• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Komunikasi Interpersonal

Menurut kata asalnya atau menurut etimologis, komunikasi berpokok dari bahasa latin yaitu yang memiliki arti communication. Komunikasi juga bisa berjalan jika ada maksud atau pesan yang akan diutarakan serta terdapat feedback dari yang menerima pesan yang bisa diterima secara instant oleh yang menyampaikan pesan. Komunikasi merupakan penyampaian pesan untuk memberi tahu, merubah sikap, perilaku, atau pendapat secara lisan ataupun tidak instant melalui media oleh seseorang kepada orang yang lain. Adanya hubungan timbal balik/feedback antara yang menyampaikan pesan dan yang menerima pesan di dalam terjadinya komunikasi sangatlah dibutuhkan, yaitu yang disebut komunikator dan komunikan.

Secara konsektual, gambaran komunikasi interpersonal yaitu sebagai suatu komunikasi antara sedikit individu atau banyak individu dimana adanya feedback yang dihasilkan diantara mereka, serta adanya interaksi yang dilakukan. Karena setiap interaksi yang terjalin oleh satu individu dengan individu lain pastinya jelas berbeda-beda, tentu saja tidaklah cukup kalau hanya memberikan definisi konsektual saja untuk mengilustrasikan komunikasi interpersonal. Selain itu, komunikasi yang terjalin diantara orang-orang secara tatap muka yang sebagaimana reaksi orang lain secara langsung ditangkap oleh masing- masing penggunanya, baik verbal maupun non verbal juga dapat disebut sebagai komunikasi interpersonal. Sistem menerima dan mengirim pesan-pesan antara dua orang atau diantara kelompok kecil orang-orang dengan menimbulkan efek feedback seketika itu juga tanpa butuh waktu yang lama merupakan sistem komunikasi interpersonal. Informasi akan diutarakan kepada orang lain setelah melalui sistem interpersonal tersebut, sistem pertukaran informasi antara seseorang dengan seseorang lainnya atau umumnya umpan balik yang dapat langsung diketahui diantara dua orang. Dengan begitu, komunikasi akan menjadi bertambah kompleks dengan bertambahnya orang-orang yang terlibat. Komunikasi antarpribadi (interpersonal communication) merupakan komunikasi antar orang-orang secara tatap muka yang memungkinkan setiap anggotanya yang terlibat menangkap reaksi dari orang lain secara

(2)

langsung, entah itu secara verbal maupun secara non verbal” sebagaimana dikatakan oleh Mulyana, Deddy (2005: 73).

DeVito (1992: 11) berpendapat bahwa komunikasi interpersonal merupakan proses terjadinya komunikasi antara lebih dari satu orang yang memiliki hubungan yang terhubung dengan beberapa cara, yang jelas. Sehingga dapat dicontohkan misalnya ibu dan anak yang sedang melakukan komunikasi, komunikasi antar dokter serta pasien, wawancara yang melibatkan dua orang, dan lain-lain. Komunikasi interpersonal memiliki ciri-ciri salah satunya yaitu bagian-bagian pemberi dan penerima pesan secara spontan juga simultan, entah itu secara lisan (verbal) ataupun non lisan (non verbal). Hubungan yang baik dapat mengawali komunikasi interpersonal yang efektif. Waltzlawick (1967) mengungkapkan pendapatnya, komunikasi tidak hanya berisi pesan tapi juga melakukan metakomunikasi atau menekankan kepada aspek hubungan.

Komunikasi interpersonal adalah kegaiatan yang aktif, bukan disebut sebagai kegiatan yang pasif. Komunikasi interpersonal merupakan komunikasi timbal balik antara yang mengirim dan yang menerima pesan, tidak hanya komunikasi yang awal mulanya dari pengirim dan penerima pesan, begitu juga sebaliknya. Tidak hanyalah semata-mata serangkaian stimulus-respon, dorongan-reaksi, namun komunikasi interpersonal adalah sekumpulan proses saling terima satu sama lain, pemberian dan penyajian reaksi yang sudah diproses oleh masing-masing pesertanya. Peran aktif yang dimiliki komunikasi interpersonal untuk saling mengembangkan serta mengubah, dan perubahan itulah melalui interaksi dalam komunikasi, peserta komunikasi yang terlibat untuk memberi semangat, inspirasi, serta dorongan agar dapat merubah sikap, perasaan, dan pemikiran sama seperti inti yang ditinjau bersama. Pentingnya sikap terbuka, sikap percaya, sikap mendukung yang mendorong timbulnya sikap yang saling memahami, dan saling menghargai agar komunikasi interpersonal yang berjalan dapat menciptakan hubungan interpersonal yang efisien dan kerjasama bisa ditingkatkan.

Secara dialogis, komunikasi interpersonal yang berlangsung memperlihatkan terjadinya interaksi, dimana peserta memiliki fungsi ganda di dalam komunikasi bentuk ini, dan peserta menjadi pembicara serta pendengar secara bergantian, itu merupakan salah satu pentingnya suatu komunikasi. Adanya upaya dan para pelaku komunikasi untuk terjadinya pergantian bersama (mutual understanding) dan empati di dalam proses terjadinya komunikasi dialogis sangat terlihat. Munculah rasa saling menghormati dari proses ini bukan

(3)

karena disebabkan status sosial tetapi dilandaskan pada anggapan bahwa masing-masing adalah manusia yang wajib dan berhak, wajar dan pantas dihormati serta dihargai sebagaimana umumnya layaknya manusia. Kecenderungan untuk mengubah perilaku, opini, kepercayaan, serta sikap komunikan maka motif komunikasi interpersonal acapkali dipergunakan sebagai proses penyampaian komunikasi secara persuasif (persuasive communication) atau biasa disebut sebagai suatu cara komunikasi secara psikologis manusiawi yang memiliki sifat berwujud ajakan yang tampak secara halus (Devito, 1997).

Dengan demikian, dapat disebutkan setiap perilaku komunikasi akan melakukan beberapa perbuatan yaitu menyampaikan, membentuk, mendapat dan menggarap pesan. Beberapa perbuatan itu seharusnya berproses dengan runtut sehingga membangun pesan atau amanah yang kemudian memiliki arti sebagai mewujudkan gagasan dan ide dengan maksud tertentu.

Sehingga kesimpulannya, bahwa komunikasi interpersonal adalah metode pengutaraan informasi, sikap, serta pikiran spesifik antara dua orang bahkan lebih yang terjadi adanya perubahan pesan entah itu sebagai penyampai pesan maupun penerima pesan dengan maksud bisa saling memenuhi pengertian, tentang masalah yang akan dibicarakan yang kemudian nantinya diinginkan terjadi perubahan perilaku

2.2 Teori Computer Mediated Communication (Online Theory)

Transformasi digital telah membuat Indonesia menjadi salah satu negara yang memiliki pertumbuhan teknologi berbasis internet dengan cepat seiring berkembangnya jaman dan teknologi yang beriringan dengan peningkatan penggunaan smartphone dan semakin pesatnya pertumbuhan telekomunikasi internet di kalangan masyarakat (Perdani, 2018). Saat ini perkembangan teknologi internet memungkinkan hampir setiap masyarakat di dunia untuk berkomunikasi secara mudah dan cepat. Email merupakan fitur internet yang paling populer, sebuah fitur yang dapat digunakan oleh penggunanya untuk bertukar pesan dengan pengguna lainnya yang sama-sama memiliki email. Ada juga world wide web, sebuah sistem situs komputer yang sangat luas dan dikenal serta dapat dikunjungi oleh siapapun dengan program web browser serta menghubungkannya pada internet. (Severin & Tankard, 2009).

Internet juga mengubah komunikasi secara mendasar. Media massa tradisional pada dasarnya menawarkan komunikasi ‘satu-untuk-banyak’. Sementara itu, internet memberikan model tambahan seperti ‘banyak-untuk-satu’ dan ‘banyak-untuk-banyak’. Dibandingkan

(4)

dengan media massa sebelumnya, internet menawarkan potensi komunikasi yang bersifat terdesentralisasi. (Servin & Tankard, 2009). Interaktivitas merupakan salah satu fitur media baru yang sedang ramai dibicarakan. Interaktivitas oleh orang-orang dengan latar belakang komputer diartikan sebagai interaksi antara penggunanya dengan komputer. Sementara itu menurut ahli komunikasi, interaktivitas diartikan sebagai komunikasi antar dua manusia.

Contohnya saja William, Rice dan Rogers (1988) mendefinisikan bahwa interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada proses komunikasi para penggunanya memiliki kontrol terhadap peran dan bisa saling bertukar pesan dalam dialog mereka (Severin & Tankard, 2009). Dari salah satu fitur media baru inilah akhirnya dikenal istilah Computer Mediated Communication atau CMC.

CMC sudah ada sejak pertama kalinya komputer ditemukan pada perang dunia kedua atau setidaknya pada saat email pertama kali dikirimkan pada awal tahun 1960-an (Thurlow, Lengel, Tomic, 2004). Arti sederhana dari Computer Mediated Communication (CMC) bisa disebut sebagai komunikasi yang terjalin antara orang dengan menggunakan komputer yang melalui media komputer (Herring dalam Budiargo, 2015: viii). John December (1977) mendefinisikan CMC sebagai proses komunikasi manusia melalui komputer yang melibatkan orang disituasi tertentu untuk berbagai macam tujuan. Dalam penelitiannya, Nguyen (2008) mengungkapkan CMC telah diteliti secara ekstensif dari berbagai perspektif disiplin dan metodologi. Bentuk komunikasi ini adalah cakupan proses dan penggunaan alat yang luas, dapat memfasilitasi desain dan pengiriman informasi dan interaksi antar manusia dengan mesin menggunakan implikasi struktural. Sehingga dapat diartikan bahwa komunikasi ini terjadi antara orang dengan menggunakan media atau menggunakan komputer disetiap interaksinya.

Dalam Bahasa Indonesia, CMC (Computer Mediated Communication) diterjemahkan sebagai komunikasi dimana komputer menjadi perantaranya dan atau komunikasi yang bermediakan komputer. Pengertian CMC ini terbilang baru karena mulai perkembang pada tahun 1987. Bukan hanya perangkat laptop atau Personal Computer (PC) yang dimaksud dalam konteks CMC, melainkan alat-alat yang disebut dengan media baru komunikasi, semua perangkat atau peralatan yang berbasiskan komputer seperti PDA, tablet, smartphone, serta sejenisnya. Secara general CMC di definisikan menjadi ‘interaksi secara interpersonal yang disambungkan oleh komputer melalui fasilitas internet yang meliputi komunikasi asynchronous dan synchronous. Perangkat keras dalam CMC berupa komponen komputer

(5)

atau biasa disebut hardware serta software atau biasa disebut perangkat lunak yang memungkinkan orang saling berinteraksi berbentuk aplikasi khusus.

Dari yang dulunya dilakukan secara tatap muka (face to face), kini CMC memiliki pola tersendiri yang dapat menghasilkan pergeseran pola komunikasi pada masyarakat sehingga kini bisa dilakukan melalui media jejaring sosial/sosmed. Komunikasi massa juga mengalami pergeseran sejenis seperti televisi dan surat kabar yang merupakan media massa tradisional, yang perlahan mulai dibuang sejalan oleh pesatnya tumbuh kembang sosial media serta berita online, dimana khalayak bisa mendapat informasi terkini secara mudah, cepat, serta bisa didapat kapanpun dan dimanapun. Dampak negatif dan positif akan ditimbulkan oleh pola CMC pada masyarakat secara psikologis, maupun dampak ekonomi. Dampak negatif dari pola CMC dapat ditangani tergantung pada individu penggunanya supaya lebih bijak ketika menggunakan pola CMC tersebut.

Sistem CMC memungkinkan khalayak untuk berkomunikasi menggunakan alat dengan basis komputer, dibantu dengan perlengkapan internet serta aplikasi-aplikasi yang memungkinkan kita untuk membaca berita terkini dari koran online, dapat memainkan game online yang memungkinkan seseorang bermain dengan kita seolah-olah orang tersebut berada di sekitar kita, berdiskusi, kita dapat berbincang-bincang dengan lawan bicara kita dimanapun mereka berada, bahkan dengan menggunakan media online yang merupakan trend berniaga saat ini, dengan adanya twitter, aplikasi facebook, whatsapp, BBM, aplikasi Instagram serta masih banyak lagi yang merupakan media jejaring sosial. Beberapa bentuk yang dimiliki oleh CMC antara lain papan diskusi publik, ruang diskusi, pesan singkat, dan dunia virtual (Wright and Webb, 2011: 126-129). Disaat banyak orang mencoba membawa diskusi publik untuk membentuk hubungan personal dalam dunia virtual, munculah CMC dalam bentuk agresi sosial (Hine, 2000: 16).

Berkomunikasi melalui game online juga merupakan salah satu bentuk CMC.

Komunikasi secara online yang berlandaskan game online yang terhubung ke internet sebagai perantaranya. Di dalam penelitian ini dilakukan studi terhadap komunikasi interpersonal secara online di dalam salah satu game yaitu PUBG MOBILE. Para player PUBG MOBILE akan menggunakan game tersebut sebagai perantara mereka dalam berkomunikasi secara online. Di dalam game tersebut tersedia fitur yang membantu mereka untuk saling berkomunikasi satu sama lain. Hal ini tentunya sangat memudahkan mereka di dalam bermain untuk dapat saling berkomunikasi membentuk kerjasama tim yang bagus meskipun

(6)

terdapat perantara di antara mereka. Namun, komunikasi secara online yang dilakukan menggunakan media perantara game tersebut sama halnya seperti komunikasi online lainnya yang memiliki dampak negatif. Adanya kesalah pahaman antar satu dengan yang lainnya akibat pesan atau maksud yang disampaikan tidak sesuai dengan yang diharapkan merupakan salah satu contoh dampak negatif komunikasi online yang bermediakan game online tersebut.

Tidak perlu dipungkiri lagi, setiap komunikasi baik itu komunikasi online maupun komunikasi offline, keduanya memiliki dampak negatif dan dampak positifnya masing- masing

2.3 Teori Penetrasi Sosial (Offline Theory)

Dua orang ahli psikologi yaitu Irwin Altman dan Dalmas Taylor mulai mengembangkan teori penetrasi sosial sejak tahun 1973. Sebuah konsep pentrasi sosial yang menjelaskan bagaimana berkembangnya kedekatan hubungan diajukan oleh mereka. Asumsi mendasar dari teori ini yaitu melihat sejauh mana tingkat kedekatan kita dengan orang lain berdasarkan lapisan-lapisan yang diibaratkan seperti irisan bawang oleh Altman dan Taylor.

Menurut Richard West dan Lynn H. Turner dalam buku Introducing Communication Theory:

Analysis and Application (2008), asumsi teori penetrasi sosial yaitu :

Asumsi point pertama diawali dengan hubungan komunikasi pada tahapan korelasi dan berjalan kepada langkah kearah tahap yang lebih dalam dan intim, percakapan yang melibatkan dua orang ini awalnya mungkin terlihat tidak penting atau terkesan omong kosong, namun lawan bicara seseorang dapat dinilai dan kesempatan akan diberikan kepada tahap awal pengembangan hubungan.

Asumsi point kedua, dari predikbilitas yang berhubungan dengan teori penetrasi sosial.

Umumnya dalam asumsi kedua teori ini, hubungan bergerak dengan konsep yang terarah sehingga bisa di prediksi. Meski arah dari sebuah hubungan tidak dapat ditangkap secara pasti, metode penetrasi sosial cukup teratur dan dapat diduga. Kemudian keduanya menyimpulkan bahwasanya “untuk memprogram secara hati-hati hubungan interpersonal mereka, orang tampaknya memiliki mekanisme penyesuaian mereka masing-masing”

Asumsi point ketiga, perkembangan hubungan melibatkan dan melingkupi disolusi dan depenetrasi yang dijelaskan dalam teori ini. Terkait disolusi dan penarikan diri, Taylor dan Altman mengemukakan bahwasanya film yang diputar mundur memiliki kemiripan

(7)

dengan metode ini. Komunikasi memungkinkan sebuah hubungan bisa melangkah maju kearah proses yang lebih intim serta komunikasi dapat melangkahkan hubungan untuk mundur kearah proses ketidakintiman. Misalnya adanya konflik atau perbedaan di suatu komunikasi, hubungan itu mungkin akan mengambil langkah mundur kearah ketidakintiman ketika konflik dan perbedaan ini terus berlanjut menjadi menyeleweng sehingga tidak bisa diselesaikan.

Asumsi point keempat, menjelaskan bahwa inti dari perkembangan hubungan adalah pembukaan diri. Proses pembukaan informasi mengenai diri sendiri kepada orang lain yang memiliki tujuan/maksud disebut pembukaan diri atau self-disclosure. Altman merupakan profesor bidang Psikologi di Universitas Utah sedangkan Taylor merupakan profesor bidang psikologi di Universitas Lincoln, Pennsylvania. Hubungan interpersonal dapat selesai sebagai teman terbaik hanya saat penggunanya berada dalam sebuah metode serta proses dan bentuk yang terarah dari permukaan ke tingkatan pertukaran yang lebih dalam sebagai manfaat dari hasil langsung dan perkiraan, seperti diungkapkan oleh Altman dan Taylor.

Dengan berkembangnya hubungan interpersonal maka keluasan kedalaman suatu hubungan antar pribadi pun meningkat. Kedalaman dan keluasan seringkali akan menurun jika suatu hubungan menjadi rusak (Kadarsih, 2009: 54). Altman dan Taylor (1973) percaya bahwa dalam penetrasi sosial mereka, hubungan orang sangat bervariasi. Dokter dengan pasiennya, pasangan main golf, pasangan suami istri, supervisor dengan karyawannya, disimpulkan oleh para teoritikus bahwa hubungan “melibatkan tingkatan berbeda dari perubahan keintiman atau tingkat penetrasi sosial”.

Altman dan Taylor selanjutnya mengatakan sebagaimana ikatan mengikuti jalur sederajat kearah yang lebih dekat.. Kemudian, dikatakan oleh keduanya bahwasanya suatu ikatan memiliki sifat terarah dan dalam perkembangannya bisa diduga. Karena hubungan merupakan sesuatu yang penting dan “sudah ada di dalam hati kemanusiaan kita” (Rogers dan Escudero, 2004 : 3), para teoritikus SPT berusaha untuk menguraikan kesulitan yang terus menerus dari suatu hubungan. Menurut keduanya, dalam memelihara dan mengembangkan hubungan-hubungan antar pribadi, komunikasi merupakan hal penting.

Seseorang akan menjadi akrab dengan orang lain dengan terjalinnya komunikasi secara terus- menerus. Komunikasi dan keakraban pengungkapan diri hadir sebagai syarat utama dan mutlak bagi pengembangan hubungan antar pribadi yang memuaskan. Hubungan yang berkembang itu berawal dan melangkah diawali dari tingkatan yang paling dangkal yang

(8)

bukan bersifat inti menuju ke tingkatan terdalam, atau ke tingkatan yang lebih bersifat pribadi juga dijelaskan dalam teori penetrasi sosial.

Peran besar yang dimiliki teori penetrasi sosial sudah tercipta sejak lahirnya dalam bidang psikologi dan komunikasi. Alternatif yang komplit untuk mengilustrasikan hubungan interpersonal yang berkembang serta untuk mengembangkannya telah disediakan oleh model teori penetrasi sosial ini dengan pengetahuan individu sebagai metode pengungkapan diri yang mendorong majunya sebuah hubungan. Maka dari itu, teori ini sudah dipergunakan secara lapang sebagai model dalam pengajaran mengenai hubungan interpersonal dan sebagai kerangka kerja dalam mempertimbangkan pengembangan hubungan. Semua manusia mempunyai jenis hubungan tertentu dengan seseorang, tergantung kepada kebutuhan dan situasi. Berawal dari orang asing yang tidak mengenal satu sama lain, lalu berkenalan kemudian berteman. Altman dan Taylor mengemukakan bahwa ada empat tahap berlangsungnya teori penetrasi sosial di awal tahun 1970-an, yaitu :

a. Tahap orientasi (Orientation Stage): Membuka sedikit demi sedikit

Orientation Stage yaitu tahap paling awal dari interaksi yang terjadi pada tingkat public. Sebagaimana hanya sedikit mengenai diri kita yang terbuka untuk orang lain.

Compare people to onions, Altman and Taylor said. “Like the self-description that the igre in Sherk shares with his donkey sidekick in the original film, it is description of the multi- layered structure of personality”.

Lapisan kulit bawang merah menjadi ibarat atau perumpamaan dalam sebuah hubungan. Dengan perumpamaan tersebut, maka dijelaskan bahwa pemain di dalam game PUBG MOBILE NiatIngsun melalui interaksi atau obrolan satu sama lain mengenai diri sendiri masing-masing saling mengorek susunan-susunan informasi. Pada (tahap awal), lapisan pertama dan atau lapisan ter-luar yang diibaratkan seperti kulit bawang, mengandung informasi yang dangkal. Contoh informasi dangkal ini antara lain seperti informasi tentang identitas yang mencakup nama mereka, tempat tinggal, usia, jenis kelamin dan sebagainya.

Telah diketahui bahwa pemain di dalam game PUBG MOBILE clan NiatIngsun ini semua pemainnya adalah berjenis kelamin laki-laki.

Sehingga mereka akan lebih mudah untuk melakukan komunikasi secara lebih leluasa karena selain mereka berjenis kelamin yang sama, mereka juga telah saling kenal satu sama

(9)

lain dan mereka juga bertempat tinggal di kota yang sama yaitu di Salatiga. Meskipun umur mereka berbeda-beda, justru itulah yang membuat para pemain bisa saling menggali lapisan- lapisan informasi antara satu dengan yang lain. Dari perbedaan umur ini juga bisa diketahui bagaimana kedewasan dan keseriusan mereka saat bermain. Diperlukan peluang sehingga akan lebih mudah diberikan dengan adanya tahap orientasi ini untuk memperoleh data-data terbaru mengenai penyampai pesan yang belum dikenali, yang kemudian data itu dipergunakan untuk saling mendalami metode penataan hubungan.

b. Tahap Petukaran Penjajakan Afektif (Exploratory Affective Exchange Stage):

Munculnya Diri

Tahap ini terjadi ketika aspek-aspek dari kepribadian seseorang individu mulai muncul dan merupakan peluasan area publik dari diri. Sesuatu yang awalnya intim mulai menjadi umum. Ketika manusia memiliki sikap waspada terhadap tahap orientasi, informasi yang mereka sampaikan tentang diri mereka, maka pada tahap ini perluasan akan dilakukan terhadap wilayah umum diri mereka, dalam tahapan tersebut diantara pemain game PUBG MOBILE dalam clan NiatIngsun, mereka yang saling mengobrol mulai menggali data yang berusaha saling tanya tentang kesukaan masing-masing. Contohnya memiliki kegemaran dalam memilih menu makanan, musik, minat dan sebagainya.

Para pemain acapkali melakukan komunikasi interpersonal untuk membicarakan kegemaran atau hobi tiap pribadi mereka serta hal apa yang mereka sukai juga hal yang tidak mereka sukai. Sehingga informasi dan pesan yang lebih mendalam terhadap komunikator akan diberikan dari tiap percakapan-percakapan tersebut. Masing-masing pemain akan mengalami adanya keterbukaan ketika melakukan hal tersebut. Dengan ditandai rasa akrab terjadi lancarnya komunikasi serta tidak ada rasa canggung diantara mereka saat bertukar informasi sehingga lebih efektif.

c. Pertukaran Afektif (Exploratory Exchange Stage): Komitmen dan Kenyamanan

Tahap pertukaran afektif termasuk golongan interaksi yang disebut lebihtanpa beban dan santai di mana komunikasi seringkali berjalan spontan atau begitu saja dan individu membuat keputusan yang cepat, seringkali dengan sedikit memberikan perhatian untuk hubungan secara keseluruhan

(10)

Pada tahap ini juga muncul perasaan kritis dan evaluatif pada level yang lebih dalam, selain dengan adanya tanda timbulnya hubungan persahabatan yang dekat atau hubungan antara individu yang lebih intim. Komitmen yang lebih besar serta perasaan yang lebih nyaman terhadap pihak lainnya merupakan salah satu ciri di tahap ini. Peningkatan informasi terjadi pada tahap ini yang mengarah ke privasi, contohnya mengenai data menyangkut masing-masing hal privat mereka. Di dalam tahap ini para pemain saling terbuka dengan bebas tentang data diri sendiri yang bersifat pribadi. Seperti saling curhat menuturkan mengenai masalah masing-masing. Jalan keluar dari inti permasalahan sebuah kehidupan memang dapat diatasi dengan curhat. Seringkali setiap individu-individu (para pemain) melakukannya sekedar menyampaikan informasi, antar penyampai pesan terhadap penerima pesan secara lebih intens atau menyeluruh. Disisi lain, komunikasi secara intens dan mendalam (curhat) juga dilakukan oleh satu pemain kepada pemain lainnya yang lebih akrab sehingga timbul rasa nyaman untuk mengutarakan masalah-masalah yang mereka hadapi, saran antar pemain juga dibutuhkan sebagai solusi dalam menanggapi situasi yang terjadi dari inti permasalahan yang sedang mereka hadapi. Di proses ketiga ini masuk menuju proses penangkapan dan wawasan rangkaian kekompakan yang berkembang antara para pemain sehingga menjadi penanda tidak adanya rintangan diantara mereka yang kemudian munculah rasa saling memahami dan melindungi antar pemain di dalam satu clan.

d. Pertukaran Stabil (Stable Exchange Stage): Kejujuran Total dan Keintiman

Tahap ini mempunyai hubungan terhadap mengungkapkan ajaran, sensasi dan karakter secara luas dan bebas yang membuahkan hadirnya spontanitas dan keunikan hubungan yang tinggi.

Ditahap ini belum ramai hubungan antar individu yang sampai sini. Perilaku yang ditunjukkan oleh individu yang sangat dekat atau intim sekaligus nyambung yang memiliki arti perilaku masing-masing acapkali berulang, dan perilaku yang berulang itu dapat diantisipasi atau diperkirakan oleh pihak lain secara cukup akurat. Kesimpulannya, pada proses tahap ini, makna dapat diungkapkan secara jelas dan tanpa keraguan. Sifat di tahap ini telah masuk tahap mendalam dan para pemain dapat memperkirakan tindakan serta respon mereka masing-masing secara baik. Pesan yang diobrolkan sudah sangat privat dan menjadi inti dari pribadi masing-masing. Tentang nilai, citra diri, atau perasaan emosi terdalam merupakan contoh kecilnya. Persis seperti yang dilakukan oleh para pemain, berbicara tentang hal yang sepele atau enteng hingga ke titik yang berat mengenai pertukaran informasi

(11)

atau adanya sesi curhat yang mendalam meliputi problem masing-masing. Nantinya disini akan terlihat adanya perbedaan tindakan antara pemain satu dengan pemain lainnya yang sudah saling mengenal lebih dalam.

Di tahap terakhir, terjadi pengaplikasian terjalinlah hubungan yang tadi secara biasa di dalam kehidupan mereka masing-masing, pada lapisan awal atau sebelumnya tidak ada lagi pembahasan dasar tentang hal-hal yang terjadi. Hal seperti ini terlihat dalam toleransi antar pemain ketika salah satu pemain sedang mengalami masalah contohnya masalah keluarga, pemain yang lain merasa simpati dan membantu bagaimana caranya agar si pemain tersebut tidak merasa sedih dan berlarut-larut di dalam masalahnya. Entah itu mengalihkan topik pembicaraan atau mengajaknya melakukan kegiatan/aktifitas yang membuatnya melupakan masalahnya. Contohnya seperti pergi berjalan-jalan atau pun liburan. Sehingga perasaan sedih yang dihadapi oleh salah satu pemain tersebut lambat laun akan menghilang.

Hal tersebut memberi tanda adanya keintiman antar pemain dengan saling memahami dan menghargai perasaan satu sama lain. Pada dasarnya permasalahan contohnya seperti permasalahan keluarga dapat terbilang sesuatu yang sangat privat, namun keterbukaan ada dalam diri mereka serta memahami akan hal tersebut dan mau saling membantu secara bersama-sama. Dari situlah tercermin bahwa kestabilan keintiman dan keakraban diantara mereka sudah sangat dalam sehingga tidak menjadi halangan diantara mereka.

2.4 Penelitian Terdahulu

a. Gery Fenando R mahasiswa Fakultas Ilmu sosial dan Ilmu Politik, Universitas Lampung 2018 melakukan penelitian dengan judul “Hubungan Antara Bermain Game Online dengan Perilaku Sosial dan Prestasi Belajar”. Penelitian ini mendeskripsikan tentang beberapa faktor yang mempengaruhi prestasi belajar yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Lingkungan masyarakat merupakan contoh faktor eksternal yang meliputi sosial media seperti internet, game online merupakan salah satu contohnya, serta contoh faktor internal adalah motivasi, ketertarikan serta kecerdasan.

b. Febrina Siska Widyastuti di Universitas Negeri Yogyakarta 2012 melakukan penelitian dengan judul “Kecanduan Game Online (Studi tentang kebiasaan mahasiswa bermain game online di Seturan Sleman)”. Dijelaskan bahwa faktor pertemanan

(12)

seusia, jenis permainan game online, luangnya waktu yang dimiliki adalah faktor yang mendorong mahasiswa menjadi kecanduan game online.

c. Penelitian oleh Marvin Dwijaya di Universitas Kristen Satya Wacana pada tahun 2009 dengan judul “Studi Penerimaan Pesan karakter Polisi dan Teroris pada Game.

Online POINT BLANK Dalam Komunitas Frankestein Pointblank Force”.

Dari beberapa penelitian terdahulu diatas, bisa disimpulkan dan dibandingkan dengan penelitian ini bahwa penelitian yang berkaitan dengan game rata-rata memiliki permasalahan yang berkaitan satu dengan lainnya. Mulai dari perilaku sosial, komunikasi/interaksi sosial, dan juga tingkah laku.

(13)

2.5 Kerangka Berpikir

INTERNET

PERMAINAN GAME ONLINE (PUBG MOBILE)

KOMUNIKASI INTERPERSONAL ONLINE

DALAM PUBG MOBILE

KOMUNIKASI INTERPERSONAL OFFLINE

DILUAR PUBG MOBILE

TEORI CMC

(ONLINE) TEORI PENETRASI

SOSIAL (OFFLINE)

HASIL AKHIR

(14)

Kerangka berpikir penelitian ini menjelaskan bagaimana komunikasi interpersonal yang terjadi di dalam game PUBG MOBILE secara online dan komunikasi interpersonal yang terjadi diluar game PUBG MOBILE secara offline.

Game online adalah permainan dengan menggunakan internet. Game online yang dimainkan/dibahas di dalam penelitian ini adalah PUBG MOBILE. Melewati dua panca indera yakni mendengar dan melihat, pikiran manusia dapat dipengaruhi oleh sarana game online. Melalui kedua panca indera tersebut, terjadilah sebuah interaksi sosial yang dilakukan manusia dalam bermain game online. Mereka yang memainkan game online tentunya akan berkomunikasi agar tebentuklah kerjasama yang baik di dalam game tersebut. Di dalam komunikasi tersebut tentunya harus melalui interaksi sosial yang baik pula. Jika tidak, kerja sama dalam satu tim tidak akan terbentuk dan permainan tidak akan berjalan seperti yang diharapkan.

Selain ber-interaksi melalui game online, anggota dalam satu tim juga memerlukan komunikasi yang baik melalui komunikasi secara offline yang terbentuk/terjalin melalui komunikasi tatap muka langsung/komunikasi dalam satu perkumpulan. Setiap individu tentunya memiliki peran verbal maupun non verbal yang berbeda-beda. Jika individu tersebut dapat berinteraksi sosial dengan baik secara online, belum tentu individu tersebut dapat berinteraksi sosial secara offline dengan baik pula. Disinilah diperlukan suatu teori (online theory) yaitu teori Computer Mediated Communication (CMC). Yang mana teori ini adalah teori yang mempelajari bagaimana seseorang/individu berkomunikasi dengan orang lain melalui media komputer. Yang mana komunikasi ini bisa disebut komunikasi dengan perantara atau komunikasi tidak langsung. Dan juga dibutuhkan suatu teori (offline theory) yaitu teori Penetrasi Sosial. Teori ini menjelaskan tentang kedekatan suatu hubungan seseorang dengan orang lain.

Maka nantinya disimpulkan hasil akhirnya adalah dapat diketahui bagaimana proses komunikasi interpersonal yang berbeda secara online dan offline yang terjadi didalam clan game online PUBG MOBILE tersebut dengan adanya teori atribusi yang mendukung.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan pelatihan ini manfaat yang diharapkan akan diperoleh diantaranya: kreatifitas siswa dan nelayan dalam mengembangkan potensi pariwisata domestic; mampu berpikir

Hal yang harus dilakukan dalam kegiatan penilaian proses pada pembelajaran seni adalah guru dapat menentukan kondisi siswa yang memiliki prestasi menurut

Pada proses perencanaan Pengelolaan Alokasi Dana Desa dalam Pembangunan Fisik di Desa Sukomulyo Kecamatan Sepaku Kabupaten Penajam Paser Utara yaitu kepala desa sukomulyo

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan taufik, hidayah dan rahmat-Nya sehingga skripsi dengan judul “Aplikasi Simulasi Penghitungan

Berdasarkan analisis data penelitian yang telah dilakukan tentang Pengaruh susunan lamina komposit berpenguat serat E-glass dan serat Carbon terhadap kekuatan tarik

Pertumbuhan tertinggi dicapai oleh sektor pengangkutan-komunikasi, yakni sebesar 11,4 persen, kemudian diikuti oleh sektor jasa-jasa sebesar 7,4 persen, sektor

Dari nilai uji parsial atau uji t masing-masing variabel independen terhadap variabel dependen didapati hasil bahwa variabel pemahaman SAP, variabel pendidikan dan