1
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI PHET (PHYSICS EDUCATION AND TECHNOLOGY)
DALAM MUATAN PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR
Desi Rusnita SDN 4 Kepahiang
abstract
This article was aimed to describe the utilization of information and communication technology-based learning media in an applications, namely learning media PhET simulation. In the content of science learning was in elementary schools, in which many learning materials were still abstract so students do not understand the learning concept. The teacher has tried to use learning media in the learning process in the classroom, but on certain materials were difficult to teach in real terms. This certainly has implications for learning outcomes. Affective, cognitive, and psychomotor learning outcomes have not yet reached the established criteria. PhET simulation media involved students in scientific exploration and to increased students' interest in science. PhET simulations are designed to make learning fun, interactive, and connected to the real world. PhET simulation helps students understand the concept of learning, especially in science learning in elementary schools, where much natural science material is still abstract and requires semi-concrete or concrete media to inform students, one alternative is the use of learning media for PhET simulation.
Keywords: Learning Media, PhET Simulation, Science g Landscapes | V 64 ol. 6, No. 2, Spring 2013
PENDAHULUAN
Pembelajaran IPA di sekolah dasar memiliki karakteristik belajar dengan pendekatan saintifik dan menemukan konsep. Dalam mengajarkan muatan pelajaran IPA, guru terkadang tidak mempertimbangkan adanya konsep awal yang dimiliki siswa. Guru juga kadang kurang mempertimbangkan bahwa materi-materi yang diajarkan sifatnya abstrak, sedangkan perkembangan siswa sekolah dasar berada pada tahap operasional kongkret. Pada tahap operasional kongkret membutuhkan pembelajaran yang kongkret dengan fakta-fakta yang bisa diamati siswa secara langsung. Hal demikian sering terlupakan oleh guru. Kekhilafan guru akan hal ini dapat menyebabkan konsep yang terbentuk dalam struktur kognitif siswa tidak sempurna. Pada akhirnya akan terjadi kesalahan konsep (miskonsepsi)
Tujuan belajar ilmu pengetahuan agar siswa dapat memiliki penguasaan
konsep, keterampilan proses dan sikap, hal ini berlaku secara menyeluruh.
2
Kegiatan pembelajaran dirancang sedemikian rupa atau dipilih sehingga dapat berhubungan dengan kebutuhan dan pengalaman sehari-hari siswa, untuk menumbuhkan rasa ingin tahu dengan melibatkan mereka aktif dalam pembelajaran dan berusaha untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada kehidupan nyata.
Sebaiknya pembelajaran IPA secara aktif dapat mengkonstruksi pembentukan konsep-konsep yang sudah ada dalam diri siswa dengan konsep yang selanjutnya akan dipelajari. Pemahaman konsep sangat penting bagi siswa. Tentunya guru perlu memahami konsep yang diajarkan terlebih dahulu.
Meskipun dalam praktiknya guru sudah menggunakan berbagai metode, model pembelajaran, maupun berbagai media pembelajaran, terkadang siswa masih belum bisa memahami konsep yang telah diajarkan. Mereka masih bingung menerima materi yang diajarkan. Masih ada hal-hal abstrak yang mereka amati.
Sebagai contoh dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar, beberapa materi tentang pencernaan, pernapasan, perpindahan panas, peredaran darah, kelistrikan, dan lainnya. Materi tersebut dipraktikkan oleh guru bersama siswa menggunakan alat peragapun masih ada hal-hal abstrak yang belum bisa mereka saksikan secara kongkret. Misalnya pada materi perpindahan panas secara konduksi, konveksi, dan radiasi. Siswa dapat mendefinisikan pengertiannya, namun secara nyata mereka tidak bisa melihat bagaimana panas dapat mengalir, dan melalui apa. Tentunya akan terjadi kesalahan konsep dalam kognitif siswa.
Untuk itu diperlukan suatu media yang dapat menunjukkan bagaimana hal-hal yang abstrak itu dapat divisualisasikan secara nyata, sehingga dapat terlihat nyata, yaitu dengan media simulasi PhET (Physics Education Technology).
Berdasarkan penjelasan tersebut, penulis akan mengkaji lebih dalam
lagi tentang media simulasi. penulis ingin mengkaji apakah media
pembelajaran PhET dan bagaimana pemanfaatan dan penerapannya pada
pembelajaran IPA di sekolah dasar. Adapun tujuan dari pengkajian artikel ini
3
adalah untuk mencari informasi mengenai pemanfaatan media simulasi PhET pada pembelajaran IPA di sekolah dasar.
MEDIA PEMBELAJARAN
Dalam bahasa Latin kata media berasal dari kata medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Mustaji (2013:1) mengatakan media adalah sarana fisik yang berisi pesan atau sarana untuk menyampaikan pesan. Sumber belajar meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan.
Cecep Kustandi, dkk (2011:8) menyebutkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah perantara dalam proses pembelajaran yang berfungsi untuk menjelaskan sebuah konsep sehingga tercapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Heinich dalam Mustaji (2013:7) mengklasifikasikan media ke dalam dua kelompok yaitu media yang tidak diproyeksikan dan media yang diproyeksikan. Media yang tidak diproyeksikan misalnya benda nyata, tiruan benda, model, mock-up, multimedia kit, bahan cetak,herbarium, insectarium, benda pajangan, dan sebagainya. Sedangkan benda yang diproyeksikan misalnya Overhead Projector (OHP), komputer multimedia yang diproyeksikan, film suara, slide suara, filmstrips, video, opaque, presentasi multimedia, dan sebagainya. Media dapat pula diklasifikasikan berdasarkan fungsinya dalam pembelajaran, yaitu media sebagai alat bantu pembelajaran atau mediayang digunakan untuk belajar mandiri.
Secara garis besar fungsi media dalam pembelajaran sebagai alat bantu
pembelajaran dan media yang dapat digunakan untuk belajar sendiri tanpa
bantuan pendidik. Media sebagai alat bantu pengajaran berarti media tersebut
masih bergantung pada pendidik. Lebih lanjut Mustaji (2013:6) menjelaskan
fungsi media pembelajaran sebagai berikut: 1) memperjelas konsep; 2)
menyederhanakan materi pelajaran yang kompleks; 3) menampakdekatkan
4
yang jauh dan menampakjauhkan yang dekat; 4) menampakbesarkan yang kecil dan menampakkecilkan yang besar, 5) menampakcepatkan dan menampaklambatkan proses; 6) memperlambat gerakan yang cepat (slow motion); 7) menampakgerakkan yang statis dan menampakstatiskan yang gerak; 8) menampilkan suara dan warna sesuai aslinya.
Prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar. Prinsip pemilihan media dalam pembelajaran menurut Rayandra Asyar (2012:82) adalah sebagai berikut: 1) Kesesuaian Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar yang diberikan kepada peserta didik. 2) Kejelasan sajian. Seharusnya, jenis media dan sumber belajar diracang dengan mempertimbangkan ruang lingkup materi pembelajaran serta memperhatikan tingkat kesulitan penyajiannya. 3) Kemudahan akses, Media seharusnya mudah diakses oleh siswa dan dalam pengadaannya memerhatikan alat pendukung, lokasi, serta kondisi. 4) Keterjangkauan, Keterjangkauan di sini berkaitan dengan besar kecilnya biaya yang diperlukan untuk mendapatkan media. 5) Ketersediaan, Ketersediaan suatu media perlu dipertimbangkan. Apabila media yang diperlukan tidak tersedia, maka perlu media pengganti. 6) Kualitas, Dalam pemilihan media pembelajaran, kualitas media hendaknya diperhatikan. Sebaiknya, dipilih media yang berkualitas tinggi. 7) Ada alternatif . Dalam pemilihan media, salah satu prinsip yang juga penting diperhatikan adalah bahwa guru tidak tergantung hanya pada media tertentu saja. 8) Interaktivitas ,Media yang baik adalah media yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara interaktif.
9) Organisasi, Pertimbangan lain yang juga tidak bisa diabaikan adalah
dukungan organisasi. Misalnya diperolehnya dukungan dari pimpinan sekolah
atau pimpinan yayasan. Lalu apakah di sekolah terdapat pusat penyimpanan
ataukah tidak. 10) Kebaruan, Kebaruan dari media yang akan dipilih juga
harus menjadi pertimbangan sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik
dan lebih menarik bagi siswa. Pemilihan media perlu disesuaikan dengan
5
kebutuhan, situasi, dan kondisi setiap pembelajaran. Guru dapat memilih atau membuat media berdasarkan isi, tujuan pembelajaran, serta karakteristik siswa
MEDIA SIMULASI PHET
Udin Syaefudin Sa’ud (2005:129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Selain itu, menurut Nagara (2002:340) Simulasi adalah metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sebenarnya.
Dapat disimpulkan simulasi merupakan metode atau teknik dalam pembelajaran untuk memeragakan sesuatu yang mirip dengan keadaan yang sebenarnya. Teknik simulasi digunakan dalam pembelajaran, terutama dalam desain instruksional yang berorientasi pada tujuan-tujuan tingkah laku.
Latihan-latihan keterampilan menuntut praktik yang dilaksanakan di dalam situasi kehidupan nyata
PhET (Physics Education Technology) merupakan merupakan proyek di University of Colorado yang mengembangkan serangkaian simulasi fisika dengan memanfaatkan kecanggihan komputer untuk menangani masalah-masalah yang tidak dapat diselesaikan alat lain (Finkelstein, 2005:2).
PhET adalah program simulasi computer interaktif berbasis penelitian untuk belajar dan mengajarkan fisika, kimia, matematika, dan ilmu-ilmu lainnya.
Simulasi-simulasi PhET merupakan gambar bergerak (animasi), interaktif dan dibuat seperti layaknya permainan dimana siswa dapat belajar dengan melakukan eksplorasi. Simulasi-simulasi tersebut menekankan korespondensi antara fenomena nyata dan simulasi komputer kemudian menyajikannya dalam model-model konseptual fisis yang mudah dimengerti oleh para siswa.
Proyek Simulasi Interaktif PhET (http://phet.colorado.edu) telah mulai mendesain fitur-fitur inklusif ke rangkaian simulasi HTML5 yang baru.
Dengan 130+ simulasi matematika dan sains, termasuk lebih dari 30 simulasi
kimia - proyek PhET bertujuan untuk memastikan bahwa semua siswa
6
memiliki akses ke sumber daya pendidikan terbuka ini. Fitur inklusif meliputi:
navigasi keyboard, deskripsi text-to-speech dan pendengaran, dan sonifikasi.
Fitur-fitur ini akan memungkinkan siswa untuk terlibat dengan simulasi dalam berbagai mode, dengan representasi visual, auditori, dan tekstual tersedia, bersama dengan opsi yang diperluas untuk metode input dan output (keyboard, pembaca layar, dll.). Fitur-fitur inklusif ini berpotensi meningkatkan efektivitas simulasi untuk semua siswa - termasuk mereka yang cacat.
PhET dapat dapat dijalankan secara online atau di download secara gratis dari website PhET (http://www.phet.colorado.edu). Sejak 2002, proyek Simulasi Interaktif PhET di University of Colorado Boulder telah dilibatkan penelitian seputar strategi desain simulasi yang efektif untuk mendukung pembelajaran sains berbasis inkuiri. Secara offline PhET dapat menggunakan java dan flash atau menggunakan web browser standar dengan syarat flash dan java telah ter-instal. Simulasi PhET sangat interaktif dimana pada simulasi ini siswa dapat menggunakan secara mandiri ataupun di bantu oleh guru dalam penggunaannya.
PhET menyediakan simulasi percobaan, animasi yang interaktif, dan lingkungan permainan dimana siswa belajar melalui eksplorasi. Untuk eksplorasi secara kuantitatif, simulasi PhET ini memiliki alat-alat ukur di dalamnya seperti penggaris, stop-watch, voltmeter, dan termometer. Kita tinggal memakainya untuk mengukur suatu besaran. Melalui media simulasi PhET seolah-olah kita memiliki laboratorium fisika sendiri, namun yang kita miliki ialah laboratorium virtual.
Menurut Perkins, dkk (2013) media simulasi PhET sangat tepat di untuk kegiatan eksplorasi di laboratorium untuk kelompok kecil. Hal yang sama juga disampaikan Finkelstein (2005) bahwa media simulasi PhET memiliki karakteristik kegiatan pembelajaran yang melibatkan siswa dan interaktif, adanya umpan balik dan dengan pendekatan konstruktivis.
Simulasi yang disediakan PhET sangat interaktif yang mengajak peserta didik untuk belajar dengan cara mengeksplorasi secara langsung.
Simulasi PhET ini membuat suatu animasi fisika yang abstrak atau tidak dapat
dilihat oleh mata telanjang, seperti : atom, elektron, foton, dan medan magnet.
7
Interaksi yang dilakukan berupa menekan tombol, menggeser benda atau memasukkan sesuatu. Kemudian saat itu juga akibat dari interaksi yang dilakukan akan segera terlihat langsung oleh siswa.
PhET menekankan hubungan antara fenomena kehidupan nyata dan ilmu yang mendasari, dan membantu membuat model visual dan konseptual.
Simulasi PhET awalnya dikembangkan di dan diuji untuk universitas dan sekolah tinggi, tetapi kemudian berkembang bagi siswa mulai dari sekolah dasar.
Untuk membantu peserta didik memahami konsep visual, program simulasi PhET menghidupkan apa yang terlihat oleh mata melalui penggunaan grafis dan kontrol intuitif seperti klik dan Tarik, slider dan tombol radio. PhET diproduksi menggunakan proses desain interaktif. Untuk setiap simulasi ada tim dari 3-5 desainer termasuk pengembang perangkat lunak professional, seorang ahli ilmu konten, pendidik, dan ahli komunikasi. Tim ini dimulai dengan memproduksi daftar rinci tujuan pembelajaran berdasarkan pengalaman mengajar mereka sendiri dan topik penelitian ke dalam pemahaman peserta didik. Tim PhET kemudian menghasilkan desain antarmuka pengguna awal untuk simulasi didasarkan pada tujuan pembelajaran dan penelitian bagaimana siswa belajar. Desain awal disajikan untuk seluruh tim PhET sebagai umpan balik, dan kemudian pengembang perangkat lunak menghasilkan versi awal dari simulasi. Sebanyak 4-6 siswa bermain dengan simulasi kemudian dilakukan wawancara untuk mengungkapkan masalah dalam desain simulasi , dimana siswa tidak belajar konten yang relevan, mempelajari hal yang salah, dan/atau mengalami kesulitan menggunakan kontrol. Simulasi ini kemudian didesain ulang, dan wawancara lebih lanjut dilakukan sesuai kebutuhan.
Simulasi yang di-posting ke website PhET dengan kode “under
contruction” merupakan posting-an setelah wawancara awal. Setelah
dilakukan wawancara lebih lanjut dan menunjukkan bahwa simulasi bekerja
dengan baik, berikutnya diuji lebih lanjut dengan menggunakannya dalam
kontek kelas. Masalah yang mungkin muncul diperbaiki lebih lanjut, yang
kemudian menjadi versi final dan di-posting ke website dengan tanda centang.
8
Bahkan setelah versi final di-posting, perubahan kecil dapat dilakukan jika ada umpan balik dari pengguna.
Selain tujuan mempromosikan pemahaman konseptual siswa tentang sains, simulasi PhET bertujuan untuk melibatkan siswa dalam eksplorasi ilmiah dan untuk meningkatkan minat siswa dalam sains. Simulasi PhET dirancang untuk menjadi menyenangkan dan interaktif, untuk terhubung ke dunia nyata, untuk memberikan banyak representasi, dan untuk memungkinkan siklus penyelidikan yang cepat. Proyek PhET dipandu oleh penelitian kognitif tentang bagaimana orang belajar, penelitian berbasis disiplin pada pemahaman konseptual siswa, dan penelitian tentang desain alat pendidikan.
Pada zaman sekarang, penting sekali membelajarkan peserta didik untuk melakukan praktik. Tentunya sudah tidak jaman lagi bagi guru IPA umumnya untuk tidak melaksanakan praktikum di laboratorium dengan alasan klasik tidak tersedianya fasilitas sarana-prasarana laboratorium IPA. Physics Education Technology atau PhET merupakan sebuah solusi yang tanggap jaman terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. PhET dikembangkan oleh Universitas Colorado di Boulder Amerika (University of Colorado at Boulder) dalam rangka menyediakan simulasi pengajaran dan pembelajaran MIPA berbasis laboratorium maya (virtual laboratory) yang memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran
Adapun kelebihan Software aplikasi PhET adalah, simulasi interaktif PhET sangat menarik sekali karena sangat asyik, mudah, dan menyenangkan sekali. Selain online langsung, Simulasi interaktif PhET juga dapat digunakan secara offline di kelas atau dirumah. Simulasi ini ditulis dalam Java dan Flash dan dapat dijalankan dengan menggunakan web browser baku selama plug-in Flash dan Java sudah terpasang . tidak perlu bingung tidak mempunyai softwarenya karena di PhET sendiri menyediakan download paket simulasi + Java + flash.
Dengan kata lain, simulasi-simulasi interaktif PhET merupakan
simulasi yang ramah pengguna (user friendly) dan gratis di download untuk
kepentingan pengajaran di kelas atau dapat digunakan untuk kepentingan
9
belajar individu, softwarer PhET juga tidak mudah terserang virus dan hang dan juga memiliki file lebih kecil. Simulasi-simulasi interaktif PhET merupakan gambar bergerak (animasi), interaktif dan dibuat seperti layaknya permainan dimana siswa dapat belajar dengan melakukan eksplorasi.
Simulasi-simulasi tersebut menekankan korespondensi antara fenomena nyata dan simulasi komputer kemudian menyajikannya dalam model-model konseptual fisis yang mudah dimengerti oleh para siswa.
Kekurangan PhET Simulation sebagai media pembelajaran yang berbasis laboratorium virtual, di antaranya sebagai berikut :
1. Keberhasilan pembelajaran berbantuan laboratorium virtual bergantung pada kemandirian siswa untuk mengikuti proses pembelajaran.
2. Akses untuk melaksanakan kegiatan laboratorium virtual bergantung pada jumlah fasilitas komputer yang disediakan sekolah.
3. Siswa dapat merasa jenuh jika kurang memahami tentang penggunaan komputer sehingga dapat menimbulkan respon yang pasif untuk melaksanakan percobaan virtual.
Manfaat dari simulasi PhET yang telah diuji dapat diuraikan sebagai berikut : 1) Dapat dijadikan suatu pendekatan yang membutuhkan keterlibatan dan interaksi dengan siswa; 2) Memberikan feedback yang dinamis ; 3) Mendidikan siswa agar memiliki pola berfikir kontruktivisme, dimana siswa dapat menggabungkan pengetahuan awal dengan temuan-temuan virtual dari simulasi yang dijalankan ; 4) Membuat pembelajaran lebih menarik karena siswa dapat belajar sekaligus bermain pada simulasi tersebut ; 5) Menvisualisasi konsep-konsep fisika dalam bentuk model. Seperti elektron, photon, molekul, dan lainnya.
Beberapa penelitian yang relevan, Adams W. K. 2010, dengan Judul
“Student Engagement and Learning With PhET Interactive Simulations”
Berdasarkan penelitian yang dilakukan bahwa dengan menggunakan PhET
Interaktif simulasi siswa lebih terlibat dalam pengetahuan yang eksplorasi dan
meningkatkan hasil belajar serta lebih dalam konsep-konsep ilmiah. Selain itu
Finkelstein, Noah dkk. 2006. Dengan Judul “PhET: Interactive Simulations
for Teaching and Learning Physics”. University of Colorado at Boulder. Dari
10
penelitian yang dilakukan terdapat peningkatan hasil belajar serta membangun pemahaman konseptual yang kuat pada mata pelajaran fisika melalui eksplorasi. Dengan demikian sangat menguatkan jika media simulasi PhET dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran di kelas.
PENERAPAN MEDIA SIMULASI PHET DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR
Media pembelajaran simulasi PhET dapat diterapkan di sekolah dasar pada materi kelistrikan khususnya dan terbukti dapat meningkatkan pemahaman konsep dan mereduksi miskonsepsi yang dialami siswa. Hal ini sesuai dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh salah seorang guru di SDN 8 Kepahiang, Ramon S. Putrama pada tahun 2015. Didukung juga oleh penelitian yang dilakukan oleh Azni Aslinda, ada pengaruh yang signifikan melalui PhET Simulation terhadap pemahaman konsep siswa. Dengan demikian media PhET dapat diterapkan di sekolah dasar.
Pembelajaran dengan menggunakan laboratorium virtual PhET tidak membutuhkan waktu yang lama dalam pelaksanaannya dibandingkan pembelajaran dengan menggunakan laboratorium nyata (riil). Sehingga guru tetap dapat menyelesaikan materi tepat pada waktunya dan siswa tetap dapat melakukan.
Dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam banyak sekali materi yang memerlukan praktikum dalam pembelajarannya. Artinya secara fisik siswa perlu memerhatikan proses sehingga akan menghasilkan suatu konsep dalam pemikiran mereka. Siswa mengerti apa yang sedang dipelajari.
Kenyataannya, materi-materi IPA banyak yang tidak bisa secara fisik langsung
disaksikan misalnya, proses pencernaan, pernapasan, perpindahan panas,
peredaran darah, kelistrikan, dan lainnya. ada keterbatasan panca indera untuk
menyaksikan proses tersebut. Phisics Education Technology dapat menjadi
salah satu alternatif media pembelajaran untuk menjawab permasalahan
tersebut. PhET dapat menampilkan materi- materi yang tidak bisa disaksikan
langsung pada benda kongkritnya, dikemas dalam bentuk animasi dan simulasi
interaktif sehingga siswa juga dapat menyaksikan bagaimana proses suatu
11
fenomena terjadi. Simulasi PhET bersifat kontekstual seperti yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari sampai ke hal-hal mikroskopis yang tidak dapat dibayangkan atau tergambarkan secara nyata. Misalnya simulasi radiasi elektromagnetik yang dapat divisualisasikan sehingga pengguna dapat mengetahui proses radiasi tersebut secara makro dan dapat melakukan analisis kuantitatifnya. Contoh lainnya simulasi PhET dapat meniru perilaku sistem nyata, suatu strategi pembelajaran yang dapat mempermudah memahami konsep berdasarkan informasi yang terkandung pada rangkaian listrik, menarik, membangkitkan kesadaran tentang konsep atau prinsip, menuntut partisipasi aktif, dan belajar banyak hal. Berikut beberapa tampilan pada media simulasi PhET
Gambar 1. Tampilan simulasi PhET di computer
Gambar 2. Pilihan Simulasi PhET di sekolah dasar
12
Gambar 3. Contoh simulasi rangkaian listrik
TEORI YANG MENDASARI PENGGUNAAN MEDIA SIMULASI PHET DI SEKOLAH DASAR.
Psikolog Swiss Jean Piaget mengembangkan sebuah teori tentang bagaimana manusia berkembang dan memahami dunianya. Dari persfektif Piaget, manusia selalu berusaha memahami lingkungan, kematangan biologisnya, interaksinya dengan lingkungan, dan pengalaman sosialnya saling berkombinasi dan memengaruhi bagaimana mereka memikirkan berbagai hal.
Arends (2008:327) menjelaskan pembagian tahapan-tahapan perkembangan kognitif oleh Piaget menjadi empat yaitu : 1) tahap sensorimotor (lahir-2 tahun), mulai mengenali objek-objek, dapat meniru; 2) tahap preokupasional (2-7 tahun), mengembangkan penggunaan Bahasa, mengembangkan kemampuan untuk berpikir secara simbolis, dapat melihat dari sudut pandang orang lain, belum memiliki operasi mental biologis pada tahap ini; 3) tahap operasional kongkrit (7-11 tahun), dapat menyelesaikan masalah secara logis, mampu mengklasifikasikan; 4) tahap operasional formal (11-15/dewasa), dapat menyelesaikan berbagai masalah abstrak, memiliki kepedulian terhadap isu-isu sosial.
Siswa sekolah dasar sesuai dengan teori perkembangan kognitif Piaget berada pada tahap operasional konkret (7-11 tahun). Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, dan ditandai adanya reversible dan kekelan (Budiningsih, 2012:38).
Proses dan perkembangan belajar anak sekolah dasar memiliki kecenderungan
berawal dari hal-hal yang kongkret, memandang sesuatu yang dipelajari
sebagai suatu kebutuhan terpadu dan melalui proses manipulatif. Oleh karena
itu pembelajaran di sekolah dasar harus direncanakan, dilaksanakan, dan pada
gilirannya dinilai berdasarkan kecenderungan-kecenderungan di atas.
13
Media simulasi PhET dapat membantu penanaman konsep siswa pada banyak materi-materi IPA dengan cara memvisualisasikan hal-hal yang abstrak sehingga dapat dilihat secara langsung. Media simulasi PhET bersifat semi kongkret sehingga sesuai dengan tahap perkembangan kognitif siswa di sekolah dasar.
Contoh penerapan media simulasi PhET dalam pembelajaran IPA tentang rangkaian listrik. Simulasi yang digunakan adalah Circuit Contruction Kit (DC Only) yang memungkinkan siswa untuk membangun rangkaian baterai virtual, kabel, lampu, resistor, saklar, dan (dalam versi AC) kapasitor dan induktor. Selain itu disediakan juga voltmeter dan anmeter sebagai alat untuk mengukur tegangan dan arus listrik yang terjadi pada rangkaian.
Simulasi dapat digunakan untuk mengganti atau melengkapi percobaan dengan peralatan nyata. keunggulannya adalah bahwa simulasi memungkinkan siswa untuk melihat model visual untuk aliran (elecktron maya yang mengalir melalui kabel), peralatan tidak pernah rusak atau habis dipakai, dan siswa dapat mencoba-coba tanpa takut terjadi hubungan arus pendek listrik. Simulasi PhET memberikan kemudahan bagi siswa.
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Media pembelajaran dapat menjadi salah satu alternatif dalam memudahkan penyampaian informasi dalam proses pembelajaran. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi komputer, yaitu menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer.
Media simulasi PhET dapat membantu penanaman konsep siswa pada banyak materi-materi IPA di sekolah dasar. Media PhET memberika pengaruh terhadap pembelajaran IPA di sekolah dasar.. Media simulasi PhET bisa menjadi alternatif dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar.
Saran
Dalam menerapkan media simulasi PhET sebagai guru kita perlu
mengondisikan sarana dan prasarana, misalnya ketersediaan komputer di
sekolah. Agar maksimal penerapannya dan siswa memahami, dalam
14
pembelajaran tersedia komputer (laptop) dan LCD. Siswa juga sudah mempunyai kemampuan awal (dasar) dalam menggunakan komputer.
DAFTAR PUSTAKA
Adams, W.K.2010. Student Engagement and Learning with PhET Interactive Simulations”. Boulder: publicato online il 23 Luglio 2010 DOI 10.
1393/ncc/ i2010-10623-0.
Arends, R.2008. Learning To Teach. Toronto: McGraw-Hill International Companies, Inc 1221 Avenue of Amiricas New York.
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo persada.
Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Referensi Jakarta.
Aslinda, Azni. 2018. Pengaruh Phet Simulation Terhadap Peningakatan Pemahaman Konsep Siswa. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Lampung.
http://digilib.unila.ac.id/view/divisions/Fisika/2018.type.html. Diakses pada 31Maret 2019.
Budiningsih, A. 2012. Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Cecep kustandi dan Bambang Sutcipto. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta:
Ghalia Indonesia.
Finkelstein, N. dkk. 2005a. When learning about the real world is better done virtually: A study of substituting computer simulations for laboratory equipment edu/physics/ EducationIssues/papers/CCK.
Finkelstein, N.D. and Pollock, S.J. 2005b. Replicating and Understandin g Successful Innovations: Implementing Tutorials in IntroductorPhysi cs, Physical Review, Spec Top: Physics Education Research.
Finkelstein, N.D. et al. 2005c. When learning about the real world is better done virtually: a study of substituting computer simulations f or laboratory equipment, Physical Review, Special Topics: Physics Education Research.
Mustaji. (2013). Media Pembelajaran. Surabaya: Unesa University Press.
15
Perkins, K, dkk. (2013a). About PhET (online), tersedia di:
http://phet.colorado.edu (diakses pada 13 Februari 2019)
Perkins, dkk. (2014b). Blending Implicit Scaffolding and Games in PhET Interactive Simulations , The International Conference of the Learning Sciences (ICLS) : Learning and becoming in practice (online), Boulder,
CO (Vol. 3, pp 1201-1202). tersedia di
https://phet.colorado.edu/en/research. Diakses pada 14 Maret 2019 Sinkiriwang,Putrama. (2016).Remediasi Miskonsepsi Ipa Materi Kelistrikan
Sekolah Dasar Menggunakan Strategi Poe Berbantuan Media Simulasi Physics Education Technology Phet.https://docplayer.info/29591939- Remediasi-miskonsepsi-ipa-materi-kelistrikan sekolah-dasar- menggunakan-strategi-poe-berbantuan-media-simulasi-physics-education technology-phet.html. diakses pada 31 Maret 2019.
Syaefudin, Udin., Syamsuddin, Abin. 2005.Perencanaan Pendidikan
Pendekatan Komprehensif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
16
PENGGUNAAN KARTU BILANGAN SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN AKTIFITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG PERKALIAN
DI KELAS DUA SEKOLAH DASAR
Mery Meilina Herawati SDIT IQRA’ 2 Kota Bengkulu
abstract
One of the mathematics learning goals that it can be applied to increase student activities by learning to use number card props. By using a number card could be teaching aids in multiplication learning attract students' attention, it means learning while playing in groups. Because in completing group assignments, each group works together and helps to understand a teaching material. The purpose of this study was to determine student activities by using the number card props on the subject of multiplication operations in second grade. This type of research is Classroom Action Research. This research was conducted in two cycles. The subject of this research is the second grade students, amounting to 27 students. Data collection was carried out using student observation sheets. The data obtained were analyzed by quantitative descriptive. The results of classroom action research that have been carried out using the multiplication card number props in the second class show an increase. The average score of student activity in cycle I was 84.75% and increased in cycle II to 97.5%.
Keywords: number cards, activities, multiplication
PENDAHULUAN
Rasa takut terhadap pembelajaraan matematika sering kali menghinggap perasaan siswa di Sekolah Dasar. Hal ini antara lain disebabkan oleh penekanan berlebihan pada menghafal semata, penekanan pada kecepatan berhitung, pengajaran oteriter, kurangnya variasi dalam proses belajar mengajar dan penekanan berlebihan pada prestasi individu.
Matematika yang tercantum dalam kurikulum SD adalah matematika
yang telah dipilih dan disederhanakan dan disesuaikan dengan perkembangan
berfikir siswa SD. Mengajarkan matematika kepada siswa SD sesungguhnya
tidaklah terlalu sulit. Hal utama untuk menarik minat belajar siswa terhadap
17
matematika dengan cara menciptakan suasana senang dalam belajar matematika. Salah satu caranya adalah dengan memasukkan materi pembelajaran dalam suasana permainan.
Keberhasilan dari suatu pembelajaran merupakan tujuan utama seorang guru sebagai pelaksana pendidikan di sekolah. Oleh karena itu berbagai upaya dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa di samping komponen-komponen lain sebagai pendukung. Ditinjau dari komponen guru, maka seorang guru harus mampu membimbing siswa sehingga dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai dengan mata pelajaran yang diajarinya.
Ditinjau dari komponen siswa, keberhasilan belajar sangat ditentukan oleh kemampuan berlatih dan juga konsep-konsep awal yang telah diterima sebelumnya. Pada kenyataannya ketidak berhasilan siswa dalam belajar sering kali diakibatkan karena kempuan berlatih sangat kurang dan minimnya konsep awal yang diterima. Sering kali kita mendengar bahwa matematika dipandang sebagai mata pelajaran yang kurang diminati atau dihindari oleh sebagian siswa, padahal siswa seharusnya menyadari bahwa kemampuan logis, rasional, kritis, cermat, dan efektif yang menjadi ciri matematika sangat dibutuhkan.
Karena itu kreatifitas dalam mengajarkan matematika merupakan faktor kunci agar matematika menjadi pelajaran yang menarik di kelas.
Informasi dan pengalaman peneliti mengajarkan konsep dasar
perkalian pada siswa kelas dua SD mempunyai kesulitan tersendiri baik dalam
pemahaman konsep dasar maupun penyelesaian yang berkaitan dengan
perkalian. Kesulitan tersebut terjadi karena susahnya siswa dalam memahami
penjelasan guru, serta monotonnya metode pengenalan konsep dasar perkalian
oleh guru. Guru biasanya hanya menjelaskan bahwa perkalian adalah
penjumlahan berulang, dengan memberikan contoh di papan tulis, lalu siswa
disuguhkan dengan lembar kerja siswa. Kurangnya alat peraga juga makin
memparah kondisi, sehingga belajar matematika memang menjadi suatu yang
sangat menakutkan.
18
Bermain adalah salah satu kebiasaan yang sangat digemari siswa SD.
Untuk itu peneliti mencoba membuat seperangkat permainan yang berupa kartu bilangan yang nantinya akan digunakan sebagai alat peraga saat belajar perkalian. Dengan permainan yang coba diciptakan oleh peneliti, diharapkan mampu menarik minat anak dalam belajar.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keaktifan siswa dengan menggunakan alat peraga kartu bilangan pada operasi perkalian di kelas Dua.
Keaktifan Siswa
Menurut Silberman (Daryanto, 2009:3) keaktifan artinya siswa melakukan sebagian besar dari pekerjaan. Mereka menggunakan otaknya untuk mempelajari gagasan-gagasan, memecahkan masalah, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Belajar aktif berjalan dengan cepat, menyenangkan, memberi dukungan, dan melibatkan diri terutama siswa perlu “ melakukannya
“ berusaha memahaminya sendiri, mencari contoh-contoh, menerapkan keterampilan-keterampilan, dan melakukan tugas-tugas yang bergantung pada pengetahuan yang sudah dimiliki atau harus dimiliki.
Kegiatan belajar, subjek didik/siswa harus aktif berbuat. Dengan kata lain, bahwa dalam belajar sangat diperlukannya aktifitas. Tampa aktifitas, proses belajar tidak mungkin berlangsung dengan baik. (Sadirman, 2011:97) Pembelajaran Matematika
Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan siswa (Syaiful, 2006:1).
Tidak dipungkiri lagi bahwa matematika banyak memiliki kegunaan dan kegunaan matematika tidak hanya tertuju pada peningkatan kemampuan perhitungan campuran kuantitatif saja tetapi juga untuk penataan cara berfikir, khususnya dalam pembentukan kemampuan analisis, membuat sintesis dan evaluasi hingga mampu memecahkan masalah.
Enam tahap yang berurutan dalam belajar matematika, antara lain:
a. Permainan Bebas ( Free Play )
19
Dalam permainan bebas tahap belajar konsep yang terdiri dari aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak terarahkan yang memungkinkan siswa mengadakan eksperimen dan manipulasi benda-benda konkrit dan abstrak dan unsur-unsur konsep yang dipelajari. Pada tahap ini adalah tahap yang terpenting karena pengalaman pertama.
b. Permainan yang Menggunakan Aturan ( Games)
Pada tahap ini merupakan tahap belajar konsep setelah didalam periode tertentu permainan bebas terlaksana. Siswa mulai meneliti polapola dan keteraturan yang terdapat didalam konsep itu. Siswa memperhatikan aturan- aturan tertentu yang terdapat didalam konsep, aturan-aturan itu ada kalanya berlaku untuk suatu konsep, namun tidak berlaku untuk konsep yang lain.
c. Permainan Mencari Kesamaan Sifat ( Searching for Comunalities ) Tahap ini berlangsung setelah siswa memainkan permainan yang disertai aturan yang telah disebutkan diatas. Siswa dibantu untuk dapat melihat kesamaan struktur yang mentranslasikan dari suatu permainan yang lain, sedang sifat-sifat abstrak yang diwujudkan dalam permainan itu tetap tidak berubah dengan translasi.
d. Permainan Representasi
Dalam permainan reprentasi siswa mencari kesaman sifat dari situasi yang serupa dan mencari gambaran konsep tersebut, tentu saja biasanya menjadi lebih abstrak daripada situasi yang disajikan.
e. Permainan dengan Simbolisasi
Dalam tahap ini permainannya menggunakan simbol-simbol yang merupakan tahap belajar konsep dimana siswa perlu merumuskan representasi dari setiap konsep yang menggunakan simbol matematika atau perumusan verbal yang sesuai.
f. Permainan Formalitas
Pada tahap permainan ini merupakan tahap belajar konsep akhir.
Setelah siswa mempelajari suatu konsep dan struktur matematika yang saling
20
berhubungan, siswa harus mengurutkan sifat-sifat itu untuk dapat merumuskan sifat-sifat baru.
Kartu Bilangan
a. Prinsip penggunaan kartu bilangan
Kartu bilangan disini maksudnya adalah sebuah kartu yang terbuat dari kertas tebal berbentuk persegi panjang, yang tertuliskan bilangan. Kartu bilangan didesain mirip dengan kartu remi atau bridge, warna disesuaikan agar lebih menarik. Contoh bentuk kartu bilangan sebagai berikut: Ada 4 warna yaitu biru, kuning, hijau dan merah. Warna biru untuk bilangan pengali, warna kuning untuk bilangan yang di kalikan, warna hijau untuk proses perkalian atau proses penjumlahan berulangnya, warna merah untuk hasil dari proses perkalian.
b. Penggunaan Kartu Perkalian
Cara penggunaan kartu perkalian ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah siswa kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam kelas.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Mula-mula siswa dibagi menjadi beberapa kelompok.
2. Setiap kelompok terdiri dari 5 anak.
3. Guru membagikan 1 set kartu perkalian dan lembar evaluasi pada masing-masing kelompok.
4. Guru kemudian menjelaskan bagaimana cara penggunaan kartu perkalian.
5. Siswa melakukan hompimpa.
6. Siswa yang menang, melakukan permainan terlebih dahulu dan siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar evaluasi.
7. Kartu diacak, kemudian siswa mengambil 2 kartu dan disusun
mendatar dengan posisi terbuka.
21
8. Kemudian salah satu siswa yang lain mengurutkan proses konsep dasar operasi perkalian.
9. Jika siswa yang mengurutkan kartu proses konsep dasar perkalian maka siswa yang lain menghitung hasilnya dan meletakkan kartu untuk hasil perkalian.
10. Kemudian jika siswa yang bertugas sudah berhasil menyelesaikan proses perkalian, siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama siswa yang bermain.
11. Siswa melakukan terus menerus sampai waktu yang ditentukan habis (setiap siswa 10 menit).
12. Setiap siswa bergiliran sampai seluruh kelompok dapat mencoba atau seluruh anggota kelompok dapat giliran bermain menggunakan kartu bilangan.
13. Setelah bermain beberapa tahap, guru sebagai pengamat dan penilai, mengevaluasi lembar pengamatan kemudian mengumumkan kelompok mana yang lebih cepat selesai dan paling baik hasilnya.
METODE PENELITIAN
22
Penelitian dilakukan pada kelas dua. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas dua, yang terdiri dari satu kelas dengan siswa sebanyak 27 siswa.
Siswa laki-laki sebanyak 15 siswa dan siswa perempuan sebanyak 12 siswa.
Penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan kelas yaitu model spiral tindakan kelas menurut Hopkins (dalam Aqib, 2006:31) dengan pelaksanaannya dua siklus dalam proses pelaksanaannya. Langkah-langkah dalam penelitian ini adalah refleksi awal, Rencana tindakan, Implementasi tindakan.
Pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu lembar observasi siswa.
Observasi dilakukan pengamatan terhadap semua kegiatan siswa saat proses belajar mengajar berlangsung. Observer dalam penelitian ini adalah peneliti dan teman sejawat dari peneliti sendiri.
Teknik analisis data yaitu data yang diperoleh akan dianalisis dengan menggunakan lembar observasi siswa untuk setiap aspek yang diamati.
Kategori yang digunakan baik (B), cukup (C), dang kurang (K) dengan memberi tanda conteng (v). Data hasil observasi siswa akan dianalisis dengan skala penilaian.
Rata-rata
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan pembelajarn dengan menggunakan alat peraga kartu
bilangan pada pokok bahasan perkalian di kelas dua pada mata pelajaran
matematika telah dilaksanakan sesuai dengan skenario pembelajaran yang
telah dibuat. Langkah-langkah pembelajaran secara sistemtis yaitu guru
membuka pelajaran, menyampaikan tujuan pembelajaran dan menyampaikan
materi pelajaran materi perkalin dengan menggunakan kartu bilangan,
selanjutnya guru membentuk kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari
5-6 siswa. Setelah kelompok terbentuk, dilanjutkan siswa berdiskusi dengan
kelompoknya bermain menggunkan kartu bilangan, dilanjutkan dengan
menuliskan hasil permainan menggunakan kartu bilangan perkalian pada
lembar evaluasi proses perkalian yang telah di bagikan oleh guru.
23
Peningkatan aktifitas belajar siswa pada mata pelajaran matematika menggunakan alat peraga kartu bilangan dilihat dari rata-rata hasil observasi aktifitas siswa terlihat dari siklus I sampai siklus dua, yang dapat disajikan pada tabel berikut ini:
Hasil lembar observasi guru dan siswa dapat dilihat pada tabel 1 berikut ini :
Tabel.1 Hasil Lembar Aktifitas Siswa
Siklus I Jumlah Skor Rata-rata
Aktifitas 169,5 84,75%
Siklus II Jumlah Skor Rata-rata
Aktifitas 195 97,5%
Berdasarkan hasil lembar observasi guru dan siswa pada tabel 1 pada I dan siklus II diketahui bahwa keaktifan siswa selama pembelajaran matematika dengan menggunakan kartu bilangan pada kategori baik. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan aktifitas siswa sebesar 84,75% pada siklus I dan meningkat pada siklus II sebesar 97,5%.
Tabel 2. Lembar evaluasi permainan menggunakan alat peraga bilangan
Siklus I (banyak kelompok) Hasil yang didapat Pertemuan ke 1 : 1 kelompok 16 proses perkalian Pertemuan ke 2 : 2 kelompok 18 proses perkalian Siklus II (banyak kelompok) Hasil yang didapat Pertemuan ke 1 : 3 kelompok 20 proses perkalian Pertemuan ke 2 : 4 kelompok 20 proses perkalian
Berdasarkan tabel 2 hasil lembar observasi permainan kartu bilangan proses perkalian setiap kelompok, terlihat bahwa pada siklus I pertemuan 1 dan pertemuan ke 2 ada 3 kelompok yang melakukan proses perkalian yang terbanyak. Pada siklus II pertemuan 1 dan pertemuan 2 ada 7 kelompok yang berhasil mendapatkan 20 proses perkalian dengan menggunakan kartu bilangan pada pokok bahasan perkalian. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan kartu bilangan pada pembelajaran pokok bahasan perkalian dapat meningkatkan pemahaman konsep dasar perkalian pada siswa.
Pelaksanaan pembelajaran matematika dengan menggunakan alat
peraga bilangan di kelas dua tidak terlepas dari adanya kendala-kendala baik
dari pihak guru maupun siswa. Kendala-kendala tersebut yaitu : sikap
24
individualitas siswa dan kurangnya kerjasama dalam kelompok dan sebagai guru dibutuhkan kesabaran yang lebih untuk memotivsi siswa terlibat aktif dalam pembelajaran.
SIMPULAN DAN SARAN
Pelaksanaan kegiatan tindakan kelas di kelas dua disimpulkan bahwa dengan menggunkan permainan kartu bilangan pada pokok bahasan perkalian, aktifitas siswa selama proses pembelajaran adalah baik. Penggunaan permainan kartu bilangan pada pokok bahasan perkalian, aktifitas siswa dalam pembelajaran dapat menumbuh kembangkan kerjasama antar siswa dalam kelompok.
Saran-saran penelitian ini adalah 1. Kepada guru matematika di SD agar dapat menerapkan pembelajaran dengan menggunakan kartu bilangan untuk meningkatkan prestasi belajar dan mengajar terhadap pelajaran matematika pada pokok bahasan perkalian. Pembelajaran dengan menggunakan kartu bilangan ini dikembangkan untuk pokok bahasan lain dalam pembelajaran matematika. 2. Walaupun pembelajaran dengan menggunakan kartu bilangan ini baik. Namun subjek yang diambil masih terbatas pada siswa kelas dua saja. Untuk penelitian ini selanjutnya disarankan subjek diperluas pada kelas lainnya kemudian dilihat apakah pembelajaran dengan menggunkan kartu bilangan ini masih efektif.
Dokumentasi
25
DAFTAR PUSTAKA
Ani, C.T.2004. Psikologi Belajar. Semarang: UPT UNNES Press Aqib, Zainal. 2006. Penelitin Tindakan Kelas. Bandung: Yrama Widya
Daryanto. 2018. Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian Tindakan Sekolah.
Yogyakarta: Gava Media
Daryanto. 2009. Panduan Proses Pembelajaran Kreatif dan Inofatif. Jakarta Irene,dkk. 2017. 2b Bermain di Lingkunganku. Jakarta. Erlangga
Sardiman.2011. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Syaiful. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta
Sadirman. 1986. Faktor yang mempengaruhi motivasi belajar. Melalui
https://www.kajianpustaka.com. diakses tanggal 1 Maret 2019
26
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN
MAKE AND MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS III SD NEGERI 1 KOTA
BENGKULU PADA MUATAN PELAJARAN PKn
Lilik Muharian Sari SDN 01 Kota Bengkulu
abstract
Make and Match (MaM) learning model was a Cooperative Learning model where children were required to find opponents or partners from their drawing groups with groups of images held by other groups. This Make and Match (MaM) learning model had a positive influence on student learning outcomes, seen from differences in the results of achieving the value they got in cycle 1 and cycle II. This study was aimed to improve the learning outcomes and learning activities of students in class IIIB of SD Negeri 1 Bengkulu Municipality on Theme 5 Subtheme 1 content of PKn Proud of Indonesian Diversity. The number of students in class IIIB was 28 people.
The average achievement of the grade grades in the pre cycle 65.35, then cycle 1 66.79 without using learning media aids while in cycle 2 there was an increase to 83.93 using learning media aids. Learning outcomes data were assessed by means of average and classical learning completeness of students. Based on the results of research conducted in 2 cycles increased in the results and learning activities of students.
Keywords: Classroom action research, MaM, PKn
27 PENDAHULUAN
Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting untuk diajarkan pada jenjang Sekolah Dasar (SD). Ruminiati (2007: 1.15) menyatakan bahwa pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) merupakan salah satu pelajaran yang berkaitan langsung dengan kehidupan masyarakat dan cenderung pada pendidikan afektif. Pendidikan Kewarganegaraan dapat diartikan sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa Indonesia yang diharapkan dapat diwujudkan dalam bentuk perilaku kehidupan sehari-hari peserta didik sebagai individu dan anggota masyarakat dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
Meskipun pada saat sekarang ini pelajaran PKn di tingkat satuan pendidikan dasar tidak lagi menjadi mata pelajaran bidang studi akan tetapi terintegrasi kedalam tematik mengikuti pola aturan kurikulum 2013 yang berlaku saat ini. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang memakai tema untuk mengkaitkan beberapa mata pelajaran sehingga peserta didik mendapatkan pengalaman yang bermakna. Penerapan Model Pembelajaran Make And Match (MaM) untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas IIIB SD Negeri 1 Kota Bengkulu pada Tema 5 Subtema 1 muatan pelajaran PKn materi tentang “ Bangga Akan Keberagaman Bangsa Indonesia“. Model pembelajaran ini diterapkan selain untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik juga untuk memotivasi peserta didik agar lebih semangat pada saat proses pembelajaran sedang berlangsung, ini dikarena peserta didik terkadang merasa PKn merupakan pelajaran yang sangat membosankan.
Adapun proses indentifikasi masalah yang penulis lakukan adalah
memfokuskan kepada peserta didik yang masih memperoleh nilai di bawah
angka 75 yang merupakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), peserta
didik tersebut dianggap masih belum memahami tentang materi yang
disampaikan, peserta didik juga terlihat masih kurang aktif dalam berdiskusi
dan kurang terampil dalam berkomunikasi dengan teman sebaya. Berdasarkan
hasil pengamatan dan identifikasi masalah yang telah penulis lakukan, maka
28
penulis mencari faktor penyebab dari masalah yang telah diamati dalam beberapa kali pertemuan dengan cara melakukan refleksi, bertanya kepada peserta didik apa yang menjadi kendala mereka dalam proses pembelajaran dan melakukan diskusi dengan teman sejawat sebagai bahan pertimbangan untuk masukan dan saran.
Dari hasil diskusi yang dilakukan dengan teman sejawat penulis menyimpulkan bahwa penyebab peserta didik belum memahami materi yang guru sampaikan karena guru tidak menggunakan alat peraga sebagai media untuk memudahkan peserta didik memahami materi yang sedang diajarkan, dan juga proses pembelajaran yang sifatnya mononton dari awal sampai akhir proses pembelajaran, yang pada akhirnya mendorong penulis untuk mencoba menerapkan model pembelajaran Make and Match ini yang dicobakan di kelas IIIB SD Negeri 1 Kota Bengkulu pada Tema 5 Subtema 1 muatan pelajaran Pkn “Bangga Akan Keberagaman Bangsa Indonesia” .
METODE
Metode yang penulis gunakan pada penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Adapun langkah penelitian ini dapat terlihat pada gambar siklus PTK dibawah ini:
Gambar 1. Siklus PTK
PELAKSANA AN
PERENCANAA N
PENGAMATA N
REFLEKSI
REFLEKSI PELAKSANA
AN
PENGAMATA N PERENCANA
AN
Siklus 1
Siklus
1
29
Subjek penelitian ini adalah peserta didik di kelas IIIB SD Negeri 1 Kota Bengkulu yang berjumlah 28 orang dan dilaksanakan di SD Negeri 1 Kota Bengkulu. Waktu pelaksanaan tanggal 14 Januari sampai dengan tanggal 04 Februari 2019 dalam 3 siklus ( pra siklus, siklus I, dan siklus II) yang dibantu rekan sejawat sebagai observer. Desain prosedur pada proses pembelajaran melalui empat tahapan yaitu; perencanaan, pelakasanaan, pengamatan dan refleksi.
Mengapa Make and Match? Karena model pembelajaran ini dirasa mudah untuk diterapkan dan dapat membuat aktivitas belajar peserta didik lebih bersemangat. Hal ini sejalan dengan pendapat Isjoni (2007:77) yang menyatakan bahwa Make a Match (MaM) merupakan model pembelajaran mencari pasangan sambil belajar konsep dalam suasana yang menyenangkan.
Maka dari itu Make and Match (MaM) dianggap sesuai menjadi model pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran PKn pada tema 5 subtema 1 materi tentang Bangga Akan Keberagaman Bangsa Indonesia.
Tehnik pengumpulan data yang penulis gunakan adalah data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan sejak awal penelitian samapai akhir pembelajaran untuk melihat optimalisasi pada media yang digunakan selama proses pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan tehnik analisis kualitatif statis sederhana sebagai berikut :
Jumlah nilai siswa Rata-rata nilai evaluasi
Jumlah siswa keseluruhan
Jumlah nilai siswa diatas 70
Presentase Ketuntasan X 100%
Jumlah siswa keseluruhan
Adapun tujuan yang ingin dicapai tujuan dari penulisan dan penelitian
ini selain untuk meningkatkan hasil belajar juga untuk meningkatkan
keaktifan peserta didik dalam proses belajar mengajar serta guru ingin
memberikan contoh nyata melalui Bangga Akan Keberagaman Bangsa
30
Indonesia dalam kelompok belajar yang menuntut kerjasama dalam tim (Cooperative Learning), memberikan latihan dan bimbingan secara menyeluruh pada pembelajaran muatan pelajaran PKn pada Tema 5 Subtema 1 materi tentang Rasa Bangga Akan Keberagaman Bangsa Indonesia.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada proses penelitian menggunakan model pembelajaran Make a Match (MaM) yang merupakan salah satu jenis model pembelajaran Cooperative Learning yang memerlukan kerjasama dalam tim. Teknik ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Salah satu keunggulan teknik ini adalah peserta didik mencari pasangan sambil belajar. Peserta didik dalam memahami suatu konsep atau topik dibawa kepada suasana yang menyenangkan (Rusman, 201:223).
Model Make a Match atau mencari pasangan merupakan salah satu alternatif yang dapat diterapkan kepada peserta didik. Penerapan metode ini dimulai dari teknik yaitu peserta didik disuruh mencari pasangan kartu yang merupakan jawaban/soal sebelum batas waktunya, peserta didik yang dapat mencocokkan kartunya diberi poin.
Gambar 2. Model Kartu Make and Match Tampak Depan
Pada gambar diatas adalah contoh kartu yang digunakan dalam model
pembelajaran Make and Match yang digunakan pada muatan pelajaran PKn
Tema 5 Subtema 1 materi Bangga Akan Keberagaman Bangsa Indonesia,
yang menjadi bahan penelitian yang sedang diterapkan di kelas III B SD
Negeri 1 Kota Bengkulu.
31
Gambar 3. Model Kartu Make and Match Tampak Belakang
Pada gambar diatas adalah gambar kartu Make and Match (MaM) tampak belakang yang berisi tentang identitas dari provinsi yang menjadi bahan pertanyaan dalam proses pembelajaran.
Langkah-Langkah Pembelajaran Make And Match
Langkah-langkah penerapan model Make a Match sebagai berikut.
1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.
2. Setiap peserta didik mendapatkan sebuah kartu yang bertuliskan soal/jawaban.
3. Tiap peserta didik memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
4. Setiap peserta didik mencari pasangan kartu yang cocok dengan kartunya.
5. Setiap peserta didik yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin.
6. Jika peserta didik tidak dapat mencocokkan kartunya dengan kartu temannya (tidak dapat menemukan kartu soal atau kartu jawaban) akan mendapatkan hukuman, yang telah disepakati bersama.
7. Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap peserta didik mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya, demikian seterusnya.
KARTU IDENTITAS PROVINSI
Provinsi ini terletak di pulau Sumatera
Nama ibukotanya NAD
Julukannya adalah kota Serambi Mekkah
Nama rumah adatnya rumoh Aceh
Nama baju adatnya Peukayan Linto Baro
Nama senjata tradisionalnya rencong
Nama-nama suku yang ada disana gayo, singkil, tamiang
Nama Tariannya seudati, saman
Judul lagu daerahnya bungong jeumpa
Nama Flora yang terkenal disana bunga jeumpa
Nama Fauna yang berasal darisana Cempala Kuneng
Nama makanan khasnya timphan
Siapakah aku ? ....