• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN INTERACTIVE E-LEARNING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN INTERACTIVE E-LEARNING"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN INTERACTIVE E-LEARNING

Pendidikan merupakan salah satu faktor penting yang menentukan kemajuan bangsa.

Kurangnya sarana dan prasarana pendidikan di Indonesia menjadi kendala dalam sistem pendidikan di Indonesia saat ini. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) melalui aplikasi e-learning diharapkan menjadi solusi efektif yang dapat mendukung sistem pembelajaran konvensional yang telah ada dan memungkinkan interaksi siswa dalam kegiatan pembelajaran secara maksimal.

2.1 Pengertian E-learning

Terdapat beberapa definisi penting mengenai e-learning, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Menurut Darin Hartley, e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain[5].

2. Thomas Toth mendefinisikan e-learning sebagai semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau situs web, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi, game, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain- lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda.

3. E-learning meliputi pengalaman belajar yang melibatkan penggunaan teknologi untuk mendukung pengembangan, pertukaran dan penerapan knowledge (pengetahuan), skills (keahlian), attitude (pola pikir), aspirations (pendapat), atau behaviors (perilaku) untuk meningkatkan pencapaian dalam kegiatan belajar mengajar[16] .

(2)

Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa e-learning merupakan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan transfer ilmu pengetahuan, bukan hanya meliputi online learning, virtual learning, web-based learning melainkan juga termasuk di dalamnya pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer baik secara online maupun offline.

Terdapat dua model pengembangan e-learning , yakni synchronous e-learning dan asynchronous e-learning. Perbedaan dari dua model tersebut disajikan pada tabel berikut.

Tabel 2.1 Perbedaan synchronous e-learning dan asynchronous e-learning[24].

Fitur Contoh

synchronous e- learning

- real-time

- secara umum bersifat terjadwal

- kolektif dan dapat berupa pembelajaran kolaboratif - menyajikan pembelajaran virtual secara simultan,

baik terhadap siswa lain maupun guru.

- chat online - audio conference - video conference - web conference

asynchronous e-learning

- akses / interaksi tidak selalu berlangsung terus menerus

- individual, mandiri, namun terkadang dapat bersifat kolaboratif.

- Dapat dilakukan setiap saat

- email - forum diskusi - CD/DVD

- web-based training - computer-based

training

Sementara itu, dari sisi materi pembelajaran e-learning yang ada saat ini dapat dibedakan menjadi 4 jenis, seperti berikut.

• e-learning tutorial, baik berupa teks maupun video.

Contohnya adalah learningelectric.com yang merupakan e-learning berisi tutorial kemampuan dasar komputer seperti Word, Excel, dan lain-lain.

• e-learning latihan (exercise)

Jenis e-learning ini menampilkan soal-soal latihan suatu materi, untuk kemudian dikerjakan oleh user secara online sehingga user dapat langsung mengetahui

(3)

tingkat kemampuan terhadap materi tersebut. Contohnya adalah english-test.net yang berisi latihan-latihan TOEFL.

• e-learning simulasi

Pada jenis ini digunakan simulasi untuk menggambarkan suatu proses atau kejadian. Contohnya adalah falstad.com yang berisi simulasi-simulasi untuk memvisualkan berbagai macam konsep pada bidang matematika, fisika dan teknik.

• game e-learning

Pada jenis ini game digunakan sebagai media penyampaian materi. Penggunaan game ini dapat sebagai tutorial, exercise, simulasi, maupun sebagai permainan.

Saat ini, penggunaan e-learning oleh berbagai kalangan masyarakat mengalami peningkatan. Hal ini dikarenakan manfaat penggunaan e-learning[21], antara lain sebagai berikut.

• Fleksibilitas waktu dan tempat.

• Mengurangi biaya yang dibutuhkan untuk menempatkan pengajar dan siswa dalam satu ruangan yang sama.

• e-learning memungkinkan guru untuk melakukan update materi pelajaran melalui web. Hal ini menjadikan materi pelajaran selalu dapat diperbarui, sehingga siswa dapat mengakses materi terbaru secepatnya.

• Siswa lebih mandiri dan dapat mengontrol proses pembelajaran masing-masing.

• E-learning menyajikan pembelajaran yang bersifat uniformity in content, setiap siswa memperoleh materi pelajaran yang sama, sehingga mengurangi kemungkinan terjadinya misinterpretation.

• Meningkatkan kerjasama dan interaksi antar siswa.

• Siswa ditempatkan pada suasana pembelajaran yang bebas dari intimidasi, dapat mencoba hal baru dan tidak terbebani dengan kesalahan yang dilakukan. Hal ini penting dalam melatih sifat kepemimpinan dan keahlian mengambil keputusan.

Pembelajaran yang baik akan memberi tahu letak kesalahan siswa dan memberi kesempatan untuk memperbaiki kesalahan tersebut.

(4)

• Proses pembelajaran lebih terstruktur dan teratur dibandingkan pembelajaran tradisional. Hal ini dikarenakan dalam e-learning setiap materi disajikan secara modular sehingga memiliki perancangan dan durasi yang terencana.

• Manajemen data yang lebih mudah dengan kapasitas lebih besar dibandingkan kelas pembelajaran tradisional.

Namun demikian, bukan berarti tidak terdapat kelemahan dalam penggunaan e- learning sebagai sarana pembelajaran. Beberapa hal yang menjadi kelemahan e- learning adalah sebagai berikut.

• Penerapan e-learning menuntut budaya self-learning, yaitu kemampuan untuk belajar secara mandiri. Hal ini tidak sepenuhnya dapat diterapkan di setiap negara dan setiap jenjang pendidikan, khususnya Indonesia yang cenderung memiliki kultur pendidikan teacher-oriented.

• Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, penyelenggara e-learning harus mengeluarkan investasi awal cukup besar dalam penerapannya, baik untuk pengadaan infrastruktur, perancangan, maupun pemeliharaan.

• Penyampaian materi yang kurang interaktif dan membosankan akan menghambat pencapaian tujuan transfer ilmu pengetahuan melalui e-learning.

2.2 Interactive E-learning

Interaktifitas, baik konvensional maupun digital, merupakan hal penting dalam kegiatan pembelajaran karena meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan membangun sikap kognitif siswa[12] . Interaktifitas penting untuk membentuk siswa menjadi pembelajar yang mandiri [Barker, 1991], dan merupakan faktor intrinsik yang menentukan kesuksesan serta keefektifan pembelajaran [Sims, 1997].

Interaktifitas didefinisikan sebagai suatu proses yang memadukan siswa secara aktif terhadap siswa lain, guru, materi maupun software[12]. McLoughin & Oliver (1995) mengidentifikasikan dua tipe interaksi, yaitu :

• interaksi kognitif adalah interaksi antara siswa dengan materi/konten pembelajaran;

(5)

• interaksi sosial adalah interaksi antara siswa dengan guru dan interaksi antar siswa.

Dari definisi interaktifitas di atas, dapat disimpulkan bahwa interactive e-learning merupakan suatu metoda pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung dan meningkatkan kualitas pembelajaran melalui interaksi antar pengguna dan interaksi dengan materi yang disampaikan. Interaksi antar pengguna pada interactive e-learning dapat berupa forum diskusi, chatting, mailing list, video conference dan email . Sementara itu, interaksi dengan materi dapat dilakukan dengan pengaturan fitur navigasi, game dan simulasi.

Pada interactive e-learning, siswa dapat berinteraksi dengan materi melalui empat cara, sebagai berikut.

• Kontrol

Interaksi kontrol memungkinkan siswa untuk menentukan materi apa yang akan diikuti dan seberapa dalam tingkat kesulitan yang diinginkan.

• Respon

Pada jenis interaksi ini digunakan pertanyaan yang menghendaki respon siswa untuk memotivasi agar terlibat secara aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Contoh interaksi respon dapat berupa pertanyaan benar salah, pertanyaan pilihan ganda atau kegiatan yang menghendaki siswa untuk menggerakkan elemen-elemen yang ada di layar komputer. Tipe interaksi ini dapat digunakan untuk memberikan apersepsi terkait materi utama, mengetahui tingkat pemahaman siswa, dan memberikan evaluasi atas materi yang diberikan.

• Eksplorasi

Jenis interaksi ini melibatkan siswa untuk melakukan eksplorasi terhadap materi yang diberikan dengan menuntun siswa menemukan sendiri konsep dan prinsip materi tersebut. Interaksi ini dapat berupa pembangunan konsep (concept development) dan ilustrasi penghitungan.

(6)

• Konstruksi

Jenis interaksi ini menghendaki keterlibatan siswa untuk menyelesaikan suatu tugas yang menghasilkan produk atau mengkonstruksikan model. Tingkat interaktifitas siswa pada jenis interaksi ini merupakan yang paling dominan dibanding jenis interaksi lain.

Gambar berikut menunjukkan tingkat interaktifitas pada tiap jenis interaksi yang telah dijelaskan di atas.

Gambar 2.1 Tingkat interaktifitas pada jenis-jenis interaksi.

2.3 Learning Management System (LMS)

LMS merupakan software aplikasi untuk melakukan manajemen dan fasilitasi aktifitas belajar mengajar pada online learning[18]. Dalam manajemen kelas, LMS dapat membantu meningkatkan kecepatan dan keefektifan proses pengajaran serta komunikasi antar pengguna e-learning. Kebanyakan LMS online terintegrasi dengan Learning Content Management System (LCMS), yakni software aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, meng-update , dan menambahkan konten ke dalam sistem e-learning. Fitur-fitur standar pada LMS meliputi pengaturan materi pelajaran, manajemen aktifitas kelas, pelacakan dan pelaporan kemajuan prestasi siswa, pengaturan penugasan, dan pengaturan rekapitulasi data siswa. Arsitektur layer pada LMS digambarkan pada Gambar 2.2.

tingkat interaktifitas

0 20 40 60 80 100 120 140

kontrol respon eksplorasi konstruksi

(7)

Gambar 2.2 Arsitektur layer pada LMS [15].

Layer data meliputi passwords ataupun pointer yang menunjuk pada file dan rekaman interaksi seperti e-mail dan transkrip chat. Termasuk juga di dalamnya data utama tentang susunan komponen-komponen statis pada perancangan tampilan halaman.

Layer logika merupakan layer kedua pada LMS. Layer ini bertugas mengimplementasikan fungsi interaktif seperti pengaturan akses ke materi, penghitungan peringkat siswa, dan operasi-operasi multi-step seperti kuis dan penugasan.

Layer terakhir yaitu layer presentasi. Layer ini mengirimkan kode-kode HTML ke pengguna dan ditampilkan dalam bentuk gambar, konten dan tampilan.

LMS secara umum memiliki fitur-fitur standar pembelajaran elektronik sebagai berikut.

• Fitur kelengkapan belajar mengajar : daftar mata pelajaran dan kategorinya, silabus mata pelajaran, materi (menggunakan teks atau multimedia), daftar referensi atau bahan bacaan.

• Fitur diskusi dan komunikasi : forum diskusi atau mailing list, instant messenger untuk komunikasi realtime, LOGIC LAYER : berisi perintah dan logika untuk interaksi

DATA LAYER : berisi informasi yang disimpan di database

PRESENTATION LAYER : mengirim HTML terformat ke browser

(8)

papan pengumuman, profil dan kontak instruktur, file dan directory sharing.

• Fitur ujian dan penugasan : ujian online, tugas mandiri (assignment), rapor dan penilaian.

Dalam membangun sistem e-learning, terdapat beberapa pilihan dalam mengembangkan LMS sebagai berikut.

• membangun sendiri dan merancang LMS sesuai dengan arsitektur yang dikehendaki,

• menggunakan LMS yang sudah ada, baik open source maupun berbayar, dengan modifikasi sesuai kebutuhan,

• menggunakan LMS yang sudah ada tanpa modifikasi.

Untuk menentukan pilihan yang paling tepat, institusi penyelenggara pembelajaran harus memperhatikan beberapa hal, yakni kesiapan teknologi, dana, seberapa besar dukungan LMS yang sudah ada terhadap kebutuhan spesifik dan perencanaan e- learning secara keseluruhan.

2.4 Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment)

Moodle merupakan aplikasi LMS bersifat open source yang dikembangkan oleh Martin Douglamas pada tahun 2002. Sebagai aplikasi LMS, Moodle memiliki kelebihan – kelebihan sebagai berikut.

• Open source dan tidak berbayar

Open source berarti pengguna dapat melihat kode sumber dari software ini.

Dengan demikian aplikasi dapat dikreasikan sesuai dengan kebutuhan pengguna, seperti mengubah tampilan, menambah fitur-fitur baru atau meningkatkan kinerja.

Dengan menggunakan Moodle developer e-learning tidak perlu mengeluarkan biaya untuk membeli software, mendapatkan lisensi maupun upgrade aplikasi.

• Bersifat learning-centered, bukan tool-centered

Moodle didukung oleh fitur-fitur pengelolaan kelas, pengelolaan materi, forum, chat, penugasan, latihan, pemeringkatan, lesson dan jurnal. Sebagai tool

(9)

pembelajaran, fokus teknologi Moodle tidak hanya pada cara mengirim informasi, namun juga membagikan ide dan meningkatkan keterlibatan setiap pengguna dalam proses sosial yang dibangun dalam diskusi grup / kelompok.

• Memiliki komunitas global

Moodle memiliki komunitas global yang aktif dan tersebar di penjuru dunia sehingga memudahkan pertukaran informasi dalam penggunaan, pengembangan dan pemeliharaannya

.

Tabel 2.2 Perbandingan Moodle dengan LMS lain[8].

Fitur Blackboard WebCT Moodle

Penambahan materi secara online dengan HTML

non ada ada

Review tiap siswa non non ada

Diskusi online ada ada ada

Diskusi kelompok non non ada

Jurnal siswa non non ada

Glosarium non non ada

Gambar berikut merupakan hasil penelitian dari Sabine Graf dan Beate List mengenai evaluasi dan komparasi berbagai LMS open source.

Gambar 2.3 Evaluasi dan komparasi LMS open source[13].

(10)

Dari gambar diatas dapat disimpulkan bahwa secara umum Moodle unggul, terutama di kategori kelengkapan komunikasi, pengaturan konten, manajemen data pengguna, usability, dan adaptation. ILIAS dan Dokeos di urutan kedua dan ketiga, sedangkan urutan keempat adalah Atutor, LON-CAPA, Spaghettilearning dan Open USS. Sakai dan dotLRN ada di posisi terakhir.

2.5 Game dan Animasi

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sehingga memunculkan ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Penggunaan animasi dan game sebagai media pembelajaran berbasis komputer akan meningkatkan interaktifitas siswa terhadap materi, di samping menjadikan kegiatan belajar lebih menyenangkan.

2.5.1 Pengertian Game Komputer

Beberapa pengertian tentang game adalah sebagai berikut[7].

• game didefinisikan sebagai permainan terorganisir yang memberikan kesenangan [Prensky, 2001].

• game adalah sekumpulan aktifitas yang melibatkan satu atau lebih permainan yang memiliki tujuan, batasan, perhitungan dan konsekuensi [Dempsey, 1996].

Game komputer sendiri dapat diartikan sebagai software game untuk dimainkan di komputer. Game komputer dikarakterisasikan dalam enam elemen [Prensky, 2001]

yakni :

− peraturan

− tujuan dan sasaran

− hasil dan umpan balik

− konflik / kompetisi, tantangan dan perlawanan

− interaksi

− alur cerita dan representasi

Jenis-jenis game komputer dan deskripsinya dapat dilihat di Lampiran B.

(11)

2.5.2 Game sebagai Media Pembelajaran

Pada bagian ini akan dibahas manfaat dan aspek yang harus diperhatikan dalam penggunaan game sebagai media pembelajaran.

a. Manfaat Game sebagai Media Pembelajaran

Beberapa manfaat yang diperoleh dengan menggunakan game komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut[4].

• Melalui skenario edukasi yang direpresentasikan, game dapat secara tidak langsung memberi motivasi pada siswa untuk melakukan eksplorasi, hipotesis, eksperimen, kritik dan interaksi. Ketika memainkan suatu game, siswa akan melalui tahap-tahap:

− memasuki dunia virtual, melakukan eksplorasi, memeriksa kondisi dengan memilih suatu obyek, bergerak ataupun berpindah dengan menggunakan perangkat navigasi;

− menyusun hipotesis mengenai hal-hal yang ditemukan di dunia virtual game;

− menelaah hipotesis yang dimiliki dan menghubungkan kembali dengan dunia virtual game untuk menemukan efek yang muncul;

− berinteraksi dengan efek yang muncul dan memberikan umpan balik untuk kemudian menerima/menolak hipotesa awal.

Keempat tahap di atas menunjukkan bahwa game melatih keahlian individu siswa untuk berpikir dan berperilaku secara terstruktur, logis dan kreatif.

• Siswa dapat meningkatkan kemampuan melalui percobaan-percobaan yang tidak beresiko. Ketika gagal memainkan suatu game, resiko terbesar bagi siswa adalah harus mengulang memainkan. Hal ini justru memotivasi siswa untuk terus mencoba sehingga dapat meningkatkan keahlian, pengetahuan, dan kemampuan yang diperoleh melalui game.

(12)

• Siswa dapat melakukan praktik pembelajaran tanpa disertai rasa bosan. Siswa akan sulit memahami suatu materi jika hanya memperoleh teori tanpa disertai kegiatan praktik. Game memungkinkan siswa untuk secara aktif dan interaktif mempraktikkan teori dan pengetahuan yang dimiliki dengan keterlibatan siswa dari awal hingga akhir permainan.

• Selama game berlangsung, siswa akan selalu memperoleh penghargaan (reward) atas keberhasilan yang dilakukan. Hal ini tidak selalu tejadi pada metoda evaluasi konvensional. Penghargaan yang diperoleh dapat secara intrinsik maupun ekstrinsik. Secara ekstrinsik siswa memperoleh tambahan nilai, waktu, atau pesan kemenangan. Dan secara intrinsik siswa memperoleh kesenangan, kepuasan, dan tambahan pengetahuan. Lebih penting lagi, penghargaan diperoleh siswa secara individual sesuai pencapaian yang dilakukan.

Berdasar laporan penelitian TEEM[17] mengenai penggunaan game untuk tujuan pendidikan diperoleh data bahwa responden guru dan orang tua siswa menyetujui bahwa game mendukung pembangunan kemampuan :

− berpikir strategis

− perencanaan (planning)

− komunikasi

− aplikasi bilangan

− negosiasi

− pengambilan keputusan

− data-handling

b. Aspek Game yang Dapat Digunakan sebagai Media Pembelajaran

Penggunaan game sebagai sarana pembelajaran tidak dapat disamakan dengan game untuk permainan, karena terdapat beberapa aspek penting yang harus diperhatikan seperti berikut.

• Kesesuaian konten game dengan materi pembelajaran, usia dan psikologis siswa.

(13)

• Terdapat peningkatan level sehingga guru dapat mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi dan siswa dapat terus meningkatkan kemampuan dan pengetahuannya.

• Untuk menghindari kejenuhan siswa bermain, game akan lebih bernilai jika tidak terdapat pengulangan yang identik (non-identical repeat). Selain itu hal ini dapat menjadi bahan diskusi antar siswa untuk saling bertukar informasi,

• Fasilitas restart penting agar siswa dapat mengulang permainan kapanpun siswa ingin memperbaiki perolehannya dalam game.

• Penilaian / skor yang adil dan tidak merugikan siswa. Hal ini penting bagi guru untuk mengetahui seberapa jauh tingkat pemahaman siswa, selain juga penting bagi siswa sebagai penghargaan atas usaha yang dilakukan.

Gambar

Tabel 2.1 Perbedaan synchronous e-learning dan  asynchronous e-learning [24] .
Gambar  berikut  menunjukkan  tingkat  interaktifitas  pada  tiap  jenis  interaksi  yang  telah dijelaskan di atas
Gambar 2.2 Arsitektur layer pada LMS  [15] .
Tabel 2.2 Perbandingan Moodle dengan LMS lain [8] .

Referensi

Dokumen terkait

Adapun tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis prosedur dan arus bisnis dalam sistem informasi persediaan yang diterapkan dalam perusahaan,

Untuk mengetahui penerapan standar proses pada pembelajaran bahasa Inggris pada siswa tingkat pertama di SMK Negeri I Denpasar yang meliputi perencanaan,

BAPPEDALITBANG Dirut SP2J Kadin PUPR Kadin PERA KP Kadin Kominfo Kabag SDA Camat Kalidoni NB : Diharapkan Masing-Masing Pendamping Menghadirkan 1 (Satu) Orang Saja

Ikan mas naniura dengan mutu terbaik yang dipilih berdasarkan karakteristik kimia dan uji organoleptik melalui nilai hedonik rasa yang diperoleh adalah perlakuan dengan

Serta merupakan sarana promosi yang mencakup lingkup internasional yang dapat diakses oleh setiap orang di dunia ini melalui internet, dan sarana informasi dengan biaya yang

Hasil penelitian mendukung penelitian sebelumnya (Wulandari ., dkk) yang menunjukkan bahwa terdapat praktik earnings management saat perubahan tarif pajak penghasilan

Penetapan 1,6 % dari nilai taksiran barang, walaupun pada awalnya mengandung unsur ketidakjelasan bagi nasabah (rahin), namun dalam proses pembiayaan petugas juru

Ratio Setiap pemegang 69 saham lama berhak atas 41 HMETD, dimana setiap 1 HMETD memberikan hak untuk membeli 1 saham baru, dan setiap 41 saham hasil Pelaksanaan HMETD melekat