EVALUASI USABILITY APLIKASI MOBILE PRESENSI ONLINE MENGGUNAKAN MODEL PACMAD
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer pada
Program Studi Sistem Informasi
Oleh:
MUFIDAH HERVIANY 11850320470
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU PEKANBARU
2022
LEMBAR HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL
Tugas Akhir yang tidak diterbitkan ini terdaftar dan tersedia di Perpustakaan Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau adalah terbuka untuk umum, de- ngan ketentuan bahwa hak cipta ada pada penulis. Referensi kepustakaan diperke- nankan dicatat, tetapi pengutipan atau ringkasan hanya dapat dilakukan atas izin penulis dan harus dilakukan mengikuti kaedah dan kebiasaan ilmiah serta menye- butkan sumbernya.
Penggandaan atau penerbitan sebagian atau seluruh Tugas Akhir ini harus memperoleh izin tertulis dari Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Perpustakaan dapat meminjamkan Tugas Akhir ini untuk anggotanya dengan mengisi nama, tanda peminjaman dan tanggal pinjam pada form peminjaman.
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguru- an Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan di dalam daftar pustaka.
Pekanbaru, 22 November 2022 Yang membuat pernyataan,
MUFIDAH HERVIANY NIM. 11850320470
v
LEMBAR PERSEMBAHAN
Alhamdulillahi Rabbil’alamiin, tak hentinya untuk selalu bersyukur kepada Allah SWT. Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala kesempatan, karunia, nikmat, rezeki, ilmu, dan kesehatan yang telah peneliti terima untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. Shalawat beserta salam senantiasa peneliti kirimkan pada junjungan alam yakni Nabi Muhammad SAW.
Tugas Akhir yang telah diselesaikan ini dipersembahkan teruntuk kedua o- rang tua yang sangat berharga dan berarti bagi hidup ini. Terimakasih untuk segala pengorbanan dan kesabaran dalam membesarkan peneliti yang sampai kapanpun tak akan bisa untuk peneliti balas. Terimakasih untuk segala cinta, kasih sayang, serta semangat dan do’a yang selalu mengiringi langkah peneliti. Terimakasih aba dan ibu, dua orang terhebat dan paling berharga bagi hidup peneliti yang selalu memberi motivasi dan dukungan. Dukungan kalian merupakan sumber kekuatan terbesar di setiap langkah dalam kehidupan ini. Maka semoga Tugas Akhir ini menjadi salah satu bukti dari pencapaian yang akan peneliti persembahkan untuk kedua orang tua.
Selanjutnya teruntuk kakak dan adik tercinta, terimakasih atas semua nase- hat terbaik yang selalu diberikan. Terimakasih karena selalu mengingatkan untuk segera menyelesaikan Tugas Akhir ini. Suatu kebahagiaan terbesar dalam hidup ini bisa memiliki kalian semua.
Tugas Akhir ini juga dipersembahkan untuk Pembimbing Tugas Akhir peneliti yaitu ibu Megawati, S. Kom., MT. Tanpa bimbingan dari ibu, maka tidak mungkin peneliti mampu untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. Terimakasih atas semua ilmu dan kesabaran ibu untuk selalu membimbing dan mendampingi peneli- ti dengan segala kekurangan yang peneliti miliki serta selalu mengarahkan peneliti dalam pengerjaan Tugas Akhir ini. Terakhir, terimakasih untuk sahabat-sahabat ter- baik yang selalu ada dan selalu bisa menjadi tempat bercerita. Semoga kita semua selalu dalam lindungan dan penjagaan Allah SWT serta selalu diberikan rahmat, hidayah, dan ridho-Nya.
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh. Alhamdulillahi rab- bil’alamin. Segala puji dan syukur selalu panjatkan kehadirat Allah SWT atas semua rahmat, karunia, serta hidayah-Nya yang tak henti sehingga peneliti bisa menyelesaikan Tugas Akhir dengan topik ”Evaluasi Usability Aplikasi Mobile Pre- sensi Online Menggunakan Model PACMAD” dengan tempat studi kasus Kemente- rian Agama Kabupaten Kuantan Singingi sebagai syarat untuk menyelesaikan Pro- gram Sarjana Strata 1 pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Shalawat dan salam senantiasa selalu peneliti kirimkan kepada sang junjungan alam yaitu Nabi Muham- mad SAW. Dalam masa menyelesaikan Tugas Akhir ini, terdapat pihak-pihak yang telah membantu dan memberi dukungan kepada peneliti, maka pada kesempatan ini peneliti menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Hairunnas, M.Ag sebagai Rektor Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
2. Bapak Dr. Hartono, M.Pd sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Bapak Eki Saputra, S.Kom., M.Kom sebagai Ketua Program Studi Sistem Informasi dan Dosen Penguji II atas waktu dan ilmu yang telah diberikan, pengarahan, kritikan, serta sarannya dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
4. Ibu Megawati, S.Kom., MT sebagai Dosen Pembimbing Tugas Akhir ini yang telah bersedia membimbing dan meluangkan waktu untuk memberikan ilmu, arahan, bantuan, serta nasehat selama penyusunan Tugas Akhir ini.
5. Ibu Nurmaini Dalimunthe, S.Kom., M.Kes sebagai Dosen Penasehat Akademik untuk segala arahan dan bimbingannya serta ilmu dan motivasi yang selalu diberikan kepada peneliti.
6. Bapak Syaifullah, SE., M.Sc selaku Ketua Sidang atas waktu yang telah diluangkan serta pengarahan yang diberikan sehingga pelaksanaan sidang dapat berjalan dengan baik.
7. Bapak Dr. Muhammad Luthfi Hamzah, B.IT., M.Kom sebagai Dosen Pen- guji I dan Dosen Pembimbing Kerja Praktek atas waktu dan ilmu yang telah diberikan, pengarahan, saran dan kritik, serta bantuan kepada peneliti dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
8. Segenap Dosen dan karyawan Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Suska Riau.
9. Pimpinan, Bapak, dan Ibu Pegawai, serta seluruh pihak terkait Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi yang sudah bekerja sama dan meme-
vii
berikan izin untuk melakukan penelitian Tugas Akhir ini.
10. Kedua orang tua tercinta yaitu Ayahanda Herly Basman Ali dan Ibunda As- ro, Kakak Washma Herviany, Adik Adzkiyah Herviany, serta Nenek yang selalu mendoakan dan memberi semangat kepada peneliti dalam menyele- saikan Tugas Akhir ini.
11. Sahabat-sahabat terbaik yang selalu ada dan selalu memberikan bantuan, semangat dan selalu menemani hari hari yang peneliti lewati. Terimakasih untuk Triana Nurhidayah, Saleha Putri Delima, Siti Hajar, dan Nining Setia Ningsih. Semoga kita menjadi sahabat yang selalu mengingatkan dalam kebaikan dan berjuang bersama meraih syurga Allah SWT.
12. Kepada teman-teman yang selalu membantu peneliti, menjadi teman baik dan sama-sama berjuang selama masa perkuliahan terkhusus kepada Muhammad Al Faraby, Dasri Surya Hamdani, Syahrul Aenani Hanas, Bayu Putra, dan Riyo Saputra.
13. Teman-teman kelas SIF-A 2018 yang sudah saling membantu dan berjuang selama masa perkuliahan. Tetap semangat serta jangan pernah menyerah, do’a terbaik untuk kita semua.
14. Serta bagi seluruh pihak yang membantu dalam setiap proses, semoga segala kebaikan dan pertolongan selalu mendapat ridho dari Allah SWT.
Tugas Akhir yang Alhamdulillah akhirnya peneliti selesaikan ini semoga dapat bermanfaat bagi peneliti dan pembaca. Dalam Tugas Akhir ini peneliti menyadari masih banyak kekurangan dan masih sangat jauh dari kesempurnaan.
Peneliti berharap kritikan dan saran yang membangun untuk dapat menjadi karya ilmiah yang lebih baik. Semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua, Aamiin. Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh.
Pekanbaru, 20 Desember 2022 Peneliti,
MUFIDAH HERVIANY NIM. 11850320470
EVALUASI USABILITY APLIKASI MOBILE PRESENSI ONLINE MENGGUNAKAN MODEL PACMAD
MUFIDAH HERVIANY NIM: 11850320470
Tanggal Sidang: 22 November 2022 Periode Wisuda:
Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Jl. Soebrantas, No. 155, Pekanbaru
ABSTRAK
Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi menerapkan suatu aplikasi mobile yaitu aplikasi Presensi Online untuk memudahkan pegawai melakukan absensi. Selama penerapannya, belum pernah dilakukan evaluasi pengembangan dari segi Usability. Beberapa masalah yang dirasakan oleh pengguna contohnya dari aspek Error yaitu sering terjadi kesalahan dalam penentuan titik koordinat dimana ketika pengguna sudah berada di dalam jangkauan radius, namun aplikasi mendeteksi bahwa pengguna berada di luar radius. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan hasil evaluasi Usability aplikasi Presensi Online pada Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi berdasarkan faktor-faktor Usability model PACMAD. Teknik analisis data yang digunakan yaitu SEM-PLS. Hasil dari analisa yang dilakukan terdapat empat hipotesis yang diterima yaitu faktor Efficiency, Error, Learnability, dan Memorability berpengaruh positif dan signifikan terhadap Usabilityaplikasi Presensi Online. Untuk meningkatkan Usability dari aplikasi Presensi Online.
Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan, rekomendasi perbaikan yang perlu difokuskan adalah pada kategori Error, karena dari hasil evaluasi yang dilakukan responden menyebutkan bahwa aplikasi sering mengalami Error terutama kesalahan penentuan titik koordinat serta mengalami loading yang lama pada saat menggunakan aplikasi. Oleh karena itu, pengembang aplikasi dapat memfokuskan lebih pada aspek yang ada pada indikator tersebut untuk memperbaiki layanan dan meningkatkan kualitas aplikasi sehingga menjadi lebih baik.
Kata Kunci: Usability, PACMAD, Presensi, SEM-PLS
ix
USABILITY EVALUATION OF ONLINE MOBILE PRESENCE APPLICATIONS USING PACMAD MODEL
MUFIDAH HERVIANY NIM: 11850320470
Date of Final Exam: November 22th2022 Graduation Period:
Department of Information System Faculty of Science and Technology
State Islamic University of Sultan Syarif Kasim Riau Soebrantas Street, No. 155, Pekanbaru
ABSTRACT
The Ministry of Religion of Kuantan Singingi Regency implemented a mobile application, namely the Online Presence application to make it easier for employees to take attendance. During its implementation, there has never been a development evaluation in terms of usability. Some of the problems experienced by users, for example, from the error aspect, namely errors often occur in determining the coordinates where when the user is within the radius range, the application detects that the user is outside the radius. This study aims to obtain the results of the Usability evaluation of the Online Presence application at the Ministry of Religion of Kuantan Singingi Regency based on the PACMAD model Usability factors. The data analysis technique used is SEM-PLS. The results of the analysis carried out there are four accepted hypotheses, namely the Efficiency, Error, Learnability, and Memorability factors have a positive and significant effect on the Usability of the Online Presence application. To increase the Usability of the Online Presence application. Based on the results of the evaluation that has been carried out, recommendations for improvement that need to be focused are on the Error category, because the results of the evaluation carried out by respondents stated that applications often experience errors, especially errors in determining coordinate points and experience long loading when using the application. Therefore, application developers can focus more on the existing aspects of these indicators to improve service and improve application quality so that it becomes even better.
Keywords: Usability, PACMAD, Presence,SEM-PLS
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ii
LEMBAR PENGESAHAN iii
LEMBAR HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL iv
LEMBAR PERNYATAAN v
LEMBAR PERSEMBAHAN vi
KATA PENGANTAR vii
ABSTRAK ix
ABSTRACT x
DAFTAR ISI xi
DAFTAR GAMBAR xiv
DAFTAR TABEL xvi
DAFTAR SINGKATAN xvii
1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang . . . 1
1.2 Perumusan Masalah . . . 4
1.3 Batasan Masalah . . . 4
1.4 Tujuan . . . 4
1.5 Manfaat . . . 5
1.6 Sistematika Penulisan . . . 5
2 LANDASAN TEORI 6 2.1 Evaluasi dan Tujuannya . . . 6
2.2 Human Computer Interaction . . . 6
2.3 Usability . . . 7
2.3.1 Definisi Usability dan Evaluasi Usability . . . 7
2.3.2 Pengukuran Tingkat Usability . . . 7
2.4 Model Usability . . . 7
xi
2.4.1 Model Usability Nielsen . . . 7
2.4.2 Model Usability ISO 9241-11 . . . 8
2.5 Usabilitypada Aplikasi Mobile . . . 9
2.6 Model Usability PACMAD . . . 10
2.7 Populasi dan Sampel . . . 12
2.8 Metoda Pengambilan Sampel . . . 12
2.9 Uji Validitas dan Reliabilitas . . . 12
2.10 Teknik Pengukuran . . . 13
2.11 Teknik Analisis Data Kuantitatif . . . 14
2.12 Structural Equation Model (SEM) . . . 14
2.13 Partial Least Square (PLS) . . . 15
2.14 Aplikasi Smart-PLS . . . 15
2.15 Statistical Product and Service Solution (SPSS) . . . 16
2.16 Penelitian Terdahulu . . . 16
2.17 Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi . . . 18
2.17.1 Sejarah Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi . 18 2.17.2 Visi Misi Organisasi . . . 19
2.17.3 Struktur Organisasi . . . 19
2.18 Aplikasi Mobile Presensi Online . . . 20
3 METODOLOGI PENELITIAN 21 3.1 Tahap Perencanaan . . . 21
3.2 Tahap Pengumpulan Data . . . 26
3.3 Tahap Pengolahan Data . . . 27
3.4 Tahap Analisis dan Pembahasan . . . 27
3.5 Tahap Dokumentasi . . . 29
4 ANALISIS DAN HASIL 30 4.1 Analisa Pendahuluan Aplikasi Mobile Presensi Online . . . 30
4.2 Analisis Statistik Deskriptif . . . 44
4.2.1 Statistik Deskriptif Responden . . . 44
4.2.2 Statistik Deskriptif Variabel Penelitian . . . 48
4.3 Analisis Data . . . 52
4.3.1 Evaluasi Model Pengukuran (Outer Model) . . . 53
4.3.2 Evaluasi Model Struktural (Inner Model) . . . 58
4.4 Pengujian Hipotesis . . . 59
4.5 Hasil dan Pembahasan . . . 63
4.6 Hasil Rekomendasi . . . 70
5 PENUTUP 72 5.1 Kesimpulan . . . 72 5.2 Saran . . . 72 DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN A HASIL WAWANCARA A - 1
LAMPIRAN B HASIL OBSERVASI & DOKUMENTASI B - 1
LAMPIRAN C KUESIONER PENELITIAN C - 1
LAMPIRAN D TABULASI HASIL JAWABAN KUESIONER D - 1
xiii
DAFTAR GAMBAR
2.1 Konsep Usability ISO 9241-11 . . . 8
2.2 Struktur Organisasi . . . 19
3.1 Metode Penelitian . . . 21
3.2 Kerangka Konseptual . . . 26
4.1 Halaman Login . . . 30
4.2 Flowchart Login . . . 31
4.3 Halaman Beranda . . . 31
4.4 Halaman Presensi Masuk . . . 32
4.5 FlowchartMenu Presensi Masuk . . . 33
4.6 Halaman Tidak Masuk . . . 34
4.7 FlowchartMenu Dinas Luar, Sakit, dan Cuti. . . 35
4.8 Tampilan Halaman Riwayat Presensi . . . 35
4.9 FlowchartMenu Riwayat Presensi . . . 36
4.10 Tampilan Halaman Lembur . . . 36
4.11 Flowchart Menu Lembur . . . 37
4.12 Tampilan Halaman Kinerja Harian . . . 38
4.13 Flowchart Menu Laporan Kinerja harian . . . 38
4.14 Tampilan Halaman Data Profil . . . 39
4.15 Tampilan Halaman Kalender . . . 39
4.16 Tampilan Halaman Pantau Bawahan . . . 40
4.17 Tampilan Halaman Print atau Cetak . . . 40
4.18 Flowchart Menu Print atau Cetak . . . 41
4.19 Tampilan Halaman Pinjam HP Teman . . . 41
4.20 Flowchart Menu Pinjam HP Teman . . . 42
4.21 Tampilan Halaman Info dan Petunjuk . . . 42
4.22 Tampilan Halaman Menu Ekstra . . . 43
4.23 Tampilan Halaman Setting Menu . . . 43
4.24 Diagram Persentase Jenis Kelamin Responden . . . 45
4.25 Diagram Persentase Usia Responden . . . 45
4.26 Diagram Persentase Keterangan Responden . . . 46
4.27 Diagram Persentase Unit Kerja Responden . . . 47
4.28 Path Analysis Penelitian yang Telah Dirancang . . . 53
4.29 Convergent Validity Estimasi Model Pertama . . . 53
4.30 Convergent Validity Estimasi Model Kedua . . . 54
4.31 Kerangka Konseptual . . . 59
xv
DAFTAR TABEL
2.1 Enam Isu Aplikasi Mobile . . . 9
2.2 Perbandingan Model Usability . . . 10
2.3 Penjelasan Atribut Usability Model PACMAD . . . 11
2.4 Bobot Nilai Skala Likert . . . 13
2.5 Perbedaan Jenis SEM . . . 15
2.6 Penelitian Terdahulu . . . 16
3.1 Variabel dan Indikator Penelitian . . . 23
3.2 Hipotesis Penelitian . . . 25
3.3 Skala Likert . . . 27
3.4 Skala Nilai Mean . . . 28
4.1 Hasil Penyebaran Kuesioner . . . 44
4.2 Statistik Deskriptif Responden Berdasarkan Jenis Kelamin . . . 45
4.3 Statistik Deskriptif Berdasarkan Usia Responden . . . 46
4.4 Statistik Deskriptif Berdasarkan Keterangan Responden . . . 46
4.5 Statistik Deskriptif Berdasarkan Unit Kerja Responden . . . 48
4.6 Statistik Deskriptif Indikator Effectiveness . . . 48
4.7 Statistik Deskriptif Indikator Efficiency . . . 49
4.8 Statistik Deskriptif Indikator Satisfaction . . . 49
4.9 Statistik Deskriptif Indikator Learnability . . . 50
4.10 Statistik Deskriptif Indikator Memorability . . . 50
4.11 Statistik Deskriptif Indikator Error . . . 51
4.12 Statistik Deskriptif Indikator Cogniitve Load . . . 51
4.13 Statistik Deskriptif Indikator Usability . . . 52
4.14 Hasil Loading Factor . . . 54
4.15 Hasil Pengujian Fornell Lacker Criterion . . . 55
4.16 Hasil Nilai Cross Loading . . . 56
4.17 Nilai Average Variance Extracted (AVE) . . . 57
4.18 Hasil Pengujian Reliabilitas . . . 58
4.19 Hasil pengujian Nilai R-Square . . . 58
4.20 Hasil Pengujian Path Coefficient . . . 59
4.21 Hipotesis Penelitian . . . 60
4.22 Hasil Pengujian Path Coefficient . . . 60
4.23 Tabel Rekomendasi . . . 70
DAFTAR SINGKATAN
AVE : Average Variave Extracted
CB-SEM : Covariance Based Structural Equation Model
CL : Cognitive Load
CPU : Central Processing Unit
EF : Efficiency
ER : Error
ES : Effectiveness
GPS : Global Positioning System
ISO : International Organization for Standardization KEMENAG : Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi KMA : Keputusan Menteri Agama
KUA : Kantor Urusan Agama
HCI : Human Computer Interaction
LN : Learnability
MR : Memorability
NIK : Nomor Induk Keluarga NIP : Nomor Induk Pegawai
NO : Nomor
PACMAD : People At The Center of Mobile Application Development PLS : Partial Least Square
PNS : Pegawai Negeri Sipil SEM : Structural Equation Model
SF : Satisfaction
SPSS : Statistical Product and Service Solutions
US : Usability
xvii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Berdasarkan perkembangan teknologi dan informasi, sistem absensi pe- gawai sudah berkembang menggunakan sebuah sistem informasi. Bahkan dengan maraknya teknologi pendukung seperti smartphone, maka semakin banyak instansi menggunakan aplikasi mobile untuk melakukan absensi. Salah satu instansi yang telah menerapkan aplikasi mobile untuk melakukan absensi adalah Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi. Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi merupakan Badan Vertikal yang dibentuk sesuai dengan KMA No. 381 Tahun 2001 tentang mendirikan Kantor Kementerian Agama Kabupaten atau Kota di seluruh Indonesia. Pimpinan Kantor Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi saat ini adalah Drs. H. Efrion Efni, M.Ag, berlokasi di Jl. Borangan Beringin Taluk. Dalam rangka mencapai salah satu tujuan organisasi secara efektif dan efisien, Kantor Kementerian Agama kabupaten Kuantan Singingi saat ini telah menerapkan suatu aplikasi mobile yang dapat memudahkan instansi untuk men- gontrol karyawan dan memudahkan karyawan melakukan absensi. Aplikasi mobile yang digunakan adalah Presensi Online.
Presensi Online merupakan salah satu aplikasi mobile untuk melakukan ab- sensi yang dikembangkan oleh Jambi Media Teknologi dan sudah digunakan oleh Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi semenjak tahun 2019. Aplikasi ini hanya bisa digunakan oleh instansi yang telah terdaftar sebagai partner. Un- tuk bisa menggunakan layanan aplikasi Presensi Online ini, maka instansi harus membayar terlebih dahulu. Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi telah membeli lisensi sehingga bisa menggunakan aplikasi ini sebagai aplikasi absensi yang dapat menunjang kinerja dan kedisiplinan karyawan. Aplikasi Presensi On- line ini memiliki 2 hak akses yaitu admin dan pegawai. Fitur-fitur yang tersedia adalah Presensi Masuk, Presensi Pulang, Tidak Masuk (izin, cuti, dan sakit), Riway- at Presensi, Menu Lembur, Laporan Kinerja, Data Profil, Kalender Ketidakhadiran, Pantau Bawahan, Print atau Cetak, Pinjam HP Teman, Info dan Petunjuk, Admin Support, Menu Ekstra, dan Setting Menu. Aplikasi ini menggunakan teknologi Global Positioning System (GPS) untuk penentuan titik koordinat absen sehingga absen hanya bisa dilakukan dalam jangkauan radius 100 meter dari titik yang dite- tapkan oleh pihak instansi. Jika pengguna melakukan absen dirumah, maka aplikasi akan memberikan keterangan bahwa titik koordinat tidak terdeteksi sehingga peng- guna tidak bisa melakukan absen. Absen dilakukan dengan face capture dengan
latar belakang dan muka yang jelas terlihat di kamera.
Berdasarkan hasil wawancara terlampir pada Lampiran A yang telah di- lakukan, selama penerapannya, belum pernah dilakukan evaluasi pengembangan dari segi Usability. Hal itu mengakibatkan beberapa masalah yang dirasakan oleh pengguna. Masalah pertama adalah dari aspek Satisfaction yaitu warna pada apli- kasi tidak menarik serta secara keseluruhan tampilan pada aplikasi dianggap masih kuno dan belum update. Masalah kedua adalah dari aspek Error yaitu sering terjadi kesalahan dalam penentuan titik koordinat dimana ketika pengguna sudah berada di dalam jangkauan radius, namun aplikasi mendeteksi bahwa pengguna berada di luar radius. Masalah diatas menyebabkan pengguna terlambat dan gagal melakukan absen padahal pengguna sudah hadir lebih awal.
Masalah ketiga adalah dari aspek Learnability yaitu terdapat beberapa menu yang memiliki tombol kembali serta tombol home yang tidak konsisten karena berbeda bentuk pada masing masing halaman. Hal ini membuat pengguna ke- sulitan dalam memahami dan menggunakan aplikasi. Masalah berikutnya dari as- pek Efficiency yaitu aplikasi sering error dan memiliki loading yang lama serta menu yang ada tidak bisa digunakan. Hal ini menyebabkan pengguna membu- tuhkan waktu yang lama untuk melakukan absensi bahkan sering kali pengguna akhirnya terlambat. Masalah diatas tentu berdampak kepada tunjangan pengguna yang akan dipotong sesuai dengan keterlambatan absen. Oleh karena itu penting untuk melakukan pengukuran Usability terhadap aplikasi mobile Presensi Online i- ni sehingga bisa menjadi tolak ukur apakah aplikasi yang digunakan sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan dan membantu karyawan terutama bagian kepegawaian yang bertanggung jawab dalam pengelolaan absensi karyawan melaksanakan tugasnya dengan efektif dan efisisen.
Oleh karena itu, untuk memastikan bahwa aplikasi yang digunakan memenuhi kebutuhan pengguna, maka harus dilakukan evaluasi (Ependi, Putra, dan Panjaitan, 2019). Evaluasi Usability merupakan salah satu jenis evaluasi yang dapat digunakan untuk mengetahui sejauh mana pemanfaatan suatu teknologi atau apli- kasi yang membahas tentang pengalaman pengguna dalam mempelajari dan meng- gunakan teknologi, aplikasi, atau situs web tertentu (Sauer dkk., 2019). Usability adalah komponen penting dari pengembangan sistem yang mempengaruhi seberapa sukses suatu sistem. Sistem yang dirancang dengan baik harus memiliki fungsional- itas yang tinggi dan harus memenuhi kebutuhan pengguna (Ahsyar, 2019a). Dengan evaluasi Usability, kita bisa mengetahui apakah suatu sistem sudah efektif, efisien, dan seberapa puas pengguna ketika menggunakannya. Hasil evaluasi Usability da- pat digunakan sebagai referensi untuk pengembangan sistem di masa yang akan
2
datang (H. B. Santoso, Nisa, dan Fitriansyah, 2017).
Dalam pengukuran kualitas aplikasi dalam aspek Usability terdapat banyak model yang ditawarkan. Namun, terdapat perbedaan antara aplikasi mobile dan jenis perangkat lunak lainnya termasuk konteks mobile, koneksi, layar kecil, res- olusi berbeda, kemampuan daya terbatas, dan metode entri data berbeda. Semen- tara itu, pengguna, tujuan, dan konteks penggunaan merupakan faktor penting yang perlu dipertimbangkan saat mengevaluasi Usability. Berdasarkan batasan dan fak- tor yang harus dipertimbangkan tersebut maka Harrison, Flood, dan Duce (2013) mengusulkan model Usability People At The Center of Mobile Application Devel- opment (PACMAD) sebagai guideline dalam mendesain maupun mengevaluasi a- plikasi mobile yang terdiri dari 7 aspek pengujian yaitu Effectiveness, Efficiency, Satisfaction, Learnability, Memorability, Error, dan Cognitive Load (Wardhana, Purwitasari, dan Rochimah, 2016). Model PACMAD bertujuan untuk mengem- bangkan model Usability yang ada, seperti Nielsen dan ISO untuk digunakan pada aplikasi mobile. Sebagai kontribusi penting pada model ini, atribut Cognitive Load telah ditambahkan. Cognitive Load sangat penting karena, tidak seperti aplikasi desktop tradisional, aplikasi mobile memungkinkan pengguna melakukan banyak tugas tambahan seperti berjalan atau berinteraksi dengan pengguna lain saat meng- gunakan aplikasi (Rizawanti dan Arthana, 2019).
Beberapa penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya adalah yang di- lakukan oleh Lestari, Pradnyana, dan Pradnyana (2021) pada aplikasi mobile ta- banan dalam genggaman menggunakan model PACMAD. Hasil yang diperoleh dalam pengujian tersebut adalah pada aspek Effectiveness, Efficiency, Learnabili- ty, Memorabilitt, Error, satisfaction,dan Cognitive Load secara keseluruhan sudah mendapatkan hasil yang baik dan bisa diterima, namun masih ditemukan bebera- pa permasalahan. Hasilnya kemudian digunakan untuk menghasilkan rekomendasi perbaikan berupa wireframe atau mockup berdasarkan teori Eight Golden Rules dan 10 prinsip antarmuka pengguna aplikasi mobile. Penelitian lainnya dilakukan oleh Az-zahra, Fauzi, dan Kharisma (2019) pada tiga e-marketplace yaitu Tokopedia, Shopee, dan Bukalapak menggunakan model PACMAD. Hasil dari penelitian in- i adalah bukalapak memimpin di hampir semua aspek diikuti oleh Tokopedia dan Shopee. Bukalapak unggul karena interaksinya yang sederhana dan mudah serta berfungsi dengan baik ketika koneksi terputus. Namun, ternyata berbagai promosi yang diberikan Shopee mempengaruhi persepsi pengguna tentang kegunaan aplika- si, sehingga Shopee lebih disukai dan memiliki skor kepuasan tertinggi.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, peneliti akan melakukan evaluasi Usability terhadap penggunaan aplikasi mobile Presensi Online pada Ke-
menterian Agama Kabupaten Kuantan Singingi. Peneliti melakukan penelitian Tu- gas Akhir dengan judul “Evaluasi Usability Aplikasi Mobile Presensi Online Meng- gunakan Model PACMAD”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat dikemukakan bahwa masalah dalam penelitian Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat Usability aplikasi mobile Presensi Online pada Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi.
2. Bagaimana evaluasi Usability aplikasi mobile Presensi Online menggu- nakan model PACMAD pada Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi.
1.3 Batasan Masalah
Dalam melakukan penelitian Tugas Akhir diperlukan batasan-batasan agar tidak menyimpang dari rencana. Laporan penelitian Tugas Akhir ini memiliki batasan sebagai berikut:
1. Evaluasi Usability pada aplikasi mobile Presensi Online menggunakan mod- el PACMAD.
2. Sumber data primer didapatkan dari hasil observasi secara langsung, wawancara dan kuesioner.
3. Responden dalam penelitian ini mengacu kepada pegawai Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi sebanyak 83 orang.
4. Pengambilan sampel menggunakan teori Probability Sampling yaitu Simple Random Sampling.
5. Tools yang digunakan dalam perhitungan dan perekapan data sebagai alat bantu adalah aplikasi Microsoft Excel, aplikasi SPSS dan Aplikasi Smart- PLS 3.0 dengan menggunakan teknik pengolahan data Structural Equation Model Partial Least Square(SEM-PLS).
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mendapatkan hasil evaluasi Usability berupa penilaian kualitas kegu- naan aplikasi Presensi Online pada Kementerian Agama Kabupaten Kuan- tan Singingi berdasarkan faktor-faktor Usability model PACMAD yang ter- diri dari faktor Effectiveness, Efficiency, Satisfaction, Learnability, Memo- rability, Errordan Cognitive Load.
2. Memberikan rekomendasi solusi untuk Kementerian Agama Kabupaten
4
Kuantan Singingi berdasarkan permasalahan yang ditemukan pada evaluasi Usabilityyang telah dilakukan.
1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitian Tugas Akhir ini adalah:
1. Memberikan informasi mengenai hasil evaluasi Usability aplikasi Presensi Onlinepada Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi berdasarkan faktor-faktor Usability model PACMAD.
2. Dapat dipertimbangkan dan digunakan sebagai referensi pengambilan kepu- tusan bagi Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi dan developer aplikasi dalam pengembangan aplikasi kedepannya.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penelitian Tugas Akhir ini terdiri dari 5 bab sebagai berikut:
BAB 1. PENDAHULUAN
BAB 1 penelitian Tugas Akhir ini memberikan gambaran tentang penelitian yang meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat yang dicapai, dan metodologi penulisan.
BAB 2. LANDASAN TEORI
Bab 2 penelitian Tugas Akhir ini memaparkan teori yang relevan dengan pembahasan pada penelitian Tugas Akhir ini. Teori yang digunakan bersumber dari jurnal, buku, dan literature review.
BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN
Bab 3 penelitian Tugas Akhir ini menjelaskan kegiatan-kegiatan yang di- lakukan selama melakukan penelitian Tugas Akhir. Kegiatan tersebut meliputi pen- jelasan mengenai rencana, langkah, dan tahapan yang akan dilakukan dalam melak- sanakan penelitian dari awal hingga akhir serta memperoleh hasil penelitian Tugas Akhir.
BAB 4. ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab 4 menguraikan hasil dan pembahasan penelitian Tugas Akhir yang su- dah selesai dilakukan ini.
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab 5 pada penelitian Tugas Akhir ini terdiri dari kesimpulan dari dan saran untuk penelitian Tugas Akhir yang akan dilakukan selanjutnya.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Evaluasi dan Tujuannya
Evaluasi merupakan suatu proses sistematis untuk mengukur atau mengumpulkan informasi sebagai penilaian terhadap tercapainya suatu hal yang dilakukan. Kumpulan informasi ini bisa membantu dalam pengambilan keputu- san agar lebih akurat dan bisa dimanfaatkan sebagai alternatif untuk mengetahui langkah apa yang harus diambil oleh pembuat keputusan (Yumarlin, 2016). Eval- uasi sistem informasi merupakan suatu kegiatan untuk mengukur atau menganali- sis segala properti sistem berupa perencanaan, pengembangan, dan pengimplemen- tasian (Abda’u, Winarno, dan Henderi, 2018). Pratama (2020) mengatakan 3 tujuan utama evaluasi yaitu mengetahui seberapa baik suatu sistem berfungsi, mengetahui efek dari antarmuka sistem terhadap pengguna, serta mengetahui atau mengidenti- fikasi masalah yang dihadapi pengguna ketika menggunakan sistem.
2.2 Human Computer Interaction
Komunikasi yang terjadi antara manusia dan komputer untuk mendukung satu sama lain dalam mencapai tujuan tertentu dikenal sebagai interaksi manusia dan komputer atau Human Computer Interaction (HCI). Maka, definisi interaksi manusia dan komputer adalah suatu disiplin ilmu yang membahas tentang desain, implementasi, dan evaluasi suatu sistem komputer interaktif yang digunakan oleh manusia serta hal lain yang terkait dengannya. Intinya adalah bagaimana manusia dan komputer menyelesaikan tugas secara interaktif dan bagaimana menciptakan sistem tersebut (Rahadian, Rahayu, dan Oktavia, 2019).
Interaksi manusia dan komputer ini terdiri dari beberapa faktor menurut Iskandar dan Alpiansah (2021), yaitu:
1. Faktor Manusia yaitu memahami kapasitas dan kendala manusia sebagai pemroses data dapat membantu pengembang dalam menciptakan kerangka kerja yang ramah pengguna dan aman untuk digunakan manusia.
2. Faktor Teknologi yaitu terdiri dari beberapa cakupan yaitu Central Process- ing Unit(CPU), Processor, Input Devices dan Output Devices.
3. Faktor Ergonomi merupakan suatu ilmu yang mempelajari interaksi manu- sia dengan elemen lain.
4. Faktor Usability yang dianggap sebagai tingkat pengukuran kualitas pen- galaman pengguna saat berinteraksi dengan antarmuka sistem.
2.3 Usability
2.3.1 Definisi Usability dan Evaluasi Usability
Usability berasal dari kata usable yang umumnya berarti dapat digunakan dengan baik. Sesuatu dikatakan usable apabila memberi manfaat serta kepuasaan bagi pengguna, kesalahan dalam penggunaan bisa dihilangkan atau diminimalisir serta mampu menjalankan fungsi-fungsinya secara efektif, efisien, dan memuaskan (Yuliyana, Arthana, dan Agustini, 2019). ISO 9241-11 menjelaskan manfaat usabil- ity untuk mengukur kinerja dan kepuasan pengguna. Usability digunakan sebagai alat ukur tercapainya tujuan penggunaan sebuah produk, sumber daya apa saja yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan tersebut serta apakah pengguna dapat menerima produk tersebut. Usability merupakan ukuran sejauh mana pengguna tertentu dapat menggunakan suatu produk untuk mencapai tujuan yang ditetapkan secara efek- tif, efisien, dan memperoleh kepuasan dalam penggunaan dalam konteks tertentu (Ahsyar, 2019b).
Salah satu faktor penting dalam pengembangan perangkat lunak adalah e- valuasi Usability karena bertujuan mendapatkan tanggapan dari pengguna yang berhubungan dengan pengalamannya dalam menggunakan suatu perangkat lunak yang nantinya bisa dijadikan acuan untuk perbaikan perangkat lunak tersebut (Bagaskara, 2021). Evaluasi Usability adalah penilaian yang dilakukan terhadap perangkat lunak dari segi Usability dengan tujuan memperoleh hasil dan mengiden- tifikasi masalah (Haryaningrat, 2021).
2.3.2 Pengukuran Tingkat Usability
Pengukuran Usability sama artinya dengan mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Pengukuran Usabilityterdiri dari beberapa tahapan menurut J. Santoso (2018), yaitu:
1. Melakukan pemilihan kuesioner yang akan digunakan.
2. Melakukan pemilihan partisipan yang representatif dan dibagi berdasarkan kelompok seperti usia, jenis kelamin, dan sebagainya.
3. Menentukan ukuran sampel.
4. Melakukan pengolahan data sesuai dengan karakteristik data penelitian 2.4 Model Usability
2.4.1 Model Usability Nielsen
Usability menurut Nielsen adalah pengalaman pengguna ketika menggu- nakan dan berinteraksi dengan perangkat lunak sampai pengguna mampu mengop- erasikannya dengan cepat dan mudah (Ramadhania, Hadining, dan Winarno, 2021).
Nielsen membagi Usability kedalam lima atribut penting. Berikut penjelasan lima
atribut Usability berdasarkan model Nielsen (Kurniawan, Sanjaya, Rifai, dan Su- tarno, 2021):
1. Learnability, yaitu mengukur kecepatan pemahaman atau kemudahan peng- guna dalam mempelajari suatu aplikasi.
2. Efficiency, yaitu menghitung jumlah waktu yang dibutuhkan pengguna un- tuk menyelesaikan tugas tertentu.
3. Memorability, yaitu mengukur kemudahan pengguna dalam mengingat pengetahuan tentang penggunaan aplikasi seperti letak menu, fungsi maupun pengoperasian setelah jangka waktu tertentu.
4. Errors, yaitu jumlah kesalahan pengguna, seperti ketidaksesuaian antara harapan pengguna dan apa yang ditampilkan program.
5. Satisfaction, yaitu berhubungan dengan kepuasan pengguna dan sikap posi- tif terhadap pengoperasian aplikasi.
2.4.2 Model Usability ISO 9241-11
International Organization for Standardization (ISO) 9241-11 adalah batasan international yang bertujuan untuk melakukan pengukuran Usability berdasarkan beberapa kriteria penilaian, yaitu Efficiency, Effectiveness, dan Satis- faction. Ruang lingkup pada ISO 9241-11 digunakan untuk menilai dan mendesain tampilan suatu sistem atau aplikasi untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan me- mungkinkan pencapaian tujuan yang ditentukan. Kerangka Usability menurut ISO 9241-11 Rosalinda, Ulinnuha, dan Rolliawati (2018) dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1. Konsep Usability ISO 9241-11
Berdasarkan Gambar 2.1, jika interaksi pengguna terhadap produk dapat s- esuai tujuan yaitu Efektivitas, Efisiensi, dan Kepuasan berarti produk tersebut sudah
8
mencapai tingkat Usability yang bisa diterima oleh pengguna produk tersebut.
2.5 Usability pada Aplikasi Mobile
Model Usability yang dipaparkan diatas merupakan model Usability yang lebih mengacu kepada aplikasi desktop. Aplikasi desktop berbeda dengan apli- kasi mobile karena sistem pada aplikasi desktop lebih rinci sehingga user akan merasa sulit menggunakannya saat melakukan kegiatan lainnya. Hal ini berbeda dengan aplikasi mobile dimana aplikasi mobile menyuguhkan kemudahan bagi us- er terkait portabilitas, kesadaran lokasi, dan aksebilitas (Nayebi, Desharnais, dan Abran, 2012).
Aplikasi desktop biasanya digunakan untuk tugas jangka panjang dan men- jadi pusat perhatian pengguna. Terdapat batasan khusus pada aplikasi mobile yang berbeda dengan aplikasi desktop. Oleh karena, itu aplikasi mobile mempunyai mod- el Usability yang tidak sama dengan aplikasi desktop (Lapin, 2014). Terdapat enam batasan terkait yang dihadirkan sebagai pengujian tingkat Usability pada aplikasi mobile (Bagaskara, 2021). Penjelasan enam isu terkait tersebut bisa dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1. Enam Isu Aplikasi Mobile
No Isu Penjelasan
1 Mobile Context Aplikasi mobile memungkinkan pengguna untuk berin- teraksi dengan pengguna lain, aplikasi itu sendiri, dan hal apa pun yang mungkin berdampak padanya tanpa terbatas pada satu lokasi.
2 Connectivity Koneksi dan kekuatan sinyal yang lemah akan mem- berikan pengaruh terhadap kinerja aplikasi mobile.
3 Small Screen Size Layar kecil pada perangkat mobile bisa mempengaruhi tingkat usability karena informasi yang bisa ditampilka- n hanya sebagian dan tidak secara keseluruhan.
4 Different Display Resolution Perangkat mobile menampilkan kualitas resolusi yang berbeda dari aplikasi desktop sehingga ketika menampilkan sebuah gambar pada perangkat mobile kualitasnya bisa disesuaikan.
5 Limited Processing Capa- bility and Power
Perangkat mobile memiliki kemampuan pemrosesan da- ta yang lebih terbatas sehingga mengakibatkan tidak se- mua aplikasi bisa terpasang pada perangkat mobile.
6 Data Entry Methods Penginputan data pada perangkat mobile memiliki lebi- h banyak kesalahan daripada desktop karena memiliki metode entri data yang berbeda.
2.6 Model Usability PACMAD
Untuk menentukan tingkat Usability aplikasi pada perangkat mobile diper- lukan model Usability unik yang sesuai dengan konteks karena model Usabil- ity yang telah disajikan di atas belum memperhitungkan unsur mobilitas pada perangkat mobile dan pengaruhnya (Lestari dkk., 2021). Beberapa tahun ini, banyak penelitian yang mengkaji tentang evaluasi Usability pada aplikasi mobile karena melunjaknya penggunaan smartphone di seluruh dunia. Banyak peneliti yang telah mempresentasikan sejumlah metode untuk mengevaluasi Usability pada aplikasi mobile (Afif, 2021). Salah satu model terbaru dan paling sering digunakan un- tuk mengevaluasi Usability aplikasi mobile adalah model PACMAD karena PAC- MAD mempertimbangkan kebutuhan spesifik pada aplikasi mobile serta kemuda- han dalam adaptasi (W¨ullerich dan Dobhan, 2021).
Harrison dkk. (2013) mempresentasikan PACMAD berdasarkan teori Us- abilityyang ada namun didesain khusus untuk aplikasi pada perangkat mobile untuk mengatasi beberapa kekurangan dari model Usability yang sudah ada ketika diter- apkan pada aplikasi mobile. Model PACMAD menambahkan komponen penting untuk aplikasi mobile yang tidak ada pada model Usability lain yaitu atribut Cog- nitive Loadserta menggabungkan model Usability Nielsen dan standar ISO. Model UsabilityPACMAD memiliki beberapa perbedaan dari model Usability yang per- nah ada sebelumnya. Perbandingan atribut pada model Usability PACMAD dengan Nielsen dan standar ISO 9241 bisa dilihat pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2. Perbandingan Model Usability
No Atribut Usability ISO Nielsen PACMAD
1 Effectiveness Ada Ada
2 Efficiency Ada Ada Ada
3 Satisfaction Ada Ada Ada
4 Learnability Ada Ada
5 Memorability Ada Ada
6 Error Ada Ada
7 Cognitive Load Ada
Ketika mengoperasikan aplikasi mobile, pengguna kerap melakukan aktiv- itas lain atau berinteraksi dengan objek lain sehingga menjadi sebuah keharusan untuk memikirkan dampak penggunaan aplikasi mobile untuk konteks yang tepat (Lestari dkk., 2021). Dalam mengevaluasi Usability pada aplikasi mobile, model PACMAD mengidentifikasi 7 variabel untuk diukur ketika menilai Usability apli- kasi mobile yaitu Effectiveness, Efficiency, Satisfaction, Learnability, Memorability,
10
Error, dan Cognitive Load. Usability aplikasi dipengaruhi secara signifikan oleh masing-masing dari tujuh variabel tersebut, sehingga bisa digunakan untuk menilai Usabilityaplikasi mobile (Parsazadeh, Ali, Rezaei, dan Tehrani, 2018). Penjelasan dari masing-masing atribut Usability dalam model PACMAD dapat dilihat pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3. Penjelasan Atribut Usability Model PACMAD
No Atribut Penjelasan
1 Effectiveness Kemampuan user dalam menyelesaikan tugas dalam konteks yang spesifik.
2 Efficiency Kemampuan user dalam menyelesaikan tugas berdasarkan ke- cepatan dan ketepatan.
3 Satisfaction Tingkat kenyamanan dan kesenangan yang dirasakan user keti- ka menggunakan aplikasi mobile.
4 Learnability Kemudahan user untuk mendapatkan keahlian ketika mengop- erasikan aplikasi mobile.
5 Memorability Kemampuan user untuk mengingat langkah menggunakan a- plikasi dengan efektif.
5 Error Kesalahan yang terjadi ketika menyelesaikan suatu tugas menggunakan aplikasi mobile.
6 Cognitive Load Beban kognitif yang dialami user ketika berinteraksi dengan aplikasi mobile.
Salah satu atribut yang menjadi kontribusi utama dalam model Usability PACMAD adalah atribut Cognitive Load. Atribut ini menjadi salah satu faktor pent- ing karena dalam menggunakan aplikasi mobile pengguna sering melakukan aktifi- tas lainnya (multitasking). Maka penting agar meminimalisir pengaruh penggunaan aplikasi mobile ketika melakukan aktifitas lainnya secara bersamaan dengan mem- pertimbangkan beban kognitif yang termasuk faktor penting dalam model PAC- MAD dalam melakukan evaluasi Usability (Fabil, Saleh, dan Isamil, 2015).
Beban yang dialami pengguna ketika mereka harus berpikir berlebihan un- tuk melakukan pekerjaan untuk tujuan tertentu dikenal sebagai beban kognitif atau Cognitive Load. Pengguna terpaksa berhenti sebagai hasilnya dan memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya (Rizawanti dan Arthana, 2019). Beban kognitif ini terjadi ketika user harus mengolah informasi dalam memori kerja seperti ketika menyelesaikan instruksi, tugas atau ujian. Akibat memori kerja yang terbatas, be- ban kognitif dapat menjadi tinggi serta perlu mengeluarkan energi yang berlebihan dalam kegiatan pembelajaran (Bagaskara, 2021).
2.7 Populasi dan Sampel
Populasi mengacu pada kategori objek atau orang yang telah dipilih ole- h para peneliti untuk diselidiki dan menarik kesimpulan berdasarkan jumlah dan karakteristiknya. Populasi tidak hanya mengacu pada jumlah objek atau sub- jek yang dipelajari, tetapi juga pada semua kualitas dan sifat yang dimilikinya (Sugiyono, 2018).
Sampel adalah representasi dari jumlah dan karakteristik suatu populasi.
Peneliti dapat menggunakan sampel yang dikumpulkan dari populasi untuk men- ganalisisnya dan kemudian menarik kesimpulan tentang hal itu ketika populasi sa- ngat besar dan sulit bagi peneliti untuk menyelidiki segala sesuatu di populasi itu.
karena itu sampel harus mewakili populasi. Sampel yang akurat dan tepat adalah sampel yang baik. Sampel yang akurat adalah sampel yang tidak bias, memiliki t- ingkat presisi yang tinggi, dan menunjukkan sedikit kesalahan pengambilan sampel (Jogiyanto, 2008).
2.8 Metoda Pengambilan Sampel
Supaya sampel yang diambil akurat dan tidak terjadi bias dalam pros- es pengambilannya maka dibutuhkan metoda pengambilan sampel yang sesuai (Jogiyanto, 2008). Probability Sampling dan Non-probability Sampling adalah d- ua kategori yang membagi teknik pengambilan sampel(Sugiyono, 2018). Berikut penjelasan dari dua teknik sampling tersebut:
1. Probability Sampling merupakan metode pengambilan sampel yang mem- beri setiap orang dalam populasi kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi bagian dari sampel. Salah satu metoda yang termasuk dalam teknik probability sampling adalah Simple Random Sampling, memilih sam- pel acak dari populasi tanpa memperhitungkan tingkatan pada populasi (Sugiyono, 2018).
2. Non-probability Sampling merupakan metode penentuan sampel tanpa memperhitungkan strata atau tingkatan yang dikandung populasi. Teknik ini terdiri dari beberapa metoda menurut Sugiyono (2018), yaitu: System- atic Sampling, Quota Sampling, Insidental Sampling, Purposive Sampling, Sampling Jenuh, dan Snowball Sampling.
2.9 Uji Validitas dan Reliabilitas
Validitas merupakan suatu karakteristik untuk dapat menetukan apabila su- atu instrumen penelitian berupa kuesioner dapat menghasilkan pengukuran sesuai dengan ekspektasi peneliti untuk diukur dalam penelitian (Haryaningrat, 2021). Uji validitas item digunakan untuk menentukan akurasi dan ketepatan suatu item untuk
12
mengukur objek yang ingin diukur (Priyatno, 2018).
Uji realibilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi dan stabilitas dari alat pengukur yang biasanya berupa kuesioner, artinya apakah alat ukur akan meng- hasilkan hasil yang akurat jika pengukuran diulang berulang kali.
2.10 Teknik Pengukuran
Skala Likertadalah indeks penilaian kuisioner berupa pernyataan yang sis- tematis yang bertujuan menunjukkan sikap responden terhadap pernyataan tersebut.
Skala ini memberikan asumsi bahwa setiap kategori jawaban dari responden memi- liki intensitas yang serupa. Skala Likert terdiri dari 5 pilihan yang menunjukkan tingkat persetujuan responden terhadap pernyataan dalam kuesioner yang diajukan.
Tabel yang berisi bobot nilai dari setiap pilihan dalam Skala Likert (Sugiyono, 2018) dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 2.4. Bobot Nilai Skala Likert
Keterangan Nilai
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Ragu-Ragu 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Namun Hartanto (2017) berpendapat skala likert dengan 5 pilihan in- i memiliki kelemahan sehingga bisa dimodifikasi dengan menghapus pilihan te- ngah. Berikut beberapa alasan modifikasi Skala Likert:
1. Kategori undeciden ini bermakna ganda yang berarti belum bisa memu- tuskan jawaban. Kategori tengah sering diumpamakan dengan netral atau ragu-ragu. Kategori ini bersifat memiliki arti ganda yang tidak diharapkan dalam instrumen karena akan memberikan penafsiran yang berbeda secara subjektif.
2. Mengakibatkan central tendency effect, maksudnya jika terdapat pilihan te- ngah maka pilihan yang dihasilkan akan cenderung kearah tengah dan men- dapatkan hasil yang membingungkan apakah responden setuju atau tidak.
Hal ini mengurangi informasi yang bisa didapatkan dari responden sehing- ga penelitian akan kehilangan banyak data.
Berikut macam-macam variabel menurut hubungan satu variabel dengan variabel lain (Sugiyono, 2018).
1. Variabel yang mempengaruhi atau berdampak pada perubahan variabel de-
penden dikenal sebagai variabel independen.
2. Variabel dependen, yaitu variabel yang dipengaruhi variabel bebas dan masih banyak jenis variabel lainnya.
2.11 Teknik Analisis Data Kuantitatif
Menurut Sugiyono (2018) jenis statistik yang digunakan dalam analisis data penelitian terdiri dari dua jenis, yaitu:
1. Statistik deskriptif merupakan statistik yang menilai data dengan menggam- barkannya atau menjelaskan data seperti yang telah dikumpulkan tan- pa berusaha menarik generalisasi atau kesimpulan yang berlaku untuk masyarakat luas (Sugiyono, 2018). Tujuan statistik deskriptif adalah mema- parkan atau mendeskripsikan profil data penelitian. Karakteristik data yang digambarkan adalah distribusinya. Teknik statistika yang secara u- mum digunakan dalam pendeskripsian data penelitian dan menguji asumsi penelitian adalah central tendency yang meliputi mean, median dan modus (Abdillah dan Jogiyanto, 2015).
2. Teknik statistik yang digunakan untuk memeriksa data sampel dan menerap- kan temuan ke populasi disebut jenis statistik inferensial (Sugiyono, 2018).
Tujuan dari statistik inferensial adalah menguji hubungan antarvariabel atau indikator dalam suatu model atau data. Statistika inferensial umumnya men- guji hubungan antar-variabel yang memiliki sifat kedua variabel berbeda yang disebut sebagai variabel pemengaruh dan terpengaruh dan sering dise- but teknik statistika dependen. Salah satu teknik statistika dependen adalah SEM (Abdillah dan Jogiyanto, 2015).
2.12 Structural Equation Model (SEM)
Teori SEM adalah suatu uji analisis data teknik statistika yang memiliki beberapa hubungan variabel dependen sehingga menghasilkan sebuah model ter- struktur. Terdapat 2 tahapan dasar dalam pemodelan SEM yaitu model penguku- ran dan model struktural (Nuralimi, Izazi, Oktavia, dan Faisa, 2021). Maka, SEM adalah suatu teknik analisis multivariat yang menggambarkan hubungan linier se- cara serentak antara variabel yang tidak dapat diukur secara langsung (laten) dan variabel observasional (indikator) (Sholiha, 2015).
Dengan memeriksa apakah ada pengaruh atau hubungan antara konstruk i- ni, PLS-SEM berupaya mengevaluasi hubungan prediktif di antara mereka. Karena ada dua bentuk SEM, peneliti harus mengetahui beberapa prasyarat sebelum meng- gunakan SEM semacam ini agar temuan mereka tepat dan akurat (Haryono dan Wardoyo, 2012). Berdasarkan Oktiva (2021), perbedaan kedua jenis SEM dapat
14
dilihat pada Tabel 2.5.
Tabel 2.5. Perbedaan Jenis SEM
Perbedaan PLS-SEM CB-SEM
Pendekatan Varian Kovarian
Asumsi Normalitas Data Tidak Diperlukan Diperlukan
Jumlah Sampel Boleh Kecil >1000
Bentuk Konstruk Reflektif dan Formatif Formatif Maksimum Jumlah Indikator Maksimum 1000 Maksimum 100
Software SmartPLS, Warp-PLS AMOS, Lisrell
2.13 Partial Least Square (PLS)
Analisis Partial Least Square merupakan Sebuah metode statistik multi- variat yang membandingkan variabel dependen berganda dan variabel independen berganda. Ketika masalah data tertentu muncul, seperti ukuran sampel terbatas, ni- lai yang hilang, dan multikolinearitas, metode statistik PLS berdasarkan versi SEM, dimaksudkan untuk mengatasi regresi berganda. PLS berusaha menjelaskan hubun- gan teoritis antara kedua variabel serta memprediksi pengaruh variabel X terhadap variabel Y. PLS dikembangkan dari Principal Component Analysis (PCA) kare- na solusi yang dihasilkan merupakan kendala terhadap matrix kovarian yang se- cara langsung berhubungan dengan manipulasi eksperimen perilaku (Abdillah dan Jogiyanto, 2015). PLS mampu menguji outer model yang dipakai untuk menguji validitas dan reliabilitas sekaligus inner model yang digunakan untuk uji kausalitas ( pengujian hipotesis dengan model prediksi).
2.14 Aplikasi Smart-PLS
SoftwareSmart-PLS dirilis pada tahun 2005 dan dikembangkan oleh Insti- tute of HamburgJerman. Smart-PLS adalah salah satu perangkat lunak grafis yang digunakan untuk mengolah data dengan pemodelan persamaan struktural berbasis varian atau PLS. Smart-PLS akan mengolah data menggunakan metode PLS yang memiliki parameter model yang cenderung stabil dan tidak banyak perubahan saat total populasi data diambil. Smart-PLS bisa mengkonfirmasikan teori dan menje- laskan hubungan dengan jumlah data yang kecil (Novianti, Putri, dan Purnamayanti, 2022). Smart-PLS memiliki tujuan yang sama dengan software statistik lain, yaitu menguji hubungan antara variabel, baik sesama variabel laten maupun dengan vari- abel indikator. Ketika kita memiliki jumlah sampel yang terbatas namun model yang dibangun cukup kompleks, maka penggunaan software Smart-PLS sangat di- anjurkan. Smart-PLS memiliki beberapa kelebihan, yaitu mudah digunakan dan
harga software lebih kompetitif. Namun, kekurangannya adalah tidak semua jenis SEM bisa dilakukan karena lebih dikhususkan untuk olah data SEM menggunakan sampel kecil, maka kurang cocok digunakan untuk penelitian dengan jumlah sampel besar (Purwanto, Asbari, dan Santoso, 2021).
2.15 Statistical Product and Service Solution (SPSS)
SPSS merupakan sebuah perangkat lunak untuk melakukan olah data statis- tik yang dibangun tahun 1968 oleh seseorang yang bernama Norman Nie, maha- siswa pascasarjana Ilmu Politik di Stanford University (Priyatno, 2018). SPSS adalah sebuah perangkat lunak statistik yang berguna untuk mengolah data-data statistik secara cepat dan tepat, serta menghasilkan output yang dikehendaki oleh pengambil keputusan (S. Santoso, 2016).
2.16 Penelitian Terdahulu
Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya terkait evaluasi Us- abilitymenggunakan model PACMAD dapat dilihat pada Tabel 2.6.
Tabel 2.6. Penelitian Terdahulu
No Nama Judul Penelitian Hasil Penelitian
1 (Afif, 2021) Evaluating PSAU Mobile Application Based on Peo- ple at the Center of Mo- bile Application Develop- ment (PACMAD) Usability Model: Empirical Investiga- tion
Rata-rata tertinggi adalah aspek cogni- tive loaddengan rata-rata 3,3. Selan- jutnya aspek Learnability dan Memo- rability memiliki rata-rata 3,0. Rata- rata paling rendah merupakan aspek Ef- ficiencydengan nilai 2,4.
2 (Az-zahra dkk., 2019)
Evaluating E-marketplace Mobile Application Based on People At the Center of Mobile Application Development (PACMAD) Usability Model
Tokopedia memimpin karena memili- ki interaksi yang sederhana dan mu- dah serta berfungsi dengan baik keti- ka koneksi terputus. Tokopedia sedik- it lebih baik dalam hal efisiensi kare- na hasil pencarian produk tampil diatas halaman dan mudah dilihat oleh partisi- pan. Shopee hampir ketinggalan dise- mua aspek karena memerlukan konek- si yang sangat stabil, banyak terjadi er- ror, serta banyak tugas yang tidak dis- elesaikan karena aplikasi tidak mere- spon. Namun shopee memiliki sko- r kepuasan tertinggi karena promosi yang dilakukan shopee mempengaruhi persepsi pelanggan.
16
Tabel 2.6 Penelitian Terdahulu (Tabel lanjutan)
No Nama Judul Penelitian Hasil Penelitian
3 (Lestari dkk., 2021)
Usability Testing Menggu- nakan Model PACMAD Pa- da Aplikasi Mobile Tabanan Dalam Genggaman
Hasil penelitian menyatakan bahwa:
Aplikasi Tabanan Dalam Genggaman disimpulkan telah memenuhi tingkat usability yang baik bagi sebuah apli- kasi mobile. Hal itu didasarkan kepa- da pengujian 7 atribut Usability pa- da model PACMAD. Atribut Efficien- cy dengan nilai 0,0380050295 goal- s/second, Effectiveness dengan nilai 97%, Learnability 92%, Memorabili- ty98%, tingkat Error 0,090278, Satis- faction59,375 dan Cognitive Load de- ngan nilai 43,4444. Untuk melakukan peningkatan Usability aplikasi tersebut, telah dirancang rekomendasi perbaikan dalam bentuk wireframe. Halaman lo- gin serta menu utama merupakan ha- laman yang direkomendasikan untuk diperbaiki.
4 (Alturki Gay, 2017)
Usability Testing Of Fit- ness Mobile Application:
Methodology And Quantita- tive Results
Atribut Memorability dan Learnabili- tymemiliki Usability yang kurang atau negatif namun mendapatkan nilai yang tinggi untuk atribut Satisfaction. A- tribut Cognitive Load secara garis besar mendapatkan hasil yang baik, karena persentase terendah yang didapat pe- serta adalah 14,33% yang berarti pe- serta tidak bisa melakukan tugas lain ketika menggunakan aplikasi. 5 atribut mendapatan hasil rendah, sedangkan 2 atribut yaitu Satisfaction dan Cognitive Load mendapatkan nilai yang tinggi.
Maka disimpulkan bahwa aplikasi ini memiliki tingkat Usability yang rendah karena dirancang dan dikembangkan tanpa mempertimbangkan faktor Us- ability.
Tabel 2.6 Penelitian Terdahulu (Tabel lanjutan)
No Nama Judul Penelitian Hasil Penelitian
5 (Lubis, 2017) Evaluasi Usability Berdasarkan ISO/EIC 9126 dan Nielsen Model Menggunakan Metode Us- ability Testing(Studi Kasus:
Aplikasi Mobile Redblood)
Hasil penelitian menyatakan bahwa:
Dari sudut pandang pengguna yang menggunakan aplikasi ini, ada bebera- pa faktor yang secara positif dan sig- nifikan mempengaruhi Usability apli- kasi Redblood. Learnability, Memo- rability, Error, dan Satisfaction adalah empat variabel yang mempengaruhi kualitas Usability dari aplikasi Red- blood. Kategori Error perlu menja- di fokus saran perbaikan, karena ham- pir semua responden mengatakan bah- wa sulit untuk login dan aplikasi mem- butuhkan waktu lama untuk dimuat.
2.17 Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi
2.17.1 Sejarah Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi
Terbentuknya Kantor Kementerian Agama Kabupaten atau Kota di seluruh Indonesia berdasarkan KMA Nomor 381 Tahun 2001 menjadi landasan terben- tuknya Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi sebagai Instansi Vertikal.
Kantor Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi yang merupakan kepan- jangan dari Kantor Wilayah Kementerian Agama Provinsi Riau pada tingkat K- abupaten dan mempunyai kewenangan untuk melaksanakan sebagian tugas pemer- intahan umum dan bertanggung jawab kepada Kepala Kanwil Kementerian Aga- ma Provinsi Riau dan Kementerian Agama, diatur dengan KMA Nomor 13 Tahun 2012 (disingkat), yang mengatur tentang struktur organisasi dan tata kerja. Pelak- sanaan kebijakan Pemerintah Kabupaten Kuantan Singingi, Kementerian Agama RI, dan Kanwil Kementerian Agama menjadi tanggung jawab Kepala Kantor Ke- menterian Agama Kabupaten Kuantan Singingi. Terjadi beberapa kali perubahan sejak Kantor Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi berdiri. Sejak tahun 2005, Kantor Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi beroperasi di lokasi tersendiri.
Menurut Peraturan Menteri Agama Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2010, Kementerian Agama berganti nama dari Departemen Agama menjadi Ke- menterian Agama. Setelah itu, semua unsur tambahan yang menjadi identitas Ke- menterian Agama, seperti logo, lencana, kop surat, stempel, papan nama, dan lain- lain, tidak lagi digunakan. Kantor Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singin-
18
gi dari dulu hingga sekarang dipimpin oleh yaitu sebagai berikut:
1. Rafli Usman, S.Pd.i (2001-2002).
2. H. Masran Ali, S.Ag (2003-2006).
3. Drs. H. Syafruddin (2007-2011).
4. H. Yulisman, S. Ag (2012).
5. H. Erizon Efendi, S.Ag (2013-2016).
6. Drs. H. Jisman, MA (2017- 2022).
7. Drs. H. Efrion Efni, M. Ag (2022 - Sekarang).
2.17.2 Visi Misi Organisasi
Visi Kantor Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi adalah:
“Terwujudnya Masyarakat Kabupaten Kuantan Singingi yang Taat Beraga- ma, Rukun, Berbudaya dan Sejahtera Lahir dan Bathin”.
Adapun misi dari kantor Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan kualitas kehidupan beragama.
2. Meningkatkan kualitas kerukunan umat beragama.
3. Meningkatkan kualitas raudhatul athfal, madrasah, pendidikan agama, dan keagamaan islam.
4. Meningkatkan kualitas penyelenggara ibadah haji dan umrah.
5. Mewujudkan tata kelola pemerintahan yang bersih dan berwibawa.
2.17.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi Kantor Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singin- gi ditunjukkan pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Struktur Organisasi
2.18 Aplikasi Mobile Presensi Online
Presensi Online merupakan salah satu aplikasi mobile untuk melakukan ab- sensi yang dikembangkan oleh Jambi Media Teknologi dan sudah digunakan ole- h Kementerian Agama Kabupaten Kuantan Singingi semenjak tahun 2019. Apli- kasi ini digunakan untuk mempermudah pegawai untuk melakukan absensi serta mengelola data absensi pegawai. Selain itu tujuan penerapan aplikasi ini adalah meningkatkan kedisiplinan pegawai. Agar dapat menggunakan aplikasi ini penggu- na harus membeli lisensi aplikasi kepada pihak pengembang aplikasi tersebut.
20
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
Untuk memberikan tujuan akhir penelitian Tugas Akhir dan membuat- nya lebih terorganisir, Bab ini akan menguraikan langkah-langkah yang harus di- lakukan oleh peneliti dari awal penelitian Tugas Akhir hingga menarik kesimpulan.
Tahapan-tahapan yang dilakukan dimulai dengan tahap perencanaan dan diakhiri dengan tahap pendokumentasian hasil penelitian. Metodologi pada penelitian ter- dapat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Metode Penelitian 3.1 Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan mencakup beberapa langkah seperti identifikasi masalah, pemahaman, dan pencarian jurnal terkait dengan masalah yang ditemukan, pemilihan topik penelitian, pemilihan responden, pemilihan variabel dan indikator penelitian, dan pemilihan hipotesis penelitian. Berikut adalah gambaran prosedur selama tahap perencanaan, yaitu:
1. Identifikasi Masalah
pengidentifikasian masalah yang terdapat pada penggunaan aplikasi Presen- si Online yang akan menjadi fokus dari penelitian ini dilakukan pada taha- pan ini.
2. Studi Literatur
Proses melakukan studi literatur melibatkan pengumpulan berbagai fakta dan sumber yang relevan dengan penelitian yang dilakukan.
3. Menentukan Topik Penelitian
Permasalahan serta data yang didapatkan dijadikan acuan untuk menen- tukan topik penelitian sehingga diangkat penelitian dengan judul “Evalu- asi Usability Aplikasi Mobile Presensi Online Menggunakan Model PAC- MAD”. Hasil wawancara dapat dilihat pada Lampiran B.
4. Menentukan Responden (a) Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pegawai Kementerian Agama (termasuk pegawai Kantor Urusan Agama dan Madrasah) di Kabupaten Kuantan Singingi yang menggunakan aplikasi mobile Pre- sensi Online.
(b) Deskripsi Responden
Deskripsi responden adalah penggambaran identitas dari setiap re- sponden untuk mengetahui identitas responden yang mengisi kuesion- er penelitian. Berikut adalah data yang diperlukan untuk deskripsi re- sponden:
Nama:
Jenis Kelamin:
Umur:
Keterangan: PNS / Non PNS Unit Kerja:
(c) Jumlah Responden
Metode pengambilan sampel yang dipakai adalah Simple Random Sampling. Berdasarkan data yang didapatkan, jumlah populasi pada penelitian ini adalah 476 orang. Dikarenakan jumlah populasi yang diteliti telah diketahui jumlahnya, maka pengambilan sampel dihitung menggunakan rumus Slovin yang dapat dilihat sebagai berikut:
n= N
1 + Ne2 (3.1)
22
Keterangan rumus Slovin:
n: Sampel N: Populasi
e: Taraf Kesalahan (10%= 0,1)
Maka diketahui, jumlah populasi (N)= 476 e= 0,1
maka didapatkan hasil sebagai berikut:
n= N
1 + Ne2 = 476
1 + (476)(0, 12) = 476
1 + 4, 76 = 476
5, 76= 82, 6 (3.2) Berdasarkan hasil perumusan slovin diatas, maka didapatkan jumlah sampel sebanyak 82,6 yang dibulatkan menjadi 83. Maka jumlah sam- pel pada penelitian ini adalah sebanyak 83 orang pegawai Kementerian Agama di Kabupaten Kuantan Singingi.
5. Menentukan Variabel dan Indikator Penelitian
Kuesioner digunakan sebagai alat penelitian dalam penelitian ini yang meru- pakan alat ukur dalam ilmu pengetahuan. Berdasarkan faktor-faktor peneli- tian yang direncanakan untuk diteliti, dibuatlah kuesioner. Indikator yang akan diukur dipilih ketika definisi operasional dari variabel yang digu- nakan telah ditetapkan. Kemudian pernyataan atau pertanyaan dibuat de- ngan menggunakan indikator ini. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini meliputi satu variabel dependen yaitu Usability, dan delapan variabel in- dependen berdasarkan variabel model PACMAD, yaitu: Effectiveness, Effi- ciency, Satisfaction, Learnability, Memorability, Error,dan Cognitive Load.
Variabel penelitian serta indikator terdapat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1. Variabel dan Indikator Penelitian
No Variabel Indikator Kode
Item 1 Effectiveness
(X1)
Dapat mengoperasikan aplikasi dengan mudah serta langkah mudah dimengerti.
Aplikasi serta informasi yang dihasilkan sudah memenuhi kebutuhan.
Terdapat beberapa fitur yang error dan tidak digu- nakan.
Kemudahan logout dari aplikasi.
ES1
ES2
ES3
ES4