• Tidak ada hasil yang ditemukan

Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Berbasis Android AWAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Berbasis Android AWAL"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM

SANGIRAN BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret.

Disusun Oleh :

Roni Abdul Yasir

M3113131

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELASI MARET

SURAKARTA

(2)
(3)

commit to user

(4)
(5)

commit to user

v

ABSTRACT

Virtual Reality (VR) is a technology that combines object three-dimensional (3D) integrated with hearing and vision that produces the effect as if she were in a virtual environment. The introduction of Sangiran museum by incorporating the material into a VR tech environment can be made more attractive as well as visual recognition and to date the introduction of media applications and travel information Museum Sangiran no one has to apply the concept of Virtual Reality in its development. Under these conditions, the app generates a 3D Virtual Reality: Virtual Reality Exhibition RUAG 3 android based Sangiran Museum. Virtual showrooms 3 Sangiran Museum is a virtual environment that is in Museum Sangiran in the case studies showcase a 3 Using Unity 3D engine. The results of this research is the application of Virtual Museum Sangiran shaped .apk file that runs on android devices by having a gyroscope sensor. 3D Virtual Reality: Virtual Showroom 3 Sangiran Museum is expected to create a visual representation of one of the existing space in the Museum Sangiran, so it can serve as a medium for travel introductions and also as a means of interactive information. Minimum required android processor is a Quad-core 1.2 GHz and 2 GB of RAM.

(6)

ABSTRAK

Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek tiga dimensi (3D) dipadukan dengan pendengaran dan pengelihatan yang menghasilkan efek pengguna seakan sedang berada dalam lingkungan virtual. Pengenalan wisata Museum Sangiran dengan memasukkan materi kedalam sebuah lingkungan berteknologi VR dapat menjadikan pengenalan semakin menarik serta visual dan sampai saat ini aplikasi media pengenalan dan informasi wisata Museum Sangiran belum ada yang menerapkan konsep Virtual Reality dalam pengembangannya. Berdasarkan hal tersebut maka dibuat aplikasi 3D Virtual Reality Ruag Pamer 3 Museum Sangiran berbasis android. Virtual ruang pamer 3 Museum Sangiran merupakan lingkungan virtual yang ada di Museum Sangiran dengan studi kasus di Ruang Pamer 3 Menggunakan Unity 3D sebagai engine. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Virtual Museum Sangiran berbentuk file .apk yang dijalankan pada perangkat android dengan memiliki sensor gyroscope. Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran diharapkan mampu menciptakan gambaran visual terhadap salah satu ruang yang ada di Museum Sangiran, sehingga dapat dijadikan sebagai media perkenalan wisata dan juga sebagai sarana informasi yang interaktif. Minimum prosesor android yang dibutuhkan adalah Quad-core 1.2 GHz dan 2 GB RAM.

Kata Kunci: Virtual Reality, Mobile, 3D, Unity3D, Android

(7)

commit to user

vii

HALAMAN MOTTO

“Lakukan apa yang seharusnya kamu lakukan selama itu baik, entah kamu menyukainya atau tidak”

- Roni Abdul Yasir

Man Jadda Wa Jadda

(8)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada :

1. Allah SWT yang selalu memberikan kemudahan, rahmat, dan hidayah.Nya.

2. Nabi Muhhamad SAW.

3. Bapak , Ibu serta Kedua Adik saya yang selalu mensuport dan mendoakan

4. Dosen serta Karyawan D3 Teknik Informatika UNS khususnya Fendi Aji Purnomo S.Si., M.Eng. sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan ide dan masukan yang luar biasa selama bimbingan.

5. Teman - teman IRMAZ dan Hadrah Az-Zahidiy Kartasura yang selalu memberikan suport dan semangat setiap waktu.

6. Rekan Penyelesaian Tugas Akhir Mahasiswa D3 Tehnik Informatika 2013 7.Teman-teman organisasi seperjuangan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

(9)

commit to user

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan

judul “Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Berbasis Android”

.Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Si (Hons) Ph.d selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.

2. Abdul Aziz,S.Kom selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.

3. Fendi Aji Purnomo S.Si., M.Eng. selaku dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.

4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis

5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar.

6. Serta Teman-Teman D3 Teknik Informatika yang telah membersamai dalam proses perkuliahan selama berada di D3 Teknik Informatika UNS

(10)

membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, Juli 2016

(11)

commit to user

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERNYATAAN ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... v

ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR ISTILAH ... xviii

BAB I ... 19

1.1 Latar Belakang Masalah ... 19

1.2 Rumusan Masalah ... 19

1.3 Tujuan ... 19

1.4 Manfaat ... 20

1.5 Batasan Masalah ... 20

1.6 Metodologi ... 20

1.7 Sistematika Penulisan ... 21

BAB II ... 22

2.1 Tinjauan Pustaka ... 22

2.2 Landasan Teori ... 22

2.2.1 Virtual Reality / Realitas Maya ... 22

2.2.2 Android ... 25

2.2.3 Unity Game Engine ... 25

2.2.4 Bahasa Pemrogaman C# ... 26

BAB III ... 28

(12)

3.11 Konsep Dasar Multimedia ... 28

3.12 Metodologi Pengembangan Virtual Reality ... 28

3.13 Target Pengguna ... 28

3.14 Dukungan Platform dan Teknologi ... 28

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia ... 29

3.2.1 Kebutuhan dan Peran/Tugas Tim Pengembang Multimedia ... 29

3.2.2 Perencanaan Jadwal ... 29

3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam 30 Pengembangan Multimedia... 30

3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam ... 31

Implementasi Multimedia ... 31

3.3 Perancangan Multimedia ... 31

3.3.1 Perancangan Interaktif dan Story Board ... 31

3.3.2 Perancangan Antarmuka (Interface Design) ... 33

3.3.3 Desain Grafis (Graphic Design) ... 34

3.3.4 Audio dan Video ... 34

3.3.5 Perancangan Navigasi (Navigation Design) ... 34

3.3.6 Pembuatan Tekstur Objek 3 Dimensi ... 35

BAB IV ... 39

4.1 Produksi ... 39

4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design ) ... 39

4.1.2 Pembuatan Elemen 3 Dimensi ... 41

(13)

commit to user

xiii

4.3.2 Perbandingan terhadap Aplikasi VR Berbasis Android yang telah ada

dipasaran. ... 72

4.3.3 Pembahasan Tabel Pengujian ... 74

BAB V ... 77

5.1 Kesimpulan ... 77

5.2 Saran ... 77

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kacamata VR ... 23

Gambar 2. 2 Gamepad VR ... 23

Gambar 2. 3 Gambar asli Museum Sangiran ... 24

Gambar 2. 4 Gambar 3 Dimensi VR Museum Sangiran ... 24

Gambar 3. 1 Sudut Pandang Orang Pertama ... 32

Gambar 3. 2 Sketsa Perancangan Interaktif 2 ... 32

Gambar 3. 3 Sketsa Perancangan Interaktif 3 ... 33

Gambar 3. 4 Sketsa Perancangan Interaktif 4 ... 33

Gambar 3. 5 Game Controller ... 34

Gambar 3. 6 Texture Lantai Museum Sangiran ... 35

Gambar 3. 7 Texture Dinding Museum Sangiran ... 36

Gambar 3. 8 Texture Kaca Pintu Museum Sangiran... 36

Gambar 3. 9 Texture Kaca Meja Display Kepala Kerbau Purba ... 37

Gambar 3. 10 Texture Batu pada Diorama Manusia Purba ... 37

Gambar 3. 11Texture Meja Kayu... 37

Gambar 3. 12 Texture Kulit Kerbau ... 38

Gambar 4. 1 Splash Logo UNS ...39

Gambar 4. 2 Menu Awal Virtual Reality ... 40

Gambar 4. 3 Menu How To Play ... 40

Gambar 4. 4 Menu Info VR ... 41

Gambar 4. 5 Icon Aplikasi Virtual Reality Ruang Pamer 3 Museum Sangiran ... 41

(15)

commit to user

xv

Gambar 4. 15 Implementasi interaktif First Person Perspective ... 51

Gambar 4. 16 Implementasi Interaktif 360 Derajat ... 52

Gambar 4. 17 Implementasi Stereoscopic Image ... 53

Gambar 4. 18 Splash Screen Virtual Reality ... 54

Gambar 4. 19 Tampilan Menu ... 54

Gambar 4. 20 Icon Aplikasi ... 55

Gambar 4. 21 Implementasi Area Pintu Masuk Ruang Pamer 3 Museum Sangiran ... 55

Gambar 4. 22 Implementasi Diorama Manusia Purba ... 56

Gambar 4. 23 Build Settings ... 57

Gambar 4. 24 Player Settings ... 58

Gambar 4. 25 Sangiran New.apk ... 58

Gambar 4. 26 Smartphone dengan gyro sensor ... 59

Gambar 4. 27 Headset Virtual Reality ... 60

Gambar 4. 28 Wireless Game Controller ... 60

Gambar 4. 29 Aplikasi Virtual Reality Museum Sangiran telah terpasang ... 61

Gambar 4. 30 Logo Unity ... 62

Gambar 4. 31 Logo UNS ... 62

Gambar 4. 32 Tampilan Menu Awal Virtual Reality ... 63

Gambar 4. 33 Kacamata VR dan Gamepad VR ... 64

Gambar 4. 34 Pemasangan Android pada Kacamata VR ... 64

Gambar 4. 35 Posisi Android dengan Kacamata VR ... 65

Gambar 4. 36 Penggunaan Kacamata VR ... 65

Gambar 4. 37 Pemakaian Kacamata VR dan Gamepad VR ... 66

Gambar 4. 38 Navigasi Maju ... 66

Gambar 4. 39 Navigasi Mundur ... 67

Gambar 4. 40 Navigasi Kanan ... 67

Gambar 4. 41 Navigasi Kiri ... 68

Gambar 4. 42 Ilustrasi Pandangan Awal ... 68

Gambar 4. 43 Ilustrasi Menoleh ke atas ... 69

(16)
(17)

commit to user

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Jadwal Kegiatan ... 29

Tabel 3. 2 Mapping Controller ... 35

Tabel 4. 1 Tabel Pengujian dengan Perangkat Lain ...71

Tabel 4. 2 Perbandingan VR Ruang Pamer 3 Museum Sangiran ... 73

Tabel 4. 3 Presentase Kuisioner ... 75

(18)

DAFTAR ISTILAH

CPU : Central Processing Unit PDA : Personal Digital Assistant PC : Personal Computer

GPU : Graphics Processing Unit RAM : Random Acces Memory SDK : Software Development Kit

API : Application Programing Interface JDK : Java Developmnet Kit

VGA : Video Graphics Array VR : Virtual Reality

AR : Augmented Reality

Gambar

Gambar 4. 47 Hasil Quisioner ..............................................................................
Tabel 4. 3 Presentase Kuisioner ...........................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Kefir memiliki sifat antibakteri terhadap bakteri Propionibacterium acnes berupa bakteriosidal (produk kefir) dan bakteriostatik (butir kefir dan air kefir).. Produk

Alat pemantau ini akan mengirim data jumlah hasil produksi yang diambil dari setiap modul sensor pada modul counter dan mengirim ke server untuk disimpan dan

EVALUASI KEPUASAN PENUMPANG TERHADAP KUALITAS PELAYANAN JASA ANGKUTAN UMUM BUS METRO PERMAI TRAYEK TORAJA-MAKASSAR, Usia Rante Allo, NPM 100213735, tahun 2015 Bidang

fuzzy AHP, bobot krite teria da dan subkriteria untuk masalah pemilihan lokasi pendidikan bisa d dihitung dengan mudah dan hasil yang... Manfaat yang bisa didapatkan oleh

Kajian Tentang Tanggung Jawab Kejaksaan dalam Pra Penuntutan untuk menyempurnakan Berkas Perkara Penyidikan. Dalam BAB I sudah dipaparkan beberapa kasus

Riset dari dua peneliti sebelumnya masih sebatas menghitung keterbacaan teks berita, sehingga peneliti menerapkan formula Fog Index untuk menghitung keterbacaan teks berita

Soil samples that mixed with lime only additive have decreasing friction angle value ( ɸ ) along curing periods but, all samples that added with lime and fly- ash show the

Melalui pemanfaat internet dalam dunia pendidikan peserta didik mampu menggunakan internet secara maksimal untuk mencari informasi yang berhubungan dengan mata pelajaran