:layout_width="match_parent" android:layout_height="200px"

android:text=" "

/>

<Button android:text="Hitung" android:id="@+id/hitung"

(67)

4.1.1.1Pembuatan Tampilan Antarmuka Hitung Berat

Pembuatan tampilan antarmuka hitung berat badan ideal pada sistem Android di impelmentasikan dalam bentuk XML. Adapun kode antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andr oid"

android:orientation="vertical"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:background="@drawable/skt"

>

<TextView android:text="Tinggi: " android:id="@+id/tinggi"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"> </TextView>

<EditText android:text="" android:id="@+id/txtTinggi" android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:inputType="numberDecimal"> </EditText>

<TextView android:text="Berat: " android:id="@+id/berat"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"> </TextView>

<EditText android:text="" android:id="@+id/txtBerat"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:inputType="numberDecimal"> </EditText>

<Button android:text="hitung" android:id="@+id/hitungberat" android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"> </Button>

(68)

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"> </TextView>

<EditText android:text="" android:id="@+id/txthasil"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"> </EditText>

</LinearLayout>

Dari XML di atas terdapat beberapa edittext untuk memasukkan nilai dari tinggi dan berat badan, juga ada satu tombol / button untuk mengeksekusi nilai dari inputan sebelumnya, sehingga nantinya akan keluar angka yang menunjukkan berat badan ideal dari user.

(69)

4.1.1.2 Pembuatan Antar muka Memilih Kategori Usia

Pembuatan tampilan antarmuka memilih kategori usia pada sistem Android di impelmentasikan dalam bentuk XML. Adapun kode antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andr oid"

android:orientation="vertical"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:background="@drawable/skt"

>

<TextView android:text="PilihUsia:" android:id="@+id/pilihusia"

<Button android:text="Berikut" android:id="@+id/berikut"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"> </Button>

</LinearLayout>

(70)

Gambar 4.2 memilih kat egori usia

(71)

4.1.1.3Pembuatan Antar muka Memilih J enis Penyakit

Pembuatan tampilan antarmuka memilih jenis penyakit pada sistem Android di impelmentasikan dalam bentuk XML. Adapun kode antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :

Terdapat satu buah spinner yang berisi tentang beberapa jenis penyakit yang akan dipilih oleh user. Di mana sebelum ini user sudah memilih kategori usia. Sementara tombol tampilkan adalah untuk menampilkan deskripsi tentang penyakit yang dipilih oleh user.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:orientation="vertical"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:background="@drawable/skt"

>

<Button android:text="Tampilkan" android:id="@+id/Tampil"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"> </Button>

(72)

Gambar 4.4 antarmuka memilih nama penyakit

4.1.1.4 Pembuatan antarmuka deskripsi penyakit

Pada antarmuka ini menampilkan penjelasan tentang gejala dan juga pencegahan dari penyakit yang sudah dipilih oleh user, yang sebelumnya user tersebut telah memilih kategori usia. Adapun kode antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:orientation="vertical"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:background="@drawable/andro"

>

<TextView android:text="Nama Penyakit:"

android:id="@+id/namapenyakit"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content" android:textSize="10pt"

android:textStyle="bold"></TextView> <ScrollView

android:id="@+id/scrollView1"

(73)

android:layout_height="350px" > <LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent" > <TextView android:text="Isi" android:id="@+id/isi"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:fadeScrollbars="true"

android:gravity="left"></TextView>

</LinearLayout> </ScrollView>

<Button android:text="Kembali" android:id="@+id/btnkembali"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:onClick="backtoPrevious"></Button> </LinearLayout>

Dari XML di atas terdapat tampilan sebagai berikut. Di mana terdapat nama penyakit juga penjelasan di dalamnya.

(74)

4.1.1.5Pembuatan Tampilan List Nama Buah

Pembuatan tampilan antarmuka list nama buah pada sistem Android di impelmentasikan dalam bentuk XML. Adapun kode antarmuka tampilan utama adalah sebagai berikut :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/andro id"

android:orientation="vertical"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:background="@drawable/skt"

>

<TextView

android:id="@+id/selection"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="wrap_content"/>

Gambar

Gambar 2.3 Logo Android
Gambar  3.1 Diagram Use Case
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi
Gambar 3.3 Activity Hitung Berat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam faktor – faktor tersebut telah ditentukan variabel – variabel yang telah dibakukan berdasarkan loading factor yaitu faktor pertama terdiri Harga, manfaat, kandungan,

Setelah penjelasan mengenai berbagai macam profesi yang ada pada bidang sistem informasi, disini penulis ingin menjelaskan tambahan kemampuan yang dimiliki oleh lulusan Sistem

Baku atau standar tidak dapat berubah setiap saat, tetapi cukup luwes sehingga memungkinkan perubahan yang bersistem dan teratur di bidang kosakata dan peristilahan

Hasil studi dapat menjadi sumber pertimbangan ilmiah untuk perancangan tindakan praktis pertanian konservasi yang lebih mengena untuk rumah tangga tani yang

LINA YUNIANTI, 1322100749, Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Widya Dharma Klaten, Judul Skripsi : “ Pengaruh Sumber Daya Manusia, Teknologi Informasi,

Pengadaan Jasa Konstruksi ULP Kabupaten Muara Enim Tahun 2012, yang ditetapkan berdasarkan.. Keputusan Kepala Unit Layanan Pengadaan Kabupaten Muara Enim Nomor :

Data yang dikumpulkan merupakan data primer, yaitu data berasal dari penelitian perubahan makroskopis dan mikroskopis hepar tikus wistar dari kelompok kontrol dan

Utusan keluarga pengantin pria datang kerumah orang tua calon pengantin wanita untuk berunding mencari kesepakatan bersama mengenai hal yang berhubungan denagn besarnya