• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan siswa-siswi tersebut dalam menentukan masa depan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan siswa-siswi tersebut dalam menentukan masa depan."

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam era globalisasi ini, pendidikan menjadi sangat penting dan dibutuhkan oleh setiap orang karena memberikan suatu “nilai” pada dirinya. Pendidikan yang tinggi dapat membawa seseorang memperoleh pendapatan yang layak dan penghargaan yang tinggi dari sekitarnya atas prestasi yang didapatnya.

Pendidikan yang ada saat ini, mayoritas terbagi ke dalam cabang ilmu alam dan ilmu sosial. Pemilihan kedua cabang ilmu ini dimulai ketika siswa-siswi memasuki Sekolah M enengah Atas (SM A) dan umumnya pada kelas XI, Siswa-siswi akan diberikan 2 pilihan cabang ilmu untuk menentukan masa depan, yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Baik IPA dan IP S memiliki konsep dan tujuan masing-masing yang berguna bagi siswa-siswi. Dalam IPA, siswa-siswi dilatih dalam hal yang berhubungan logika dan ketepatan, sedangkan dalam IPS, siswa-siswi dilatih dalam hal yang berhubungan dengan sosial dan ingatan yang baik.. M asing-masing dari cabang ilmu ini mengkhususkan pengetahuan siswa-siswi tersebut dalam menentukan masa depan.

Dalam pemilihan cabang ilmu ini, banyak orang tua yang menginginkan anaknya masuk ke IPA dengan pertimbangan dasar, antara lain : memudahkan siswa-siswi mengambil berbagai jurusan pada saat masuk ke perguruan tinggi, menaikkan harga diri orang tua karena beranggapan bahwa hanya siswa-siswi yang pintar dapat masuk ke kelas IPA., memungkinkan orang tua untuk mendaftarkan anaknya pada fakultas kedokteran, memperbesar peluang kesuksesan siswa-siswi di masa depan, dan mempermudah mendapatkan pekerjaan dan pendapatan yang tinggi. Pertimbangan-pertimbangan dasar inilah

(2)

yang membuat orang tua seringkali memaksakan anaknya untuk masuk ke cabang ilmu IPA, tanpa mengetahui dahulu kemampuan anaknya pada saat sebelum masuk ke SM A. Perkembangan kemampuan ini bergantung pada keputusan siswa-siwi dalam memilih pelajaran yang disukai antara IPA atau IPS ketika di bangku Sekolah M enengah Pertama (SM P).

Banyak orang tua murid yang menganggap bahwa dasar ilmu IPA adalah pelajaran M atematika sehingga memaksakan anaknya harus menguasai pelajaran ini ketika SM P agar anaknya dapat mengambil jurusan IPA. Untuk mengerti matematika, seseorang memerlukan ketekunan, jalan berpikir yang panjang, strategi untuk menemukan jawaban.

Walaupun siswa-siswi sudah mengenal pelajaran ini sejak kecil, siswa-siswi merasa kesulitan untuk mengikuti pelajaran ini ketika berada di jenjang SM P karena faktor keadaan saat ini yang menyebabkan siswa-siswi SM P tidak mau pusing untuk belajar dan ingin instant dalam menyelesaikan studinya walaupun dengan hasil yang cukup (pas-pas-an). Faktor lainnya yang menyebabkan siswa-siswi tidak tertarik dengan pelajaran matematika karena kurangnya inovasi, motivasi, dan metode pengajaran dari guru terutama guru-guru sekolah negeri. M inimnya materi dan teknik yang dimiliki tenaga pengajar matematika untuk menyamakan metode dengan keadaan saat ini membuat jurang pemisah antara guru dan murid sehingga para pengajar selalu tidak “connect” dalam memberikan pengajaran ke siswa-siswi. Orang tua yang melihat penurunan nilai pada anaknya memberikan bimbingan belajar dengan tujuan membantu nilai anaknya di sekolah,. Ironisnya, siswa-siswi menjadi semakin tidak tertarik karena mereka berpikir bahwa bimbingan belajar ini hanya membuang waktu dan meningkatkan stress dari sekolah. Hasilnya, Orang tua langsung menyalahkan bimbingan belajar tersebut karena ketidakmampuaannya dalam membimbing anaknya.

(3)

Pemberian pengarahan dari orang tua, pengajaran yang diberikan guru, dan bantuan dari bimbingan belajar cukup membantu untuk membuat para siswa-siswi untuk mempelajari ilmu matematika. Akan tetapi, seiring majunya waktu, berkembangnya teknologi , dan era globasisasi, penulis menyadari bahwa diperlukannya sebuah inovasi perangkat ajar dalam mempelajari ilmu matematika sehingga siswa-siswi tertarik dan tertantang untuk mempelajari tanpa menghapuskan pola pengajaran klasik yang telah dilakukan guru-guru kita.

Penulisan skripsi ini didasarkan pada hasil pengamatan yang dilakukan penulis tentang permasalahan yang terjadi pada orang tua murid dan siswa-siswi baik SM P maupun SMA mengenai pola pikir, cara belajar, dan tanggapan orang tua/siswa-siswi terhadap materi matematika saat ini.

Untuk membantu permasalahan yang terjadi antara orang tua, guru, dan siswa-siswi mengenai matematika, maka penulis mengambil topik ”Aplikasi Perangkat Ajar Matematika ”Mathix S urvival” Berbasis Game RPG dengan Menggunakan Adobe Flex 3”

1.2 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah

Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus, pada skripsi ini kami membatasi permasalahan yang ada seperti berikut:

• Materi Matematika yang di gunakan terbatas hanya materi matematika Sekolah M enengah Pertama (SM P) dari kelas 1 hingga kelas 3.

• Materi matematika dengan lingkup hasil berupa jawaban dengan isian huruf/angka. • Nama Sekolah yang didaftarkan pada website adalah Sekolah-sekolah Menengah Pertama

(4)

• Aplikasi ini terbatas hanya pada proses pembuatan dan tidak berlanjut pada proses maintance dan pengembangan.

• Tidak membahas masalah keamanan.

Ruang Lingkup dalam pengembangan applikasi ini adalah: • Perancangan applikasi game Mathix yang meliputi:

- Deskripsi game M athix.

- Komponen-komponen game dan beserta balancing. - Fitur-fitur dalam game (quest, mixer sistem, status, dll). • Highscore board.

Disediakan untuk memantau hasil tertinggi dari setiap pemain yang terhubung dengan internet dan melaporkan kesalahan, error atau bug dalam applikasi. Dan disediakan halaman admin untuk memantau laporan dari pengguna applikasi

• Materi Pembelajaran.

M ateri yang digunakan dalam applikasi ini hanya sebagian materi yang diseleksi dan disesuaikan dengan bentuk-bentuk soal.

• Bahasa

Bahasa yang digunakan dalam applikasi ini menggunakan 2 bahasa yaitu:

- Bahasa Inggris untuk penjelasan yang berhubungan dengan gameplay ini. - Bahasa Indonesia untuk penjelasan materi matematika.

(5)

1.3 Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan dari penulisan ini adalah :

• Membuat suatu pengajaran dimana siswa tidak terpaksa untuk mempelajarinya. • Membiasakan siswa mengenali permasalahan seputar Matematika.

• Membantu menciptakan proses belajar yang modern dan dapat berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu.

• Memberikan tantangan dan kesenangan untuk mempelajari ilmu Matematika.

• Meningkatkan minat belajar siswa-siswi saat ini yang sudah pudar dan tidak mau pusing. • Membantu keinginan orang tua agar anaknya menyukai pelajaran Matematika sehingga

memberikan dasar yang baik untuk menuju jurusan IPA pada saat SM A.

• Membantu bagi siswa-siswi yang mempunyai niat belajar tinggi untuk berkompetisi secara sehat.

• Menciptakan kompetisi untuk bersaing secara sehat dan cerdas antar sesama siswa dari berbagai sekolah.

Adapun manfaat daripada penulisan ini adalah: 1. M anfaat bagi peneliti.

a. Dalam jangka pendek berguna sebagai dasar penyusunan skripsi, agat dapat memperoleh data yang akurat dan terbaru

b. Dalam jangka panjang, hasil riset dan program dapat digunakan sebagai salah satu alat bantu untuk mengajar.

2. M anfaat bagi siswa/siswi.

(6)

b. M emberikan tambahan peluang untuk pengguna ( yang masih berada di bangku SM P dan SM A) untuk mendapatkan jurusan IPA.

c. Siswa sebagai pengguna jadi terbiasa dengan menghadapi permasalahan seputar soal matematika dan tidak bingung lagi tentang konsep dasar matematika karena sudah terbiasa melihatnya dalam aplikasi ini.

3. M anfaat bagi orang tua, guru dan sekolah.

• Orang tua jadi lebih mudah untuk mengajari dan membimbing anak – anak mereka dengan cara yang lebih menyengangkan, modern dan inovatif. • Membantu guru-guru di seluruh Indonesia dalam mengajar matematika

secara tidak langsung.

• Meningkatkan mutu Pendidikan Indonesia khususnya ilmu-ilmu yang berkaitan dengan matematika secara tidak langsung.

• Sekolah mendapatkan tolak-ukur dari siswa-siswinya mengenai mutu sekolah tersebut secara tidak langsung.

1.4 Metodologi

M etode-metode yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah: • Metode analisis

Pada tahap Analisis, kami mengumpulkan data-data yang diperlukan melalui survey dan pengumpulan kuesioner dari sejumlah siswa-siswi tingkat SM P, siswa-siswi SM A, dan orang tua murid.

(7)

• Studi literatur

Kita mencari setiap informasi yang berhubungan erat dengan perancangan aplikasi pendidikan yang serupa dan perancangan aplikasi pada literature baik di perpustakaan ataupun buku-buku yang pernah kita gunakan pada semester yang lalu-lalu.

• Metode perancangan aplikasi

M etode perancangan aplikasi yang akan digunakan adalah metode Object Oriented dimana aplikasi akan dibangun berdasarkan 3 konsep OOP yaitu encapsulation , inheritance, dan polymorphism.

• Metode perancangan system.

Sistem pengembangan software yang kami gunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah model Waterfall yang terdiri dari 6 bagian yaitu : requirement, analysis, design, coding, testing, acceptance. Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan beberapa bahasa pemograman dan teknologi berikut ini:

- Action Script dan Flex SDK untuk preancangan business system. - MXM L komponen untuk perancangan User Interface.

- PHP untuk perancangan web untuk update, score dan lain-lain. - SQL untuk database yang digunakan pada web.

• Implementasi.

M erancang dan mengembangkan aplikasi berdasarkan hasil yang telah didapatkan dari hasil analisa permasalahan yang ada.

(8)

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini dibagi menjadi 5 bab. Dan isi dari masing-masing bab diuraikan secara ringkas sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menceritakan garis besar aplikasi perangkat ajar dan juga menjelaskan mengenai masalah yang melatarbelakangi pemilihan topik skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada bab ini dibahas mengenai beberapa teori yang digunakan untuk menyusun dasar skripsi ini.

BAB 3 ANALISIS

Pada bab ini akan menguraikan struktur apliklasi, perbandingan dengan aplikasi yang serupa, dan identifikasi kebutuhan perangkat ajar yang sedang dibutuhkan oleh para pengguna saat ini.

BAB 4 HASIL DAN ANALISIS PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas tentang perancangan aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan teknologi yang berkembang saat ini.

BAB 5 SIM PULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir dimana penulis mencoba menarik suatu kesimpulan dari seluruh yang telah dilakukan dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar ini.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil analisis ragam menunjukkan bahwa pemberian kompos azolla dan azolla segar memberikan pengaruh nyata pada panjang tanaman saat umur 45, 60 dan 75 hst.. Tabel

3.4 Memahami berpikir kronologi, perubahan dan kesinambungan dalam kehidupan bangsa Indonesia pada aspek politik, sosial, budaya, geografis, dan pendidikan sejak masa

Penelitian yang dilakukan dengan melakukan observasi lapangan dengan mengumpulkan dokumentasi, wawancara, dan mengamati kegiatan ekstra kurikuler yang ada di SMA

During the process of rectification, the discrete data include GCPs and check points (CPs), utilized for rectification and evaluation of the remote sensing image,

Bentuk-bentuk soalan adalah pandangan terhadap iklan susu yang di paparkan di media dan adakah maklumat-maklumat berikan susu segar atau susu formula mempengaruhi mereka dalam

Dari beberapa defi nisi tersebut di atas penulis mendefi nisikan bahwa maqâshid al-qurân adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang tujuan-tujuan yang terkandung

kecuali dalam hal para kreditur preferen, nasabah penyimpan, dan kreditur hutang senior telah menerima pembayaran secara penuh dalam proses likuidasi dan dengan tidak

Hal ini tentu sudah sangat membantu proses pengolahan disana, namun kami berusaha untuk membuat suatu program yang lebih lengkap sehingga mempercepat bagian