• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis persepsi mahasiswa terhadap faktor-faktor yang memengaruhi kinerja dota 2 game-team.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis persepsi mahasiswa terhadap faktor-faktor yang memengaruhi kinerja dota 2 game-team."

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

xv ABSTRAK

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM

Stephanus Niko Thomas Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta 2017

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami persepsi mahasiswa terhadap faktor yang memengaruhi kinerja DotA 2 game-team di kota Yogyakarta. Data dalam penelitian ini didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa di kota Yogyakarta yang tergabung dalam satu tim tertentu. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan ialah regresi linier berganda.

Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh secara simultan dan signifikan dari faktor motivasi dan komunikasi terhadap kinerja tim. Faktor motivasi secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap kinerja tim sedangkan faktor komunikasi secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja tim.

(2)

xvi ABSTRACT

ANALYSIS ON THE PERCEPTION TOWARDS FACTORS AFFECTING THE PERFORMANCE OF DOTA 2 GAME-TEAM

Stephanus Niko Thomas Sanata Dharma University

Yogyakarta 2017

This study purpose to identify and figure out the students' perceptions of the factors affecting the performance of a DotA 2 game-team in the city of Yogyakarta. The data were obtained by distributing questionnaires to students in the city of Yogyakarta belonging to one particular team. Sampling technique in this study used purposive sampling method. The data was analyzed using multiple linear regression.

Results from this study showed that there was a simultaneous and significant influence of motivation and communication towards team performance. Motivational factors partially had a significant negative influence on team performance, while only communication factors had positive and significant influence towards team performance.

(3)

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM

Skripsi

Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen

Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma

Oleh :

Stephanus Niko Thomas 122214004

PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)

i

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM

Skripsi

Diajukan dalam Rangka Menulis Skripsi Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen

Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma

Oleh :

Stephanus Niko Thomas 122214004

PROGRAM STUDI MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(5)
(6)
(7)

iv

PERSEMBAHAN

“Jika ragu dalam melakukan sesuatu, sebaiknya tanya kepada diri sendiri, apa yang kita inginkan esok hari dari apa yang telah kita lakukan sebelumnya”

(John Lubbock)

“Setiap orang punya jatah gagal,habiskan jatah gagalmu di masa sekarang”

(Dahlan Islan)

“Kerja keras tidak akan pernah mengkhianati hasil usaha mu”

(Kang Gary)

“Melakukan pekerjaan sesuai kehendak hati dan pikiran akan berbuah hasil yang maksimal”

(Penulis)

(8)
(9)
(10)

vii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi yang berjudul "Analsis Persepsi Mahasiswa Terhadap Faktor-faktor Yang Memengaruhi Kinerja

DotA 2 Game-team" dapat diselesaikan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan Gelar Sarjana Ekonomi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama penelitian hingga terselesaikannya skripsi ini, penulis menemui berbagai hambatan, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak

akhirnya hambatan yang ada dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuan yang telah diberikan, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yesus karena berkat dan rahmat-Nya saya menjadi pribadi yang pantang menyerah dan mampu menghadapi segala hal baik dan buruk

maupun yang lebih buruk dari rencana saya.

2. Bapak Albertus Yudi Yuniarto, S.E., M.B.A selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Dr. Lukas Purwoto, M.Si selaku Ketua Program Studi Manajemen Universitas Sanata Dharma.

(11)

viii

5. Bapak Drs. Theodorus Sutadi M.B.A., selaku Dosen Pembimbing II yang

telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi ini menajadi bermanfaat.

6. Segenap Dosen Program Studi Manajemen yang senantiasa menuntun,

memotivasi, dan membimbing penulis selama kuliah di Universitas Sanata Dharma.

7. Bapak dan Ibu yang telah memberikan doa dan dorongannya dalam segala hal bagi hidup saya dan selama penulisan skripsi.

8. Kakakku Stephani Septi yang selalu membuat motivasi saya meningkat ketika

dia mendapatkan sesuatu yang berharga karena dia telah berhasil menjadi kakak yang baik untuk panutan adiknya seperti saya untuk selalu berusaha

memabhagiakan orang tua adalah yang utama.

9. Sahabatku Aloy, Pius, Bondan, Dian dan Dinda yang telah membantu dan memberikan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini. Ketika berkumpul

selalu berusaha menjadikan momen-momen kecil maupun besar menjadi berkesan seperti keluarga kecil di Jogja.

10. Odilia Larasati Hertaswari terima kasih menjadi sahabat sekaligus kesan dan pesan yang baik untuk saya agar menjadi pribadi yang tidak boleh takut salah

(12)
(13)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN LEMBAR KEASLIAN KARYA TULIS ... v

HALAMAN LEMBAR PERSETUJUANPUBLIKASI ... vi

HALAMAN KATA PENGANTAR ... vii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... ix

HALAMAN DAFTAR ISI ... x

HALAMAN DAFTAR TABEL ... xiv

HALAMAN DAFTAR LAMPIRAN ... xv

HALAMAN ABSTRAK ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 9

C. Batasan Masalah ... 9

D. Tujuan Penelitian ... 10

E. Manfaat Penelitian ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 12

A. Organisasi ... 12

B. Motivasi ... 16

(14)

xi

D. Kinerja ... 21

E. Pemimpin ... 26

F. Game ... 29

G. Kerangka Konseptual Penelitian ... 34

H. Hipotesis ... 35

BAB III METODE PENELITIAN ... 37

A. Jenis Penelitian ... 37

B. Lokasi dan waktu Penelitian ... 38

C.Subjek dan Objek Penelitian ... 38

D. Variabel Penelitian ... 38

E. Pengukuran Penelitian ... 39

F. Populasi dan Sampel ... 39

G. Teknik Pengambilan Sampel ... 41

H. Sumber Data ... 41

I. Teknik Analisis Data ... 42

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47

A. Profil Game DotA 2 ... 47

B. Cara Bermain DotA 2 ... 48

C.Hero atau Karakter DotA 2 ... 49

D. Kompetisi DotA 2 ... 51

(15)

xii

BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 56

A. Karakteristik Responden ... 57

B. Analisis Kuantitatif ... 60

C.Pembahasan ... 68

BAB VI PENUTUP ... 72

A. Kesimpulan ... 72

B. Saran ... 72

C.Keterbatasan ... 73

DAFTAR PUSTAKA ... 74

(16)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian ... 35

Tabel 3.1 Skala Likert ... 39

Tabel 4.1. Karakter atau Hero DotA Tipe Strength ... 51

Tabel 4.2 Karakter atau Hero DotA Tipe Agility ... 51

Tabel 4.3 Karakter atau Hero DotA Tipe Intelligence ... 52

Tabel 4.4 Tim Profesional Wilayah Amerika Utara ... 55

Tabel 4.5 Tim Profesional Wilayah Amerika Selatan ... 55

Tabel 4.6 Tim Profesional Wilayah Eropa Barat ... 55

Tabel 4.7 Tim Profesional Wilayah Eropa Selatan ... 56

Tabel 4.8 Tim Profesional Wilayah China ... 56

Tabel 4.9 Tim Profesional Wilayah Asia Tenggara ... 56

Tabel 4.10 Tim Profesional Wilayah Korea Selatan ... 56

Tabel 5.1 Karakteristik Responden berdasarkan mengenal DotA 2 ... 57

Tabel 5.2 Karakteristik Responden berdasarkan aktif bermain DotA 2 . 58

Tabel 5.3 Karakteristik Responden berdasarkan aliran game ... 58

(17)

xiv

Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Perguruan tinggi ... 59

Tabel 5.6 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Kinerja ... 60

Tabel 5.7 Hasil Uji Validitas pada Variabel Kinerja ... 61

Tabel 5.8 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Motivasi ... 62

Tabel 5.9 Hasil Uji Validitas pada Variabel Motivasi ... 63

Tabel 5.10 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Komunikasi ... 64

Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas pada Variabel Komunikasi ... 64

Tabel 5.12 Hasil Uji Normalitas ... 65

Tabel 5.13 Hasil Uji Multikolinieritas ... 65

Tabel 5.14 Hasil Uji Heteroskedastisitas ... 66

Tabel 5.15 Hasil Uji Autokorelasi ... 66

(18)

xv ABSTRAK

ANALISIS PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI KINERJA DOTA 2 GAME-TEAM

Stephanus Niko Thomas Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta 2017

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan memahami persepsi mahasiswa terhadap faktor yang memengaruhi kinerja DotA 2 game-team di kota Yogyakarta. Data dalam penelitian ini didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa di kota Yogyakarta yang tergabung dalam satu tim tertentu. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan ialah regresi linier berganda.

Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh secara simultan dan signifikan dari faktor motivasi dan komunikasi terhadap kinerja tim. Faktor motivasi secara parsial berpengaruh negatif dan signifikan terhadap kinerja tim sedangkan faktor komunikasi secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja tim.

(19)

xvi ABSTRACT

ANALYSIS ON THE PERCEPTION TOWARDS FACTORS AFFECTING THE PERFORMANCE OF DOTA 2 GAME-TEAM

Stephanus Niko Thomas Sanata Dharma University

Yogyakarta 2017

This study purpose to identify and figure out the students' perceptions of the factors affecting the performance of a DotA 2 game-team in the city of Yogyakarta. The data were obtained by distributing questionnaires to students in the city of Yogyakarta belonging to one particular team. Sampling technique in this study used purposive sampling method. The data was analyzed using multiple linear regression.

Results from this study showed that there was a simultaneous and significant influence of motivation and communication towards team performance. Motivational factors partially had a significant negative influence on team performance, while only communication factors had positive and significant influence towards team performance.

(20)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Organisasi merupakan sekumpulan orang yang berada dalam suatu wadah

yang memiliki tujuan yang sama. Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang –orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan

sistematis, terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif dan efisien

dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam suatu organisasi seperti perusahaan besar,sedang maupun kecil pasti memiliki satu seorang pemimpin sebagai arahan atau panutan sehingga dalam tahap perencanaan hingga sampai

tahap pengawasan organisasi dapat mengevaluasi hasil yang mereka dapatkan sudah sesuai dengan tujuan organisasi atau belum. Pemimpin memiliki cara

tersendiri dalam menerapkan metode atau cara terhadap masing-masing organisasi, akan tetapi peran pemimpin memiliki pengaruh yang sangat kuat terhadap kinerja suatu organisasi.

Organisasi memiliki konsep manajemen puncak, manajemen lini tengah serta manajemen lini bawah. Manajemen puncak yakni struktur organisasi

(21)

2

CEO. Para manajer memiliki andil dalam pengambilan keputusan dalam organisasi tetapi hanya sebagai acuan dan arahan bagi seorang pimpinan perusahaan. Akan tetapi, manajemen lini bawah juga terdapat struktur organisasi yang tak kalah penting dengan wewenang maupun tanggung

jawabnya yakni seperti seorang mandor yang membawahi beberapa bawahannya. Hal ini dapat dibuktikan dengan cara kerja dan juga sifat dari

seorang pemimpin manajemen bawah. Pada organisasi ini seorang mandor akan bersifat fleksibel pada bawahannya,apabila bawahannya berada pada kondisi yang tidak baik maka mandor akan memberikan keleluasaan pada

bawahannya, akan tetapi jika bawahannya dalam keadaan baik tetapi masih bekerja tidak efisien dan efektif maka mandor akan melakukan tindakan

preventif kepada bawahannya. Didalam suatu perusahaan atau organisasi untuk tetap bertahan dan mampu menghadapi segala tantangan ialah dengan

menguasai atau menjadi yang utama dalam segala hal yang berkaitan dengan kompetitornya. Kompetitor merupakan faktor eksternal yang menjadikan perusahaan atau organisasi memiliki banyak kendala dalam memelihara

kinerja karyawan karena tidak semua sistem dan aturan yang diberlakukan oleh masing-masing organisasi atau perusahaan sama. Perusahaan atau

organisasi memiliki banyak karyawan yang mana diantara mereka memiliki banyak latar belakang yang berbeda pula sehingga dibutuhkan seorang pemimpin yang mampu mengendalikan ataupun mengontrol motivasi

(22)

3

tercipta suasana nyaman dalam lingkungan kerja dan bawahan akan bekerja

secara efektif dan efisien pula. Efek dari faktor motivasi dan komunikasi pemimpin akan terlihat pada hasil kinerja bawahan apakah organisasi berhasil atau tidak dalam menguasasi pangsanya sesuai dengan tujuan organisasi atau

perusahaannya.

Begitu pula pada organisasi team DotA 2, seorang pemimpin akan

melakukan motivasi kepada setiap pemain secara intensif. Motivasi sangat terikat dengan faktor pendorong maka dari itu dibutuhkannya faktor pendorong ini agar manusia tersebut mau berperilaku, berbuat, dan bertindak.

Faktor pendorong ini sering dikaitkan dengan kebutuhan dan keinginan. Kebutuhan atau keinginan yang dirasakan oleh setiap bawahan atau anggota

pada dasarnya berbeda-beda. Selain itu,kebutuhan dan keinginan yang dirasakan anggota sangat kompleks sifatnya. Untuk mengetahui kebutuhan

dan keinginan anggotanya maka seorang pemimpin perlu melakukan survey terhadap setiap anggotanya. Dalam istilah motivasi tercakup berbagai tingkah laku yang mendorongnya untuk berbuat atau tidak berbuat. Menurut Clelland

(dalam Thoha,1996), jika motivasi yang diberikan oleh seorang pemimpin terhadap bawahannya dapat membuatnya bekerja secara efisien dan efektif

maka motivasi memberikan dampak positif karena pada dasarnya manusia atau karyawan memiliki kemampuan berprestasi diatas kemampuan orang lain.

(23)

4

komunikasi yang efektif. Ditinjau dari segi pembentukan perilaku karyawan

yang diinginkan pun komunikasi memainkan peranan yang penting dan juga turut menentukan atau dominan. Komunikasi dari pemimpin kepada bawahannya dapat mengukur kebutuhan dan keinginan bawahannya secara

umum komunikasi adalah salah satu media dalam berinteraksi sehingga hal ini dapat membuat pemimpin melakukan tahap pengenalan, pendalaman dan

pencapaian secara baik apabila pemimpin mampu mengkoordinasikan ke dalam petunjuk atau pesan kepada bawahannya. Komunikasi yang intensif kepada bawahannya akan memberikan dampak positif kepada bawahannya

karena semakin sering seorang pemimpin berinteraksi dengan bawahannya maka akan banyak informasi yang ia dapatkan mengenai keadaan

bawahannya.

Selain itu,di dalam tujuan organisasi DotA 2 juga memiliki hal serupa dengan perusahaan yakni tetap menjadi yang terbaik dari yang terbaik dengan

cara menjadi yang utama dan pertama dalam setiap kompetisi dari setiap kompetitornya. Kompetitor di dalam organisasi DotA 2 memiliki kekuatan

dari segi pembagian tugas anggota maupun pemimpinnya karena setiap pembagian peran atau role sangatlah penting demi keberlangsungan ketika berhadapan di kompetisi. Meskipun berbeda dalam konteks jumlah anggota

atau bawahan tidak menutupi bahwa anggota organisasi DotA 2 lebih statis melainkan anggota DotA 2 ini cenderung dinamis karena setiap kekalahan

(24)

5

baik sehingga pergantian anggota akan sering dilakukan sesuai penilaian dari

hasil kinerja tim itu sendiri.

Organisasi dapat ditemukan diberbagai macam kegiatan yang berkenaan

dengan kehidupan setiap orang. Terdapat suatu persamaan yang dapat dikaitkan dengan organisasi didalam perusahaan dengan organisasi diluar perusahaan yakni berupa organisasi DotA 2 game-team. Organisasi DotA 2

game-team merupakan organisasi diluar perusahaan yang memiliki kesamaan dengan organisasi didalam suatu perusahaan. Hal tersebut terwujud dalam

tujuan dan kesepakatan dari masing-masing anggota yang saling terkait dalam menentukan masa depan organisasi sehingga membuat anggota fokus terhadap suatu akhir tujuan bersama. DotA 2 merupakan sebuah permainan yang

menuntut masing-masing anggota maupun pemimpin saling bekerja sama dalam mencapai kesuksesan atau tujuan akhir bersama. Kerja sama merupakan kunci dari permainan ini, sebab DotA 2 bukanlah permainan yang diciptakan

dengan konsep pemain tunggal melainkan dengan pemain yang bekerja bersama team. DotA ialah Defense Of The Ancients, permainan ini

berkembang pada tahun 2013 hingga saat ini yang mana dari permainan ini setiap pemain di berikan tantangan yang lebih menarik dalam mencapai tujuan akhir permainan ini.

Persamaan lain yang dapat digambarkan berkaitan dengan organisasi didalam perusahaan saat ini yakni kinerja DotA 2 game-team. DotA 2

(25)

6

perusahaan sehingga game ini dapat berjalan sesuai yang diinginkan

organisasi. Permainan ini merupakan permainan yang menuntut kerjasama dan juga memiliki tujuan yang sama, permainan ini beranggotakan 5 orang. Game ini dituntut memiliki seorang pemimpin sehingga anggota lainnya dapat

mengikuti arahan sesuai rencana yang diharapkan oleh seorang pemimpin, selain itu dari 5 orang tersebut termasuk pemimpin harus melawan tim lain.

Permainan ini berkembang dengan perkembangan teknologi dunia yang semakin canggih dan menjadi trending topik di setiap negara khususnya Indonesia. DotA 2game merupakan permainan yang saat ini berkembang dan

dapat disejajarkan dengan seorang atlet bahkan dalam suatu negara. Pemain

DotA 2 sudah ditetapkan sebagai pekerjaan contoh negara yang telah menetapkan hal seperti ini ialah Amerika Serikat, Eropa, Jepang, Korea Selatan dan yang terakhir ialah Malaysia.

Dalam permainan ini terbagi menjadi 2 kelompok yang saling bertempur,

yaitu Radiant team dan Dire team. Pemain radiant team memiliki markas yang terletak di pojok kiri bawah, sementara pemain dire team berbasis di

pojok kanan atas map. Masing-masing markas dilindungi oleh tower (menara) dan gelombang unit-unit yang menjaga jalur menuju markas mereka. Di pusat markas kedua tim, terdapat Ancient, yaitu sebuah bangunan yang harus

dipertahankan oleh masing-masing tim. Bila Ancient salah satu tim dihancurkan, maka tim itu dinyatakan kalah dan permainan berakhir. Setiap

(26)

7

tersebut terbagi ke dalam 3 kategori seperti kategori Strength terdapat 37 hero,

kemudian kategori Agility terdapat 34 hero dan yang terkahir ialah kategori

Intellegence terdapat 40 hero. Dari semua total hero tersebut masing-masing hero memiliki kemampuan, taktik, kelebihan dan kekurangan yang unik dan berbeda satu sama lainnya. Kerjasama team adalah prioritas utama untuk membawa kemenangan, satu pemain yang sendirian sulit untuk membawa

team menang. Meskipun demikian, ada beberapa hero yang dimainkan dengan baik dan diberikan cukup banyak waktu untuk meningkatkan level dapat mengubah jalannya permainan secara signifikan sendirian. Defense Of The

Ancients dapat dimainkan oleh sepuluh pemain dalam bentuk lima lawan lima dan tambahan dua tempat untuk juri dan pengamat. Karena permainan ini

bergantung pada memperkuat hero individual dan hero team maka permainan ini memerlukan adanya manajemen sumber daya dan juga kemampuan

membuat keputusan dalam menerapkan strategi dalam menghancurkan menara lawan.

Gaya memimpin dari suatu pemimpin team dapat menentukan proses atau

kinerja team dalam membunuh hero lawan dan juga menghancurkan menara lawan. Pemimpin team yang mampu berkomunikasi secara baik dapat

mengarahkan teamnya dalam keadaan terdesak maupun menerapkan strategi pull-up jika dalam unggul. Akan tetapi, selain 2 faktor tersebut ada faktor yang terpenting dalam permainan ini yakni motivasi. Motivasi ini merupakan

(27)

8

mampu mengontrol dan menjaga emosi pemain akan memiliki kemampuan

dan gaya bermain yang amat disenangi oleh teamnya seperti Secret team yang memiliki pemimpin bernama Puppey. Fokus terhadap menara (Ancient) lawan merupakan gaya pemimpin yang partisipatif yang mana dari gaya ini

pemimpin ingin segera ingin menghancurkan lawan dan ingin segera memenangi permainan tersebut sehingga team tidak perlu melakukan

kesalahan dalam antisipasi akan serangan balik lawan. Selain itu, fokus terhadap pengembangan karakter disetiap masing-masing karakater yang dijalankan merupakan gaya pemimpin lain yang memberikan asumsi bahwa

ketika setiap karakter yang dijalankan akan mampu menghancurkan lawan dari setiap sisi manapun. Gaya kepemimpinan tersebut merupakan analogi

yang dapat dilihat pada organisasi perusahaan,setiap perusahaan terkadang menerapkan berbagai macam gaya kepemimpinan sehingga mampu

membentuk suatu suasana organisasi menjadi kompak dan nyaman bagi karyawannya.

Permainan ini memberikan tantangan tersendiri dalam setiap para

pemainnya sehingga memberikan motivasi seorang untuk menyelesaikannya secara bersama didalam team. Permainan yang memberikan tantangan berbeda

pada setiap pertandingannya ini memberikan nilai positif pada para pemain, sehingga pemain yang mengalami kekalahan bukan berarti berakhir dalam permainannya melainkan menjadikan pembelajaran untuk berikutnya.

(28)

9

mengembangkan karakter dalam permainan serta hasrat pemain ingin lebih

kuat dibandingkan dengan pemain lainnya.

Komunikasi merupakan hal penting dalam permainan ini, seorang pemain tidak akan mampu bermain sendiri tanpa adanya komunikasi antar sesama

anggota tim. Menjadi bagian dari tim bukanlah hal yang mudah dilakukan bagi para pemain, hal ini juga nampak pada setiap karyawan baru perusahaan

yang tidak akan merasa dekat dengan atasan apabila tidak ada komunikasi antar keduanya. Komunikasi yang dilakukan secara intens didalam permainan dapat memberikan kepercayaan diri pada masing-masing pemain lain sehingga

mereka mampu mengembangkan potensi karakter sesuai yang diajalankan.

B. Perumusan masalah

Dalam penelitian ini penulis merumuskan masalah sebagai berikut : 1. Apakah faktor motivasi berpengaruh terhadap kinerja team DotA 2

game-team?

2. Apakah faktor komunikasi berpengaruh terhadap kinerja team

DotA 2game-team?

C. Pembatasan Masalah

1. Subjek penelitian ialah Mahasiswa yang tergabung dalam DotA 2

(29)

10 D. Tujuan Penelitian

Dalam penelitian ini penulis memiliki tujuan diantaranya ialah :

1. Menganalisis faktor motivasi yang menyebabkan para pemain lebih memilih game DotA 2 serta hal-hal apa yang ingin mereka

dapatkan dari bermain game ini.

2. Menganalisis faktor komunikasi yang baik dalam tim baik dari anggota ke pemimpin maupun pemimpin ke anggota.

E.

Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis

a. Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat menjadi bahan kajian

ilmiah bagi para pemain DotA 2 baik dalam tim maupun pemain pemula.

b. Memberikan sumbangan pemikiran dalam dunia game khususnya pada game DotA 2 yakni kinerja suatu tim erat kaitannya dengan setiap pelaku atau pemain dalam tim tersebut.

2. Manfaat praktis

a. Bagi penikmat game

(30)

11 b. Bagi penulis

Sebagai referensi dan sumber informasi serta evaluasi dalam usaha menjadikan bahan penelitian lebih menunjukkan sisi keefektifan

dan keefisienan agar dapat dipahami oleh pembaca serta mengetahui pentingnya faktor yang memengaruhi kinerja dalam

DotA 2game-team.

c. Bagi lembaga atau Universitas

Sebagai pertimbangan pada lembaga bahwa para pemain atau

penikmat game seharusnya memiliki wadah yang cukup dalam realita di Kampus bukan hanya dengan memperhatikan

(31)

12

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Organisasi

1. Pengertian Organisasi

Organisasi merupakan suatu kelompok dalam suatu wadah yang

memiliki tujuan yang sama Organisasi merupakan sekumpulan orang yang berada dalam suatu wadah yang memiliki tujuan yang sama. Organisasi pada dasarnya digunakan sebagai tempat atau wadah orang –orang berkumpul, bekerjasama secara rasional dan sistematis,

terpimpin dan terencana, terkendali, dalam memanfaatkan sumber daya (seperti uang, mesin, material, metode dan lingkungan), sarana

dan prasarana, data dan lain sebagainya yang digunakan secara efektif dan efisien dalam mencapai tujuan organisasinya. Didalam organisasi

sendiri dapat dilihat ciri-ciri dan struktur organisasi yang membedakan organisasi satu dengan lainnya (Chester L Bernard, 1938).

Ciri-ciri organisasi antara lain (Chester L Bernard, 1938) :

a. Kumpulan manusia

Manusia merupakan pokok utama dari dibentuknya organisasi

(32)

13

membentuk suatu organiasasi yang mana manusia tersebut saling

terkait satu sama lainnya.

b. Tujuan bersama

Tujuan bersama merupakan ciri utama organisasi yang

membedakan dengan kelompok. Bahkan salah satu pengertian organisasi diatas menjelaskan bahwa tujuan organisasi harusnya

diumumkan dan disuarakan oleh pemimpin atau yang diakui sebagai orang yang pantas didengar. Akan tetapi tidak bisa disangkal bahwa tiap anggota pasti memiliki tujuan tujuan pribadi

yang tidak persis sama dengan anggota lainnya, akan tetapi mereka berkumpul dikarenakan tujuan organisasi tersebut

merupakan bagian dari tujuan tujuan mereka dala hidup dan bahkan saat tujuan organisasi belum tercapai, pencapaian mereka terhadap tujuan pribadi sudah hampir terpenuhi. Organisasi yang

sangat kompak dan erat adalah yang memiliki tujuan yang sama dengan tiap anggotanya apalagi anggota mereka yang berada di

tataran bawah. Contohnya organisasi seperti perusahaan bisnis yang menghasilkan keuntungan untuk memperkaya diri mereka dan memberi makan dan hidup kepada para anggota. Semua

anggota jelas memiliki tujuan yang sama sehingga akan terus mendorong mereka untuk bekerja sama dengan keras dan kokoh.

(33)

14 c. Kerja sama

Organisasi jelas memerlukan kerja sama karena didalamnya juga terdapat anggota yang berisikan beberapa orang yang mana dalam

mencapai tujuan organisasi anggota harus saling bekerja sama agar mencapai tujuan secara efektif dan efisien.

d. Aturan-aturan

Aturan-aturan biasanya dibuat setelah organisasi terbentuk. Aturan aturan ini merupakan ciri organisasi formal yang bertujuan mengatur setiap anggota agar tujuan dan kerja sama terjalin

dengan kapasitas yang efisien, efektif dan bertanggung jawab. Dengan adanya aturan-aturan, tidak akan anggota yang merasa

tercederai karena aturan-aturan tersebut dibahas bersama.

e. Pembagian tugas

Dalam sebuah organisasi yang formal, pembagian tugas sesuai

kapasitas dan kemampuan anggota sangatlah penting untuk mencapai tujuan organisasi dan mempermudah pencapaian tujuan

para anggota organisasi secara pribadi. Dengan adanya pembagian tugas yang diatur oleh aturan-aturan akan tercipta kerja sama yang

(34)

15 2. Struktur Organisasi

Struktur organiasi merupakan tahapan yang penting pula dalam organisasi, struktur organisasi ini dapat terbentuk sesuai tingkat

manajemen disuatu organisasi seperti contoh manajemen puncak, manajemen lini tengah dan manajemen lini bawah. Didalam menetukan struktur organisasi maka ada hal-hal yang perlu

diperhatikan seperti berikut :

a. Spesialisasi pekerjaan

Setiap orang akan ditugaskan sesuai dengan keterampilan pada

bidangnya atau kemampuan yang dikuasasi.

b. Departementalisasi

Pengelompokkan pekerjaan secara bersama-sama.

c. Rantai komando

Garis wewenang baik dari atasan ke bawahan tanpa putus.

d. Rentang kendali

Jumlah bawahan yang dapat dikendalikan oleh pemimpin dengan

efektif dan efisien.

e. Sentralisasi dan desentralisasi

(35)

16 f. Formalisasi

Pekerjaan didalam organisasi dapat dibakukan sesuai kebutuhan dan keinginan organisasi.

B. Motivasi

1. Pengertian motivasi

Robbins (1996) menyatakan bahwa “motivation is the willingness

to do something and is conditioned by this action ability to satisfy

some needs for the individual”. Berdasarkan uraian tersebut dapat dikatakan bahwa yang perlu dilakukan oleh pimpinan agar semangat

kerja tetap terpelihara, sehingga pemimpin selalu memberikan motivasi yang tepat kepada para sumber daya manusia,sehingga pada

mereka timbul keinginan untuk berbuat dan bekerja dengan baik sesuai dengan tuntutan dan keinginan organisasi. Dengan pemberian motivasi

yang tepat ini diharapkan mampu mendorong mereka untuk bekerja lebih baik.

Beberapa ahli telah mengungkapkan berbagai macam motivasi,

teori yang mendekati dengan hal ini ialah mengenai teori motivasi prestasi yang dikemukakan oleh Clelland. Teori motivasi prestasi dalam teorinya yang berjudul Achievement Motivation. Mengatakan : “Bahwa seorang pekerja memiliki energi potensial yang dapat

memanfaatkan tergantung pada dorongan motivasi, situasi, dan

(36)

17

kerja adalah kebutuhan akan prestasi, kebutuhan akan afilisiasi, dan kebutuhan akan kekuasaan.”

Menurut Clelland (dalam Thoha, 1996) “Manusia pada dasarnya

mempunyai kemampuan untuk berprestasi diatas kemampuan orang lain, Asumsi ini telah diuji secara empirik oleh Clelland bersama asosiasinya di Universitas Harvard,Amerika Serikat.”

Motivasi berprestasi pegawai akan terlihat dari usaha-usahanya dalam mengemban tugas dan berupaya memberikan yang terbaik, serta berusaha secara maksimal, seperti tiga ciri umum yang memiliki

motivasi prestasi yang diuraikan oleh Murray dan Winnardi (2001).

Kebutuhan prestasi dari Clelland menunjukkan bahwa

individu-individu dengan kebutuhan prestasi yang tinggi sangat termotivasi dengan bersaing dan menantang pekerjaan. Mereka mencari peluang

promosi dalam pekerjaan. Mereka memiliki keinginan yang kuat untuk umpan balik pada prestasi mereka. Orang-orang seperti mencoba untuk mendapatkan kepuasan dalam melakukan hal-hal yang lebih baik.

Prestasi yang tinggi secara langsung berkaitan dengan kinerja tinggi.

Kebutuhan afilisiasi atau hubungan menunjukkan bahwa individu-individu yang termotivasi oleh afiliasi memiliki dorongan

(37)

18

Kemampuan manajer untuk membuat keputusan terhambat jika mereka

memiliki kebutuhan afiliasi tinggi karena mereka lebih memilih untuk diterima dan disukai oleh orang lain, dan hal ini melemahkan objektivitas mereka. Individu yang memiliki kebutuhan afiliasi yang

tinggi lebih memilih bekerja di lingkungan yang menyediakan interaksi pribadi yang lebih besar. Orang-orang semacam ini memiliki kebutuhan

untuk berada di tengah-tengah yang baik dari semua. Mereka umumnya tidak bisa menjadi pemimpin yang baik.

Kebutuhan kekuasaan menunjukkan bahwa individu-individu yang termotivasi oleh kekuasaan memiliki keinginan kuat untuk menjadi berpengaruh dan mengendalikan. Mereka ingin pandangan dan

ide-ide mereka harus mendominasi, dengan demikian mereka ingin memimpin. Individu tersebut termotivasi oleh kebutuhan untuk reputasi dan harga diri. Individu dengan kekuasaan dan kewenangan yang lebih

besar akan lebih baik dibanding mereka yang memiliki daya yang lebih kecil. Umumnya, manajer dengan kebutuhan tinggi untuk daya berubah

menjadi manajer yang lebih efisien dan sukses. Mereka lebih tekun dan setia kepada organisasi tempat mereka bekerja. Perlu untuk kekuasaan tidak harus selalu diambil negatif. Hal ini dapat dipandang sebagai

(38)

19

Motivasi dari seorang atasan atau pemimpin akan membuat suatu

tim atau organisasi menjadi lebih bermakna. Akan tetapi, seorang pemimpin juga harus memperhatikan beberapa sisi negatif dari sikap memotivasi bawahannya. Hal-hal yang biasa membuat bawahan

kehilangan akan motivasi ialah sikap atasan yang cenderung tidak menghargai hal kecil yang dilakukan oleh bawahannya. Adapun

diantaranya sikap pemimpin yang mampu menghancurkan motivasi bawahan seperti pemimpin suka mencela hasil, memberikan perintah secara kasar, perintahnya sering berubah-ubah, sukar menerima

masukan dari bawahan dan sebagainya (Irmim, 2004).

C. Komunikasi

1. Pengertian komunikasi

Komunikasi ialah suatu proses dimana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan

menggunakan informasi agar terhubung dengna lingkungan dan orang lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara verbal atau lisan

yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak terdapat bahasa verbal yang tidak dimengerti maka komunikasi masih bisa digunakan oleh masing-masing kedua belah pihak dengan cara

gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu dan sebagainya. Cara

(39)

20 2. Komponen dalam berkomunikasi

Komponen-komponen dalam berkomunikasi antara lain (Muhammad, 2005) :

 Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang

mengirimkan pesan kepada pihak lain.

 Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan

disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.

 Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan

kepada komunikan. Komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran

nada/suara.

 Penerima (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari

pihak lain

 Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan

pesan atas isi pesan yang disampaikannya.

 Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang

bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol")

3. Pengertian Komunikasi Internal

Pengertian komunikasi internal menurut Nomran (1999) merupakan komunikasi yang terjadi antara pihak-pihak internal. Hal ini berkaitan dengan aspek lingkungan organisasi. Untuk lebih

(40)

21

internal ini ditekankan pada komunikasi vertikal yang berlangsung

antara bawahan atau anggota terhadap atasan atau pemimpin dalam hirarki organisasi.

Beberapa bentuk komunikasi (Suwarta, 1999) menurut arah

komunikasi diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Komunikasi ke bawah merupakan komunikasi dari tingkat atas

ke tingkat bawah dalam sebuah organisasi dan mencakup kebijaksanaan pimpinan, instruksi, dan memo resmi.

b. Komunikasi ke atas merupakan komunikasi yang mengalir dari

tingkat bawah menuju tingkat atas sebuah organisasi. Bentuk ini mencakup kotak saran, pertemuan kelompok dan prosedur

keluhan.

c. Komunikasi horizontal merupakan komunikasi yang dilakukan

melintasi berbagai fungsi dalam organisasi yang bertujuan untuk kordinasi dan integrasi kerja.

d. Komunikasi diagonal merupakan komunikasi silang yang

melintasi berbagai fungsi dan tingkat dalam organisasi.

D. Kinerja

1. Pengertian kinerja

Setiap perusahaan ataupun organisasi memiliki tujuan dan hal ini diharapkan dapat dicapai oleh kesatuan gerak seluruh sumber daya

(41)

22

pencapaian yang diharapkan. Oleh sebab itu kinerja karyawan atau

anggota sebagai salah satu kunci upaya pencapaian tujuan ini harus mendapatkan perhatian secara leboh optimal juga.

Secara umum, kinerja dipahami sebagai kesuksesan seseorang

dalam melaksanakan suatu pekerjaan. Secara lebih dalam Lawler dan Porter (1967) (dikutip dalam James J. Cribbin, 1990) mengungkapkan

bahwa kinerja adalah kesuksesan seseorang dalam melaksanakan tugas. Irianto (2000) mengungkapkan pula bahwa kinerja anggota atau bawahan adalah prestasi yang diperoleh seorang dalam melakukan

tugas.

Miner (1990) mengemukakan setidaknya ada empat aspek kinerja

yakni :

a. Kualitas yang dihasilkan, menerangkan tentang jumlah

kesalahan, waktu dan ketepatan dalam melakukan tugas.

b. Kuantitas yang dihasilkan, berkenaan dengan beberapa jumlah produk atau jasa yang dapat dihasilkan.

c. Waktu kerja, menerangkan akan berapa alokasi jumlah absen, keterlambatan, serta masa kerja yang telah dijalani anggota atau

karyawan.

(42)

23

Sementara itu Prawirosentono (1999) menyampaikan ada beberapa

faktor yang memengaruhi kinerja diantaranya : 1) Efektivitas dan efisiensi

2) Otoritas dan tanggung jawab

3) Disiplin 4) Inisiatif

Menurut Mitchell (dikutip dalam Timpe, 1999), kinerja di pengaruhi oleh motivasi yang didalamnya terdapat berbagai macam pengelolaan. Motivasi bersifat individual, dalam arti bahwa setiap orang

termotivasi oleh berbagai pengaruh hingga berbagai tingkat. Mengingat sifatnya ini, untuk peningkatan kinerja individu dalam organisasi,

menuntut para manajer untuk mengambil pendekatan tidak langsung, menciptakan motivasi melalui suasana organisasi yang mendorong para

pegawai untuk lebih produktif. Suasana ini tercipta melalui pengelolaan faktor-faktor organisasi dalam bentuk pengaturan sistem imbalan, struktur, desain pekerjaan serta pemeliharaan komunikasi melalui

praktek kepemimpinan yang mendorong rasa saling percaya.

2. Penilaian kinerja

Perusahaan maupun organisasi mempunyai tujuan dalam keberlangsungannya sebagai aktor mengupayakan keuntungan.

(43)

24

pencapaian ini dan oleh karenanya dibutuhkan sebuah penilaian kinerja

untuk dapat mengukur prestasi kerja serta kontribusi yang disumbangkan oleh tiap karyawan serta kompensasi yang patut diterima dari organisasi.

Melakukan penilaian kinerja ini tentunya bukan sebuah perkara

yang mudah namun juga bukan perkara sulit. Hal ini bergantung pada aspek pengukuran kinerja yang ditetapkan oleh organisasi. Untuk

mengetahui seberapa besar kinerja organisasi diperlukan kegiatan khusus untuk mengukurnya. Bernardin dan Rusel (1995) menyampaikan enam kinerja primer yang dapat dipakai untuk mengukur kinerja. Hal ini

diantaranya adalah:

a. Quality, merupakan pelaksanaan kerja mencapai atau

mendekati standar tujuan yang hendak dicapai.

b. Quantity, merupakan jumlah yang dihasilkan dalam tiap

pekerjaan anggota.

c. Timeliness, merupakan ukuran waktu pelaksanaan kerja.

d. Cost of Effectiveness, merupakan optimalisasi sumber daya

organisasi dalam mencapai tujuan yang diharapkan.

e. Need for supervision, merupakan ukuran pengawasan yang

dibutuhkan anggota dalam menyelsaikan pekerjaannya.

(44)

25

Sementara Dessler (1997) menyatakan beberapa faktor yang

digunakan untuk menilai kinerja diantaranya adalah : 1) Keteranpilan merencanakan

2) Keterampilan mengorganisasi

3) Keterampilan mengarahkan 4) Keterampilan mengendalikan

5) Keterampilan menganalisa masalah 3. Tolok Ukur Kinerja

Kualitas kerja setiap anggota pada akhirnya akan memngaruhi pula

kinerja yang bersangkutan. Untuk dapat memacu kinerja tim, organisasi perlu melakukan pengelolaan, pengukuran dan upaya-upaya peningkatan

kinerja. Semua ini akan selalu diawalai dengan penetapan tolok ukur kinerja. Beberapa syarat yang baik untuk melakukan pengukuran kinerja

diantaranya sebagai berikut :

a. Tolok ukur yang baik dapat diukur dengan cara yang dapat dipercaya.

b. Tolok ukur yang baik mampu membedakan setiap anggota sesuai kinerja.

c. Tolok ukur yang baik harus responsif terhadap masukan dan tindakan dari para atasan.

d. Tolok ukur yang baik dapat diterima oleh anggota yang

(45)

26

Berdasarkan itu Bernandin dan Rusell dalam Gomes (2001)

mengungkapkan ukuran kinerja karyawan sebagai berikut :

1) Quantity of work yang berkaitan dengan jumlah kerja dalam suatu periode.

2) Quality of work berkaitan dengan kualitas kerja berdasar syarat dan kesiapan.

3) Job Knowledge berkaitan dengan luasnya pengetahuan tentang pekerjaan dan keterampilan yang dibutuhkan.

4) Creativeness berkaitan dengan gagasan-gagasan yang dimunculkan

dan tindakan-tindakan yang dialihkan untuk menyelsaikan kendala pekerjaan atau keterampilan.

5) Cooperation merupakan kesediaan untuk dapat dipercaya dalam pekerjaan.

6) Dependability merupakan kesadaran untuk dapat dipercaya dalam pekerjaan.

7) Initiative berkaitan dengan semangat untuk melaksanakan

pekerjaan baru dan memperbesar tanggung jawab.

8) Personal Qualities menyangkut sikap dari anggota, kepribadian

dan integritas.

E. Pemimpin

1. Pengertian pemimpin

(46)

27

Pemimpin memiliki peran penting terkait dengan proses pencapaian

organisasi, organisasi yang mampu mencapai tujuan dengan baik akan memberikan nilai kredit sendiri bagi pemimpinya. Berikut beberapa pengertian mengenai pemimpin, menurut para ahli :

a. Tanembaum (1961)

Pemimpin adalah mereka yang menggunakan wewenang formal

untuk mengorganisasikan, mengarahkan, mengontrol para bawahan yang bertanggung jawab, supaya semua bagian pekerjaan dikoordinasi demi mencapai tujuan perusahaan.

b. Fairchild (1994)

Pemimpin dapat dibedakan dalam 2 arti:

Pemimpin arti luas, seorang yang memimpin dengan cara mengambil inisiatif tingkah laku masyarakat secara mengarahkan,

mengorganisir atau mengawasi usaha-usaha orang lain baik atas dasar prestasi, kekuasaan atau kedudukan.

Pemimpin arti sempit, seseorang yang memimpin dengan alat-alat yang menyakinkan, sehingga para pengikut menerimanya secara suka rela.

Ciri-ciri seorang pemimpin antara lain ialah (Fairchlid, 1994): 1) Disiplin

2) Pengetahuan umum yang luas.

(47)

28 4) Kemampuan analitik.

5) Sifat inkuisitif atau rasa ingin tahu.

6) Keterampilan berkomunikasi secara efektif. 7) Kemampuan menentukan skala prioritas.

8) Rasionalitas. 9) Keteladanan.

10)Ketegasan.

11) Orientasi masa depan.

2. Pengertian kepemimpinan

Kepemimpinan ialah kemampuan memperoleh consensus dan keikatan pada sasaran bersama, melampaui syarat-syarat organisasi,

yang dicapai dengan pengalaman sumbangan dan kepuasan di pihak kelompok kerja. Terdapat beberapa istilah yang terkait dengan penjelasan pengertian kepemimpinan yang perlu diterangkan :

a. Kemampuan memperoleh

Kepemimpinan merupakan proses pengaruh dari seorang

pemimpin yang memungkinkan bawahannya bersedia melakukan apa yang harus dikerjakan, mengerjakan dengan baik apa yang seharusnya dikerjakan.

b. Konsensus dan keikatan

Apabila terjadi kesenjangan antara atasan dan bawahan maka

(48)

29

suasana kerja yang tidak membuat organisasi menjadi terganggu

akibat adanya kesenjangan. c. Pada sasaran bersama

Organisasi memiliki tujuan yang diciptakan dan diarahkan pada

hal yang sama, maka dari itu akan lebih baik seorang atasan dan bawahan saling bekerja sama agar tujuan ataupun sasaran

bersama tersebut dapat tercapai sehingga tidak ada yang perlu dikorbankan sebagai akibat tidak sesuainya lini atas dan lini bawah.

d. Yang dicapai

Organisasi pada umumnya ingin mencapai suatu tujuan, tujuan

sendiri ialah memberikan hasil terbaik secara efektif dan efisien melebihi harapan mereka. Maka dari itu, apa yang perlu di capai

ialah harapan yang sebenarnya ingin dituju oleh masing-masing organisasi.

F. Game

1. Game

Game didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat secara universal. Pengembangan game berfokus untuk menciptakan sebuah hiburan untuk pemain dengan menyenangkan pikiran mereka. Apapun

(49)

30

memainkan sesuai keadaan mereka dalam memainkannya. Game sendiri

terkadang dibuat berdasarkan realita yang kemudian dinarasikan atau dideskripsikan ke dalam suatu game contoh game seperti The Sims, Get rich, Counter Strike, DotA dan sebagainya. Namun, game juga dapat dibuat

sepenuhnya bersifat fantasi atau dunia khayalan. Contoh game yang memiliki cerita fantasi seperti Ragnarok, Final Fantasi, dan Devil May Cry. Oleh karena

itu, tak jarang dengan semakin berkembangnya teknologi didunia juga membawa dampak berupa perkembangan pada dunia game yang semakin melekat dengan kehidupan.

Motivasi seseorang dalam bermain game juga dapat diterangkan melalui (Yee,2006) sebagai berikut :

a. Advancement

Advancement adalah keinginan untuk memperoleh kekuatan, progress yang cepat dan mengumpulkan sesuatu yang berharga

dalam game, dapat berupa poin maupun item.

b. Mechanic

Mechanic adalah hasrat pemain dalam menganalisis dan menaati aturan dalam rangka mengoptimalkan performa karakter dalam

game.

c. Competition

Competition adalah keinginan untuk mendominasi, berkompetisi dan mengalahkan pencapaian pemain lain dalam game seperti

(50)

31 d. Discovery

Discovery merupakan hasrat untuk menemukan atau mengetahui sesuatu dalam game yang pemain lain belum mengetahui dan menemukannya.

e. Role-play

Role-play atau memainkan peran adalah keinginan untuk menciptakan sebuah persona dengan latar cerita dan berinteraksi dengan pemain lain untuk menciptakan improvisasi cerita dalam

game.

f. Customization

Customization adalah keinginan untuk memodifikasi karakter mereka dalam game sesuai dengan keinginan. Customization mirip dengan mechanic, tetapi customization berfokus pada modifikasi

avatar tidak bertujuan untuk menambah performa melainkan lebih kepada menciptakan avatar yang mirip atau sesuai dengan kenginan dan pribadi si pemain.

g. Escapism

(51)

32

Pada ranah yang sama, Sherry, dkk. (2006) menambahkan

beberapa aspek motivasi sebagai berikut :

a. Arousal

Arousal merupakan motivasi yang membuat pemain game merasa terstimulus aspek emosionalnya secara instan saat itu juga.

b. Challenge

Challenge (tantangan) mengacu pada adanya tantangan yang harus diselesaikan oleh pemain dalam game.

c. Diversion

Diversion adalah motivasi yang mendasari penggunaan game sebagai sarana menghindari stress dan tanggung jawab.

d. Fantasy

Fantasy adalah motivasi untuk memainkan game dimana pemainnya bisa melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan dalam dunia nyata.

2. Pengertian DotA 2

DotA adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients mod pada Warcraft 3 :

Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 DotA dapat dimainkan secara

(52)

33

DotA dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan

pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan

melawan tim lawan untuk menang.

Pengembangan DotA 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA 2, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead

designer. DotA 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft

3). DotA 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas

pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

Karena permainan ini bergantung pada memperkuat hero

(53)

34 G. Kerangka Konseptual Penelitian

Berdasar pada kerangka pemikiran yang digunakan sebagai acuan dalam melihat relasi teori dengan berbagai faktor yang diduga sebagai persoalan mendasar maka perlu dibangun suatu model konseptual. Model ini didasari

pada tinjauan pustaka dan penelitian sebelumnya yang terkait. Kerangka konseptual yang coba dibangun adalah sebagai berikut (Sunindhia dan

Widiyanti,1988) :

1. Variabel adalah faktor motivasi. Faktor motivasi dalam hal ini didasarkan pada sikap seseorang dalam bermain seperti challenge,

diversion, competition, advancement, discovery, dan customization.

2. Variabel adalah faktor komunikasi. Faktor komunikasi dalam hal ini merupakan faktor komunikasi diagonal. Komunikasi diagonal

adalah komunikasi silang yang melintasi berbagai tingkat fungsi dan tingkat dalam organisasi. Komunikasi diagonal pada tingkat Fungsi

dapat disempitkan menjadi suatu tujuan bersama. Komunikasi diagonal pada tingkat organisasi ialah feedback (umpan balik). 3. Variabel Y adalah kinerja tim ,kinerja dalam penelitian ini

merupakan hasil kinerja anggota tim yang meliputi Initiative,

(54)

35

Tabel 2.1

Kerangka Konseptual Penelitian

H. Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu permasalahan yang dihadapi dalam suatu penelitian, dimana jawaban sementara akan

disaji lagi kebenarannya. Hipotesis berarti pendapat yang kebenarannya Motivasi

a) Challenge b) Diversion c) Competition d) Advancement e) Discovery f) Customization

Komunikasi a) Tujuan bersama b) Feedback (Timbal

balik)

Kinerja Tim

(55)

36

masih rendah atau kadar kebenarannya masih belum meyakinkan

(Sugiyono, 2008)

Berdasarkan rumusan masalah “Analisis persepsi mahasiswa terhadap faktor-faktor yang memengaruhi dalam kinerja DotA 2

game-team”, maka penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut:

1. Motivasi

H0 : Tidak ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2

game-team.

Ha : Ada pengaruh faktor motivasi terhadap kinerja DotA 2

game-team.

2. Komunikasi

H0 : Tidak ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA

2game-team.

Ha : Ada pengaruh faktor komunikasi terhadap kinerja DotA 2

(56)

37

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

(57)

38 B. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di kota Jogja 2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2016 – Juli 2016

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dari penelitian ini ialah mahasiswa yang bermain permainan DotA 2 game-team baik professional maupun amatir. Objek

penelitian sendiri ialah mengenai persepsi mahasiswa terhadap faktor yang memengaruhi kinerja suatu team yaitu motivasi dan komunikasi.

D. Variabel Penelitian

Ada dua macam variable yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

variabel terikat (variablel dependent) dan variabel bebas (variable

independent). Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas (Sugiyono,2009). Variabel terikat dalam penelitian ini ialah kinerja DotA 2 game-team. Variabel bebas adalah variabel yang memengaruhi variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ialah

(58)

39 E. Pengukuran Variabel

Pengukuran dalam penelitian ini menggunakan Skala Likert. Skala

Likert digunakan untuk mengukur sikap setuju atau tidak terhadap subjek, objek atau hal lain (Indriantoro dan Supomo, 2009). Skala Likert digunakan untuk menjawab pertanyaan atau pernyataan dalam sautu

angket. Setiap responden diberikan pilihan jawaban untuk menunjukkan tingkat kesetujuannya dalam memberikan penilaian setiap pertanyaan atau

pernyataan angket. Setiap pilihan jawaban memiliki skor masing-masing seperti tabel di bawah ini :

Tabel 3.1

Skala Likert

Kode Pernyataan Skor

STS Sangat Tidak Setuju 1

TS Tidak Setuju 2

N Netral 3

S Setuju 4

SS Sangat Setuju 5

F. Populasi dan Sampel 1. Populasi

(59)

40

Sugiyono (2008) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

subjek objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini terbatas karena subjek

dalam penelitian ini sangat identik dan tidak memiliki perbedaan karakter yang jelas sehingga populasi dalam penelitian ini tidak

melihat perbedaan strata yang ada pada subjek penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain DotA 2 baik yang profesional maupun amatirdi perguruan tinggi Yogyakarta.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi yang karakteristiknya hendak diselidiki (Sugiyono, 2008). Pada intinya menyatakan bahwa sampel

yang diambil dari populasi tersebut harus benar-benar mewakili, jika tidak maka hasil dari penelitian tersebut akan salah. Dalam penelitian ini sampel diambil dari sebagian mahasiswa yang bermain DotA 2 baik

yang profesional maupun amatir di perguruan tinggi Yogyakarta. Responden atau subjek penelitian yang akan diberikan kuesioner oleh

peneliti ialah sebanyak 20 tim atau sekitar 100 orang individu. Kuesioner ini akan di berikan kepada masing-masing individu setiap tim sehingga setiap individu dalam tim memiliki kesempatan

(60)

41

dengan tolok ukur pada setiap acuan pernyataan yang diberikan dengan

berbagai pilihan yang tersedia.

G. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh penulis yaitu sampel non probabilitas. Dalam pemilihan sampel non probabilitas,

elemen dalam populasi tidak memiliki peluang yang sama untuk dipilih menjadi subjek dalam sampel. Pemilihan unit sampling didasarkan pada pertimbangan atau penilaian subjektif dan tidak ada penggunaan teori

probabilitas. Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling, Purposive sampling merupakan metode penetapan sampel berdasarkan

pada kriteria-kriteria tertentu (Sugiyono, 2010). Dalam penelitian digunakan beberapa kriteria dalam menentukan sampel diantaranya

seorang pemain game DotA 2, seorang yang tergabung dalam satu tim

DotA 2, memiliki alat komunikasi seperti handphone.

H. Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian hanya menggunakan

data primer, yaitu data atau informasi yang berasal dari sumber asli dan diperoleh secara langsung dari obyek penelitian. Data primer dalam penelitian ini diperoleh dengan memberikan angket (kuesioner) yang

(61)

faktor-42

faktor yang memengaruhi kinerja dalam team yang bertindak sebagai

sampel.

I. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul, maka tahap selanjutnya adalah melakukan analisis data. Langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data

adalah sebagai berikut (Ghozali,2006) : 1. Validitas dan Reabilitas

a. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Menurut Ghozali (2006)

uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan

diukur oleh kuesioner tersebut. Uji signifikansi dilakukan dengan cara membandingkan nilai r hitung dengan r tabel untuk degree of

freedom (df)=n-2, dalam hal ini n adalah jumlah sampel.

Untuk menguji apakah masing-masing indicator valid atau tidak dapat dilihat dalam tampilan output Cronbach Alpha pada

kolom Correlated Item-Total Correlation. Jika r hitung lebih besar dari r table dan nilai positif maka butir atau pertanyaan atau

(62)

43 b. Reliabilitas

Menurut Ghozali (2006) reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel

atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Pengukuran reliabilitas dapat dilakukan

dengan dua cara yaitu :

1) Repeated measure atau pengukuran ulang : objek

penelitan akan diberikan soal yang sama pada waktu yang berbeda, dan dibandingkan apakah jawaban sebelum dan sesudahnya sama atau tidak.

2) One Shot atau pengukuran sekali saja : pengukurannya hanya sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan pertanyaan lain atau mengukur korelasi antar jawaban

pertanyaan. Software SPSS menyediakan fasilitas ini dengan uji statistik Cronbach Aplha (α). Suatu konstruk

atau variabel dinyatakan reliabel jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0.60.

2. Uji Asumsi Klasik

Model linier berganda dapat disebut sebagai model yang baik jika

(63)

44

asumsi-asumsi klasik statistik, baik itu multikolinieritas,

auotkorelasi dan heteroskedastisitas (Nugroho,2005). a. Uji Normalitas

Uji Normalitas bertujuan untuk mengetahui

distribusi data dalam variabel yang akan digunakan dalam penelitian. Data yang baik dan layak digunakan dalam

penelitian adalah data yang memiliki distribusi normal. Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah Kolmogorov-Smirnov. Data dikatakan berdistribusi normal

jika nilai Kolmogorov-Smirnov lebih besar dari nilai tingkat signifikansi yang ditentukan.

b. Uji Multikolinieritas

Multikolinieritas adalah keadaan dimana antara

variabel independen atau lebih pada model regresi terjadi hubungan linier yang sempurna atau mendekati sempurna. Model regresi yang baik mensyaratkan tidak adanya

masalah multikolinieritas. Salah satu cara untuk mengetahui bahwa dari masing-masing variabel independen tidak

terdapat atau terdapat multikolinieritas ialah melihat nilai

Tolerance dan VIF (Variance Inflator Factor). Di dalam penelitian disebutkan apabila nilai Tolerance lebih dari 0,1

(64)

45 c. Uji Heteroskedastisitas

Heteroskedastisitias adalah keadaan dimana terjadinya ketidaksamaan varian dari residual pada model regresi. Model regresi yang baik mensyaratkan bahwa tidak

adanya heteroskedastisitas. Salah satu cara untuk mendeteksi ada atau tidaknya masalah heteroskedastisitas

ialah dengan melihat pole titik-titik pada scatterplots regresi. Jika polat titik-titik tersebut menyebar dengan tidak jelas di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y maka

dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi masalah heteroskedastisitas pada model regresi (Priyatno,2012).

d. Uji Autokorelasi

Autokorelasi digunakan untuk mengetahui apakah didalam

model regresi linier ada korelasi antara kesalahan pengganggu pada periode t dengan kesalahan pada periode t-1 (sebelumnya). Secara prkatis, dapat dikatakan bahwa

nilai residu yang ada tidak berkorelasi satu dengan yang lain. Jika terjadi korelasi maka dinamakan problem

autokorelasi. Model regresi adalah model yang terbebas dari aoutokorelasi. Mendeteksi ada atau tidaknya autokorelasi dapat dilakukan dengan melihat angka

(65)

46

1) Angka D-W dibawah -2 berarti ada autokorelasi

positif

2) Angka D-W berada diantara -2 dan +2 berarti tidak ada auotkorelasi

3) Angka D-W berada di atas +2 berarti ada autokorelasi negative

3. Regresi Linier Berganda

Regresi merupakan prediksi yang mengarah atau mendekati suatu

kebenaran. Pada dasarnya regresi membandingkan antara variabel dependen dan variabel independen dan menghubungkan antara

keduanya terjadi suatu pengaruh sebab-akibat. Selain itu, regresi ganda tidak hanya membandingkan dan mencari persamaan regresi

(estimating equation) tetapi juga melihat apakah ada keterkaitan dari masing-masing variabel.

+ + e

Keterangan :

Y : Variabel Kinerja DotA 2 game team

a : Konstanta

: Koefisien variabel motivasi

: Koefisien variable komunikasi

(66)

47

BAB IV

GAMBARAN UMUM DOTA 2 GAME-TEAM

A. Profil Game DotA 2

DotA 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancients pada Warcraft 3 : Reign of

Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli secara global (Kawasan Australia, Asia tenggara, India, Korea Selatan dan Jepang) pada tahun 2013, meskipun sebelumnya Eropa,

China dan Amerika sudah merasakan DotA 2 ini sejak tahun 2011 sebagai permainan yang di kompetisikan. DotA 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS Xand Linux. DotA 2 dapat

dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi Valve, Steam.

DotA 2 dimainkan oleh 2 tim yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Di mana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain

mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.

(67)

48

pada gameplay pendahulu (DotA 2 mod Warcraft 3). DotA 2 juga menuai

kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah.

DotA 2 menjadi game yang memiliki aktivitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

B. Cara Bermain DotA 2

DotA 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire”, di mana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang

berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut „lanes‟) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan

pasukan („creeps‟) yang spawn atau muncul secara berkala setiap 30 detik di

jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang

hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2

barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks atau ranged barracks hancur, maka creeps musuh akan bertambah kuat (di

sebut super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan „creeps‟ lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.

Selain creeps yang ada di lane, untuk menambah pengalaman guna meningkatkan level serta mengumpulkan gold, sebagian pemain juga dapat 'farming' ataupun 'creeping' di hutan dengan membunuh natural creeps

Gambar

Tabel 2.1
Tabel 3.1 Skala Likert
Karakter atau Tabel 4.2 Hero DotA 2  Tipe Agility
Karakter atau Tabel 4.3 Hero DotA 2 Tipe Intelligence
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kepala keluarga yang berhasil dalam keluarga maka keberhasilan yang lain akan mengikuti.. Kepala keluarga yang gagal dalam keluarga maka kegagalan lain

[r]

Peningkatan kualitas proses pembelajaran tersebut ditandai dengan meningkatnya: (1) jumlah siswa yang aktif dalam apersepsi; (2) jumlah siswa yang memperhatikan

Iklan di media televisi hingga kini masih dianggap cara paling efektif dalam mempromosikan produk terutama di Indonesia yang masyarakatnya masih brand minded dimana merek yang

This paper presents a real- time process for the identification and geolocation of ground targets based on thermal video imagery The International Archives of

skor penilaian yang diperoleh dengan menggunakan tafsiran Suyanto dan Sartinem (2009: 227). Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini da- pat dilihat

Berdasarkan tabel 7 dapat dilihat bahwa variabel Debt Equity Ratio memiliki koefisien sebesar -2,027 dengan tingkat signifikansi lebih kecil dibandingkan nilai

[r]