• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Tradisi dalam Bahasa Latin yaitu traditio “diteruskan” atau kebiasaan, dalam pengertian yang paling sederhana adalah sesuatu yang telah dilakukan sejak lama dan menjadi bagian dari kehidupan suatu kelompok masyarakat, biasanya dari suatu negara, kebudayaan, waktu, atau agama yang sama. Tradisi dalam hal mendasarnya adalah adanya informasi yang diteruskan dari generasi ke generasi baik tertulis maupun (sering kali) lisan, karena tanpa adanya ini, suatu tradisi dapat punah Julius (2009:40). Tradisi merupakan ciri dari sebuah kebudayaan, tanpa tradisi tidak mungkin suatu kebudayaan akan hidup dan langgeng. Tradisi membuat hubungan antara individu dengan masyarakatnya bisa harmonis, dengan tradisi sistem kebudayaan akan menjadi kokoh, bila tradisi dihilangkan maka ada harapan suatu kebudayaan akan berakhir disaat itu juga.

Sunda yang berarti bagus/baik/putih/bersih/cemerlang, segala sesuatu yang mengandung unsur kebaikan, orang Sunda diyakini memiliki etos/watak/karakter kasundaan sebagai jalan menuju keutamaan hidup.

Watak/karakter Sunda yang dimaksud adalah cageur (sehat), bageur (baik), bener (benar), singer (mawas diri), dan pinter (pandai/ cerdas) yang sudah ada sejak jaman Salaka Nagara tahun 150 sampai ke Sumedang Larang Abad ke- 17, telah membawa kemakmuran dan kesejahteraan lebih dari 1000 tahun Zahorka (2007:128). Sunda merupakan kebudayaan masyarakat yang tinggal di wilayah barat pulau Jawa dengan berjalannya waktu telah tersebar ke berbagai penjuru dunia. Bangsa Sunda sebagai suatu suku merupakan cikal bakal berdirinya peradaban di Nusantara. Kerajaan Sunda merupakan kerajaan yang cinta damai, selama pemerintahannya tidak melakukan ekspansi untuk memperluas wilayah kekuasaannya.

(2)

Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang dikenali sampai yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya. Bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari. Permainan tradisional merupakan salah satu warisan budaya, memiliki keperluan untuk dilestarikan dan dipertahankan keberadaanya. Unsur ini merupakan sebuah sarana sosialisasi yang efektif dari nilai-nilai yang dipandang penting oleh suatu masyarakat. Nilai-nilai ini kemudian dapat menjadi pedoman hidup, pedoman berperilaku dalam kehidupan sehari-hari bermasyarakat. Mainan tradisional juga dekat dengan alam dan memberikan kontribusi bagi perkembangan pribadi anak.

Permainan tradisional baik untuk bermain (play) atau bertanding (game) memiliki nilai-nilai budaya kepribadian pembangunan bangsa yang telah menjadi sarana berkehidupan bermasyarakat sacara turun-temurun. Berpangkal dari kondisi tersebut, perlu kiranya pengkajian yang lebih mendalam tentang manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan tradisional baik secara kognitif, psikologis, maupun social. Permainan tradisional yang cukup beragam itu perlu digali dan diperkembangkan karena mengandung nilai-nilai seperti kejujuran, sportivitas, kegigihan, dan kegotong royongan. Permainan tradisonal juga dapat mengembangkan kreativitas anak, kognitif, efektif, maupun motoriknya.

Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.

Permainan tradisional yang selalu berkaitan dengan alam sekitar dikarenakan oleh keakraban manusia hidup bersama alam dalam kesehariannya.

Hukum alam dipahami sebagai ‘hukum Tuhan’ yang sangat dipatuhi, sehingga ketika manusia akan bersentuhan dengan alam, mereka akan sadar diri akan Tuhannya. Hubungan yang harmonis selalu dilestarikan melalui sikap hidup sehari-hari, yang ramah dan akrab dengan lingkungannya. Kesadaran itu diterapkan dalam tata asuh anak yang mampu menjaga dan menghormati alamnya. Ketertarikannya kepada berbagai permainan tradisional yang ada di Indonesia membuat Zainal Alif terinspirasi untuk membuat sebuah komunitas permainan tradisional atau yang lebih dikenal dengan Komunitas Hong. Mainan menurut Zaini alif (kounitas mainan rakyat HONG), merupakan bagian dari media pendidikan jaman dulu sebelum adanya sekolah formal seperti sekarang ini, ilmu yang secara tanpa disadari dipelajari anak dari sisi teknik cara

(3)

membuatnya, mengolah kemampuan sisi motorik dan psikomotorik anak, bahasanya dan mambahasakan mainan sampai pada dramaturgi ketika memainkan permainan ini, ditambah dengan mengorganize kegiatannya untuk bisa tampil didepan kawan-kawannya. sebuah ilmu pendidikan `mainan` yang luhung karena kompleksitas pendidikan secara langsung tanpa teori tetapi lebih bermuatan aplikasi praktek. Permainan tradisional yang ada di Indonesia ada sekitar 2.500 permainan. Permainan ini memiliki filosofi berbeda yang berguna bagi pertumbuhan anak bahkan dapat menjadi alat pendidikan juga.

Komunitas HONG merupakan Pusat Kajian Mainan dan Permainan Rakyat didirikan pada tahun 2003 dan melakukan penelitian mainan sejak tahun 1996 di daerah Dago Pakar, Bandung. Komunitas ini bertekad melestarikan mainan dan permainan rakyat. Komunitas Hong terdiri dari 150 anggota yang berasal dari masyarakat tingkatan usia dari mulai usia 6 tahun sampai usia 90 tahun. Kelompok anak adalah pelaku dalam permainan sedangkan untuk anggota dewasa adalah sebagai narasumber dan pembuat mainan. Komunitas Hong berusaha menggali dan merekonstruksi mainan rakyat baik itu dari tradisi lisan ataupun tulisan yang berupa naskah-naskah kuno dan berusaha memperkenalkan kembali mainan dan permainan rakyat dengan tujuan menanamkan sebuah pola pendidikan masyarakat buhun agar seorang anak mengenal dirinya, lingkungannya dan Tuhannya.

Berangkat dari latar belakang tersebut, penulis mencoba untuk membuat kampanye manfaat permainan tradisional sunda kepada orang tua agar mengetahui seberapa besar manfaat dalam permainan tradisional sunda dan anak dapat memainkan kembali permainan tradisional yang sudah jarang dijamak oleh anak-anak saat ini.

1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah

Inti dari perumusan dan pembatsan masalah yang akan dikaji pada program Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda, akan menitikberatkan pada penentuan pesan dan pemilihan media yang efektif.

(4)

1.2.1 Perumusan Masalah

Program kampanye yang akan dirancang sebagai upaya manfaat permainan tradisional sunda, diimplementasikan melalui berbagai perumusan masalah yang tersusun secara sistematis, antara lain:

1. Bagaimana memberikan informasi manfaat permainan tradisional sunda dari Komunitas HONG secara tepat kepada masyarakat khususnya orang tua yang memiliki anak usia 6-13 tahun.

2. Bagaimana menentukan media yang efektif dan komunikatif untuk untuk mengetahui manfaat permainan tradisional sunda kepada masyarakat luas.

1.2.2 Pembatasan Masalah

Fokus dari pembatasan masalah yang dirancang untuk program Kampanye Manfaat Permainan Tradisonal Sunda dibatasi berdasarkan uraian perumusan masalah, antara lain:

1. Manfaat permainan tradisional anak akan diinformasikan dan dikomunikasikan kepada masyarakat melalui kampanye yang tepat pada Komuitas HONG.

2. Perancangan desain media yang akan digunakan dalam menginformasikan manfaat permainan tradisional sunda akan disesuaikan dengan strategi yang sudah ditentukan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda memiliki maksud dan tujuan, dimana maksud dan tujuan tersebut menjadi acuan yang digunakan untuk menempatkan kampanye tetap pada konsep dasar yang merupakan acuan utamanya.

(5)

1.3.1 Maksud

Rancang kampanye ini dimaksudkan untuk membuat perencanaan Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda di Kota Bandung dalam berbagai media grafis.

1.3.2 Tujuan

Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda ini memiliki tujuan, antara lain:

1. Mengenalkan dan mengembangkan kembali permainan tradisional sunda kepada anak-anak.

2. Membuat orang tua mengetahui seberapa besar manfaat permaianan tradisional sunda.

1.4 Kegunaan Proyek Akhir Grafis

Proyek Akhir Grafis yang mengangkat permasalahan kampanye mengenai manfaat permainan tradisional sunda memiliki sisi kegunaan, seperti kegunaan profesi dan kegunaan akademis.

1.4.1 Kegunaan Profesi

Proyek Akhir Grafis tentang Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda sebagai kegunaan profesi, antara lain:

1. Komunitas HONG dapat menggunakannya sebagai referensi kampanye informasi dari Proyek Akhir Grafis ini, ketika akan mengkampanyekan kembali mengenai manfaat permainan tradisional sunda.

2. Memberikan tambahan ide dan gagasan kreatif yang positif pada Komunitas HONG untuk merancang konsep visual dalam merealisasikan Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda.

(6)

1.4.2 Kegunaan Akademis

Proyek Akhir Grafis tentang Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda sebagai kegunaan akademis, antara lain:

1. Penulis mengetahui factor-faktor yang memperngaruhi pemilihan media-media kampanye, pesan utama, target dan positioning kampanye, serta konsep visual dan desain kampanye informasi.

2. Kampanye ini dapat menjadi media informasi bagi pihak akademis, mahasiswa/i dan perangkat kampus.

3. Perancangan Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda ini, dapat dijadikan bahan referensi bagi pihak akademis, khususnya para akademisi Universitas Widyatama dan semua kalangan yang ingin melakukan hal yang serupa, sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Proyek Akhir Grafis mengenai rancangan

“Kampanye Manfaat Permainan Tradisional Sunda” sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan

Tradisi dalam Bahasa Latin yaitu traditio “diteruskan” atau kebiasaan, dalam pengertian yang paling sederhana adalah sesuatu yang telah dilakukan sejak lama dan menjadi bagian dari kehidupan suatu kelompok masyarakat, biasanya dari suatu negara, kebudayaan, waktu, atau agama yang sama. Maianan menurut Zaini alif (kounitas mainan rakyat HONG), merupakan bagaian dari media pendidikan jaman dulu sebelum adanya sekolah formal seperti sekarang ini, ilmu yang secara tanpa disadari dipelajari anak dari sisi teknik cara membuatnya, mengolah kemampuan sisi motorik dan psikomotorik anak, bahasanya dan mambahasakan mainan sampai pada dramaturgi

(7)

ketika memainkan permainan ini, ditambah dengan mengorganize kegiatannya untuk bisa tampil didepan kawan-kawannya. sebuah ilmu pendidikan `mainan` yang luhung karena kompleksitas pendidikan secara langsung tanpa teori tetapi lebih bermuatan aplikasi praktek. Permainan tradisional memiliki filosofi berbeda yang berguna bagi pertumbuhan anak bahkan dapat menjadi alat pendidikan juga. Kampanye “Manfaat Permainan Tradisional Sunda” dirancang agar masyarakat umum dapat lebih mengetahui manfaat permainan tradisional sunda.

Bab II Kajian Masalah

Kampanye yang bertema “Manfaat Permainan Tradisional Sunda” diprakarsai oleh Komunitas HONG, dimana kampanye ini merupakan sebuah program kampanye yang mengajak masyarakat Kota Bandung khususnya orang tua muda yang memiliki anak usia 6-13 tahun, untuk mengetahui seberapa besar manfaat dibalik permainan tradisional sunda khususnya mengenai babalonan sarung, congkak, ucing peungpeun, dan membuat permainan dari janur. Kampanye ini memberikan fakta mengenai manfaat permainan tradisional sunda untuk kembali mengenalkan dan mengembangkan tradisi budaya yang dahulu mengakar di tengah-tengah keseharian rakyat Sunda, membuat anak-anak menjadi lebih kreatif, percaya diri, dan saling bersosialisasi dengan teman sebayanya maupun dengan alam sekitar.

Bab III Analisis Masalah

Komunitas Hong merupakan Pusat Kajian Mainan dan Permainan Rakyat didirikan pada tahun 2003 dan melakukan penelitian mainan sejak tahun 1996 di daerah Dago Pakar, Bandung.

Komunitas ini bertekad melestarikan mainan dan permainan rakyat. Komunitas Hong terdiri dari 150 anggota yang berasal dari masyarakat tingkatan usia dari mulai usia 6 tahun sampai usia 90 tahun. Kelompok anak adalah pelaku dalam permainan sedangkan untuk anggota dewasa adalah sebagai narasumber dan

(8)

pembuat mainan. Komunitas Hong berusaha menggali dan merekonstruksi mainan rakyat baik itu dari tradisi lisan ataupun tulisan yang berupa naskah-naskah kuno dan berusaha memperkenalkan kembali mainan dan permainan rakyat dengan tujuan menanamkan sebuah pola pendidikan masyarakat agar seorang anak mengenal dirinya, lingkungannya dan Tuhannya.

Proyek ini mencoba untuk meneliti manfaat dan keunggulan permainan tradisional sunda yang tidak dimiliki oleh gadget.

Bab IV Pemecahan Masalah

Kampanye manfaat permaian tradisional sunda di Kota Bandung ini akan menggunakan pendekatan visual yang dapat menginformasikan manfaat yang akan dirasakan dengan mengajak anak-anak bermain permainan tradisional sunda yang menjadi alternatif dai hari libur atau sabtu-minggu. Pesan yang dirancang dalam kampanye ini akan dibuat menarik dan efektif agar masyarakat bandung khusunya orang tua muda dapat mengetahui manfaat permainan tradisional sunda dan melihatkan keunggulan yang dimilikinya untuk tumbuh kembang anak sejak dini. Teknis pengerjaan visual dimulai dari sketsa, konsep visual kampanye, dan rencana penempatan media kampanye.

Bab V Rincian Tugas

Kampanye yang dirancang untuk Manfaat Permainan Tradisonal Sunda dapat menyampaikan informasi mengenai manfaat yang akan anak-anak dapatkan bila memainkan permainan tradisional sunda. Media kampanye akan dibuat melalui berbagai media grafis, yaitu poster, brosur, flayer, x-benner, dan stiker.

Referensi

Dokumen terkait

Saran yang diberikan peneliti berdasarkan kesimpulan penelitian yang dipaparkan di atas yaitu, sebagai Kepala Sekolah harus menjadi contoh teladan yang bisa menjadi

Penyerapan tenaga kerja merupakan jumlah tertentu dari tenaga kerja yang digunakan dalam suatu unit usaha tertentu atau dengan kata lain penyerapan tenaga kerja

[r]

Untuk menentukan adanya perbedaan antar perlakuan digunakan uji F, selanjutnya beda nyata antar sampel ditentukan dengan Duncan’s Multiples Range Test (DMRT).

Besaran fasilitasi/bantuan yang diberikan kepada organisasi olahraga/lembaga olahraga dan memenuhi ketentuan peraturan perundang-undangan ditetapkan dengan Surat

Metode Job Order Costing / Metode Perhitungan biaya berdasarkan pesanan merupakan suatu sistem akuntansi yang menelusuri biaya pada unit individual atau pekerjaan berdasarkan

algoritma kompresi LZW akan membentuk dictionary selama proses kompresinya belangsung kemudian setelah selesai maka dictionary tersebut tidak ikut disimpan dalam file yang

Dalam masalah tanah, sering terjadi penipuan terkait jual beli tanah dalam tujuan penguasaan tanah secara melawan hukum di atas lahan yang telah dikuasai dan