BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Penjadwalan pertemuan yang melibatkan banyak peserta seringkali menyulitkan pembuat pertemuan (meeting host) untuk menyusun jadwal dan menginformasikan kepada pada peserta mengenai rincian pertemuan seperti tempat, tanggal, durasi pertemuan dan pesertanya. Pada era internet seperti saat ini, penggunaan E-mail dan aplikasi media sosial sering digunakan untuk
broadcast jadwal pertemuan. Aplikasi media sosial yang biasa dipakai untuk broadcast jadwal pertemuan adalah seperti WhatsApp, Line, Skype, dan
Messenger.
E-mail tidak mendukung untuk menjadwalkan pertemuan [1], begitu pula
dengan aplikasi media sosial yang sering digunakan tidak menyediakan fitur khusus untuk menjadwalkan pertemuan, sehingga ketika menggunakan E-mail atau aplikasi media sosial untuk menjadwalkan pertemuan akan sangat sulit dalam mengkordinasi peserta yang diundang untuk menghadiri pertemuan. Jika ada perubahan jadwal atau tempat pertemuan dan peserta yang tidak dapat hadir sehingga perlu melakukan penjadwalan ulang tentu akan sangat merepotkan untuk
broadcast kembali kepada para peserta. Jika ada n peserta dan m kali perubahan,
maka meeting host harus mengkonfirmasi sebanyak n x m kali. Hal ini sangat merepotkan.
Para peserta yang mendapat undangan juga tidak mendapat transparansi jika hanya meeting host yang mengetahui status dari peserta yang bisa hadir, menolak hadir dan mungkin hadir, sehingga dalam hal ini kurang informatif dan kurang transparan [1].
Berdasarkan sifat kehadiran fisik peserta, pertemuan dapat dikategorikan menjadi dua, pertemuan online (virtual) dan offline (nyata). Masing-masing tipe pertemuan memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan melakukan pertemuan
online seperti yang biasa dilakukan menggunakan aplikasi WhatsApp, Messenger
ketepatan makna dari bertemu online tidak lebih baik jika bertemu secara offline. Selain itu pertemuan offline lebih mendekatkan emosi antar peserta, bisa dijadikan sebagai ajang liburan bersama, meningkatkan kemampuan berinteraksi secara verbal dan saling mengenal antar peserta.
Para sejarahwan, sosiolog, arkeolog maupun peneliti telah banyak membahas mengenai permainan atau games. Para peneliti menemukan bahwa permainan atau games sudah hadir di masyarakat sejak beribu-ribu tahun yang lalu. Permainan atau games di kalangan orang Mesir, Romawi dan Yunani sudah menjadi subjek yang luas dalam penelitian yang telah ada. Permainan individu seperti Catur dan Go (Catur Tongkok) juga sudah menjadi topik riset yang luas [2] dan menjadi permainan yang banyak diminati ketika diterapkan dalam permainan komputer.
Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design
game dalam konteks non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana,
tingkatan, narasi dan sebagainya. Tetapi seiring perkembangannya, inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi [3]. Teknik desain game maksudnya adalah melihat bagaimana video game dibuat lalu mengambil inti atau cara pengembangannya lalu kemudian diterapkan dalam produk sendiri / non-game (bisnis, pemasaran, pendidikan dll.).
Pengembangan gamifikasi sudah meluas hampir ke berbagai bidang, tetapi pada bidang media sosial pembahasan mengenai gamifikasi masih sangat sedikit dan framework gamifikasi untuk media sosial juga belum tersedia. Sehingga jika ingin menerapkan gamifikasi pada aplikasi media sosial terlebih dahulu perlu membuatnya. Tesis ini meninjau dari kelebihan dan kekurangan sistem gamifikasi yang sudah ada sebelumnya, kemudian sistem dikembangkan secara khusus untuk aplikasi media sosial berbasis gamifikasi pada fitur pertemuannya.
Belakangan ini, gamifikasi digunakan secara luas di bidang non-game seperti di bidang pendidikan dan bisnis. Misalnya di bidang pendidikan, aplikasi
gamifikasi banyak dikembangkan untuk pemasaran dan alat simulasi untuk pegawai.
Penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan merupakan perkembangan baru yang penting untuk dipelajari. Tahun 1980-an, Malone dan Lepper menganalisis dampak positif dari elemen game dalam konteks pembelajaran [4]. Beberapa penelitian saat ini juga menunjukkan bahwa pendekatan dengan gamifikasi dapat mengembangkan lingkungan belajar siswa dan alat bantu latihan dalam bentuk simulasi. Tetapi pembahasan potensi dari gamifikasi dalam konteks bisnis saat ini hanya mendapat perhatian kecil sampai saat ini [5]. Dari beberapa studi literatur lain, beberapa studi mengatakan efek gamifikasi tidak berlangsung lama [6][7][8], namun gamifikasi tetap bisa menjadi hal baru untuk dipelajari [3].
Gamifikasi sendiri digunakan karena sudah terbukti bermanfaat untuk memberikan nilai-nilai positif pada pemasaran produk dan pengelolaan pengguna dalam menggunakan produk. Permainan dapat memberikan pengaruh yang besar pada pemainnya. Gamifikasi digunakan untuk menarik dan memotivasi orang untuk menggunakan sebuah produk dan akhir-akhir ini gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku.
Gamifikasi sudah menjadi tren dan saat ini juga bahkan sudah menjadi sebuah mata kuliah yang diampu oleh seorang dosen yaitu Kevin Werbach di Universitas Pennsylvania New Jersey Amerika Serikat. Mengenai gamifikasi Kevin Werbach juga menulis dalam bukunya For The Win : How Game Thingking
Can Revolutionize Your Business (2012). Dalam bukunya Kevin Werbach menulis
bagaimana mengembangkan bisnis dengan konsep gamifikasi [9].
Ada tiga kategori besar dimana gamifikasi sering dibicarakan dan memberikan dampak. Pertama kategori eksternal, yaitu seperti pemasaran, diskon dan penggunaan tetap oleh pengguna. Kedua kategori internal yaitu seperti hubungan dengan orang lain, meningkatkan produktivitas dan penerimaan informasi dari banyak orang. Ketiga kategori perubahan kebiasaan seperti kesehatan, ketergantungan pada sesuatu dan keuangan pribadi.
pasar. Aplikasi chatting seperti WhatsApp, Telegram, Kakao Talk dan Skipe lebih fokus untuk meningkatkan pelayanan yang diberikan dengan maksimal, sebab itu aplikasi-aplikasi media sosial ini tidak begitu memiliki banyak fitur. Berbeda dengan Line, Facebook, Instagram dan Twitter yang sudah sedikit menerapkan gamifikasi walaupun tidak begitu mencolok.
Aplikasi-aplikasi tersebut membuat fitur ‘Time Line’ dan ‘Status’ sehingga pengguna dapat secara mandiri mengunggah apapun yang ingin diunggah dengan harapan rekan-rekannya atau yang mengikut akun milik pengguna banyak yang melihat dan memberi feedback pada posting-an tersebut, aplikasi-aplikasi media sosial ini secara tidak langsung sudah menerapkan teknik gamifikasi. Jumlah
‘Like’ atau komentar yang didapatkan menjadi kesenangan bagi pembuat
posting-an. Disini ada unsur gamifikasi yang dipakai yaitu feedback dan fun.
‘Meeting Yuk’ adalah aplikasi media sosial yang dirancang dengan fitur-fitur media sosial pada umumnya yaitu chatting, tetapi yang membedakan adalah fitur pertemuan yang dirancang dengan gamifikasi. Fitur pertemuan ini berfungsi sebagai personal assistance dan dimaksudkan untuk membantu pengguna menjadwalkan pertemuan, dilengkapi dengan sistem gamifikasi agar penjadwalan pertemuan disukai dan menampilkan rincian pertemuan agar informatif bagi peserta pertemuan. Penelitian ini juga akan membahas lebih rinci mengenai elemen-elemen game yang bisa digunakan dalam sebuah produk media sosial dan pengaruh apa saja yang muncul dari penggunaan gamifikasi yang dirancang.
Dalam Bab I ini membahas latar belakang penulis melakukan penelitian, rumusan masalah, keaslian penelitian, tujuan dan manfaat penelitian. Kemudian pada Bab II membahas mengenai tinjauan pustaka dan landasan teori yang digunakan untuk melakukan penelitian ini. Pada Bab III menuliskan metodologi penelitian, yaitu alat dan bahan yang digunakan, jalannya penelitian, perancangan sistem dan cara menganalis. Bab IV menjabarkan hasil dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan. Terakhir Bab V menuliskan kesimpulan dan saran.
1.2 Perumusan masalah
1. Banyak Meeting host mengundang peserta pertemuan menggunakan E-mail atau aplikasi media sosial. Meeting host kesulitan dalam mengkordinasi penjadwalan pertemuan dengan peserta ketika menggunakan E-mail dan aplikasi media sosial yang berkembang saat ini karena tidak memiliki fitur pertemuan untuk membantu menjadwalkan pertemuan.
2. Fitur perjadwalan pertemuan yang baik adalah disukai dan informatif. Untuk membuat fitur penjadwalan pertemuan menarik dapat menggunakan teknik gamifikasi, tetapi framework gamifikasi untuk media sosial belum tersedia sehingga perlu dibuat.
1.3 Keaslian penelitian
Penelitian ini berfokus untuk membantu meeting host membuat jadwal pertemuan dengan cara membuat fitur pertemuan dalam aplikasi media sosial yang menarik dan informatif. Untuk membuat fitur pertemuan menarik, fitur pertemuan dilengkapi dengan sistem gamifikasi. Penelitian-penelitan mengenai gamifikasi maupun penerapannya lebih berkembang pada bidang-bidang seperti
smart city, transportasi, edukasi dan pelatihan. Penelitian mengenai gamifikasi
pada bidang media sosial masih kurang dan penerapannya belum ada pembahasan yang rinci. Framework yang dirancang juga pada penelitian-penelitian sebelumnya terbatas pada bidang-bidang smart city, transportasi, edukasi dan pelatihan.
Penelitian ini juga meneliti elemen-elemen game apa saja yang dapat diterapkan pada sebuah aplikasi media sosial. Penelitian ini berkontribusi untuk membuat sebuah framework yang dapat diterapkan pada sebuah aplikasi media sosial yang melibatkan elemen-elemen game untuk membuat sebuah looping dan menggunakan tiga stakeholder (developer, beneficiaries dan pengguna) sebagai pelaku utama dalam sistem.
Tabel 1.1. Perbedaan Pembahasan Penelitian dan Penerapan Manfaat Gamifikasi
No
. Nama Peneliti Judul Penelitian
Basis Penelitian
Perbedaan Pembahasan Penelitian dan Penerapan Manfaat Gamifikasi
Penelitian Sekarang Penelitian Sebelumnya
1. Raman Kazhamiakin, Annapaola Marconi, Alberto Martinelli, Marco Pistore dan Giuseppe Valetto A Gamification Framework for the Long–term Engagement of Smart Citizens (2016) [10] Gamifikasi dan Smart City
- Meneliti penerapan gamifikasi pada aplikasi media sosial
- Membuat framework gamfiikasi
berdasarkan cara diterapkannya gamfikasi pada sebuah sistem, secara khusus di media sosial
- Menerapkan gamifikasi untuk mengubah kebiasaan pengguna dalam menghadiri sebuah jadwal pertemuan.
- Tantangan muncul dari diri sendiri dan sistem karena ingin mendapatkan status sosial dan hadiah
- Meneliti penerapan gamifikasi pada bidang smart city dan Transportasi - Membuat framework gamfikasi
berdasarkan cara diterapkannya gamfikasi pada sebuah sistem, secara khusus di
smart city
- Menerapkan gamifikasi untuk mengubah kebiasaan pengguna dalam berkendara - Tantangan diberikan oleh sistem untuk
meningkatkan minat pengguna menggunakan aplikasi
- Diberikan hadiah tiap minggu
- Elemen game yang dipakai : Feedback, Daftar Tugas, Kompetisi, Co-operation, Strategi, Pewaktuan, Poin, Hadiah Nyata, Hukuman, Leaderboard, Avatar,
Kemajuan, Social Graph dan Tell People (penjelasan elemen game dapat dibaca pada Bab II).
Pewaktuan, History Pengguna, Kemajuan, Tujuan, Feedback, Poin, Lencana,
Leaderboard, Hadiah Nyata dan Tell People 2. Raman Kazhamiakin, Annapaola Marconi, Mirko Perillo, Marco Pistore, Giuseppe Valetto Using Gamification to Incentivize Sustainable Urban Mobility (2015) [2] Gamifikasi, smart city dan transportasi
- Meneliti penerapan gamifikasi pada aplikasi media sosial
- Membuat framework gamifikasi untuk diterapkan pada aplikasi media sosial dengan mengacu pada tiga stakeholder (developer, beneficiaries dan pengguna) - Menerapkan gamifikasi untuk memotivasi
pengguna merancang jadwal pertemuannya
- Meneliti penerapan gamfikasi pada smart
city
- Membuat framework gamifikasi dengan melibatkan dua stakeholder (developer dan pengguna)
- Menerapkan gamifikasi untuk memotivasi pengguna merancang perjalanannya dan menggunakan rute yang ditawarkan sistem
- Menerapkan gamifikasi untuk memotivasi pengguna tidak terlambat menghadiri sebuah pertemuan
- Menerapkan gamifikasi untuk memotivasi penggunna jalan kaki atau naik sepeda ke tempat tujuan dibandingkan naik mobil
3. Yefeng Liu, Todorka Alexandrova dan Tatsuo Nakajima Gamifying Intelligent Environments (2011) [11] Gamifikasi dan intelligent system
- Meneliti penerapan gamifikasi di bidang media sosial
- Membuat framework gamifikasi dengan model looping yang berpusat pada
feedback
- Menerapkan gamifikasi untuk memotivasi pengguna datang tepat waktu pada sebuah pertemuan
- Menerapkan gamifikasi untuk emotivasi pengguna supaya memberitahu status kedatangannya ketika mendapat undangan pertemuan
- Menerapkan gamfikasi dalam bentuk task
list
- Meneliti penerapan gamifikasi pada bidang intelligent system
- Membuat framework gamifikasi dengan model looping yang berpusat pada sistem poin
- Menerapkan gamifikasi untuk memotivasi pengguna saling membantu menjawab pertanyaan oleh orang baru di suatu daerah.
- Menerapkan gamifikasi untuk memotivasi pengguna mengurangi emisi CO2
- Menerapkan gamifikasi dalam bentuk interaksi pertanyaan dan tantangan
4.
Tetsuo Yamabe dan Tatsuo Nakajima
Playful training with augmented reality games: case studies towards reality-oriented system design (2013) [12] Gamifikasi dan Augmented Reality
- Meneliti penerapan gamifikasi di bidang media sosial
- Membuat framework gamifikasi untuk diterapkan pada aplikasi media sosial dengan mengacu pada tiga stakeholder (developer, beneficiaries dan pengguna) - Menerapkan gamifikasi dengan bantuan
smartphone (GPS dan kalender)
- Meneliti penerapan gamifikasi di bidang alat pelatihan
- Membuat framework gamifikasi untuk diterapkan pada bidang alat pelatihan menggunakan augmented reality - Menerapkan gamifkasi menggunakan
bantuan sensor, proyektor, alat deteksi detak jantung untuk melatih bermain Catur Go, bermain Poker , latihan menggambar dengan tuntunan komputer dan latihan drum dengan tuntunan komputer
5. Asep Mulyana, Hilwadi Hindersah dan Ary Setijadi Prihatmanto Gamification Design of Traffic Data Collection Through Social Reporting (2015) [13] Gamifikasi dan ITS (Intelligent Transportati on System)
- Meneliti penerapan gamifikasi pada aplikasi media sosial
- Menerapkan gamifikasi untuk
mengumpulkan data mengenai tempat-tempat yang popular untuk pertemuan. - Menerapkan gamifikasi untuk membuat
- Meneliti penerapan gamifikasi di bidang transportasi.
- Menerapkan gamifikasi untuk mengumpulkan data yang digunakan untuk menganalisis sistem transportasi di suatu kota.
pengguna menggunakan aplikasi media sosial baru sebagai pesaing media sosial yang sudah dipakai sebelumnya.
- Menerapkan gamifikasi untuk membuat pengguna lebih aktif untuk bertemu dengan pengguna lain secara tatap muka
- Menerapkan gamifikasi untuk membuat pengguna lebih inisiatif dalam
membagikan keadaan lalu lintas
6. Daniela C. L. Domingos, Luis F. S. G. Lima, Thiago F. Messias, José V. L. Feijó, Anthony A. R., Diniz dan Heliana B. Soares Blood Hero: an application for encouraging the blood donation by applying gamification (2016) [14] Gamifikasi, Mobile application dan Media Sosial
- Menerapkan gamifikasi supaya pengguna mengetahui jadwal hariannya
- Menerapkan gamifikasi untuk membuat pengguna melibatkan pengguna lain dalam interaksi sehari-harinya
- Menerapkan gamifikasi supaya admin pertemuan bisa mengantisipasi jumlah peserta yang datang sehingga bisa mempersiapkan ruangan, kursi dan hidangan
- Menerapkan gamifikasi supaya pengguna mengerti tentang proses pendonoran darah - Menerapkan gamifikasi untuk membuat
menaikkan jumlah pendonor darah dan stok darah
- Menerapkan gamifikasi supaya
menghilangkan keraguan mengenai donor darah dengan memberikan pertanyaan dan jawaban
7.
Keshav Bahadoor dan Patrick Hosein
Application for the Detection of Dangerous Drivingand an Associated Gamification Framework (2016) [15] Gamifikasi dan Mobile Application
- Menerapkan gamifikasi supaya pengguna menghadiri undangan tepat waktu.
- Menerapkan gamifikasi supaya pengemudi mengendarai mobil dengan baik.
8. Faraón Llorens-Largo, Francisco J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá-Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre-Cuerda, Rafael Molina-Carmona Gamification of the learning process: lessons learned (2016) [16] Gamifikasi dan edukasi
- Meneliti penerapan gamifikasi pada aplikasi media sosial
- Menerapkan gamifikasi untuk
mengenalkan personal assistance pada pengguna
- Menerapkan gamfikasi untuk mengembangkan keteraturan waktu pengguna
- Meneliti penerapkan gamifkasi di bidang edukasi
- Menerapkan gamifikasi untuk mengenalkan pelajaran logika pada mahasiswa
- Menerapkan gamifikasi untuk mengembangkan kreativitas siswa
- Menerapkan gamifikasi supaya pengguna termotivasi untuk menjadwalkan harinya secara mandiri
- Menerapkan gamifkasi supaya siswa termotivasi untuk belajar secara mandiri
9. Adrián Domínguez, Joseba Saenz-de-Navarrete, Luis de-Marcos, Luis Fernández-Sanz, Carmen Pagés dan José-Javier Martínez-Herráiz Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes (2013) [17] Gamifikasi dan edukasi
- Meneliti penerapan gamifikasi pada aplikasi media sosial
- Penerapan pada aplikasi Android - Menerapkan gamifikasi untuk
meningkatkan motivasi pengguna datang rapat dengan memberi hadiah dan status sosial
- Menggunakan poin untuk membuat pengguna termotivasi terlihat baik oleh rekan-rekannya
- Meneliti penerapan gamifkasi di bidang edukasi
- Penerapan pada aplikasi web - Menerapkan gamifikasi untuk
meningkatkan motivasi siswa
menyelesaikan pelatihan dengan memberi hadiah dan berkompetisi
- Menggunakan poin untuk membuat siswa terpacu mengerjakan tugas karena
10.
Simon
MCCALLUM
Gamification and Serious Games for Personalized Health
(2012) [18]
Gamifikasi dan
kesehatan
- Meneliti penerapan gamifikasi pada aplikasi media sosial
- Menerapkan gamifikasi untuk pengguna menjadwalkan harinya
- Menerapkan gamifikasi untuk membiasakan pengguna datang tepat waktu
- Menerapkan gamifikasi dalam bentuk daftar tugas
- Meneliti penerapan gamifikasi di bidang kesehatan
- Menerapkan gamifkasi untuk memelihara kesehatan kognitif, sosial dan emosi lansia.
- Menerapkan gamifikasi untuk
memperlambat proses penurunan kognitif dan rasa tidak nyaman dengan lingkungan sekitar
- Menerapkan gamifikasi dalam bentuk kuis
11.
Oliver Korn Industrial
Playgrounds. How Gamification Helps to Enrich Work for Elderly or Impaired Persons in Production(2012)[19] Gamifikasi dan Assistive System
- Meneliti penerapan gamifikasi pada aplikasi media sosial
- Menerapkan gamfikasi supaya pengguna tidak datang terlambat menghadiri sebuah pertemuan
- Meneliti penerapan gamifikasi di bidang pekerjaan
- Menerapkan gamifikasi supaya pegawai termotivasi mengerjakan tugas perakitan lebih cepat dari pekerajaan sebelumnya
Dari studi literatur megenai penelitian yang sudah pernah dilakukan, yang membedakan penelitian ini dari penelitian sebelumnya adalah dalam framework gamifikasi untuk media sosial yang dirancang melibatkan tiga stakeholder yang terlibat yaitu developer, pengguna dan pemanfaat aplikasi atau beneficiaries. Penelitian ini mengembangkan beberapa framework gamifikasi yang sudah ada untuk dapat diterapkan pada fitur pertemuan dalam aplikasi media sosial.
Ada empat penelitian yang sudah membuat framework gamifikasi dan menerapkannya (lihat Bab II sub topik 2.1.1), tetapi framework ini belum bisa diterapkan pada aplikasi media sosial karena masih banyak kekurangannya, baik dari sisi elemen game dan stakeholder yang teribat. Dengan memanfaatkan literatur yang sudah dipelajari, maka penelitian ini mengembangkan gamifikasi pada aplikasi media sosial dan menerapkan fitur berbasis gamifikasi tersebut pada sebuah aplikasi media sosial ‘Meeting Yuk’, terkhususnya pada fitur pertemuan.
Penerapan gamifikasi ditujukan pada fitur pertemuan untuk mengajak pengguna bertemu offline karena pada aplikasi media sosial yang sedang berkembang pesat saat ini, lebih banyak mengalihkan masyarakat ke pertemuan
online. Selain itu, aplikasi-aplikasi tersebut juga belum mendorong seseorang
untuk melakukan pertemuan.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Membuat fitur pertemuan pada aplikasi media sosial memanfaatkan teknik gamifikasi.
2. Mengkaji fitur pertemuan berbasis gamifikasi yang dibuat dalam aplikasi media sosial apakah membantu, disukai dan informatif bagi pengguna.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah :
2. Sistem poin pada fitur pertemuan menggunakan teknik gamifikasi berfungsi memberi ikatan pada peserta untuk datang tepat waktu pada undangan pertemuan yang sudah disetujui.