• Tidak ada hasil yang ditemukan

Board Game Bangunan-Bangunan Bersejarah di Kota Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Board Game Bangunan-Bangunan Bersejarah di Kota Bandung."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

Univeristas Kristen Maranatha - vii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ………v

DAFTAR ISI ………..…………vii

DAFTAR GAMBAR……….……x

DAFTAR TABEL………...………xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ………..………...1

1.2 Permasalahan ……….………...………...2

1.2.1 Identifikasi masalah ……….………...2

1.2.2 Rumusan Masalah ………..…...2

1.2.3 Ruang Lingkup Kajian ………3

1.3 Tujuan Perancangan……...………..3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………....………...3

1.4 Skema Perancangan………..………...4

BAB II DASAR PEMIKIRAN 2.1 Sejarah ……….………..………..5

2.2 Remaja …….………...……….5

2.2.1 Definisi Remaja ………...………...5

(2)

Univeristas Kristen Maranatha - viii

2.2.3 Ciri-Ciri Masa Remaja ……..………..….………...7

2.2.4 Proses Perkembangan ……….8

2.2.5 Beberapa Minat Remaja ……….9

2.3 Game …...…...………...10

2.3.1 Jenis-jenis Game………..….…..…...10

2.3.2 Board Game……….….…..…...11

2.4 Game Design …..………...………16

2.4.1 Proses Perancangan Game ………...16

2.4.2 Game Kooperatif dan Game Kompetitif………...18

BAB III URAIAN DATA HASIL SURVEY, ANALISIS, DAN STRATEGI 3.1 Data dan Fakta……….…..………19

3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait…...………….…..…...19

3.1.2 Literatur dan Data Internet …..………...…...22

3.1.3 Observasi Lapangan ………...…...….…………..….28

3.14. Angket ………...28

3.1.5 Tinjauan Dari Proyek Sejenis ………35

3.2 Analisis terhadap Permasalahan Berdasarkan data dan Fakta…...36

3.2.1 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ………....36

(3)

Univeristas Kristen Maranatha - ix BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Komunikasi ………..39

4.2 Konsep Kreatif ………..40

4.2.1 Konsep Permainan ………41

4.2.2 Konsep Pengembangan Permainan …….………..41

4.3 Konsep Media ……….………..42

4.3.1 Media Promosi ……….……….42

4.4 Hasil Karya ………..………..43

4.4.1 Logo ……….…….………43

4.4.2 Papan Permainan ……….………..44

4.4.3 Papan Pemain dan Karakter ……….……….45

4.4.4 Kartu ……….48

4.4.5 Komponen Lainnya ………..50

4.4.6 Buku Panduan ………...51

4.4.7 Kemasan ………53

4.4.8 Media Promosi ………..55

4.5 Hasil Uji Coba ………...……..………..57

(4)

Univeristas Kristen Maranatha - x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan ……….4

Gambar 2.1 Monopoly ………..12

Gambar 2.2 RISK ………..13

Gambar 2.3 Scrabble ……….14

Gambar 2.4 Cluedo ………...14

Gambar 2.5 Snakes and Ladders ……….………..15

Gambar 2.6 Metode Perancangan Game – Air Terjun ... 14

Gambar 2.7 Metode Perancangan Game - Iteratif ... 15

Gambar 3.1 Logo Paguyuban Pelestarian Budaya Bandung ... 19

Gambar 3.2 Logo KUMMARA ... 21

Gambar 3.3 Gedung Merdeka …...22

Gambar 3.4 Bank Indonesia ... 23

Gambar 3.5 Hotel Savoy Homann ... 24

Gambar 3.6 Gedung Sate ... 24

Gambar 3.7 Kantor Pos Asia Afrika ... 25

Gambar 3.8 Gedung Swarha Tempo Dulu ... 26

Gambar 3.9 Gedung Swarha Sekarang ... 26

Gambar 3.10 Eks Toko Sarinah ... 26

(5)

Univeristas Kristen Maranatha - xi

Gambar 3.12 Gedung Panti karya ... 27

Gambar 3.13 SMAK Dago ... 27

Gambar 3.14 Diagram Hasil Angket ... 28

Gambar 3.15 Diagram Hasil Angket ... 29

Gambar 3.16 Diagram Hasil Angket ... 29

Gambar 3.17 Diagram Hasil Angket ... 30

Gambar 3.18 Diagram Hasil Angket ... 30

Gambar 3.19 Diagram Hasil Angket ... 31

Gambar 3.20 Diagram Hasil Angket ... 31

Gambar 3.21 Gambar Bangunan-Bangunan Bersejarah ... 32

Gambar 3.22 Diagram Hasil Angket ... 32

Gambar 3.23 Diagram Hasil Angket ... 33

Gambar 3.24 Diagram Hasil Angket ... 34

Gambar 3.25 Diagram Hasil Angket ... 34

Gambar 3.26 Diagram Hasil Angket ... 35

Gambar 3.27 Board Game BATAVIA ... 35

Gambar 4.1 Logo Board Game HERITAGE ………...43

Gambar 4.2 Papan Permainan ………...44

Gambar 4.3 Karakter Pertama ……….…..45

(6)

Univeristas Kristen Maranatha - xii

Gambar 4.5 Karakter Ketiga ………..……….…..46

Gambar 4.6 Karakter Keempat ………..……….…..47

Gambar 4.7 Bagian Belakang Papan Pemain ………47

Gambar 4.8 Kartu-Kartu Event ……….48

Gambar 4.9 Kartu Informasi ……….49

Gambar 4.10 Bidak Karakter ………... …………..………..50

Gambar 4.11 Penanda Waktu & Token ………50

Gambar 4.12 Buku Panduan Cover Depan dan Belakang……….51

Gambar 4.13 Buku Panduan Halaman 1 dan 6 ……….51

Gambar 4.14 Buku Panduan Halaman 5 dan 2 ……….52

Gambar 4.15 Buku Panduan Halaman 3 dan 4 ……….52

Gambar 4.16 Kemasan Board Game Bagian Atas………...…….53

Gambar 4.17 Kemasan Board Game Bagian Bawah………...…….53

Gambar 4.18 Kemasan Terbuka Board Game …………..………54

Gambar 4.19 Poster dan X-Banner ………...55

Gambar 4.20 Pin ………...55

(7)

Univeristas Kristen Maranatha - xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 ………...……….………57

Tabel 4.2 ………...……….………57

(8)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Kota Bandung memiliki banyak peninggalan bersejarah. Salah satunya adalah peninggalan bangunan pada masa penjajahan Belanda. Beberapa contoh bangunan-bangunan tersebut diantaranya adalah: Gedung Merdeka di Jalan Asia Afrika, Gedung Sate di Jalan Diponegoro, Bank Indonesia di Jalan Merdeka, Hotel Savoy Homann juga di Jalan Asia Afrika, dan masih banyak lagi.

Bangunan-bangunan tersebut tidak hanya memiliki nilai sejarah yang tinggi, tapi juga memiliki nilai budaya dan seni, sehingga sudah selayaknya bangunan-bangunan tersebut dilestarikan dan dipertahankan nilai orisinalitasnya.

Bandung saat ini sudah sangat berkembang dan mengalami proses modernisasi terhadap semua aspek kehidupan, juga termasuk ke dalam struktur bangunan di mana sekarang banyak sekali bangunan-bangunan modern dibangun, contohnya shopping mall, rumah sakit, hotel, ruko, apartemen, perumahan, dan lain sebagainya.

Semua modernisasi ini memanglah perlu, karena manusia selalu berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Generasi terus berganti dan zaman berganti, tetapi suatu sejarah akan selalu ada dalam suatu bangsa, sehingga sudah sepatutnya sejarah bangsa kita diturunkan ke setiap generasi muda.

Berdasarkan fakta-fakta yang ada, beberapa bangunan-bangunan tempo dulu di Bandung memang masih terpakai dan beberapa di antaranya sudah mengalami renovasi dan dipertahankan keasliannya, seperti contoh Hotel Surabaya di Jalan Kebonjati, Bandung yang beberapa tahun yang lalu nampak tidak terawat dan saat ini sudah direnovasi dan berubah namanya menjadi Hotel Carcadine. Tetapi apakah kepedulian seperti ini terhadap peninggalan bersejarah akan selalu bertahan setiap tahunnya?

Kita tidak ingin peninggalan-peninggalan nenek moyang kita menjadi puing-puing atau tempat kumuh yang tidak terawat karena ketidakpedulian masyarakat bahkan pemerintah untuk menjaga dan merawat tempat tersebut. Bahkan nilai-nilai

(9)

sejarah dan identitas bangunan-bangunan tersebut dapat hilang apabila tidak dipertahankan dan diwariskan secara turun-temurun.

Penulis mengambil permasalahan Board Game Bangunan-Bangunan Bersejarah di Kota Bandung, karena tema yang diajukan oleh fakultas adalah “Kontribusi Desain Komunikasi Visual untuk Kota Bandung.” Selain itu permasalahan ini berpotensi memudarnya identitas bangunan-bangunan tersebut sebagai bangunan yang memiliki keunikan dan nilai sejarah. Oleh karena itu diperlukan strategi yang tepat untuk memperkenalkan kembali bangunan-bangunan bersejarah di kota Bandung.

Diharapkan setelah permasalahan ini diteliti dan dipecahkan maka, gedung bersejarah di kota Bandung yang sudah ada sejak dulu tidak akan terlupakan, dan terus dapat dilestarikan dengan baik oleh penduduk setempat di kota Bandung dan dapat terus bertahan seiring dengan bergantinya zaman.

1.2Permasalahan

1.2.1 Identifikasi Masalah

• Berkembangnya pembangunan di kota Bandung sudah sangat terlihat, di mana bangunan-bangunan modern sudah banyak dibangun, sehingga berpotensi akan memudarnya identitas bangunan-bangunan Bandung tempo dulu yang bernilai sejarah apabila tidak terawat dan dilestarikan. • Perkembangan zaman yang semakin modern, di mana generasi-generasi

muda sudah sangat kental dengan kehidupan serba modern, sehingga apabila nilai-nilai sejarah tidak diwariskan, mereka akan lupa dan tidak peduli.

1.2.2 Rumusan Masalah

• Bagaimana memperkenalkan kembali bangunan-bangunan bersejarah kota Bandung di tengah-tengah pembangunan kota saat ini?

• Bagaimana merancang Board Game tentang bangunan-bangunan bersejarah di kota Bandung untuk anak-anak remaja?

(10)

• Bagaimana merancang elemen visual yang sesuai dan menarik untuk anak-anak remaja saat ini?

1.2.3 Ruang Lingkup Kajian

• Target mengarah ke warga Indonesia, terutama warga kota Bandung. • Usia sekitar 13-17 tahun, golongan pelajar SMP dan SMA.

• Golongan menengah (B-C).

1.3Tujuan Perancangan

• Memperkenalkan kembali bangunan-bangunan bersejarah kota Bandung di tengah-tengah pembangunan kota saat ini.

• Merancang Board Game tentang bangunan-bangunan bersejarah di kota Bandung untuk anak-anak remaja.

• Merancang elemen visual yang sesuai dan menarik untuk anak-anak remaja saat ini.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

• Observasi lapangan dengan mengunjungi beberapa bangunan-bangunan tempo dulu di kota Bandung.

• Literatur dari buku-buku atau internet tentang informasi bangunan-bangunan tersebut.

• Kuisioner, teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi sejumlah pertanyaan tertulis dan terstruktur kepada responden untuk menjawab beberapa pertanyaan yang diajukan.

(11)

1.5Skema

a Perancanngan

Gambbar 1.1 Skem

U ma Perancan

Universitas Kr ngan

(12)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Bangunan-bangunan bersejarah adalah suatu peningalan yang sangat berharga karena nilai sejarah dan budaya, sudah seharusnya semua masyarakat mempertahankan dan memperkenalkannya ke generasi muda, maka dibuatlah board game yang mempunyai tema tentang bangunan bersejarah di kota Bandung.

Melalui sebuah media komunikasi yang tepat dan menyenangkan yaitu board game. Dengan sistem permainan yang edukatif, menyenangkan dan menantang, maka tepatlah untuk target sasaran anak-anak remaja usia 13-17 tahun di mana mereka cenderung tidak mengenal bangunan-bangunan bersejarah di kota tempat tinggal mereka sendiri.

Diharapkan juga dengan adanya board game ini, mulai tercipta generasi muda yang mengenal dan menghargai bangunan-bangunan bersejarah sebagai warisan budaya yang sangat berharga.

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan adalah agar orang tua dan para kerabat dapat menjadi sarana pelestarian bangunan-bangunan bersejarah untuk anak-anak mereka. Hal ini bertujuan agar di kemudian hari, masyarakat menyadari betapa pentingnya suatu peninggalan budaya bangsa seperti dalam hal ini adalah bangunan-bangunan bersejarah.

(13)

DAFTAR PUSTAKA

Definisi Sejarah, http://syadiashare.com/: 2 Maret 2012

Artikel Bangunan Bersejarah, http://www.kaskus.us/showthread. /: 2 Maret 2012 Artikel Swarha, http://bandung.detik.com/read /: 1 Maret 2012

Artikel Bangunan Kuno dan Sekarang, http://www.bandungheritage.org /: 2 Maret 2012

Artikel Gedung Sate, http://bandung.panduanwisata.com/: 4 Maret 2012

Artikel Bangunan Kuno Dago, http://sepanjangjk.wordpress.com/ 5 Maret 2012 Referensi board game, http://boardgamegeek.com/, diakses : 1 Maret 2012. Referensi board game, (http://www.riograndegames.com/, 1 Maret 2012). Elizabeth B. Hurlock. 2009. Perkembangan Anak dan Remaja jilid I. Erlangga. Gunarsa, V.Singgih D. 1986, Psikologi Untuk Muda-Mudi. PT.BPK Gunung Mulia Schell, Jesse 2008. The Art of Game Design. Deucsland:Morgan Kaufmann

Sheldon, Sidney. Master of the Game. USA:Warner Books

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu dilakukan penelitian dampak kebakaran hutan terhadap sifat fisik dan kimia tanah agar nantinya dalam pemulihan hutan dapat lebih mudah

Tahapan penelitian dilakukan dengan menghitung utilitas gudang pada layout awal, perhitungan frekuensi perpindahan, perhitungan jumlah tempat penyimpanan, perhitungan jarak

Bank Danamon terus melanjutkan untuk mengelola dan mengawasi secara aktif kualitas portofolio pinjaman yang diberikan dengan cara menyempurnakan credit risk policy secara

PERBEDAAN KEPATUHAN BEROBAT PADA PENDERITA TB PARU YANG DIDAMPINGI PMO DAN TIDAK DIDAMPINGI PMO DI WILAYAH PUSKESMAS..

(5) Dalam hal pembukaan rahasia kedokteran untuk kepentingan sebagaimana dimaksud pada ayat (4) huruf b dan huruf e, identitas pasien dapat dibuka kepada

Pengertian awal kata suku dalam Bahasa Minang dapat bermaksud satu perempat, sehingga jika dikaitkan dengan pendirian suatu nagari di Minangkabau , dapat

(Sama-sama).. Pada tuturan 13 terdapat maksim kesederhanaan dari pembeli. Tuturan tersebut dituturkan oleh pembeli dengan pedagang tas. Setelah terjadi transaksi jual beli,

Keberadaan Batik Banyumasan kurang dikenal oleh masyarakat Indonesia oleh sebab itu perancangan ini memiliki tujuan untuk membantu memperkenalkan Batik Banyumasan kepada