• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

12 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Pengertian Learning Management System (LMS)

Seperti yang diungkapkan oleh Riad dan El-Ghareeb (2008:2) Learning Management System (LMS) merupakan unit piranti lunak yang secara komprehensif dapat mengintegrasikan fitur-fitur untuk penyampaian serta memanajemen suatu kursus, secara otomatis LMS dapat mengelola fitur-fitur katalog kursus, penyampaian materi kursus, dan kuis.

Learning Management System (LMS) atau Course Management System (CMS), juga dikenal dengan Virtual Learning Environment (VLE) adalah suatu piranti lunak yang dapat digunakan oleh guru/dosen seperti di universitas/perguruan tinggi ataupun di sekolah-sekolah dijadikan media pembelajaran daring dengan menggunakan internet (Amiroh, 2012:1).

Menurut Ellis (2009:1) bahwa LMS merupakan piranti lunak (software) yang digunakan untuk keperluan administrasi, laporan kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online, e-learning dan materi-materi pelatihan yang semuanya dilakukan dengan online.

Berdasar pengertian diatas dapat disintesakan bahwa Learning Management System atau disingkat LMS merupakan suatu piranti lunak atau software yang digunakan diberbagai macam kegiatan seperti dalam pengadministrasian, pendokumentasian, pembuatan suatu laporan kegiatan, juga termasuk proses dalam pembelajaran secara daring yang dihubungkan dengan internet. Dalam LMS pembelajaran terdapat fitur-fitur yang digunakan pada saat proses pembelajaran, sehingga admin, para guru dan siswa bisa mengirim atau saling berbagi materi atau informasi, dan mereka dapat mengaksesnya untuk mengunduh atau mengunggah materi.

(2)

2. Karakteristik Learning Management System (LMS)

Karakteristik learning management system menurut Ellis (2009:1) merupakan suatu perangkat lunak (software) untuk suatu keperluan administrasi, dokumentasi, laporan kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online, e-learning dan materi-materi pelatihan yang dilakukan secara daring.

Menurut Rusman dkk (2011:264) e-learning memiliki ciri-ciri, antara lain:1) interactivity (interaktivitas), 2) independency (kemandirian), 3) accessibility (aksesibilitas) dan 4) enrichment (pengayaan). Ciri-ciri e-learning seperti yang disampaikan oleh Nursalam (2008:135) sebagai berikut :

a. Menggunakan jaringan layanan teknologi elektronika.

b. Menggunakan kelebihan komputer (peralatan digital dan jaringan komputer).

c. Memanfaatkan bahan ajar yang disimpan di komputer untuk bisa diakses oleh guru dan siswa kapanpun dan dimanapun.

d. Menggunakan pembelajaran terjadwal, kurikulum, hasil ujian dan kegiatan administrasi.

Secara sintesa bahwa karakteristik LMS merupakan suatu perangkat lunak yang fleksibel dan mudah dioperasikan dalam semua kegiatan yang diawali dari penyimpanan, pengunggahan dan pengunduhan dengan memanfatkan peralatan komputer serta dalam jaringan internet, dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar. LMS memfasilitasi interactivitas antar penggunanya, mampu menjaga aksesibilitas, serta mampu memberikan pengayaan pengetahuan secara mandiri. Dalam proses pembelajaran LMS memanfaatkan bahan ajar yang telah disimpan dalam komputer yang kemudian diunggah dilengkapi dengan penjadwalan pembelajaran, kurikulum, pemberian materi, ujian/evaluasi, dan kegiatan pengadministrasian yang dilaksanakan serta dapat diakses oleh guru, siswa dan tenaga kependidikan.

3. Keunggulan dan kekurangan LMS/e-learning

(3)

Keunggulan dan kekurangan LMS pada umumnya seperti keunggulan dan kekurangan pada e-learning, hal ini seperti yang diutarakan oleh beberapa ahli seperti dibawah ini.

Empy dan Hartono (2005:9-14) mengutarakan bahwa kelebihan dan keuntungan e-Learning adalah sebagai berikut :

a. Biaya, Fleksibilitas waktu, b. Fleksibilitas tempat,

c. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran, d. Standarisasi pengajaran,

e. Efektifitas pengajaran, f. Kecepatan distribusi,

g. Ketersediaan On-demand (Interaktif), dan h. Otomatisasi proses administrasi

Keunggulan e-learning adalah adanya fleksibilitas, interaksi, kecepatannya, dan visualisasi yang ada keunggulan pada tiap-tiap media (Rivai dan Sudjana, 2005: 253) dan kelebihan-kelebihan e-learning menurut L.Tjokro (2009:187) adalah sebagai berikut :

a. Daya serap siswa terhadap pelajaran lebih mudah dengan menggunakan fasilitas multimedia seperti teks, gambar, suara, animasi dan video.

b. Hemat disisi biaya, disini tidak ada instruktur, tidak perlu ada minimal peserta , dilakukan dimanapun, kapanpun dan untuk memperbanyak sangat murah.

c. Lebih simple dan singkat, tidak perlu kegiatan kelas yang formal, mata pelajaran dapat langsung diakses sesuai kebutuhan.

d. Penguasaan materi tergantung kemampuan daya serap dan semangat siswa, langsung dapat diuji melalui e-test, karena hal ini tersedia full selama 24 jam perhari dan 7 hari perminggu.

Uraian diatas dapat diempiriskan bahwa terdapat banyak keunggulan dan keuntungan dalam proses pembelajaran menggunakan LMS. Guru, siswa dan tenaga kependidikan dapat langsung mengoperasikan teknologi informatika ini

(4)

dengan menggunakan kelebihan peralatan komputer dan jaringan internet.

Keuntungan atau kelebihannya adalah sebagai berikut :

a. Murah, tidak membutuhkan suatu tempat untuk bertemunya orang untuk belajar, tidak menggunakan kertas dan dapat dijangkau, tidak mengeluarkan biaya untuk membayar instruktur oleh lebih banyak orang.

b. Fleksibel, dapat diakses sesuai kebutuhan oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun.

c. Kemandirian bagi pengguna akan memungkinkan kecepatan dalam penguasaan materi secara kualitas dan kuantitas.

Kekurangan LMS pada umumnya sama seperti penggunaan e-learning seperti yang disampaikan oleh L. Gavrilova (2006:354) bahwa pembelajaran menggunakan e-learning membutuhkan suatu peralatan tambahan lainnya seperti perangkat komputer beserta monitor dan keyboard dll. Kekurangan dari e-learning seperti yang dijelaskan oleh Nursalam (2008:140) , sebagai berikut:

a. Interaksi guru dengan siswa dan antar mereka kurang.

b. Cenderung mengabaikan pada aspek akademik , sosial dan justru condong mengembangkan pada aspek bisnis/komersial.

c. Proses pembelajarannya cenderung ke pelatihan dari pada pendidikan.

d. Peran guru berubah, yang sebelumnya hanya menguasai teknik konvensional, kini juga harus dituntut mengetahui pembelajaran dengan menggunakan TIK.

e. Ketersediaan fasilitas internet tidak merata disemua tempat.

f. Terbatasnya SDM yang mampu menggunakan internet.

g. Terbatasnya penguasaan tentang bahasa komputer.

h. Permasalahan akses ke komputer menjadi masalah bagi siswa.

i. Tidak dapat mengakses grafik, gambar, dan video karena peralatan yang tidak memadai akan membuat frustasi siswa.

Empy dan Hartono (2005: 15-17) menyampaikan beberapa kekurangan dari e-learning pada pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Terpisahnya secara fisik antara pengajar dengan peserta didik, sehingga menjadikan interaksi menjadi tidak ada atau kurang sekali.

(5)

b. Tidak semua bahan ajar atau materi bisa di ajarkan melalui e-learning.

c. Terabaikannya aspek akademis atau aspek sosial .

d. Dalam proses belajar mengajar lebih berbentuk pelatihan bukan pendidikan.

e. Pengajar dituntut mengetahui dan menguasai strategi, metode, atau teknik pembelajaran berbasis ICT yang mungkin selama pembelajaran

konvensional kurang dikuasainya.

f. Peserta didik yang kurang memiliki motivasi kurang berhasil.

g. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet .

Dari uraian kekurangan e-learning diatas dapat disintesakan seperti yang terjadi pada penggunaan LMS, antara lain :

a. Membutuhkan peralatan komputer atau sejenisnya dan terhubung dengan internet.

b. Interaksi dalam pembelajaran terbatas.

c. Motivasi siswa kurang.

d. Proses pembelajarannya cenderung ke pelatihan dari pada pendidikan.

e. Terbatasnya SDM dalam penguasaan teknik informatika.

4. Manfaat LMS/e-learning

Kebermanfaatan LMS pada umumnya seperti pada penggunaan e- leraning, hal ini seperti yang diutarakan oleh Bates (1995) dan Wulf (1996) (Darwan Syah dkk, 2009:47) tentang beberapa manfaat e-learning yang terdiri dari :

a. Dapat meningkatkan tingkat interaksi belajar antara siswa dengan guru atau pengajar (enhance interactivity). Jika dirancang dengan cermat, e-learning dapat meningkatkan tingkat interaksi dalam pembelajaran. Pada pembelajaran konvensional sulit mendapatkan keberanian dan kesempatan untuk bertanya atau menyampaikan pendapatnya.

b. Interaksi dalam belajar dapat terwujud dari mana saja dan kapan saja (fleksibilitas terhadap waktu dan tempat). Siswa dapat berinteraksi dengan sumber belajar tersebut termasuk tentang penugasan.

(6)

c. Lingkup cakupannya sangat luas yang berpotensi menjangkau khalayak global. Dengan fleksibilitasnya jumlah siswa yang dapat dijangkau melalui e- learning semakin bertambah atau bertambah.

d. Fasilitas yang tersedia di dalam dan berbagai software yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan materi pembelajaran elektronik.

Pendapat Pranoto, dkk (2009:309) tentang pemanfaatan platform e-learning adalah:

a. E-learning mendukung terselenggaranya pembelajaran yang akan mampu meningkatkan tingkat daya serap siswa terhadap pelajaran.

b. Partisipasi aktif siswa meningkat.

c. Kemampuan belajar mandiri meningkat.

d. Kualitas bahan ajar dan pelatihan meningkat.

e. Kemampuan untuk menampilkan informasi menggunakan perangkat teknologi informasi meningkat.

Menurut Nunuk Suryani (2019:14) menyampaikan manfaat media pembelajaran bagi guru dan siswa:

a. Manfaat aplikasi media pembelajaran bagi guru:

1) Membantu dalam menarik perhatian dan dapat memberikan motivasi belajar siswa.

2) Memiliki pedoman, arahan, dan urutan pengajaran yang sistematis 3) Membantu ketepatan dan ketelitian dalam penyajian materi pelajaran 4) Membantu menyajikan materi yang lebih konkrit, terutama materi

pelajaran yang abstrak, seperti matematika, fisika, dll.

5) Memiliki variasi metode dan media yang digunakan agar pembelajaran tidak membosankan

6) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan bebas stres

7) Membantu efisiensi waktu dengan menyajikan informasi inti secara sistematis dan mudah disampaikan

8) Membangun rasa percaya diri guru

(7)

2) Manfaat media pembelajaran bagi siswa adalah:

1) Merangsang rasa ingin tahu untuk belajar

2) Memotivasi siswa untuk belajar baik di kelas maupun secara mandiri 3) Memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran yang disajikan

secara matematis melalui media

4) Memberikan suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan sehingga lebih fokus pada pembelajaran.

5) Memberikan kesadaran kepada siswa untuk memilih media pembelajaran yang terbaik untuk pembelajaran yang terbaik melalui berbagai media yang disajikan.

Rusman (Slameto 2010:5) menyampaikan tentang manfaat penggunaan e-learning sebagai berikut :

A. Tersedianya fasilitas moderating dimana guru dan siswa dapat berinteraksi atau komunikasi secara mudah melalui fasilitas internet.

B. Pendidik dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet.

C. Siswa dapat melihat ulang bahan pelajaran setiap saat dan dimanapun.

D. Bila siswa memerlukn tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan pelajaran dapat melakukan akses di internet.

Manfaat penggunaan e-learning seperti yang diuraikan diatas dapat diempiriskan bahwa e-learning sebagai media pembelajaran sangat bermanfaat bagi dunia pendidikan dalam proses pembelajaran, kebermanfaatn tersebut antara lain :

c. Mudah dalam pengoperasian proses pembelajaran yang diawali dari pengunggahan materi pelajaran, pengunduhan, penugasan, pelaporan dan evaluasi.

d. Fleksible dalam hal ini tidak tergantung tempet dan waktu, proses belajar dapat dilaksanakan sesuai dengan waktu belajarnya.

e. Efektif dalam proses pembelajaran dan efisien dalam pemnggunaan biaya.

(8)

f. Kualitas bahan ajar meningkat dengan variasi penyampaian materinya akan meningkatkan prestasi siswa dengan tetap mengedepankan partisipasi siswa.

g. Meningkatkan interaksi dalam proses pembelajaran dengan banyaknya siswa yang bertanya kepada guru.

5. Perkembangan LMS

Learning Management System atau LMS bermula disampaikan oleh Watson & Watson, (2007:28-33) LMS merupakan infrastruktur yang memberikan dan mengelola konten pembelajaran, mengidentifikasi dan menilai tujuan pembelajaran, melacak segala kemajuan dalam mencapai tujuan pembelajaran serta mengumpulkan dan menyajikan data untuk mengawasi proses belajar secara keseluruhan.

Pada tahun 1990 FirstClass telah dirilis oleh SoftArc. FirstClass telah diakui sebagai LMS pertama dan masih beroperasi hingga saat ini. Sistemnya bekerja di komputer Mac personal yang mengizinkan akses kepada para pengguna komputer desktop rumah tidak hanya kepada pengguna. FirstClass juga mendukung fitur e-mail privat dan forum publik yang mengizinkan siswa untuk bertanya dan mengkonfirmasi teori yang dijelaskan dalam bahan ajar.

Pada tahun 1996 Cecil dirilis yang merupakan aplikasi LMS pertama berbasis web, Cecil sudah dirancang sejak tahun 1995 dan diimplementasikan serta dirawat lebih dari 15 tahun oleh para petinggi akademisi dan lebih dari 60 mahasiswa paruh waktu hingga saat ini.

Pada tahun 2002 muncul LMS pertama berbasis open source bernama Moodle yang menjadi cikal bakal berkembangnya LMS, setelah perilisannya hingga saat ini Moodle menjadi LMS berbasis open source yang paling populer.

Pengguna hanya perlu mengunduh aplikasi di komputer mereka dan dapat langsung belajar.

Pada tahun 2008 Eucalyptus merupakan LMS pertama berbasis cloud telah dirilis dengan menyimpan informasi dan menjalankannya lewat internet secara keseluruhan, yang berarti bahwa perusahaan tidak

(9)

memerlukan server ataupun jaringan internal untuk menjalakannya. Dengan penemuan ini, pembelajaran dapat dilakukan tanpa adanya kelas secara fisik dan hanya memerlukan guru, siswa dan administrasi (Azinudin Achzab, 2021).

6. Teori belajar yang mendukung pembelajaran dengan LMS/e-learning Menurut Rusman (2012: 293) e-learning merupakan segala aktivitas belajar yang menggunakan bantuan teknologi elektronik. Guru dalam merencanakan dan pelaksanaan pembelajaran difasilitasi sebuah media pembelajaran dalam bentuk e-learning.

Pendapat Vaughan Waller (2001:10) bahwa e-Learning merupakan suatu proses pembelajaran efektif yang dihasilkan dari gabungan penyampaian materi pelajaran secara digital yang terdiri dari dukungan dan layanan dalam pembelajaran, konsep digital menyiratkan bahwa tidak hanya internet, tetapi juga semua perangkat elektronik sekarang ini sudah menggunakan sistem digitalisasi.

Pada pembelajaran elektronik (online instruction, e-learning, atau web- based learning) memiliki tiga fungsi utama, yaitu sebagai suplemen yang bersifat pilihan/opsional, komplemen atau pelengkap dan sebagai fungsi substitusi atau kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction) (Siahaan, 2001:9).

Pembelajaran menggunaakan e-learning memiliki tiga fungsi sebagai suplemen, komplemen dan dapat sebagai pengganti yang dilaksanakan secara digital tidak hanya menggunakan fasiltas internet namun juga semua perangkat elektronik sudah digitalisasi .

7. Jenis-Jenis Model Pengembangan

Beberapa jenis model pengembangan atau Research and Development yang sering digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut :

a. Research and Development model Dick and Carey

Model Pengembangan Dick-Carey (2001: 6) adalah model desain Instruksional yang terdapat sepuluh komponen sekaligus langkah-langkah dari

(10)

model pengembangan, yakni a) analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan, b) analisis instruksional, c) analisis pembelajar dan konteks, d) merumuskan tujuan performansi, e) mengembangkan instrumen penilaian, f) mengembangkan strategi pembelajaran, g) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, h) melakukan evaluasi formatif, i) melakukan revisi, j) merancang dan melakukan evaluasi sumatif.

b. Research and Development model Borg and Gall

Model Pengembangan Borg & Gall (1983: 775) dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah, yaitu a) Research and information collecting (pencarian dan pengumpulan data), b) Planning (perencanaan), c) Develop preliminary form of product (mengembangkan bentuk produk awal), d) Preliminary field testing (uji coba lapangan awal). e) Main product revision (revisi hasil uji coba lapangan awal), f) Main field testing (uji coba lapangan utama), g) Operational product revision (revisi produk operasional), h) Operational field testing (uji coba lapangan operasional), i) Final product revision (penyempurnaan produk akhir), j) Dissemination and implementation (diseminasi dan implementasi).

c. Research and Development model Versi 4D

Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S.Thiagarajan, (1974: 5).

Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu: a) Define (Pendefinisian), b) Design (Perancangan), c) Develop (Pengembangan) dan d) Disseminate (Penyebaran).

d. Research and Development Model ADDIE

Model pengembangan ADDIE dalam Molenda & Januszewski (2008:108) adalah model yang mudah diterapkan di mana proses yang digunakan bersifat sistematis dengan kerangka kerja yang jelas menghasilkan produk yang efektif, kreatif, dan efisien. Selain itu menurut Mulyatiningsih (2011: 5), ADDIE adalah model yang dianggap lebih rasional dan lebih lengkap dibandingkan dengan model lain. Oleh sebab itu, model ini dapat digunakan untuk berbagai

(11)

macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar, hal ini sejalan dengan pernyataan Suranto, (2015:154) model ADDIE adalah pendekatan sistematis mengenai model, strategi media, dan bahan ajar dan aktifitas belajar yang terdiri atas komponen analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi.

Berdasarkan pernyataan tersebut model ini dipilih karena model ADDIE sering digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional dan media pembelajaran, yang setiap langkah akan selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki sehingga diperoleh produk yang efektif.

e. Research and Development Model Allesi dan Trollip

Model pengembangan versi Allesi & Trollip (2001:407-561) terdiri dari 3 tahapan dan 3 atribut yang selalu ada dalam setiap tahap. Tiga tahapan yang ada dalam model pengembangan tersebut, adalah planning, design dan development. Adapun atribut pengembangan dalam model Alessi & Trollip yaitu: (1) Standards, Standar merupakan poin awal dan dasar (foundation) untuk menghasilkan proyek yang baik. Standar mendefinisikan kualitas yang harus dicapai mulai dari tahap awal hingga akhir, (2) Ongoing evaluation melakukan fungsi untuk mengkritisi kualitas proyek yang akan dihasilkan. Selama tahapan berlangsung, evaluasi terus dilakukan sehingga apabila terdapat kesalahan (tidak sesuai dengan standar) maka proyek dapat langsung diperbaiki, (3) Project Management, manajemen proyek merupakan kegiatan yang mengontrol setiap tahap agar berjalan sesuai dengan rencana dari awal hingga akhir. Penentu keberhasilan sebuah proyek tergantung pada aspek manajemen proyek.

(12)

Gambar 2.1. Model Pengembangan Alessi & Trollip 1

1) Atribut Pengembangan

a) Standar (Standards), standar mendefinisikan kualitas yang terus diupayakan oleh tim pengembang. Secara khusus, suatu set standar berasal dari dua sumber. Pertama, terdapat serangkaian standar yang dibawa tim proyek ke dalam sebuah tabel. Ini mendefinisikan kualitas apa saja yang akan dipilih oleh tim. Kedua, terdapat standar yang berasal dari persyaratan spesifik proyek dan klien. Standar kedua ini jarang bertentangan dengan set yang pertama karena pada set ini dapat ditambah dengan detail yang lebih spesifik, seperti warna dan font yang digunakan, tampilan dan nuansa keseluruhan, dan tingkat konten yang lebih detail.

PLANNING

Define the scope , Identify learner characteristics, Establish the constraints, Cost the project, Produce a planning document, Produce a style manual, Determine and collect resources Conduct initial brainstorming

Define the look and feel, Obtain client sign-off

DESIGN Develop initial content ideas Conduct task and concept analyses Do a preliminary program description, Prepare a prototype, Create flowcharts and storyboards,

Prepare scripts, Obtain client sign-off

DEVELOPMENT Prepare the text Write program code, Create the graphics, Produce audio and video, Assemble the pieces

Prepare support materials Do an alpha test, Make revisions

Do a beta test, Make final revisions

Obtain client sign-off Validate

S T A N D A R T

(13)

b) Evaluasi Berkelanjutan (Ongoing Evaluation), evaluasi berkelanjutan merupakan suatu proses pengujian, evaluasi, dan revisi terhadap komponen proyek sebelum dimasukkan ke dalam program akhir (Alessi

& Trollip, 2001: 410). Selama tahapan berlangsung, evaluasi terus dilakukan sehingga jika terdapat kesalahan, maka proyek dapat langsung diperbaiki. Proses ongoing evaluation yang baik adalah dengan mengetahui standar yang telah ditetapkan. Tidak praktis dan tidak efektif jika hanya menunggu sebuah proyek mendekati penyelesaian sebelum melakukan penilaian apakah standar telah diterapkan. Evaluasi dapat diterapkan pada susunan kata, konten grafis, dan sejenisnya.

c) Manajemen Proyek (Project Management), manajemen proyek merupakan atribut yang harus meliputi seluruh proyek agar memiliki pengelolaan sumber daya yang baik, seperti biaya dan waktu (Alessi &

Trollip, 2001: 410). Kegiatan project management yaitu mengatur setiap tahapan sehingga dapat berjalan sesuai rencana awal hingga akhir.

Bagian dari proses ini adalah perencanaan (planning) dalam tahap awal proyek.

2) Tahap Pengembangan

a) Perencanaan (Planning), tahap perencanaan merupakan sebuah tahap untuk memastikan pemahaman menyeluruh tentang suatu proyek, dan juga menilai semua kendala mengenai apa saja yang akan dioperasikan (Alessi & Trollip, 2001: 437). Pada tahap ini meliputi empat langkah yang akan dijelaskan sebagai berikut:

(1) Menetapkan ruang lingkup kajian (Define the scope) Langkah ini mendefinisikan tujuan pengembangan suatu produk media pembelajaran, menentukan hasil yang diinginkan dari produk, mengatur ruang lingkup berupa materi yang digunakan, menentukan

(14)

tema yang diangkat, dan menentukan target capaian (Alessi &

Trollip, 2001: 437).

(2) Mengidentifikasi karakteristik peserta didik (Identify learner characteristics), langkah ini mengidentifikasi karakteristik peserta didik yang merupakan sasaran pengguna yang akan dijadikan sebagai target penelitian dalam pengembangan media pembelajaran (Alessi

& Trollip, 2001: 439). Hal mendasar yang menjadikan suatu proses desain instruksional yang baik adalah dengan memahami sifat populasi sasaran yang dituju. Salah satu jalan yang baik untuk memahami peserta didik adalah dengan membuat dokumen yang mendeskripsikan mereka. Informasi yang harus termuat di dalam dokumen adalah informasi yang bersifat umum seperti usia, tingkat pendidikan, kemampuan membaca, dan motivasi.

(3) Memproduksi dokumen perencanaan (Produce a planning document) Produce a planning document dilakukan untuk mengontrol data dan informasi sebelum ketahapan selanjutnya (Alessi & Trolip, 2001:

463-464).

(4) Memproduksi style manual (Produce a style manual) Style manual adalah bagaimana suatu standar tertentu terbentuk pada setiap proyek (Alessi & Trollip, 2001: 466). Style manual dapat disebut juga sebagai project standard manual. Style manual menyediakan spesifikasi rinci tentang bagaimana menangani berbagai aspek pengembangan program. Di bawah ini merupakan standar yang dapat ditemui pada style manual (Alessi & Trollip, 2001: 466-467). Standar Look and Feel diantaranya: (1) penggunaan dan penempatan logo;

(2) gaya font, warna, dan ukuran untuk teks dan perbedaan tingkat headings; (3) penggunaan warna; (4) keseluruhan tata letak layar; dan (5) tampilan dan tata letak tombol. Standar Style Conventions diantaranya: (1) tatabahasa; (2) tanda baca; (3) pengejaan; (4) bahasa;

(5) budaya; dan (6) grafis. Standar Functionality diantaranya: (1)

(15)

pembatasan jumlah informasi yang dibutuhkan untuk membuat layar;

(2) penggunaan fungsi keyboard tertentu; dan (3) persyaratan untuk penyetaraan keyboard pada area yang dapat diklik oleh mouse. Style manual yang dipersiapkan dengan baik akan memberikan panduan yang jelas dan membantu menghindari kesalahpahaman. Semakin rinci manualnya, semakin baik.

(5) Menentukan dan mengumpulkan sumber pendukung(Determine and collect resources) Langkah ini adalah proses pengumpulan semua sumber daya materi yang dibutuhkan selama pengembangan, termasuk di dalamnya mencangkup setiap item atau sumber informasi yang penting atau untuk membantu usaha pengembangan (Alessi & Trollip, 2001: 467). Bahan-bahan dan informasi yang dikumpulkan dapat berupa sumber materi pelajaran, buku, program multimedia, film, dsb. Perencanaan yang baik adalah dengan mendahulukan tindakan. Suatu proyek akan lebih mungkin berhasil jika telah meletakkan dasar-dasar yang benar sebelum merancang dan mengembangkan

b) Desain (Design)

Tahap desain merupakan sebuah teknik untuk memfasilitisi pendekatan secara kreatif pada proyek, dan kebutuhan termasuk di dalamnya tampilan, nuansa, dan alur dari program media yang akan dikembangkan (Alessi & Trollip, 2001: 482). Pada tahap desain ini perhatian beralih ke detail desain rinci keseluruhan proyek media, dengan penekanan khusus pada dokumen media. Dokumen desain yang baik adalah penting dan mengenalkan beberapa prosedur untuk mendesain, konten dan memproduksi dokumen desain yang dikomunikasikan secara efektif terhadap semua rincian kebutuhan untuk menyelesaikan proyek media. Pada tahap ini digunakan tiga langkah yang dijabarkan sebagai berikut:

(16)

(1) Mengembangkan ide (Develop initial content ideas), pada langkah ini merupakan pengembangan ide awal pada konten dan bagaimana menolong orang lain untuk mempelajarinya (Alessi & Trollip, 2001: 487). Terdapat dua tahap untuk pengembangan ide awal, yaitu: (1) mencari solusi permasalahan konten dan pendekatan pembelajaran; dan (2) penghapusan beberapa gagasan awal.

Kemudian dilakukan pengambilan ide awal untuk dialihkan pada konsep yang lebih luas pada program media akhir. Pada langkah ini juga dilakukan proses untuk menghasilkan dokomen desain yang mencangkup kebutuhan semua informasi untuk pengembangan proyek media. Selain itu, akan lebih baik juga memulai mendesain tampilan antarmuka secara paralel dengan desain konten. Tampilan antarmuka berisi tampilan dasar, teknik navigasi, ukuran dan warna huruf, resolusi, dll.

(2) Melakukan analisis konsep dan tugas (Conduct task and concept analyses), ide yang akan disertakan pada program media harus dilakukan analisis. Hal ini dilakukan terutama untuk membantu merancang rincian dan urutan program. Analisis tugas adalah proses menganalisis hal-hal apa saja yang harus dipelajari oleh peserta didik, seperti perilaku dan keterampilan. Sedangkan analisis konsep adalah proses menganalisis konsep itu sendiri, informasi apa saja yang harus dipahami oleh peserta didik (Alessi & Trollip, 2001:

492). Tujuan dari analisis tugas adalah untuk menentukan urutan yang efisien untuk konten pembelajaran. Sedangkan tujuan dari konsep analisis adalah untuk menghasilkan urutan pembelajaran yang efektif dari ide yang telah ada.

(3) Membuat flowchart dan storyboard (Create flowcharts and storyboards), flowchart adalah sebuah bagan atau diagram yang menunjukkan bagaimana program berjalan atau mengalir (Alessi &

Trollip, 2001: 503). Flowchart merupakan sebuah alat yang

(17)

digunakan untuk menganalisa komponen dan urutan program, dan untuk mengkomunikasikan informasi. Flowchart menunjukkan struktur dan urutan dari awal sampai akhir pada program. Flowchart yang baik adalah dengan menyusun gambar ukuran besar dan diikuti dengan storyboard untuk mengisi detail visual, selain itu dibuat dalam serangkaian bentuk yang semakin dijabarkan.

Storyboard adalah cara yang umum dan ampuh untuk mengkomunikasikan suatu desain kepada orang lain (Alessi &

Trollip, 2001: 514). Storyboard memberikan gambaran visual dari desain yang ada. Storyboard yang baik adalah dengan memberikan ide yang baik bagaimana program akan berjalan, serta sebagian besar detail kontennya.

c) Pengembangan (Development), pengembangan merupakan implementasi dari desain proyek yang mencangkup semua pemrograman komputer yang diperlukan untuk membuat fungsi program seperti produksi grafis, audio, video, dan panduan untuk peserta didik dan guru (Alessi & Trollip, 2001: 528). Pada multimedia pendidikan, pengembangan merujuk pada seluruh proses produksi, perbaikan, dan validasi program. Dalam tahap ini terdapat delapan langkah yang dijabarkan sebagai berikut:

(1) Menyiapkan teks (Prepare the text), umunya, langkah yang terbaik untuk menyajikan materi teks adalah dengan menggunakan pengolah kata. Program pengolah kata memungkinkan untuk dilakukan perubahan pada susunan dan struktur kata. Selain itu, penggunaan pengolah kata memungkinkan untuk menduplikat materi teks ke dalam bahasa pemrograman manapun atau authoring system yang digunakan untuk akhir pengembangan.

(2) Menulis kode program (Write program code), menulis kode program dapat diartikan sebagai pemrograman atau programming, mencangkup berbagai pendekatan untuk mengimplementasikan

(18)

konten ke dalam komputer (Alessi & Trollip, 2001: 534).

Pendekatan ini termasuk penggunaan authoring system, seperti Authorware (Macromedia) atau Toolbox (Asymetrix); bahasa pemrograman, seperti Visual Basic, HTML, atau Java; dan aplikasi yang melayani antarmuka antara pemrogram dengan kode komputer, seperti Front Page (Microsoft), Home Page (Claris), atau DreamWeaver dan CourseBuilder (Macromedia). Hal yang harus diperhatikan adalah mengetahui karakteristik target komputer dan program aplikasi sebelum melakukan pemrograman.

(3) Membuat grafis (Create the graphics), hal pertama yang diperhatikan adalah memastikan semua aspek grafis pada tahap perencanaan pada program memiliki tingkat yang sama kompleksitas dan karakternya. Kedua, kualitas grafis harus sesuai dengan tujuan program. Ketiga, harus memperhitungkan juga penyampaian media. Terdapat banyak alat pengembangan grafis yang digunakan untuk mendesain multimedia interaktif. Program aplikasi gambar termasuk produk contohnya seperti Illustrator (Adobe) dan Freehand (Macromedia). Program aplikasi warna contohnya seperti Painter (MetaCreations) dan Corel Photo-Paint (Corel). Program aplikasi edit foto contohnya seperti Photoshop (Adobe). Sedangkan untuk program aplikasi pembuatan animasi contohnya seperti Director (Macromedia) atau saat ini dikenal dengan Adobe Flash.

(4) Memproduksi audio dan video (Produce audio and video), video adalah alat yang berguna untuk pembelajaran dan instruksi. Video dapat digunakan untuk mempermudah mengilustrasikan suatu situasi. Salah satu cara yang digunakan untuk memproduksi video adalah dengan merekam gambar kemudian dilakukan proses editing. Program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengolah video diantaranya yaitu Adobe Premiere, EditDV, dan Final Cut

(19)

Pro. Untuk aspek audio, dengan memasukkan audio atau suara pada program multimedia dapat memberikan banyak manfaat.

Audio juga baik untuk menarik perhatian, dan dapat dikombinasikan dengan aspek visual maupun teks. Cara untuk memproduksi audio hampir sama dengan produksi video, yaitu dengan merekam dan mengedit. Produksi audio dan video yang baik adalah dengan mengetahui metode, alat, dan program aplikasi yang digunakan.

(5) Menggabungkan bagian (Assemble the pieces), semua bagian program yang telah diproduksi atau dihasilkan harus digabungkan.

Ketika semua bagian telah digabungkan, maka konsep pertama program telah terbentuk. Bagian-bagian yang telah digabungkan kemudian diproduksi menjadi sebuah program.

(6) Melakukan uji alpha (Do an alpha test), alpha test adalah pengujian utama sebuah program oleh tim desain dan tim pengembang (Alessi

& Trollip, 2001: 548). Pada pengujian alpha ini pihak-pihak yang terkait seperti ahli media dan ahli materi diminta untuk melakukan evaluasi konten, alur, ketahanan program, dll. Tujuan dari alpha test adalah untuk mengidentifikasi dan kemudian menghilangkan sebanyak mungkin permasalahan. Alpha test harus dilakukan secara formal dengan menggunakan prosedur, tujuan, dan jalan komunikasi. Pengujian Alpha harus didasari pada kedua bentuk evaluasi (the evaluation form) dan manual style. Kedua bentuk tersebut menjadi sebuah standar untuk proyek. Unsur penting dalam pengujian alpha adalah bentuk evaluasi. Bentuk evaluasi atau the evaluation form adalah alat yang berguna untuk memfokuskan perhatian pada kualitas proyek (Alessi & Trollip, 2001: 414).

Bentuk evaluasi yang digunakan menurut Alessi & Trollip (2001) adalah sebagai berikut. (1) Subject matter didefinisikan sebagai materi pelajaran. Beberapa aspek pada materi pelajaran harus

(20)

dievaluasi. Pertama, apakah materi yang diberikan sesuai dengan tujuan yang sudah ditentukan pada awal pembuatan program.

Kedua, apakah struktur isinya sudah sesuai. Ketiga adalah akurasi konten, apakah materi yang disajikan tepat dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Keempat berhubungan dengan gaya bahasa dan tatabahasa. Untuk beberapa konten dan metodologi, penggunaan glosari dan hot words harus dinilai. (2) Auxiliary information merupakan tambahan informasi yang tidak berkaitan langsung dengan materi, seperti pendahuluan, petunjuk, bantuan, dan kesimpulan (Alessi & Trollip, 2001: 421). Di dalam menu pendahuluan, dijelaskan berbagai informasi program seperti kemampuan awal apa yang harus dimiliki pebelajar dan tujuan program. (3) Affective considerations adalah bagaimana program dapat memberi dampak pada pengguna dari sisi afektif (Alessi &

Trollip, 2001: 422). Yaitu bagaimana program dapat memberi rasa ingin tahu, atau bagaimana program dapat memotivasi peserta didik untuk belajar. Saat menilai motivasi, dilakukan pemeriksaan untuk meminimalisir kegelisahan melalui kemudahan penggunaan dan sesuai dengan alur yang aman. (4) Interface adalah bagaimana program dapat memberikan interaktivitas antara pengguna dan materi (Alessi & Trollip, 2001: 423). Untuk komunikasi dengan program, pengguna dapat menggunakan keyboard, mouse, pengenalan suara, game controller, atau layar sentuh. (5) Navigation merupakan cara dimana pengguna dapat berpindah dari halaman satu ke halaman yang lainnya dan mencangkup orientasi dari suatu program (Alessi & Trollip, 2001: 424). (6) Pedagogy adalah bagaimana penggunaan komputer sebagai media penyampaian materi menjadi media terbaik dan lebih efektif (Alessi

& Trollip, 2001: 425). Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu dari segi metodologi, interaktivitas, kapasitas kognitif,

(21)

pembelajaran kooperatif, metafora pembelajaran, strategi pembelajaran, kontrol pengguna, pertanyaan, menjawab pertanyaan, kualitas umpan balik, format umpan balik dan tingkat penguasaan materi. (7) Invisible features adalah yang tidak dapat dilihat pada saat program dijalankan (Alessi & Trollip, 2001: 429).

Fitur ini berkaitan dengan data dan apa yang terjadi pada saat pengguna memasuki dan meninggalkan program. (8) Robustness adalah bagaimana program dapat bertahan dari serangkaian pengujian (Alessi & Trollip, 2001: 430). Program seharusnya tidak pernah gagal. Umumnya, tes dilakukan tidak hanya sebagai pengguna normal, namun tes dilakukan juga dengan mengklik bagian-bagian yang seharusnya tidak diklik. Selain itu, diuji juga dengan menggunakan program di berbagai macam komputer dengan spesifikasi yang berbeda, merek yang berbeda, variasi sistem operasi yang berbeda, memori yang berbeda, ukuran layar yang berbeda, dll. (9) Supplementary materials adalah materi tambahan yang diberikan pada program jika dibutuhkan (Alessi &

Trollip, 2001: 431). Kesuksesan program multimedia mungkin bergantung pada bahan pendukung offline sebagai program komputer. Pengujian Alpha berfokus pada fungsionalitas program untuk memastikan bahwa program dapat berjalan bagaimanapun pengguna menggunakannya (Alessi & Trollip, 2001:549). Selama pengujian seharusnya dilakukan hal yang tidak terduga, seperti memeriksa semua tombol, link, dan memberi jawaban yang salah.

Inti dari pengujian ini adalah berusaha untuk merusak atau menemukan kesalahan (error).

(7) Melakukan revisi (Make revisions) Data yang didapatkan setelah alpha testing, harus dilakukan revisi untuk menghilangkan masalah- masalah yang ditemukan. Jika revisi sedikit, maka memungkinkan untuk melanjutkan beta testing.

(22)

(8) Melakukan uji beta (Do an beta test) beta test atau pengujian beta adalah pengujian penuh program akhir oleh pengguna akhir (Alessi

& Trollip, 2001: 550). Pengujian beta adalah proses formal dengan prosedur yang baik mengenai apa yang akan dilakukan dan apa yang akan diperhatikan.

8. Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Belajar merupakan proses suatu kegiatan dilakukan secara sadar dan terus menerus mulai dari saat manusia dilahirkan dilakukan sepanjang hayat sampai orang tersebut meninggal dunia. Di dalam kegiatan belajar diharapkan akan timbul terjadinya perubahan perilaku yang sehat atau permanen. Setiap proses pembelajaran akan melibatkan peran kepribadian, meliputi aspek motivasi, emosi, sikap dan lain-lain.

Hakikatnya belajar merupakan proses suatu interaksi dengan segala keadaan disekitar individu, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana (2005:28) belajar merupakan proses untuk melihat, mengamati dan juga memahami sesuatu. Witherington (1952:165) mengatakan bahwa belajar adalah perubahan kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola respons berupa keterampilan, sikap, kebiasaan, keterampilan atau pemahaman.

Ada beberapa pendapat ahli tentang proses pembelajaran, antara lain:

1) Meier (2002:100) menyatakan bahwa belajar pada manusia pada hakikatnya memiliki empat unsur, yaitu persiapan, penyajian, pelatihan (praktik), dan kinerja.

a) Persiapan

Pada tahap persiapan yaitu awal pembelajaran yang akan dilaksanakan oleh pengajar dan murid, disini pengajar menyusun rencana pembelajaran yang meliputi, materi materi pelajaran, metode penyampaian dan model pembelajaran yang disesuaikan dengan materi. Diharapkan dalam persiapan siswa secara mandiri mempersiapkan pelajaran dengan

(23)

mendapatkan informasi apa yang harus dilakukan seperti apa yang telah disiapkan oleh guru.

b) Presentasi

Persiapan oleh pengajar dan murid dapat dilaksanakan dalam pembelajaran tatap muka atau online, sehingga proses dapat berlangsung secara aktif karena guru dan siswa sudah mengetahui apa yang harus dilakukan dan fokus guru dan siswa dapat dilakukan dengan baik.

Pendalaman pengetahuan merupakan hasil dari proses belajar.

c) Latihan (Latihan)

Tahap latihan merupakan bagian dari akhir proses pembelajaran yang akan memberikan suatu pengalaman belajar kepada para siswa yang mendapatkan bimbingan dari guru. Di sini siswa dengan pengalaman akan membentuk pola pikir yang disampaikan dengan lisan dan tulisan berdasarkan ilmu yang diperoleh.

d) Penampilan Hasil (Kinerja)

Dari ketiga tahapan di atas, siswa akan memiliki penampilan yang lebih baik dari sebelumnya karena telah mengalami proses dan siklus belajar selama ini. Penampilan ini akan digunakan dalam kehidupan sehari-hari, baik sebagai individu maupun sebagai bagian dari komunitas atau organisasi.

2) Sanjaya (2013:38) mengemukakan bahwa langkah-langkah penyusunan perencana pembelajaran adalah sebagai berikut :

a) Merumuskan tujuan khusus

Guru menawali kegiatan dengan merumuskan suatu tujuan pembelajaran yang khusus dan bahan pelajarannya. Rumusan tujuan dalam pembelajaran menurut pendapat Bloom (1956) (Sanjaya, 2013:38) terdapat 3 aspek yang penting, yaitu pada domain kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan).

b) Memilih pengalaman belajar

Langkah selanjutnya yang dilakukan dalam merencanakan pembelajaran adalah memilih salah satu pengalaman belajar yang harus

(24)

dilakukan oleh para peserta didik sesuai dengan tujuan dalam pembelajaran. Proses belajar tidak hanya sekedar untuk mencatat dan mengingat, namun juga dapat mengalami suatu pengalaman, sehingga siswa akan secara aktif melakukan kegiatan tertentu, dengan menemukan sendiri fakta-faktanya. Tujuan yang ingin dicapai tidak hanya sekedar untuk mengingat, melainkan juga untuk menghayati suatu peran tertentu yang berkaitan dengan perkembangan mental dan emosi peserta didik agar mampu bersosialisasi dengan orang lain, peserta didik ada kalanya diberikan kesempatan untuk belajar secara mandiri.

c) Menentukan kegiatan belajar mengajar.

Tahap selanjutnya adalah ditentukan macam kegiatan belajar mengajar yang sesuai, yang pada dasarnya dirancang melalui pendekatan kelompok maupun individual. Pendekatan pembelajarannya dilakukan tentunya memiliki konsekuensi terhadap adanya tugas-tugas belajar yang harus dikerjakan oleh peserta didik.

d) Menentukan orang-orang yang terlibat dalam proses pembelajaran.

Selanjutnya adalah menentukan siapa saja yang akan dilibatkan didalam proses pembelajaran, terutama yang berperan sebagai sumber belajar, dan juga tenaga profesional. Peran dari guru pada proses pembelajaran sebagai pengelola pembelajaran.

e) Bahan dan alat

Penentuan bahan dan alat dalam proses pembelajaran merupakan bagian penting dari proses pembelajaran, penentuan alat tersebut harus sesuai dengan materi yang akan diajarkan kepada siswa. Penggunaan media pembelajaran yang digunakan bervariasi sehingga akan membantu siswa memahami konsep yang abstrak. Pembelajaran perlu memanfaatkan berbagai sumber belajar, baik yang dirancang khusus untuk keperluan pelaksanaan pembelajaran maupun sumber belajar yang tersedia dalam lingkungan yang dapat dimanfaatkan.

(25)

f) Ketersediaan fasilitas fisik.

Sarana prasarana fisik antara lain ruang kelas, media center, laboratorium, dll, harus digunakan dengan baik. Dalam prose pembelajaran Guru dan siswa selalu bekerja sama ketika menggunakan bahan pelajaran, memanfaatkan alat yang ada, berdiskusi serta dapat digunakan melalui proses perencanaan yang matang sesuai dengan kebutuhan.

g) Evaluasi dan perencanaan pembangunan.

Evaluasi akan menjadi ukuran keberhasilan pengelolaan pembelajaran dan keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Pada bagian ini proses belajar mengajar dievaluasi untuk mengetahui sejauh mana penguasaan materi pelajaran oleh siswa dan untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi pembelajaran yang telah dilaksanakan. Untuk mengetahui apakah siswa sudah menguasai materi yang diajarkan, maka perlu diadakan posttest sebagai akhir dari proses pengajaran. Bentuk dan jenis tes yang digunakan bisa bermacam-macam, namun tetap berpedoman pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Dalam pembelajaran juga perlu memperhatikan teori-teori tentang pembelajaran dalam melaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan media E-Learning, agar tujuan dalam pembelajaran tercapai dengan baik, menurut Moedritscher (2006:4-8) menyebutkan bahwa ada tiga teori pembelajaran yang utama. yang mendasari e-learning, yaitu teori behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme.

1) Teori Belajar Behavioristik.

Teori ini berasal dari behavior yang berarti tingkah laku. Semakin banyak seseorang diberikan penguatan dalam belajar, maka akan semakin menunjukkan perilaku yang sesuai dengan informasi yang diperolehnya. Jika teori behavioristik ini dikaitkan dengan pembelajaran, maka perilaku ini merupakan bentuk pencapaian atau hasil belajar. Teori behavioristik pada

(26)

awalnya merupakan teori pembelajaran psikologis yang muncul dari tahun 1940-an hingga awal 1950-an dan John B. Watson dianggap sebagai reporter.

2) Teori Belajar Kognitif.

Yang artinya berpikir, arti dari kognitif itu sendiri adalah tindakan mengetahui atau memikirkan tentang situasi dimana perilaku itu terjadi. Jika teori kognitif ini dikaitkan dengan belajar, dengan kognitif semuanya melibatkan pikiran karena dengan belajar individu memikirkan sesuatu untuk mengubah perilaku yang terjadi, menekankan pada perkembangan berpikir siswa. Ciri-ciri pembelajaran kognitif antara lain sebagai berikut: Dalam proses pembelajaran membutuhkan pemahaman yang lebih dari pada menghafal, hukuman dan penghargaan dan juga dalam pembelajaran menggunakan insting untuk memecahkan masalah. Teori kognitif memiliki banyak kelompok aliran yang dipelopori oleh para psikolog, antara lain teori belajar Gestalt, teori belajar Cognitive Field dan teori belajar Cognitive Developmental.

3) Teori Belajar Konstruktivis

Konstruktif yang artinya membangun ulang. Dalam pembelajaran, pada dasarnya pengetahuan atau informasi dibangun oleh siswa sedikit demi sedikit, yang hasilnya akan memperoleh informasi yang lengkap atau utuh.

Pengetahuan memberi makna melalui pengalaman nyata dan hanya dapat diperoleh dengan belajar. Dengan teori konstruktivisme siswa dapat berpikir untuk memecahkan masalah, mencari ide dan mengambil keputusan.

Diharapkan proses pembelajaran akan menghasilkan perubahan pada diri siswa, menurut Purwanto (2011:46) hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan pada ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Dalam ranah kognitif, diklasifikasikan ke dalam kemampuan menghafal, memahami, menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi. Pada ranah afektif, hasil belajar meliputi tingkat penerimaan, partisipasi, penilaian,

(27)

pengorganisasian, dan karakterisasi. Sedangkan ranah psikomotorik terdiri dari tingkat persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks dan kreativitas.

Dari uraian pendapat para ahli tentang proses pembelajaran, dapat ditarik suatu sintesa bahwa pembelajaran adalah kegiatan komunikasi transfer pengetahuan melalui proses belajar mengajar yang melibatkan guru, siswa dan lingkungannya yang direncanakan dimulai dari merumuskan tujuan tertentu.

Memilih pengalaman belajar yang sesuai, menentukan kegiatan belajar mengajar, menentukan siapa yang terlibat dalam proses pembelajaran, bahan dan alat bantu termasuk fasilitas yang akan digunakan diakhiri dengan evaluasi. Proses pembelajaran ini dapat mengubah perilaku dalam tiga aspek penting sasaran, yaitu dalam ranah kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan).

Dalam proses pembelajaran daring atau menggunakan e-learning dapat dilaksanakan dengan mengutamakan pola pembelajaran individu yang memikirkan sesuatu untuk mengubah perilaku dan menekankan pada pengembangan pemikiran siswa. Semakin seseorang diberikan penguatan dalam belajar, ia akan semakin menunjukkan perilaku yang sesuai dengan informasi yang didapatnya dengan tetap memanusiakan siswa dalam proses pembelajaran.

Adinegara (2010) mengemukakan, ide penting lain yang diturunkan dari Vygotsky adalah scaffolding. Scaffolding berarti memberikan sejumlah besar bantuan kepada seorang anak selama tahap-tahap awal pembelajaran kemudian anak tersebut mengambil alih tangung jaawab yang semakin besar segera setelah ia dapat melakukannya. Bantuan tersebut dapat berupa petunjuk, peringatan, dorongan, menguraikan masalah kedalam langkah- langkah pembelajaran, memberikan contoh ataupun yang lain sehinggga memungkinkan siswa tumbuh mandiri.

Menurut teori Vygotsky (dalam Vlamband, 2008), Zona Perkembangan Proksimal merupakan celah antara aktual development dan

(28)

potensial development, dimana terdapat celah apakah seorang anak dapat melakukan sesuatu tanpa bantuan orang dewasa dan apakah seorang anak dapat melakukan sesuatu dengan arahan orang dewasa atau kerjasama dengan teman sebaya.

Dari Teori Vygotsky tentang scavolding seperti yang diutarakan oleh Adinegara dan Vlamband, menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran, seorang anak atau siswa dapat memungkinkan untuk belajar secara mandiri maupun dengan bantuan belajar selain guru yaitu orang dewasa atau temannya. Pada awalnya anak atau siswa diberikan bantuan tentang proses pembelajaran dan selanjutnya anak atau siswa dapat melaksanakan dengan cara mandiri. Hal ini memungkinkan bahwa penggunaan LMS untuk belajar dengan guru ataupun secara mandiri akan dapat dilaksanakan dengan baik.

b. Hasil Belajar

Menurut pendapat Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (2013:106- 107) mengungkapkan bahwa untuk bisa mengukur dan mengevaluasi hasil belajar siswa dapat dilakukan melalui tes prestasi belajar. Berdasarkan tujuan dan ruang lingkupnya, tes prestasi belajar dapat diklasifikasikan ke dalam jenis penilaian, yaitu tes formatif, subsumatif, dan sumatif.

1) Tes formatif digunakan untuk mengukur satu atau beberapa topik tertentu dengan tujuan untuk memperoleh gambaran daya serap siswa terhadap pembahasan dan hasilnya digunakan untuk memperbaiki proses belajar mengajar.

2) Tes subsumatif digunakan untuk memperoleh gambaran daya serap siswa untuk meningkatkan tingkat prestasi belajar atau hasil belajar siswa yang meliputi beberapa bahan pelajaran yang telah diajarkan. Hasil tes subsumatif diperhitungkan dalam penilaian di rapor dan tes ini juga dapat dijadikan bahan untuk meningkatkan proses pembelajaran.

3) Tes sumatif adalah tes hasil belajar selama satu semester, baik satu atau lebih dari dua bahan pelajaran. Tes ini dapat digunakan untuk mengetahui

(29)

tingkat keberhasilan siswa selama pembelajaran dan biasanya digunakan untuk penilaian kenaikan kelas.

Menurut Arsyad (2005:1), pengertian dari hasil belajar adalah adanya perubahan perilaku seseorang yang memungkinkan disebabkan oleh perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan, ataupun sikap. Perubahan yang diarahkan kepada siswa dilakukan secara terencana, baik dari bidang pengetahuan, keterampilan, maupun sikapnya. Menurut Driscoll (Smaldino, 2011:11) belajar didefinisikan sebagai perubahan secara terus menerus dalam kemampuan yang berasal dari pengalaman pembelajaran dan adanya interaksi proses pembelajaran.

Menurut Sadiman (Trianto, 2009: 20), keefektifan pembelajaran merupakan hasil guna yang diperoleh setelah pelaksanaan proses belajar mengajar. Untuk mengetahui keefektifan pembelajaran dapat dilakukan dengan memberikan tes yang dipakai sebagai evaluasi berbagai aspek proses pengajaran.

Berdasarkan uraian diatas dapat disintesakan bahwa tes hasil belajar dapat diklasifikasikan ke dalam jenis penilaian, yaitu tes formatif, subsumatif, dan sumatif. Hasil belajar memungkinkan adanya perubahan perilaku pada siswa yang meliputi bidang pengetahuan, psikomotorik dan afektifnya dan hasil belajar dapat mencerminkan kefektifan proses belajar mengajar.

c. Pembelajaran Prakarya

Prakarya merupakan mata pelajaran yang diajarkan di sekolah menengah yang memiliki peranan guna mendorong daya kreativitas peserta didik. Prakarya berasal dari kata Pra yang bearti belum dan karya berarti suatu hasil kerja, jadi prakarya dapat didefinisikan merupakan karya yang belum jadi. Prakarya juga dapat diartikan sebagai hasil bentuk ketrampilan, kerajinan tangan, atau hasta karya yang umumnya dari barang bekas di mana dari bahan-bahan tersebut kemudian dirangkai sendiri dengan kreasi dan menarik, menumbuhkan keterampilan untuk berwirausaha dengan hasil prakarya yang sudah dibuat.

(30)

Manfaat prakarya antara lain: menumbuhkan sifat inovatif dan kreatif, meningkatkan kemampuan motorik halus anak, melatih skill atau keterampilan sejak kecil agar berguna bagi masa depan, melatih anak sebuah kesabaran dan berpikir praktis, dan dapat menyeimbangkan otak kanan dan kiri.

Tujuan dari pelajaran prakarya antara lain adalah : meningkatkan daya cipta dan kewirausahaan, memfasilitasi peserta didik mampu berekspresi kreatif melalui keterampilan teknik berkarya ergonomis, teknologi, dan ekonomis, melatih keterampilan mencipta karya berbasis estetis, artistik, ekosistem, dan teknologi, melatih memanfaatkan media dan bahan berkarya seni dan teknologi melalui prinsip ergonomis, higienis, tepat-cekat-cepat, ekosistem dan metakognitif, menghasilkan karya jadi maupun apresiatif yang siap dimanfaatkan dalam kehidupan, maupun bersifat wawasan dan landasan pengembangan appropriative terhadap teknologi yang baru dan teknologi kearifan local.

Dalam penelitian ini materi pembelajaran yang akan diberikan adalah Prakarya dengan materi pokok hasil samping sayur semester genap untuk kelas VII dengan alokasi waktu 8jp atau 4 pertemuan dengan setiap jem pertemuannya selama 40 menit, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) sebagai berikut:

1) Kompetensi Inti:

a) Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.

b) Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.

c) Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

d) Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai

(31)

dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

2) Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) 3.4 Memahami rancangan

pengolahan, penyajian, dan pengemasan bahan hasil samping dari pengolahan makanan dan minuman sayuran menjadi produk pangan yang ada di wilayah setempat menjadi produk pangan.

3.4.1 Menjelaskan konsep hasil samping pengolahan sayuran

3.4.2 Menyebutkan Berbagai jenis hasil samping pengolahan sayuran yang banyak terdapat di wilayah setempat maupun lainnya

3.4.3 Menjelaskan Fungsi, bentuk dan teknik pengolahan produk pangan hasil samping dari pengolahan sayuran

3.4.4 Menjelaskan Prosedur/tahap pengolahan produk pangan hasil samping dari pangan sayuran.

4.4 Pengolahan, penyajian, dan pengemasan bahan hasil samping dari pengolahan makanan dan minuman sayuran menjadi produk pangan yang ada wilayah setempat

4.4.1 Merancang pembuatan pengolahan pangan hasil samping dari pangan sayuran menjadi produk pangan

4.4.2 Mengolah hasil samping pengolahan sayuran menjadi produk pangan.

4.4.3 Mengemas dan menyajikan hasil samping

3) Tujuan Pembelajaran

Selama dan setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat :

a) Menyatakan pendapat tentang keragaman bahan pangan hasil samping sayuran sebagai ungkapan rasa bangga dan wujud rasa syukur kepada Tuhan serta bangsa Indonesia.

b) Mengidentifikasi karakteristik, kandungan dan manfaat, teknik pengolahan serta memahami pengertian bahan hasil samping sayuran yang terdapat di wilayah setempat berdasarkan rasa ingin tahu dan peduli lingkungan.

c) Merancang pengolahan pangan dari bahan hasil samping sayuran

(32)

berdasarkan orisinalitas ide yang jujur terhadap diri sendiri.

d) Membuat, menguji dan mengomunikasikan karya pengolahan dari bahan hasil samping sayuran menjadi produk pangan sesuai kebutuhan wilayah setempat berdasarkan teknik dan prosedur yang tepat dengan disiplin dan tanggung jawab.

4) Materi Pembelajaran

a) Materi pembelajaran regular

(1) Jenis bahan dasar , bahan bantu, dan bahan kemasan makanan (2) Jenis alat dan kegunaannya

(3) Teknik dan langkah-langkah pengolahan (4) Teknik pengemasan dan penyajian b) Materi pembelajaran remedial

(1) Teknik dan langkah-langkah pengolahan (2) Teknik pengemasan dan penyajian.

c) Materi pembelajaran pengayaan. Pembuatan suatu kemasan untuk produk pangan cair dari hasil samping sayuran dengan mempertimbangkan

ekonomis kemudahan dalam penanganan.

(33)

B. Kerangka berpikir

Gambar 2.2. Kerangka Berpikir Penelitian Pengembangan Spesix LMS 2 Pandemi Covid-19 yang merebak akhir pada tahun 2019 telah merubah tatanan kehidupan di seluruh dunia termasuk Indonesia, pemerintah meninstruksikan kepada seluruh masyarakat untuk tinggal di rumah tidak keluar

OBSERVASI Penggunaan platform e-Learning

▪ Siswa kesulitan mengakses semua Mata pelajaran

▪ Tidak semua memiliki Komputer/Laptop , hanya Smart phone, jaringan internet kurang

▪ Banyak platform yg harus dikuasai siswa

▪ Kontrol guru terhadap siswa

▪ Guru dan siswa kesulitan dalam proses belajar

▪ Kurang fleksible dalam evaluasi

▪ Guru tidak bisa menganalisis butir soal untuk kelayakan soal dan belum ada rekap nilai per KD

▪ Supervisor/manajemen kesulitan memonitor atau

Analisa Kebutuhan Pemecahan

▪ Memudahkan interaksi akses Manajemen, Guru dan Siswa

▪ Siswa dapat mengeplorasi bahan ajar TA berlangsung

▪ Memudahkan Guru memonitor siswa dalam pembelajaran

▪ Dapat merekap pelaksanaan evaluasi dan hasilnya

▪ Guru dapat mengevaluasi/analisa butir soal

▪ Proses pembelajaran mudah di supervisi dan termonitor dengan baik

PENGEMBANGAN SPESIX LMS BERBASIS WEBSITE

HASIL BELAJAR MENINGKAT

STUDY PUSTAKA

BUKU REFERENSI DAN JURNAL

Media Pembelajaran

LMS (Learning manajemen system)

Proses Pembelajaran

Kualitas Pembelajaran

Penyusunan LMS

▪ Kebutuhan fitur

▪ Desain LMS

▪ Revisi LMS

▪ Validasi Media, Materi

▪ Uji Coba pengguna

▪ Pengumpulan dan

▪ OLah Data

IDENTIFIKASI

Pandemi covid-19 merubah tatanan kehidupan termasuk pendidikan

Penggunaan Platform pembelajaran daring Di SMP N 6 Semarang belum sesuai

Adanya penurunan kualitas belajar dengan indikasi keikutsertaan belajar daring hanya 58,3% dan penurunan prestasi belajar 52,8%

(34)

kemana-mana, bila terpaksa harus mematuhi protokol kesehatan. Protokol kesehatan mengharuskan untuk tetap memakai masker, sering cuci tangan, jaga jarak dan hindari kerumunan. Pembatasan pergerakan ini berimbas di dunia pendidikan, pembelajaran tatap muka di kelas ditiadakan, para siswa melaksanakan pembelajaran secara daring/online dengan menggunakan komputer, laptop, gadget ataupun peralatan yang dapat menerima pembelajaran secara daring/online sepanjang dalam jaringan internet. Sarana prasarana dalam pembelajaran daring/online sudah menjadi kendala dalam proses pembelajaran ditambah lagi pengetahuan tentang ilmu teknologi informatika baik siswa maupun guru karena tidak pernah melaksanakan pembelajaran secara non tatap muka seperti ini menambah kendala yang dihadapi saat proses pembelajaran.

Para guru diharuskan mengetahui ilmu teknologi informatika untuk menunjang dalam penyampaian materi pembelajaran secara daring/online. Saat ini terdapat beberapa platform e-learning baik yang berbayar maupun gratis yang disiapkan oleh beberapa vendor. Terbatasnya pengetahuan guru tersebut mengakibatkan penggunaan platform e-learning beragam/bermacam macam sesuai yang dikuasi oleh para guru, penggunaan platform untuk proses pembelajaran bisa berbeda dengan platform saat pelaksanaan ujian atau evaluasi pembelajaran.

Beberapa pengumuman atau interaksi antara pihak sekolah dan siswa juga bisa berbeda beda, hal ini mengakibatkan siswa juga harus menguasi banyak platform e- leraning yang digunakan pihak sekolah atau guru.

Berdasarkan Observasi terdapat kendala atau permasalahan dalam penggunaan platform e-learning tersebut juga dialami oleh SMPN 6 Semarang, para siswa harus mempersiapkan peralatan dan menguasai banyak platform e-learning.

Berbagai atau banyaknya platform e-learning antara lain Google Class Room, Office 365, Google meet, Google Form, Quezzis, dan media sosial lainnya seperti whattaps, facebook, instagram dan email, ini mengakibatkan mata pelajaran-mata pelajaran yang diajarkan akan terpisah-pisah tidak terakomodir dengan baik. Siswa yang tidak mengikuti informasi rencana pembelajaran dan bahkan tidak mengikuti pembelajaran yang sudah diinfokan, akan mengalami kesulitan mencari materi-

(35)

materi yang sudah diajarkan karena platform e-learning yang berbeda-beda Permasalahan ini mengakibatkan adanya penurunan prestasi siswa mencapai 52,8%

karena terjadi penurunan kualitas proses pembelajaran yang dilaksanakan di SMP N 6 Semarang.

Beberapa referensi kepustakaan yang digali menyatakan tentang penggunaan platform e-learning yang dapat mengakomodir seluruh mata pelajaran dan kegiatan sekolah dalam mendukung proses pembelajaran disekolah. Seperti yang diutarakan oleh Amiroh (2012:1), bahwa Learning Management System (LMS) atau Course Management System (CMS), juga dikenal dengan Virtual Learning Environment (VLE) adalah suatu piranti lunak yang dapat digunakan oleh guru/dosen seperti di universitas/perguruan tinggi ataupun di sekolah-sekolah dijadikan media pembelajaran daring dengan menggunakan internet

Ciri-ciri e-learning seperti yang disampaikan oleh Nursalam (2008:135) sebagai berikut :

1) Menggunakan jaringan layanan teknologi elektronika.

2) Menggunakan kelebihan komputer (peralatan digital dan jaringan komputer) 3) Memanfaatkan bahan ajar mandiri yang disimpan di komputer untuk bisa diakses

oleh guru dan siswa kapanpun dan dimanapun.

4) Menggunakan pembelajaran terjadwal, kurikulum, hasil ujian dan kegiatan administrasi.

Pengembangan peneliti ini mengadopsi model Research and Development (R&D) dari Alessi & Trollip karena model ini cocok dan relevan dengan penelitian pengembangan media pembelajaran learning management system. R&D adalah suatu metode pengembangan dan validasi suatu produk pendidikan, berupa analisis kebutuhan penelitian suatu produk, kemudian mengembangkannya, mengevaluasi produk melalui pengujian alpha (validasi ahli media dan ahli materi) dan pengujian beta pengguna dalam hal ini guru dan siswa dan tahap terakhir adalah pengujian produk.

Tahapan prosedur pengembangan Learning Management System berbasis Web ini adalah sebagai berikut : menginventaris kebutuhan fitur, mengidentifikasi

(36)

karakteristik guru dan siswa, mengidentifikasi sumber daya pendukung serta melakukan brainstroming berkomunikasi wawancara yang berkaitan dengan pembelajaran secara daring kepada para guru dan ditindaklanjuti dengan meninjau kesekolah langsung untuk berdiskusi dengan guru TIK atau yang menangani tentang pembelajaran daring secara keseluruhan di sekolah.

Mendesain produk dengan mentukan fitur yang dibutuhkan, mengumpulkan sumber materi proses pembelajaran, pembuatan flowchart dengan membuat diagram alur kegiatan untuk didesain dalam LMS yang dimulai dari inputan, pengunggahan dan akses dari proses pembelajaran tersebut serta menentukan dan mempersiapkan software pendukung. Software yang dibutuhkan dalam proses pengembangan LMS ini disesuaikan dengan fitur-fitur yang telah ditentukan.

Pada tahap pengembangan diawali dengan membuat fitur tampilan, kegiatan pengembangan fitur-fitur untuk memudahkan bagi yang terlibat dalam proses mengoperasikan pembelajaran, registrasi Domain dan Hosting agar LMS dapat diakses melalui internet, mengunggah website LMS, megkonversi web LMS di Android, kompilasi manual untuk memberikan informasi tata cara penggunaan LMS, selanjutnya diadakan pengujian produk, revisi dan dilaksanakan pengujian lapangan sebelum produk digunakan.

Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan kualitas pembelajaran dengan menggunakan Spesix LMS berbasis Web, dalam penelitian ini pengambilan sampel menggunakan metode simple random sampling, sampel diambil secara acak untuk menjadi anggota sampel dari populasi, hal ini sesuai dengan apa yang dijelaskan Sugiyono (2020:149) sederhana karena pengambilan sampel anggota dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi tersebut.

Pada rencana penelitian akan dicari perbedaan hasil nilai evaluasi belajar mata pelajaran untuk melihat adanya peningkatan kualitas pembelajaran yang menggunakan Spesix LMS berbasis Web dengan membandingakan hasil evaluasi belajar siswa pada mata pelajaran Prakarya yang di bagi dalam 2 kelompok siswa, kelompok pertama yaitu kelas VII A,B,E dan F pembelajaran dengan mengunakan platform e-learning lain yaitu dan kelompok kedua menggunakan Spesix LMS berbasis Web yaitu kelas

Gambar

Gambar 2.1. Model Pengembangan Alessi & Trollip 1
Gambar 2.2. Kerangka Berpikir Penelitian Pengembangan Spesix LMS 2  Pandemi  Covid-19  yang  merebak  akhir  pada  tahun  2019  telah  merubah  tatanan  kehidupan  di  seluruh  dunia  termasuk  Indonesia,  pemerintah  meninstruksikan  kepada  seluruh  masy
Gambar 2.3. Model hipotetik E-Learning berbasis website (Adopsi model  pengembangan Alessi & Trollip) 3

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini seperti yang dijelaskan Komala (2015: 34) bahwa dalam memperoleh kemandirian baik secara sosial, emosi, maupun intelektual, anak harus diberikan kesempatan untuk

No Klasifikasi Buku Ajar B. Ahmad Saehuddin, M.Ag. Halid al Kaf, M.Ag. Herdiansyah Ahmad, Lc. Ahmad Ta’yudin, Lc.. Buku ajar untuk Madrasah Intida’iyyah kelas I yang

Listing program aplikasi data mining menggunakan algoritma apriori dan FP-Growth adalah sebagai

• Proses elusi untuk kromatografi kolom tekanan berskala mikro dilakukan dengan cara menekan bulb yang ada di ujung pipet pasteur sehingga pelarut akan bergerak.

2) Abjad yang diapit antara tanda titik pertama dan tanda titik kedua menunjukkan Subbidang Usaha.. 3) Dua angka yang diapit antara tanda titik kedua dan tanda

terhadap kamu di Mahkamah Tinggi Malaya di Kuala Lumpur oleh ...-nama pemiutang-...beralamat...dan Mahkamah telah memerintahkan bahawa Petisyen Pemiutang ini

Bila diatas jalur penggalian terdapat tiang-tiang listrik, telepon, atau sarana lainnya, maka Instalatur agar mengamankannya dengan mengadakan dan memasang

Berdasarkan hasil observasi dan penelitian yang penulis lakukan dapat simpulkan bahwa pelayanan prima di UPTD Puskesmas Loa Janan telah melaksanakan fungsinya dengan baik