• Tidak ada hasil yang ditemukan

“PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA SENI DAN BUDAYA MOJOKERTO”.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "“PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA SENI DAN BUDAYA MOJOKERTO”."

Copied!
90
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

“PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D

UNTUK ANAK-ANAK DENGAN STUDI

CERITA PANGERAN DIPONEGORO”

Diajukan Oleh :

AMANDA ARDIANA

(0751010060)

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

J URUSAN TEKNIK ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK SIPIL & PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

(2)

PERAN CAN GAN FI LM AN I M ASI

2 D U N T U K AN AK -AN AK

DEN GAN ST U DI CERI T A

PAN GERAN DI PON EGORO

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)

PROGDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR

Diajukan oleh :

AM ANDA ARDI AN A

0751010060

FAK U LT AS T EK N IK SI PI L DAN PEREN CAN AAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

JAWA TIMUR

(3)

PERAN CAN GAN FI LM AN I M ASI

2 D U N T U K AN AK -AN AK

DEN GAN ST U DI CERI T A

PAN GERAN DI PON EGORO

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S-1)

PROGDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR

Diajukan oleh :

AM AN DA ARDI AN A

0751010060

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

(4)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN FI LM AN I M ASI

2 D U N T U K AN AK -AN AK

DEN GAN ST U DI CERI T A

PAN GERAN DI PON EGORO

Dipersiapkan dan disusun oleh

AM AN DA ARDI AN A

0751010060

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 7 Desember 2011

Pembimbing I Penguji I

Aditya R.Y, ST, M. Med. Kom Hendro Aryanto, S.Sn, M.Si NPTY. 381091003031 NIP. 19750213 200801 1 008

Pembimbing II Penguji II

Rahmatsyam L, S.Sn, MT Cons. Tri Handoko, S.Sn, M.Hum NIP. 19760907 200112 1 001 NIP. 19750213 200801 1 008

Ketua Jurusan Penguji III

Heru Sugiantoro, ST,MT Rahmatsyam L, S.Sn, MT NPYT. 371029600611 NIP. 19760907 200112 1 001

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

(5)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan berkah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan dengan baik laporan Tugas Akhir ini.

Dalam penyusunan laporan ini saya banyak menerima bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, atas bantuan dan dukungan tersebut penulis benar-benar mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah melancarkan proses Tugas Akhir ini.

2. Ibu Ir. Naniek Ratni Jar., M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil & Perencanaan UPN “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Heru Subiyantoro, ST, MT., selaku KaProgdi Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran”.

4. Mas Aditya R.Y, ST, M. Med. Kom. selaku dosen pembimbing tugas akhir ini.

5. Pak Ramok, pak Hans, pak Hendro, mbak Fenti, mas Bayu, mbak Nuna, dan bu Ami selaku dosen-dosen penguji dan dosen-dosen DKV yang sudah banyak membantu.

6. Kedua Orang Tua saya dan keluarga yang selalu mendukung dan memberi semangat dalam pembuatan laporan praktek profesi ini.

7. Teman-teman angkatan 2007-2008 di DKV UPN atas bantuan, supportnya, dan refrensinya.

8. Thanks Spesial buat Wieske’09, Satria’08, Arco’07, Sincan’07, terima kasih sudah mau saya repotkan dalam pembuatan tugas akhir ini.

(6)

Hormat saya

(7)

DAFTAR ISI

Abstr aksi ……… i

Abstr act ………. iii

Kata Pengantar ………. iv

Daftar Isi ……… vi

Daftar Gambar ……….. x

Daftar Tabel………... xii

Bab I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang ... 1

1.1.1 Pengertian dan Sejarah Animasi ……….. 1

1.1.2 Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Pada Anak- Anak ………. 2

1.1.3 Animasi Sebagai Media Untuk Memperkenalkan Sejarah ……….. 3

1.2. Identifikasi Masalah ... 4

1.3. Rumusan Masalah ... 4

1.4. Batasan Masalah ... 5

1.5. Tujuan Penelitian ... 5

1.6. Manfaat Penelitian ... 5

1.6.1. Bagi Anak-anak ……….... 5

1.6.2. Bagi Rekan-Rekan Seprofesi dan Penulis ………….... 5

1.7. Ruang Lingkup 1.7.1. Ruang Lingkup Studi ………... 5

1.7.2. Output ……….. 6

1.8 Sistematika Penulisan ………... 6

Bab II Tinjauan Pustaka 2.1 Kajian Tentang Animasi ………... 8

2.1.1 Pengertian animasi ……… 8

(8)

2.1.2.1 Teknik Pembuatan ……… 8

2.1.2.2 Jenis animasi berdasarkan Gaya Visual ……… 11

2.1.3 12 Prinsip Dasar Animasi Karakter ……….. 13

2.2 The 'Grammar' of Television and Film ………. 21

2.2.1 Camera Techniques: Distance and Angle ………. 22

2.3 Teori Warna ………... 29

2.4 Studi Eksisting ………... 29

2.4.1 Naruto ……… 29

2.4.1.1 Gaya Visual ………... 30

2.4.1.2 Studi Cerita ………... 30

2.4.1.3 Kelebihan Animasi Naruto ……… 31

2.4.1.4 Kelemahan Animasi Naruto ……….. 31

2.4.2 Mulan ……….... 31

2.4.2.1 Gaya Visual ………... 32

2.4.2.2 Studi Cerita ………... 32

2.4.2.3 Kelebihan ……….. 33

2.4.2.4 Kekurangan ………... 33

Bab III Metode Penelitian 3.1 Definisi Judul ……… 35

3.2 Teknik Sampling ………... 35

3.2.1 Target Audiens ………. 35

3.2.2 Populasi ……… 36

3.2.3 Sampel ……….. 36

3.3 Jenis dan Sumber Data ……….. 37

3.3.1 Data Primer ………... 37

3.3.2 Data Sekunder ……….. 37

3.4 Metode Penelitian ……….. 37

3.5 Kerangka Berpikir ……….. 39

(9)

4.2 Identifikasi Masalah ………... 41

4.3 Target Audiens ………... 41

4.4 Kuisioner ……… 42

4.5 Unique Selling Preposition ……… 43

4.6 Bagan Konsep ……… 43

4.7 Definisi Konsep ………. 44

4.8 Sinopsis Pangeran Diponegoro ……….. 44

4.9 Alternatif Karakter ………. 45

4.9.1 Pangeran Diponegoro ………. 45

4.9.2 Jendral De Kock ………. 46

4.10 Karakter terpilih ……….. 47

4.10.1 Diponegoro Muda……… 47

4.11 Karakter Dalam Film Animasi ……… 47

4.12 Warna ……….. 51

4.13 Ukuran Media ………. 51

4.14 Proses Desain ………. 51

4.14.1 Tahap Storyboard ………... 51

4.15 Alternatif Cover ………. 54

4.15.1 Cover Terpilih ……… 55

4.16 Analisa Media ………. 55

4.16.1 Media Primer ……….. 55

4.16.2 Media Sekunder ………... 56

Bab V Implementa si Desain 5.1 Typografi ………. 57

5.1.1 Untuk Judul Cover Diponegoro ……….. 57

5.1.2 Untuk Judul Cover The Movie ……… 57

5.1.3 Untuk Keterangan Dalam Cover ………. 57

5.2 Desain Cover Terpilih ……….. 58

5.2.1 Cover Tempat CD ……… 58

5.2.2 Cover CD ………. 59

(10)

5.3.2 Scene Film Animasi ………. 60 5.4 X-Banner Promosi ……… 69 5.5 Poster dan Pin ………. 70

Bab VI Kesimpulan dan Sar an

6.1 Kesimpulan ……….. 71 6.2 Saran ……… 73

Daftar Pustaka ... … 74

(11)

DAF TAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Contoh film animasi 2D Doraemon the movie ……….. 9

Gambar 2.2 : Contoh film animasi 3D Meraih Mimpi ……… 10

Gambar 2.3 : Contoh film animasi dari clay ……… 11

Gambar 2.4 : Naruto adalah animasi dari jepang ………. 11

Gambar 2.5 : Spongebob SquarePants ………. 12

Gambar 2.6 : Prinsip animasi pada boucing ball ……….. 14

Gambar 2.7 : Pose to pose dan inbetween pada animasi ……….. 14

Gambar 2.8 : Berbagai pose Muti dalam adegan berjalan ……… 15

Gambar 2.9 : Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi ……….. 16

Gambar 2.10 : Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat ……… 17

Gambar 2.11 : Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak ………. 18

Gambar 2.12 : Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola ke udara ……….. 18

Gambar 2.13 : Contoh adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir ………. 19

Gambar 2.14 : Bounching ……… 20

Gambar 2.15 : Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda akan membuat karakter terlihat berbeda pula ……….. 20

Gambar 2.16 : Contoh Beberapa Shot Sizes ……… 21

Gambar 2.17 : Contoh Beberapa Shot Angles ………. 23

Gambar 2.18 : Contoh Pergerakan Kamera ………. 25

Gambar 2.19 : Anime Naruto ……….. 30

Gambar 2.20 : Film Walt Disney Mulan ………. 32

Gambar 2.21 : Salah satu adegan saat Mulan menjadi seorang prajurit …….. 34

Gambar 4.2 : Pangeran Diponegoro ……….. 45

Gambar 4.3 : Alternatif Karakter Diponegoro ……….. 46

(12)

Gambar 4.5 : Alternatif Karakter Jendral De Kock ………... 46

Gambar 4.6 : Karakter Terpilih Diponegoro Muda ………47

Gambar 4.7 : Karakter Terpilih De Kock ……….. 47

Gambar 4.8 : Karakter Diponegoro ………... 48

Gambar 4.9 : Karakter De Kock ……… 48

Gambar 4.10 : Karakter Kolonel Cleerens ……….. 49

Gambar 4.11 : Karakter Kyai Mojo ………. 49

Gambar 4.12 : Karakter Sentot Alibasya ………. 49

Gambar 4.13 : Karakter Tentara Belanda dan Rakyat ………. 50

Gambar 4.14 : Karakter Raden Ayu Retnaningsih ……….. 50

Gambar 4.15 : Karakter Patih Danurejo ……….. 50

Gambar 4.16 : Warna ………... 51

Gambar 4.17 : Beberapa halaman Storyboard ………. 53

Gambar 4.18 : Alternatif Cover1……….. 54

Gambar 4.19 : Alternatif Cover 2 ……… 54

Gambar 4.20 : Alternatif Cover 3 ……… 55

Gambar 4.21 : Cover Terpilih ……….. 55

Gambar 5.1 : Cover terpilih ………... 58

Gambar 5.2 : Cover CD ………. 59

Gambar 5.3 : Bumper Opnening ……… 59

Gambar 5.4 : Bumper Opnening ……… 60

Gambar 5.6 : X-Banner ……….. 69

Gambar 5.7 : Pin ……… 70

(13)

DAF TAR TABEL

(14)

ABSTRAKSI

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk

menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi juga merupakan

sebuah rangkaian gambar yang di tampilkan secara bergantian melalui beberapa

frame yang disusun secara urut sehingga menghasilkan sebuah gambar yang

bergerak. Sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar

binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux

Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih.

Masyarakat awam kini sering lupa apabila ditanya tentang sejarah nasional.

Apalagi seiring dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke negara kita, budaya

dan sejarah nasional kita pun jadi ikut dilupakan. Masyarakat dan anak-anak di zaman

sekarang ini malah lebih mengenal sejarah negara lain lewat animasi-animasi luar

yang banyak beredar di televisi. Apabila anak-anak di tanya pahlawan seperti apakah

yang mereka kenal. Mereka pasti lebih mengenal pahlawan animasi Jepang dan

Amerika daripada tokoh pahlawan nasional.

.

Dengan gaya visual yang lebih mudah dipahami dan di padu dengan

warna-warna yang colourfull ternyata membuat mereka lebih tertarik mengenal tokoh fiktif

dalam serial atau film-film animasi yang tayang di televisi. Maka dirasa peran

animasi ternyata punya andil besar dalam perkembangan anak-anak. Dan pelajaran

sejarah juga sangat penting,apalagi anak-anak zaman sekarang kurang begitu

mengenal apalagi tertarik mengenai pahlawan-pahlawan perjuangan. Maka dirasa

melalui media animasi ini dapat memberikan sesuatu yang berbeda dengan

merancang film animasi 2D dengan cerita yang menarik dan sesuai dengan anak-anak

tentang kisah perjuangan Pangeran Diponegoro. Konsep yang dipakai adalah

(15)

pahlawan super hero. Agar dapat menarik minat anak-anak untuk lebih mengenal

Pangeran Diponegoro nantinya.

(16)

ABSTRACT

Based on the literal sense, Animation is animating. The attempt to move

something that can not move themselves. Animation is also a series of images in the

show through a few frames are alternately arranged in sequence so as to produce a

moving picture. Since ancient times, humans have tried to ¬ animated motion pictures

of animals they are, as found by the archaeologist in the Lascaux cave Northern

Spain, had lived two hundred thousand years more.

Ordinary people are now often forgotten when asked about the national

history. Moreover, as many foreign cultures into our country, our culture and national

history became part forgotten. Community and the children in this day and age even

more familiar with the history of other countries through out the animation-animation

widely circulated on television. If the children in question as whether the heroes they

know. They are certainly more familiar with Japanese animation and American hero

rather than a national hero.

With a visual style that is more easily understood and coherent with colourfull

colors turned out to make them more interested to know a fictional character in the

series or animated movies that aired on television. Then the perceived role of the

animation turned out to have a big hand in the development of children. And the

lesson of history is also very important, especially the children today are less

interested to know much less about the heroes of the struggle. So this is felt through

the medium of animation can provide something different by designing a 2D

animated film with an interesting story and in accordance with the children about the

story of the struggle Diponegoro. The concept used is "Diponegoro Is My Hero".

Here at Diponegoro tell me as a super hero is a hero. In order to attract children's

interest in knowing more about Prince Diponegoro later.

(17)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belaka ng Masalah 1.1.1 Pengertian dan Sejarah Animasi

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002). Yang artinya adalah animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1 Animasi juga merupakan sebuah rangkaian gambar yang di tampilkan secara bergantian melalui beberapa frame yang disusun secara urut sehingga menghasilkan sebuah gambar yang bergerak.

Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”. 2 Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai

1

Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide

(18)

binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang juga merupakan cikal bakal lahirnya animasi di Indonesia.

1.1.2 Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Pada Anak-Anak

Masyarakat awam kini sering lupa apabila ditanya tentang sejarah nasional. Apalagi seiring dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke negara kita, budaya dan sejarah nasional kita pun jadi ikut dilupakan. Masyarakat dan anak-anak di zaman sekarang ini malah lebih mengenal sejarah negara lain lewat animasi-animasi luar yang banyak beredar di televisi. Apabila anak-anak di tanya pahlawan seperti apakah yang mereka kenal. Mereka pasti lebih mengenal pahlawan animasi Jepang dan Amerika daripada Pangeran Dipenogoro, Bung Tomo, Tuanku Imam Bonjol, Sultan Agung, atau bahkan Sukarno sekalipun. Seiring perubahan zaman, pergeseran nilai etika, adat istiadat sampai dengan teknologi mulai merasuki setiap jenjang kehidupan bangsa ini.3 Padahal pahlawan dari negara Indonesia sendiri banyak dan beragam. Tapi karena rasa nasionalisme saat ini kurang, maka anak-anak sering kali mengikuti dan menggandrungi apa saja yang sedang tren di dunia, baik melalui televisi, internet, majalah lokal maupun majalah edisi luar, dan lain lagi.

Sopyan Molana Kosasih, S.Pd, seorang pengamat dan pengajar, juga menyayangkan bahwa sebagian besar anak-anak S.D. bahkan anak-anak yang sudah kelas 6 SD pun tak lagi mengenal pahlawan-pahlawan Nasional dan malas untuk memperingati Hari Pahlawan, padahal teladan dari pahlawan-pahlawan nasional ini adalah salah satu modal untuk membentuk SDMSDM dan generasi-generasi yang berkualitas di masa yang akan datang. Tanggapan ini juga disetujui Menteri Sosial Bachtiar Chamsyah dan Irup Menko Kesra, Jusuf Kalla di sela-sela menghadiri Peringatan Hari Pahlawan di Taman Makam Pahlawan Kalibata, Jakarta.4 Maka dari itu penting sekali memperkenalkan pahlawan-pahlawan kepada anak-anak sejak dini. Agar mereka tidak melupakan jasa-jasa para pahlawan.

3

Pahlawan di Tengah Krisis Jaman, 19 desember 2009, http://www.kompas.com//

4

(19)

Dalam merancang film animasi dengan studi cerita yang bertema pahlawan ini di perlukan riset tentang psikologi anak. Agar nantinya tujuan film animasi 2D ini dapat tertuju dan menarik minat mereka untuk mengenal lebih jauh lagi tentang kisah-kisah pahlawan negeri ini. Menurut Dr. Kartini Kartono, pada buku psikologi anak, di tuliskan bahwa ingatan pada anak usia sekolah dasar yaitu 8-12 tahun mencapai intensitas paling besar dan paling kuat.5 Daya menghafalnya dan daya memorisasinya paling kuat karena menurut teori Oswald Kroh dalam bukunya : “Die Psychologie des Grundschulkindes” menjelaskan bahwa di usia 7-8 tahun anak-anak suka sekali pada dongeng, legenda, kisah-kisah, dan cerita khayalan.

1.1.3 Animasi Sebagai Media Untuk Memperkenalkan Sejarah

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :

• Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)

• Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)

• Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).

• Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).6

Selama ini anak-anak sekolah dasar lebih sering mengenal tokoh-tokoh pahlawan lewat buku pelajaran. Itupun hanya berupa cerita singkat ataupun riwayat hidup pahlawan tersebut. Gambar pahlawan pun masih menggunakan

5

Kartini Kartono,2007, Psikologi Anak, CV.Mandar Maju hal 138

6

(20)

gambar-gambar standar yang merupakan sebuah lukisan yang banyak beredar luas di masyarakat. Sedangkan anak-anak zaman sekarang lebih menyukai tokoh-tokoh anime atau kartun yang sering mereka jumpai di layar televisi. Dengan gaya visual yang lebih mudah dipahami dan di padu dengan warna-warna yang colourfull ternyata membuat mereka lebih tertarik mengenal tokoh fiktif dalam serial atau film-film animasi yang tayang di televisi. Maka dirasa peran animasi ternyata punya andil besar dalam perkembangan anak-anak. Dan pelajaran sejarah juga sangat penting,apalagi anak-anak zaman sekarang kurang begitu mengenal apalagi tertarik mengenai pahlawan-pahlawan perjuangan. Maka dalam perancangan Tugas Akhir ini penulis ingin memberikan sesuatu yang berbeda dengan merancang film animasi 2D dengan cerita yang menarik dan sesuai dengan anak-anak tentang kisah perjuangan Pangeran Diponegoro.

1.2 Identifikasi Masalah

• Banyak anak-anak sekarang yang sudah mulai melupakan tokoh pahlawan-pahlawan dari daerah. Mereka malah lebih menggandrungi tokoh-tokoh dari luar negeri karena banyaknya animasi-animasi dari jepang maupun negara lain yang banyak menghiasi layar televisi.

• Belum ada animasi serupa di Indonesia yang membahas tentang pahlawan perjuangan, khususnya Pangeran Diponegoro.

• Dari hasil survey mereka lebih menyukai animasi dari negara Jepang (56 %), Malaysia (24 %), Amerika (14%), dan Indonesia (6%).7

1.3 Rumusan Masalah

“Bagaimana merancang sebuah cerita yang menarik dalam film animasi 2D Pangeran Diponegoro untuk anak-anak ”

(21)

1.4 Batasan Masalah

• Meskipun kedepannya perancangan ini dibuat untuk mengenalkan pahlawan-pahlawan perjuangan Indonesia dalam film animasi berseri, namun untuk tugas akhir ini berbatas tentang Pangeran Diponegoro saja.

• Fokus studi yang ditonjolkan dalam animasi ini lebih kepada alur cerita.

1.5 Tujuan Penelitian

• Meneliti dan merancang strategi baru untuk menambah wawasan anak-anak tentang pahlawan-pahlawan perjuangan, khususnya Pangeran Diponegoro melalui sebuah film animasi 2D dengan latar cerita yang di sukai oleh anak-anak.

• Memperkenalkan dan menarik minat anak-anak tentang kisah Pangeran Diponegoro agar anak-anak lebih mengenal dan mengetahui sejarah dan eksistensi salah satu pahlawan perjuangan yang ada di Indonesia.

1.6 Manfaat Penelitian 1.6.1 Bagi Anak-Anak

• Memperoleh wawasan tentang bagaimana jasa-jasa Pangeran Diponegoro dalam melawan penjajahan di daerah Yogyakarta.

• Menambah informasi sejarah tentang salah satu pahlawan perjuangan di Indonesia.

1.6.2 Bagi Rekan-Rekan Seprofesi dan Penulis

• Sebagai penelitian untuk mahasiswa Desain Komunikasi Visual dalam penulisan tugas akhir.

• Mendapatkan konsep perancangan Desain Komunikasi Visual sebagai acuan untuk penelitian atau penulisan tugas akhir.

1.7 Ruang Lingkup 1.7.1 Ruang Lingkup Studi

(22)

3. Psikologi anak. 4. Target audience. 5. Studi tentang alur cerita

1.7.2 Output

• VCD

• Poster

1.8 Sistematika Penulisan BAB I : Pendahuluan

Bab ini membahas tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Perancangan, Manfaat Perancangan, Lingkup Perancangan, dan Sistematika Laporan.

BAB II : Tinjauan Pustaka

Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan untuk mendukung penyelesaian masalah atau pencapaian tujuan. Study Eksisting dan Analisis SWOT.

BAB III : Metode Penelitian

Bab ini membahas tentang gambaran atau wacana yang lebih detail mengenai subyek desain dan kaitannya dengan masalah dan tinjauan tentang Study Pustaka, serta Metode penelitian yang digunakan.

BAB IV : Konsep Desain

(23)

BAB V : Implementasi Desain

Bab ini menjelaskan hasil desain yang terpilih serta implementasinya pada tiap-tiap media yang telah ditentukan, lengkap dengan strategi dan perincian karakter medianya.

BAB VI : Kesimpulan Dan Saran

(24)

8

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Tentang Animasi 2.1.1 Pengertian animasi

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila di proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah di lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar. 1 Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 2 Animasi juga merupakan sebuah rangkaian gambar yang di tampilkan secara bergantian melalui beberapa frame yang disusun secara urut sehingga menghasilkan sebuah gambar yang bergerak.

2.1.2 Jenis Animasi

Sejarah animasi sangatlah panjang. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis. Dan berikut adalah sedikit ulasan dari jenis animasi. Berikut ini adalah jenis animasi berdasarkan teknik pembuatan dan gaya visual.

2.1.2.1 Teknik Pembuatan

a. Animasi 2D (2 Dimensi/ animasi tradisional)

Animasi dua dimensi juga kadangkala dikenali sebagai animasi linear. Ia merujuk kepada pergerakan objek yang mudah merentasi skrin sesebuah skrin paparan. 3 Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes,

1

http://ginafebriani.wordpress.com/

2

Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide

3

(25)

Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. 4

Gambar 2.1 Contoh film animasi 2D Doraemon the movie

b. Animasi 3D (3 Dimensi/ animasi komputer)

Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang biasanya terbentuk menerusi pemodelan atau formula matematik Setiap objek mampu dipapar serta dipertontonkan dari pelbagai sudut pandangan, memberikan ilusi seolah-olah ianya objek sebenar yang berdimensi. 5 Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery). 6

4

http://raispicture.com/ 5

http://www.angelfire.com/bug/rangkaian0/animasi.htm

6

(26)

10

Gambar 2.2 Contoh film animasi 3D Meraih Mimpi

c. Animasi Stop-motion

Jenis ini yang paling jarang didengar dan ditemukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIay Animation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. 7

7

(27)

Gambar 2.3 Contoh film animasi dari clay

2.1.2.2 Jenis animasi berdasarkan Gaya Visual a. Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.

Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop. 8

Gambar 2.4 Naruto adalah animasi dari jepang

8

(28)

12

b. Animasi Amerika

SpongeBob SquarePants adalah sebuah serial film animasi yang paling populer diNickelodeon. Pada awalnya serial kartun ini ditayangkan pada tahun 1999 di Amerika Serikat dan dicipta oleh Stephen Hillenburg, seorang animator dan ahli biologi laut, dan diterbitkan oleh perusahaan beliau, United Plankton Pictures Inc. Seri kartun ini ditayangkan di Malaysia menerusi saluran Nickelodeon dan TV3, dan juga melalui saluran TV9 yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa Melayu. Dengan menjadikan sebuah spon menjadi tokoh utama yang lebih di kenal dengan SpongeBob, Patric sang bintang laut, Squitewerd si gurita, dan Tuan Crab si kepiting.

Di Indonesia serial ini dipopulerkan oleh LaTiVi (sekarang TvOne), kemudian hak tayang acara-acara yang diproduksi oleh Nickelodeon dibeli oleh Global TV. Kartun ini diciptakan oleh seorang ahli biologi laut dan animator Stephen Hillenburg dan lalu dirilis melalui perusahaannya United Plankton Pictures Inc. Serial ini settingnya berada diSamudra Pasifik di kota Bikini Bottom.

Gambar 2.5 Spongebob SquarePants

c. Animasi Indonesia

(29)

Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dstnya hingga muncul di tahun 90-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan generasi baru anak2 nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hello;motion-nya, dll.9 Potensi animasi di Indonesia sebetulnya mempunyai peluang yang besar apabila memang didukung oleh banyak pihak-pihak terkait. Siapa tahu nantinya animasi buatan Indonesia bias bersaing di luar negeri seperti animasi buatan Jepang dan Amerika.

2.1.3 12 Prinsip Dasar Animasi Karakter10

Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)

Pengaturan waktu (Timing)

Gerakan sekunder (Secondary Action)

Akselerasi gerak (Ease In and Out)

Antisipasi (Anticipation)

Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlappin Action)

Gerakan melengkung (Arcs)

Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Elastisitas (Squash and Stretch)

Penempatan di bidang gambar (Staging)

Daya tarik karakter (Appeal)

Penjiwaan peran (Personality)

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

9

ht t p:/ / raispict ures.com/ main/ index.php?opt ion=com _cont ent& t ask=view & id=45& It emid=26

10

(30)

14

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame/detik (film) atau 25 frame/detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.

Gambar 2.6 Prinsip animasi pada boucing ball:

Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola dan Inbetween terletak diantara posisi key frame.

Gambar 2.7 Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.

Hasilnya adalah sebagai berikut: - Pose yang ada adalah : a. Kaki kiri melangkah ke depan.

(31)

a. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.

b. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan. 2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

Gambar 2.8 Berbagai pose Muti dalam adegan berjalan.

Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan Muti diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut:

60 Frame - Muti berjalan sangat santai.

25 Frame – Muti berjalan dengan kecepatan normal. 5 Frame – Muti berlari dengan kecepatan tinggi. 3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

(32)

16

gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan. Untuk memudahkannya perhatikan gambar berikut.

Gambar 2.9 Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi

Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak. 5. Antisipasi (Anticipation)

(33)

persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.

Gambar 2.10 Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat

sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi. 6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and

Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang dilakukan, akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang dilakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow trough):

(34)

18

Gambar 2.11 Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak, melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.

Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).

Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi di atas, juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:

- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan - Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi

- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk - Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi. Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis.

(35)

8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

Gambar 2.13 Contoh adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir

Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh. Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata penonton.

9. Elastisitas

(36)

20

Gambar 2.14 Bounching

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.

Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut.

(37)

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

2.2 The 'Grammar' of Television and Film11

Televisi dan film menggunakan konvensi umum tertentu sering disebut sebagai 'tata bahasa' dari media audiovisual. Daftar ini mencakup beberapa konvensi yang paling penting untuk menyampaikan makna melalui kamera khusus dan teknik editing (serta beberapa dari kosa kata khusus produksi film). Konvensi tidak aturan: praktisi ahli istirahat mereka untuk efek yang disengaja, yang merupakan salah satu kesempatan langka yang kita menyadari apa konvensi ini.

Gambar 2.16 Contoh Beberapa Shot Sizes

11

(38)

22

2.2.1 Camera Techniques: Distance and Angle

Long shot (LS) - Ditembak yang menunjukkan semua atau sebagian besar subjek yang cukup besar (misalnya, seseorang) dan biasanya jauh dari lingkungan. Extreme Long Shot(ELS) - lihat ditembak mendirikan: Dalam hal ini jenis kamera ditembak pada jarak terjauh dari subjek, menekankan latar belakang. Medium Long Shot (MLS): Dalam kasus seorang aktor berdiri, garis bingkai bawah memotong kaki dan pergelangan kaki. Beberapa film dokumenter dengan tema-tema sosial yang mendukung orang menjaga di tembakan lagi, menjaga situasi sosial daripada individu sebagai fokus perhatian.

Establishing shot - Membuka ditembak atau urutan, yang sering 'Lihat Umum' eksterior sebagai Extreme Long Shot (ELS). Digunakan untuk mengatur adegan.

Medium shots - Medium Shot or Mid-Shot (MS). Dalam tembakan subyek atau aktor dan setting yang menempati area kurang lebih sama dalam bingkai. Dalam kasus aktor berdiri, kerangka rendah melewati pinggang. Ada ruang untuk gerakan tangan harus dilihat. Medium Close Shot (MCS): pengaturan masih dapat dilihat. Garis bingkai yang lebih rendah melewati dada aktor. Tembakan menengah sering digunakan untuk presentasi ketat dua aktor (yang menembak dua), atau dengan ketangkasan tiga (tembakan tiga).

(39)

memberikan rasa jarak. Perhatikan bahwa dalam budaya barat ruang dalam waktu sekitar 24 inci (60 cm) umumnya dirasakan ruang privat, dan mungkin BCUs invasif.

Angle of shot - Arah dan tinggi dari mana kamera mengambil adegan. Konvensi adalah bahwa dalam 'faktual' program mata pelajaran harus ditembak dari mata-tingkat saja. Dalam sudut kamera yang tinggi melihat ke bawah pada karakter, membuat penampil merasa lebih kuat daripada dia atau dia, atau menunjukkan adanya udara detasemen. Sebuah tembakan sudut rendah tempat kamera bawah karakter, melebih-lebihkan pentingnya nya. Sebuah tembakan overhead yang dibuat dari posisi langsung di atas tindakan.

Gambar 2.17 Contoh Beberapa Shot Angles

Viewpoint - Jarak jelas dan sudut dari mana kamera pandangan dan catatan subjek. Tidak menjadi bingung dengan point-of-view gambar atau jepretan kamera subjektif.

Point-of-view shot (POV) - Sebuah tembakan terbuat dari posisi kamera dekat dengan garis pandang dari pemain yang akan menonton aksi yang ditunjukkan dalam gambar point-of-view.

(40)

24

Selective focus - Rendering hanya bagian dari bidang tindakan dalam fokus yang tajam melalui penggunaan kedalaman dangkal lapangan. Pergeseran fokus dari latar depan latar belakang atau sebaliknya disebut rack focus. Soft focus - Efek di mana ketajaman gambar, atau bagian dari itu, dikurangi dengan menggunakan perangkat optik.

Wide-angle shot - Sebuah tembakan dari bidang yang luas tindakan yang diambil dengan lensa sudut lebar.

Tilted shot - Bila kamera dimiringkan pada porosnya sehingga garis-garis vertikal muncul biasanya miring ke, harapan kiri atau kanan biasa frustrasi. Tembakan seperti ini sering digunakan dalam film-film misteri dan ketegangan untuk menciptakan rasa tidak nyaman pada penampil.

Camera Techniques: Movement

Zoom. Dalam zoom di kamera tidak bergerak, lensa difokuskan turun dari panjang-shot ke close-up sementara gambar masih ditampilkan. Subjek diperbesar, dan perhatian terkonsentrasi pada rincian yang sebelumnya terlihat sebagai tembakan mengencangkan (pelacakan kontras). Ini dapat digunakan untuk mengejutkan penonton. Perkecil mengungkapkan lebih dari adegan (mungkin di mana karakter ini, atau kepada siapa dia berbicara) sebagai tembakan melebar. Zooming dengan cepat tidak hanya membawa subjek tetapi juga latar belakang meluncur ke penampil, yang dapat membingungkan. Zooming in dan kemudian keluar menciptakan efek jelek 'yo-yo'.

(41)

pemirsa dengan subjek. 'Hosepiping' adalah terus mendulang di seberang dari satu orang ke orang lain, itu terlihat canggung.

Surveying pan. Kamera perlahan pencarian TKP: dapat membangun sebuah klimaks atau antiklimaks.

(42)

26

Tilt. Sebuah gerakan vertikal kamera - atas atau bawah-ketika kamera pemasangan tetap tetap.

Crab. Bergerak kamera (kepiting) kanan atau kiri.

Tracking (dolling). Pelacakan melibatkan kamera itu sendiri sedang bergerak lancar menuju atau menjauh dari subjek (kontras dengan zoom). Pelacakan dalam (seperti zoom) menarik penonton ke dalam suatu hubungan, lebih dekat lebih intens dengan subjek; bergerak menjauh cenderung menciptakan jarak emosional. Pelacakan kembali cenderung untuk mengalihkan perhatian ke tepi layar. Kecepatan pelacakan dapat mempengaruhi suasana hati pemirsa. Pelacakan cepat (terutama pelacakan dalam) ini menarik; kembali pelacakan rileks bunga. Dalam sebuah narasi yang dramatis kadang-kadang kita dapat ditarik maju menuju subjek melawan kehendak kita. Kamera sejajar dengan kecepatan yang memungkinkan subjek yang bergerak tanpa menarik perhatian pada gerakan kamera itu sendiri.

Hand-held camera. Sebuah kamera genggam dapat menghasilkan, dendeng melenting, gambar goyah yang dapat menciptakan rasa kedekatan atau kekacauan. Penggunaannya adalah bentuk pengobatan subjektif.

Process shot.. Sebuah tembakan yang terbuat dari aksi di depan layar proyeksi belakang mengalami pada masih atau gambar bergerak sebagai latar belakang.

Use of Sound

Direct sound. Hidup suara. Ini mungkin memiliki rasa kesegaran, spontanitas dan 'otentik' suasana, tetapi tidak mungkin akustik yang ideal.

(43)

Selective sound. Penghapusan beberapa suara dan retensi orang lain untuk membuat suara signifikan lebih dikenali, atau untuk efek dramatis - untuk menciptakan suasana, makna dan nuansa emosional. Suara Selektif (dan amplifikasi) mungkin membuat kita sadar jam tangan atau sebuah bom waktu. Hal ini dapat menjadi perangkat subjektif, memimpin kita untuk mengidentifikasi dengan karakter: untuk mendengar apa yang dia dengar. Suara mungkin sangat selektif bahwa kurangnya suara ambient dapat membuatnya tampak buatan atau ekspresionis.

Sound perspective/aural perspective. Kesan jarak dalam suara, biasanya dibuat melalui penggunaan suara selektif. Perhatikan bahwa bahkan dalam televisi hidup mikrofon sengaja diposisikan, seperti kamera, dan karena itu mungkin hak peserta tertentu.

Sound bridge. Menambahkan untuk kesinambungan melalui suara, dengan suara yang berjalan (narasi, dialog atau musik) dari satu tembakan di lain memotong tembakan untuk membuat tindakan terlihat tidak terganggu.

Dubbed dialogue. Pasca-rekaman suara-track di studio, para aktor pencocokan kata-kata mereka pada layar gerakan bibir. Tidak terbatas pada bahasa asing dubbing.

Wildtrack (asynchronous sound). Suara yang jelas diri dicatat secara terpisah dari visual dengan yang ditampilkan. Sebagai contoh, suara-over studio ditambahkan ke urutan visual yang kemudian.

Parallel (synchronous) sound. Suara 'disebabkan' oleh beberapa acara di layar, dan yang sesuai dengan tindakan

(44)

28

♣ memperkenalkan bagian-bagian tertentu dari sebuah program;

♣ untuk menambahkan informasi tambahan tidak jelas dari gambar;

♣ untuk menafsirkan gambar untuk penonton dari sudut pandang tertentu;

♣ untuk menghubungkan bagian-bagian dari urutan atau program bersama- sama.

Komentari memberi wewenang pada penafsiran tertentu, terutama jika nada moderat, terjamin dan beralasan. Dalam film yang dramatis, mungkin suara dari salah satu karakter, terdengar oleh yang lain.

Sound effects (SFX). Setiap suara dari sumber manapun selain disinkronkan dialog, narasi atau musik. Dijuluki-in efek suara dapat menambah ilusi realitas: sebuah pintu set panggung bisa memperoleh keuntungan dari penambahan suara pintu dibanting yang berat atau berderit.

Music. Musik membantu untuk membangun rasa laju adegan yang menyertainya. Irama musik biasanya menentukan irama dari pemotongan. Warna emosional musik juga memperkuat suasana dari adegan. Musik latar belakang adalah musik asinkron yang menyertai sebuah film. Hal ini biasanya tidak dimaksudkan untuk menjadi terlihat. Konvensional, musik latar mempercepat untuk urutan mengejar, menjadi lebih keras untuk menggarisbawahi tindakan dramatis penting. Melalui pengulangan ini juga dapat membuat link gambar, adegan dan urutan. Musik foreground sering musik sinkron yang menemukan sumbernya dalam peristiwa layar (misalnya dari, TV, stereo radio, atau musisi dalam adegan). Ini mungkin cara yang lebih kredibel dan masuk akal secara dramatis membawa musik ke dalam sebuah program dari musik latar belakang (string orkestra terkadang tampak aneh di Barat).

(45)

2.3 Teor i War na12

Berikut ini adalah Dominant Color dan arti warna secara umum :

• Bright Red : Exciting, energizing, sexy, hot, Dynamic, stimulating, provocative, dramatic, aggressive, powerfull.

• Bright Pink : Exciting, happy, hot, attention-getting, energetic, youthful, spirited, fun, trendy, wild.

• Light Pink : Romantic, soft, sweet, tender, cute, babies, delicate.

• Dusty Pink : Soft, cozy, dusky.

• Mauve : Soft, subdued, quiet, sentimental.

• Burgundy : Rich, elegant, refined, Tasty, Expensive.

• Orange : Fun, childlike, happy, glowing, sunset, harvest, hot, juicy,tangy, friendly.

• Bright Yellow : Enlightening, sunshine, cheerful, friendly, hot, luminous.

• Light Blue : Calm, quiet, peaceful, cool, water, clean.

• Light Green : Calm, quiet, soothing, neutral.

• Pure White : Pure, clean, sterile, silent, bright.

• Black : Powerful, elegant, mysterious, heavy, bold, classic, strong, expensive.

• Earth Brown : Rooted, wholesome, masculine, woodsy, warm, durable, secure.

Maka di dalam pembuatan animasi nantinya warna-warna ynag digunakan adalah warna-warna cerah dan pastel, seperti orange, bright yellow, earth brown, pure white dan black yang nantinya biasa mewakili karakter-karakter dalam film animasi ini.

2.4 Studi Eksisting 2.4.1 Naruto

Naruto adalah manga dan anime karya Masashi Kishimoto. Kisah Naruto ini bercerita tentang kehidupan tokoh utamanya, Naruto Uzumaki, seorang ninja

12

(46)

30

remaja yang berisik, hiperaktif, dan ambisius. Petualangannya dalam mewujudkan keinginan untuk mendapatkan gelar Hokage, ninja terkuat di desanya. Manga Naruto pertama kali diterbitkan di Jepang oleh Shueisha pada tahun 1999 dalam edisi ke 43 majalah Shonen Jump). Di Indonesia, manga ini diterbitkan oleh Elex Media Komputindo. Popularitas dan panjang seri Naruto sendiri (terutama di Jepang) menyaingi Dragon Ball karya Akira Toriyama, sedangkan serial anime Naruto, diproduksi oleh Studio Pierrot dan Aniplex, disiarkan secara perdana di Jepang oleh jaringan TV Tokyo dan juga oleh jaringan televisi satelit khusus anime, Animax, pada 3 Oktober 2002 sampai sekarang.13

Gambar 2.19 Anime Naruto

2.4.1.1 Gaya Visual

Gaya Visual dalam serial naruto ini di buat sesuai dengan komiknya, dengan model mata yang besar seperti manga-manga lainnya. Tubuh karakternya proporsi, tegak, dan ramping-ramping. Pewarnaannya cukup detail dengan nuansa warna-warna yang menyala dan cerah. Serta menggunakan pewarnan gelap terang.

2.4.1.2 Studi Cerita

Serial naruto menceritakan tentang kisah kehidupan para ninja di Jepang. Ada seorang anak bernama Naruto yang berkeinginan menjadi seorang pemimpin ninja-ninja. Tetapi dia harus melewati banyak rintangan dan hambatan. Dalam

13

(47)

film animasi ini banyak menampilkan cerita-cerita konyol yang dilakukan oleh naruto. Sebetulnya cerita naruto ini lebih mengarah ke segmen remaja. Hanya saja banyak anak-anak kecil yang menyukainya karena animasi ini menampilkan adegan pertarungan dengan menggunakan jurus-jurus yang terkadang terlalu berlebihan. Tidak adanya pesan moral yang dapat di contoh oleh anak-anak. Malah terkadang ceritanya banyak menampilkan unsur kekerasan. Untuk penggunaan bahasa menggunakan bahasa jepang yang kemudian di dubbing ke bahasa Indonesia formal sesuai dengan EYD.

2.4.1.3 Kelebihan Animasi Naruto

Cerita Naruto merupakan sebuah cerita fiktif. Dimana seorang manusia biasa memiliki kekuatan super. Genre ceritanya adalah petualangan yang banyak disukai oleh anak-anak pecinta animasi dari Jepang. Pewarnaannya menggunakan warna-warna cerah dan tokoh-tokoh dalam animasi ini unik-unik dengan kostum yang beragam pula.

2.4.1.4 Kelemahan Animasi Naruto

Kelemahan dalam animasi naruto ini adalah unsur pendidikannya tidak ada. Dan cerita dalam animasi ini terlalu rumit untuk dimengerti oleh anak-anak karena ceritanya yang menjalar kemana-mana. Tidak jelas tujuan dan alur ceritanya malah meluas sampai saat ini.. Tetapi malah disukai oleh anak-anak.

2.4.2 Mulan

(48)

32

membawa sesuatu yang baru bagi penonton karena biasanya binatang dijadikan tokoh yang jahat. Cerita diawali dengan diserangnya sebuah dinasti di Republik Rakyat Cina oleh bangsa Hun, membuat sang kaisar harus menetapkan wajib militer. Tiap keluarga harus mengirim seorang pria, termasuk keluarga Fa. Satu-satunya anggota keluarga Fa yang pria adalah ayah dari Mulan yang, walaupun veteran perang, sudah berusia lanjut. Selain masalah itu, Mulan juga menghadapi masalah karena ia bukanlah gadis tipe pesolek namun masyarakat mengharapkannya demikian.

Mulan yang tidak ingin ayahnya pergi berperang menyamar menjadi pria dan pergi menggantikan ayahnya. Melihat hal itu, para leluhur keluarga Fa mengirim Mushu, seekor naga kecil untuk membantu Mulan. Mulan dan teman-temannya kemudian dikirim berperang di bawah komando Shang dan, setelah melewati berbagai masalah, berhasil menghambat musuh. Sayangnya, identitas asli Mulan terbongkar. Pasukan musuh yang bangkit kembali akhirnya menyerang istana serta hampir membunuh kaisar namun Mulan bersama teman-teman sepasukannya berhasil menyelamatkan kaisar serta seluruh dinasti itu.14

Gambar 2.20 Film Walt Disney Mulan 2.4.2.1 Gaya Visual

Film ini tak jauh beda dengan karakter-karakter Disney yang lainnya. Hanya saja karena Mulan merupakan sebuah cerita dari Cina, maka karekter yang

14

(49)

dipakai menggambarkan sesosok gadis cina dengan mata sipit, berkulit putih, berambut hitam lebat, dan menggunakan pakaian khas zaman Kekaisaran Cina. Bentuk badan proporsi. Segi pewarnaannya detail dan tidak terlalu menggunakan warna-warna yang mencolok. Pewarnaan dalam film animasi mulan ini tidak menggunakan pewarnaan gelap terang, hanya menggunakan satu warna.

2.4.2.2 Studi Cerita

Cerita ini bermula dari keinginan seorang gadis bernama mulan yang ingin menggantikan ayahnya yang sedang sakit untuk wajib militer. Merasa tak tega oleh keadaan ayahnya dia pun menyamar menjadi seorang laki-laki untuk wajib militer yang buat oleh kaisar. Dan pada akhirnya mulan pun berhasil menyelamatkan kaisar dari serangan musuh. Mulan merupakan kisah nyata yang diangkat oleh Walt Disney. Film animasi seperti ini biasanya lebih disukai oleh anak-anak perempuan karena dalam film animasi ini juga diselingi adegan-adegan romantis yang menampilkan kisah cinta antara karakter utama. Tetapi nilai ceritanya bisa di jadikan contoh positif oleh anak-anak seperti kisah Pangeran Diponegoro. Untuk bahasanya menggunakan bahasa inggris dan dilengkapi dengan teks Indonesia sesuai dengan EYD.

2.4.2.3 Kelebihan

Tentang kelebihan dalam film Mulan ini terlatak dalam nilai ceritanya yang menceritakan tentang kisah seorang wanita yang mampu menjadi seorang prajurit perang untuk menggantikan ayahnya yang sudah tua. Walaupun dia wanita tetapi dia mau berkorban demi keluarganya. Karena ternyata tidak kaum pria saja yang bisa menjadi prajurit, tetapi seorang wanitapun bisa menjadi prajurit untuk melindungi kaisar. Selain itu film ini merupakan film garapan Walt Disney yang telah banyak membuat film animasi yang sudah mendunia.

2.4.2.4 Kekurangan

(50)

34

kisah putri dan putra kerajaan. Karena film animasi Disney merupakan film musical dan romantis.

(51)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Definisi J udul

Dalam tugas akhir ini judul yang di gunakan adalah Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Untuk Anak-Anak Dengan Studi Cerita Pangeran Diponegoro. Animasi itu sendiri merupakan sebuah rangkaian gambar yang di tampilkan secara bergantian melalui beberapa frame yang disusun secara urut sehingga menghasilkan sebuah gambar yang bergerak. Dan 2 dimensi adalah teknik pembuatan yang digunakan. Pangeran Diponegoro merupakan pahlawan dari daerah yang ada di Indonesia yang telah berjuang melawan penjajah yang ingin menguasai wilayah di Indonesia. Film animasi ini ditujukan untuk segmentasi anak-anak umur 8-12 tahun dan bercerita tentang kisah-kisah pahlawan perjuangan Indonesia.

3.2 Teknik Sampling 3.2.1 Target Audiens Analisis Target Segmen

1. Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan

Identitas gender merupakan komponen penting dalam pemasaran. Target audiens dari film animasi ini tidak membatasi laki-laki maupun perempuan. Yang terpenting mereka sama-sama ingin mengenal dan mengetahui kisah-kisah pahlawan perjuangan dari Indonesia yang di kemas dalam film 2D dan tokoh pahlawan ini sangat jarang atau bahkan belum ada yang ditampilkan sebagai film karena kebanyakan hanya di kemas sebagi buku cerita dan buku pelajaran IPS di sekolah.1

2. Usia : 8-12 tahun

Menurut Dr. Kartini Kartono, pada buku psikologi anak, di tuliskan bahwa ingatan pada anak usia sekolah dasar yaitu 8-12 tahun mencapai intensitas

1

(52)

paling besar dan paling kuat.2 Daya menghafalnya dan daya memorisasinya paling kuat karena menurut teori Oswald Kroh dalam bukunya : “Die Psychologie des Grundschulkindes” menjelaskan bahwa di usia 7-8 tahun anak-anak suka sekali pada dongeng, legenda, kisah-kisah, dan cerita khayalan. Menurut Mowen (1977), pasar masa depan dipercayai pula bahwa siapa yang bisa menguasai otak anak-anak, ia akan menguasai masa depannya. Anak-anak yang senang terhadap kisah-kisah kepahlawanan dari para pahalawan tanah air akan menyukai bahkan mengidolakan pahlawan hingga hari tuanya. Anak-anak yang bangga terhadap perjuangan pahlawan Indonesia kelak akan bersimpati atau bercita-cita menjadi pahlawan bagi bangsanya dan seterusnya.3

3. Pendidikan : Kelas 3 SD sampai 6 SD

Anak-anak dengan segmentasi ini merupakan anak-anak yang sudah mengenal pelajaran sejarah atau ilmu pengetahuan sosial. Karena biasanya tokoh-tokoh pahlawan perjuangan terdapat dalam mata pelajaran tersebut di sekolah.

3.2.2 Populasi

Demografi Target Audiens

• Jenis Kelamin Laki-laki dan Perempuan (Unisex)

• Usia 8-12 tahun

• Pendidikan Kelas 3 SD sampai 6 SD

• Tinggal di perkotaan 3.2.3 Sampel

Jumlah responden 50 orang anak Profil Kuisioner

Jenis kelamin : Laki-laki 60 %, Perempuan 40 % Usia : 8-12 tahun

Pendidikan : Kelas 3 SD 24 % Kelas 4 SD 40 %

2

Kartini Kartono,2007, Psikologi Anak, CV.Mandar Maju hal 138 3

(53)

Kelas 5 SD 20 % Kelas 6 SD 16 %

3.3 J enis dan Sumber Data 3.3.1 Data Primer.

Data primer dikumpulkan dari sumber utama dengan melakukan studi lapangan langsung untuk mengetahui kondisi lapangan sesungguhnya dengan menggunakan kuesioner ke 50 anak.

3.3.2 Data Sekunder .

Data sekunder adalah data yang dikumpulkan, disarikan dan disiapkan oleh pihak lain untuk perancangan tugas akhir yaitu berupa :

• Buku-buku teori pendukung riset dan teori

• Artikel dari koran

• Juga data-data dari internet.

• Eksisting

3.4 Metode Penelitian 1. Penentuan Problematika

Problematika di dapat dari fenomena yang terjadi di masyarakat. Lalu melakukan survei dengan menyebarkan kuisioner kepada 50 responden. Setelah mendapatkan hasil dari kuisioner maka dapat ditarik menjadi sebuah problematika/identifikasi masalah.

2. Konsep Desain

(54)

3. Penentuan Kriteria

Dari keyword dan konsep yang didapat kemudian diturunkan lagi menjadi kriteria desain dengan mengkaji makna dalam keyword dan aspek visual turunan dari keyword dan konsep desain dengan mengkaji dan di gabungkan dengan tijauan teori.

4. Alternatif Desain

Alternatif desain didapat setelah menemukan kriteria dan melalui proses pembuatan sketsa, rought desain yang kemudian dipilih beberapa menjadi alternative desain yang kemudian dikuisionerkan kepada target segmen.

5. Implementasi Desain

(55)

3.5 Ker angka Ber pikir

(56)

BAB IV

ANALISA DAN KONSEP DESAIN

4.1 Penelusur an Masalah

Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 1 Animasi juga merupakan sebuah rangkaian gambar yang di tampilkan secara bergantian melalui beberapa frame yang disusun secara urut sehingga menghasilkan sebuah gambar yang bergerak. Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

. Seiring perubahan zaman, pergeseran nilai etika, adat istiadat sampai dengan teknologi mulai merasuki setiap jenjang kehidupan bangsa ini.2 Padahal pahlawan dari negara Indonesia sendiri banyak dan beragam. Tapi karena rasa nasionalisme saat ini kurang, maka anak-anak sering kali mengikuti dan menggandrungi apa saja yang sedang tren di dunia, baik melalui televisi, internet, majalah lokal maupun majalah edisi luar, dan lain lagi.

Apabila anak-anak di tanya pahlawan seperti apakah yang mereka kenal. Mereka pasti lebih mengenal pahlawan animasi Jepang dan Amerika daripada Pangeran Dipenogoro, Bung Tomo, Tuanku Imam Bonjol, Sultan Agung, atau bahkan Sukarno sekalipun. Sopyan Molana Kosasih, S.Pd, seorang pengamat dan pengajar, juga menyayangkan bahwa sebagian besar anak S.D. bahkan anak-anak yang sudah kelas 6 SD pun tak lagi mengenal pahlawan-pahlawan Nasional dan malas untuk memperingati Hari Pahlawan, padahal teladan dari pahlawan-pahlawan nasional ini adalah salah satu modal untuk membentuk SDMSDM dan generasi-generasi yang berkualitas di masa yang akan datang.

1

Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide

2

(57)

Selama ini anak-anak sekolah dasar lebih sering mengenal tokoh-tokoh pahlawan lewat buku pelajaran. Itupun hanya berupa cerita singkat ataupun riwayat hidup pahlawan tersebut. Gambar pahlawan pun masih menggunakan gambar-gambar standar yang merupakan sebuah lukisan yang banyak beredar luas di masyarakat. Sedangkan anak-anak zaman sekarang lebih menyukai tokoh-tokoh anime atau kartun yang sering mereka jumpai di layar televisi. Dengan gaya visual yang lebih mudah dipahami dan di padu dengan warna-warna yang colourfull ternyata membuat mereka lebih tertarik mengenal tokoh fiktif dalam serial atau film-film animasi yang tayang di televisi. Maka dirasa peran animasi ternyata punya andil besar dalam perkembangan anak-anak. Dan pelajaran sejarah juga sangat penting,apalagi anak-anak zaman sekarang kurang begitu mengenal apalagi tertarik mengenai pahlawan-pahlawan perjuangan. Maka dalam perancangan Tugas Akhir ini penulis ingin memberikan sesuatu yang berbeda dengan merancang film animasi 2D dengan cerita yang menarik dan sesuai dengan anak-anak tentang kisah perjuangan Pangeran Diponegoro.

4.2 Identifikasi Masalah

• Banyak anak-anak sekarang yang sudah mulai melupakan tokoh pahlawan-pahlawan dari daerah. Mereka malah lebih menggandrungi tokoh-tokoh dari luar negeri karena banyaknya animasi-animasi dari jepang maupun negara lain yang banyak menghiasi layar televisi.

• Belum ada animasi serupa di Indonesia yang membahas tentang Pangeran Diponegoro.

• Dari hasil survey mereka lebih menyukai animasi dari negara Jepang (56 %), Malaysia (24 %), Amerika (14%), dan Indonesia (6%).3

4.3 Tar get Audiens

Demografi Target Audiens

• Jenis Kelamin Laki-laki dan Perempuan (Unisex)

(58)

• Usia 8-12 tahun

• Pendidikan Kelas 3 SD sampai 6 SD

• Tinggal di perkotaan Segmentasi Psikografis

• Suka mengikuti tren yang memang sedang digandrungi oleh banyak orang. Terutama lewat media elektronik seperti televisi.

• Gemar membaca, khususnya komik. Karena mereka lebih tertarik dengan bacaan yang memiliki unsur visual seperti buku bergambar.

• Sangat menyukai cerita yang mempunyai unsur petualangan, terutama bagi laki-laki.

4.4 Kuisioner Kuisioner 1

Jumlah responden 50 orang anak Profil Kuisioner

Jenis kelamin : Laki-laki 60 %, Perempuan 40 % Usia : 8-12 tahun

Pendidikan

Gambar

Gambar 2.6 Prinsip animasi pada boucing ball:
Gambar 2.8 Berbagai pose Muti dalam adegan berjalan.
Gambar 2.9 Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
Gambar 2.10 Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengkonversi limbah plastik HDPE menjadi Fuel melalui proses pirolisis dengan membandingkan variasi temperatur terhadap nilai kalor, yield

- MODIFIKASI PENDEKATAN TRADISIONAL: Menilai Motivasi, Kebajikan yang diharapkan, dan sifat karakter KERANGKA KERJA KOMPREHENSIF PENGAMBILAN KEPUTUSAN ETIS ANALISIS DAMPAK PEMANGKU

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil dan pembahasan adalah sebagai berikut: Lama proses fermentasi pada penelitian ini berpengaruh

Se- hingga dapat disimpulkan bahwa lama paparan mempunyai pengaruh terhadap kadar debu yang dihirup dan kapasitas fungsi paru pekerja penge- lasan di Kota Pontianak.Hal ini

Disampaikan dengan hormat, setelah melakukan bimbingan, arahan, dan koreksi terhadap naskah disertasi berjudul: SISTEM PENGUPAHAN DI YOGYAKARTA DALAM PANDANGAN ISLAM Studi

1) Struktur makro dalam analisis wacana kritis model Teun A. van Dijk menampilkan tema pokok yang disampaikan oleh Karno sebagai penulis. Tema-tema tersebut

“Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis dengan judul “Peningkatan Kemampuan Membaca Bahasa Indonesia Menggunakan Model Pengalaman Berbahasa Terkonsentrasi