SEMARANG COMPUTER TRADE CENTER
Penekanan Desain Arsitektur Hi-tech
Landasan Konseptual Perencanaan dan Perancangan
TUGAS AKHIR
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Arsitektur
Disusun oleh :
SAPTO BUDIANTO
5151402042
PROGRAM STUDI ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2007
Dosen Pembimbing I
Deva Fosterharoldas S,M.Sc
Dosen Pembimbing II
Ari Rahadini, MT
LEMBAR PENGESAHAN
“ SEMARANG COMPUTER TRADE CENTER “
Penekanan Desain Arsitektur Hi-Tech
Landasan Konseptual Perencanaan dan Perancangan
Tugas Akhir Diajukan Kepada
Program Studi Arsitektur
Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang
Sebagai Salah satu Syarat Untuk Mencapai
Gelar Sarjana teknik Arsitektur
Diajukan Oleh :
SAPTO BUDIANTO
5151402042
Semarang, 14
Mei 2007
Menyetujui :
NIP : 132230372
NIP : 132307550
Ketua Program Studi
Teknik Arsitektur Universitas Negeri Semarang
Ir. Didik Nopianto AN, MT
NIP : 132208841
D
D
A
A
F
F
T
T
A
A
R
R
I
I
S
S
I
I
LEMBAR JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN ... ii KATA PENGANTAR ... HALAMAN PERSEMBAHAN... ABSTRAKSI ... DAFTAR ISI ... iiiDAFTAR GAMBAR ... vi DAFTAR TABEL ... x BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Permasalahan ... 2 1.2.1 Permasalahan Umum... 2 1.2.2 Permasalahan Khusus ... 2
1.3 Tujuan dan Sasaran ... 2
1.3.1 Sasaran ... 2
1.3.2 Tujuan ... 2
1.4 Manfaat ... 2
1.4.1 Akademis ... 2
1.4.2 Praktis ... 3
1.5 Ruang Lingkup Pembahasan ... 3
1.6 Metode Penulisan ... 3
1.7 Sistematika penulisan... 3
1.8 Alur pemikiran ... 5
1.9 Daftar Keaslian Penulis ... 6
BAB II TINJAUAN UMUM COMPUTER TRADE CENTER 2.1 Tinjauan Komputer ... 7
2.1.1 Pengertian Komputer ... 7
2.1.4 Jenis Komputer ... 12
2.1.5 Aplikasi Komputer dalam Kehidupan Manusia ... 13
2.2 Tinjauan Computer Trade Center ... 14
2.2.1 Pengertian ... 14
2.2.2 Perbandingan prinsip antara Trade Center, Mall dan Plaza ... 15
2.2.3 Tinjauan Pameran ... 17
2.2.4 Fungsi dan Tujuan ... 21
2.2.5 Aktivitas ... 21
2.2.6 Pelaku Kegiatan ... 22
2.2.7 Layanan dan Fasilitas ... 23
2.2.8 Kriteria Lokasi dan Tapak ... 23
2.2.9 Sirkulasi ... 24
2.2.10 Prinsip Tata Ruang ... 25
2.2.11 Tata letak dan dimensi mall ... 27
2.3 Studi Banding ... 27
2.3.1 Mall Mangga Dua ... 27
2.3.2 Orion Mangga Dua ... 33
2.3.3 Kesimpulan Hasil Studi Banding ... 37
2.4 Tinjauan penekanan desain (arsitektur Hi-Tech) ... 38
BAB III SEMARANG COMPUTER TRADE CENTER 3.1 Tinjauan Kota Semarang ... 43
3.1.1 Tinjauan Fisik Kota Semarang ... 43
3.1.2 Tata Guna Lahan ... 43
3.1.3 Kedudukan Fungsi dan Peranan BWK I ... 47
3.1.4 Rencana Pengembangan Kawasan Potensial BWK I ... 48
3.2 Tinjauan Semarang Computer Trade Center ... 50
3.2.1 Pengertian Semarang Computer Trade Center ... 50
3.2.2 Peran dan Fungsi Semarang Computer Trade Center ... 50
3.2.3 Faktor Pendukung Pengembangan Semarang Computer Trade Center ... 54
3.3 Pemilihan Lokasi dan Tapak ... 57
3.3.1 Pemilihan Lokasi ... 57
3.3.2 Persyaratan Pemilihan Lokasi ... 58
3.3.3 Tapak Terpilih ... 65
BAB IV PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
4.1 Dasar Pendekatan ... 68
4.2 Pendekatan Site ... 68
4.2.1 Pencapaian ... 68
4.2.2 Main Entrance dan Side Entrance ... 69
4.3 Pendekatan Aspek Fungsional ... 69
4.3.1 Pendekatan Fungsi Semarang Computer Trade Center ... 69
4.3.2 Pendekatan Pelaku ... 69
4.3.3 Pendekatan Aktivitas ... 71
4.3.4 Pendekatan Proses Aktivitas dan Sirkulasi ... 72
4.3.5 Pendekatan Jenis Fasilitas ... 76
4.3.6 Pendekatan Kapasitas dan Besaran Ruang ... 78
4.4 Pendekatan Arsitekrtur Bangunan ... 84
4.5 Pendekatan konsep perancangan tata ruang luar ... 87
4.5.1 Pencapaian menuju bangunan ... 88
4.5.2 Sirkulasi ... 91
4.5.3 Analisa tata ruang luar dan lansekap ... 92
4.6 Pendekatan Sirkulasi Perdagangan ... 98
4.7 Pendekatan Sistem Struktur ... 98
4.8 Pemilihan Bahan Bangunan ... 104
4.9 Pendekatan Utilitas ... 104
BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN 5.1 Pencapaian Site ... 107
5.2 Konsep tata tapak ... 107
5.2.1 Main entrance dan side entrance ... 107
5.2.2 Zoning ... 108
5.2.3 Tata massa bangunan ... 108
5.3 Konsep bangunan ... 109
5.3.1 Program ruang ... 109
5.3.2 Konsep bentuk ... 110
5.3.3 Konsep pendukung ... 112
5.3.4 Konsep sistem ruang ... 113
5.3.5 Sirkulasi ruang ... 114
5.3.6 Konsep struktur bangunan ... 115
5.4.2 Sistem pengkondisian udara ... 116
5.4.3 Sound system dan audio visual ... 116
5.4.4 Sistem komunikasi ... 116
5.4.5 Jaringan listrik ... 116
5.4.6 Sistem transportasi vertikal ... 116
5.4.7 Jaringan air bersih ... 117
5.4.8 Jaringan air kotor ... 117
5.4.9 Sistem pemadam kebakaran ... 117
5.4.10 Sistem penangkal petir ... 117
5.4.11 Sistem pembuangan sampah ... 118
5.4.12 Sistem building automation system ... 118
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
D
D
A
A
F
F
T
T
A
A
R
R
G
G
A
A
M
M
B
B
A
A
R
R
Gambar 2.1. Bagan cara kerja pengolahan data komputer ... 8
Gambar 2.2. Komputer mekanik pertama ... 9
Gambar 2.3. Komputer elektronik pertama ENIAC ... 9
Gambar 2.4. Komponen IC pada komputer generasi ke-dua ... 10
Gambar 2.5. Chip mikroprosessor pada komputer ... 10
Gambar 2.6. Interface program windows ... 11
Gambar 2.7. Single user computer ... 12
Gambar 2.8. Multi user computer ... 13
Gambar 2.9. Diagram jenis pameran ... 20
Gambar 2.10. Diagram struktur organisasi pengelola menurut Fred Lawson ... 22
Gambar 2.11. Tipe parkir untuk bongkar muat ... 24
Gambar 2.12. Tipe-tipe koridor pada shopping mall ... 25
Gambar 2.13. Tipe retail dalam bangunan komersial ... 26
Gambar 2.14. Contoh tata letak mall ... 27
Gambar 2.15. Mangga Dua Mall Jakarta ... 27
Gambar 2.16. Lokasi site Mangga Dua Mall yang berlokasi di kawasan Mangga Dua Bussines Center ... 28
Gambar 2.17. Struktur organisasi pengelola Mall Mangga Dua ... 28
Gambar 2.18. Modul vertikal pada lantai 5 Mall Mangga Dua ... 30
Gambar 2.19. Batas ketinggian mobil pada lantai basement Mall Mangga Dua ... 30
Gambar 2.20. Modul horizontal yang dapat dilihat pada denah lantai 4 dan 5 Mall Mangga Dua ... 31
Gambar 2.21. Penempatan tata ruang pada denah lantai 3 dan 4 Mall Mangga Dua ... 32
Gambar 2.22. Hidran dan tabung pemadam pada Mall Mangga Dua ... 32
Gambar 2.23. Panel utilitas serta skylight yang terdapat pada langit-langit Mall Mangga Dua ... 33
Gambar 2.24. Ruang AHU yang terdapat di setiap lantai Mall Mangga Dua ... 33
Gambar 2.25. Foto Orion Mangga Dua yang berlokasi di kawasan Mangga Dua Business Center, Jakarta ... 33
Gambar 2.27. Area parkir Orion Mangga Dua ... 35
Gambar 2.28. Modul vertikal Orion Mangga Dua ... 35
Gambar 2.29. Modul horizontal yang tampak pada denah latai 2 Orion Mangga Dua ... 36
Gambar 2.30. Hidran dan tabung pemadam pada Orion Mangga Dua ... 37
Gambar 2.31. Ruang AHU pada Orion Mangga Dua ... 37
Gambar 2.32. Panel utilitas serta skylight yang terdapat pada Orion Mangga Dua 37
Gambar 2.33. Sainsbury Center, fasade bangunan menggunakan material kaca .. 41
Gambar 2.34. TEN Arquitectos ... 41
Gambar 2.35. Hongkong and Shanghai Bank ... 42
Gambar 3.1. Peta Semarang ... 43
Gambar 3.2. Wilayah pengembangan Kota Semarang ... 44
Gambar 3.3. Bagian Wilayah Kota Semarang ... 44
Gambar 3.4. Peta BWK I Semarang ... 48
Gambar 3.5. Struktur organisasi APKOMINDO Semarang ... 55
Gambar 3.6. Alternatif tapak Semarang Computer Trade Center ... 59
Gambar 3.7. Kawasan Simpang Lima Semarang ... 60
Gambar 3.8. Alternatif tapak I, Courts Electronic ... 61
Gambar 3.9. Alternatif tapak II, Jl. Pemuda ... 62
Gambar 3.10 Alternatif tapak III, Jl. Gajah Mada ... 63
Gambar 3.11 Tapak terpilih ... 65
Gambar 3.12 Tapak terpilih ... 66
Gambar 4.1. Pencapaian site ... 68
Gambar 4.2 Main entrance dan side entrance ... 69
Gambar 4.3. Pola sirkulasi linear ... 73
Gambar 4.4. Pola sirkulasi radial ... 73
Gambar 4.5. Pola sirkulasi spiral ... 73
Gambar 4.6. Pola sirkulasi grid ... 74
Gambar 4.7. Pola sirkulasi network ... 74
Gambar 4.8. Bentuk ruang sirkulasi ... 75
Gambar 4.9. Bagan aktivitas pengelola Semarang Computer Trade Center ... 75
Gambar 4.10. Bagan aktivitas penyewa kios sewa dan pameran ... 75
Gambar 4.11. Bagan aktivitas penyewa fasilitas ruang penunjang ... 76
Gambar 4.12. Bagan aktivitas pengunjung Semarang Computer Trade Center ... 76
Gambar 4.13. Penonjolan struktur bangunan sebagai ornamen atau sculpture ... 85
Gambar 4.15. Elemen kaca transparan serta penekanan pada elemen utilitas sebagai suatu yang bergerak sebagai karakteristik bangunan
hi-tech ... 86
Gambar 4.16. Penggunaan warna-warna cerah pada bangunan ... 86
Gambar 4.17. Kolom-kolom penopang pada bangunan hi-tech ... 87
Gambar 4.18. Bangunan-bangunan hi-tech dengan bentuk futuristik ... 87
Gambar 4.19. Pencapaian secara langsung ... 88
Gambar 4.20. Pencapaian tersamar ... 89
Gambar 4.21. Pencapaian memutar ... 89
Gambar 4.22. Pola pencapaian ke dalam site ... 91
Gambar 4.23. Pola pencapaian ruang ... 92
Gambar 4.24. Pola parkir ... 93
Gambar 4.25. Elemen lansekap ... 95
Gambar 4.26. Tanaman sebagai peneduh ... 95
Gambar 4.27. Tanaman sebagai pembatas kawasan dan pengarah ... 96
Gambar 4.28. Tanaman sebagai pembatas ruang ... 96
Gambar 4.29. Tanaman sebagai barrier ... 96
Gambar 4.30. Foot plat ... 99
Gambar 4.31. Pondasi langsung ... 99
Gambar 4.32. Pondasi tiang pancang ... 100
Gambar 4.33. Penggunaan kaca sebagai elemen diding ... 101
Gambar 4.34. Kolom dan balok bangunan ... 101
Gambar 4.35. Struktur baja ... 102
Gambar 4.36. Struktur kabel ... 102
Gambar 4.37. Rangkaian kayu ... 103
Gambar 4.38. Struktur rangka ruang ... 103
Gambar 4.39. Shell structure ... 103
Gambar 4.40. Variasi bahan bangunan ... 104
Gambar 5.1. Pencapaian site ... 107
Gambar 5.2. Main entrance dan side etrance ... 107
Gambar 5.3. Zoning ... 108
Gambar 5.4. Tata massa bangunan ... 109
Gambar 5.5. Progra ruang ... 109
Gambar 5.6. Gabungan beberapa massa yang membentuk bangunan ... 110
Gambar 5.7. Warna yang berani pada bangunan komersial ... 110
Gambar 5.9. Penerapan layering sebagai ciri bangunan hi-tech juga
pemanfaatan layering pada fasade sebagai sun shading ... 111
Gambar 5.10. Rencana massa bangunan ... 111
Gambar 5.11. Betuk massa bangunan ... 112
Gambar 5.12. Pola pencapaian ke dalam site ... 113
Gambar. 5.13. Pola sirkulasi linear ... 114
Gambar. 5.14. Pola sirkulasi radial ... 114
Gambar. 5.15. Advance structure ... 115
D
D
A
A
F
F
T
T
A
A
R
R
T
T
A
A
B
B
E
E
L
L
Tabel 1.1. Keaslian judul dan pembahasan ... 6
Tabel 2.1. Aktivitas dan fasilitas pada Mall Mangga Dua ... 29
Tabel 2.2. Aktivitas dan fasilitas pada Orion Mangga Dua ... 35
Tabel 2.3. Kesimpulan hasil studi banding ... 37
Tabel 3.1. Potensi Bagian Wilayah Kota (BWK) Semarang ... 45
Tabel 3.2. Jumlah produsen dan retail komputer di Kota Semarang dalam 5 tahun terakhir ... 51
Tabel 3.3. Jumlah produsen dan retail komputer di Kota Semarang pada tahun 2006 ... 51
Tabel 3.4. Jumlah produsen dan retail komputer yang tergabung dalam APKOMINDO di Semarang ... 55
Tabel 3.5. Analisa penentuan lokasi ... 64
Tabel 4.1. Manajemen dan staff Semarang Computer Trade Center ... 70
Tabel 4.2. Aktivitas pelaku Semarang Computer Trade Center ... 71
Tabel 4.3. Jenis fasilitas Semarang Computer Trade Center ... 76
Tabel 4.4. Pendistribusian dan besaran luas parkir pada Semarang Computer Trade Center ... 81
Tabel 4.5. Perhitungan besaran ruang Semarang Computer Trade Center ... 82
Tabel 4.6. Perbandingan pola pencapaian ke bangunan ... 90
Tabel 4.7. Standar ukuran ruang parkir kendaraan ... 94
Table 4.8. Fungsi dan karakteristik vegetasi lansekap ... 97
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Abad ke-21 dapat dikatakan sebagai era teknologi multimedia, atau dapat dianggap sebagai century of fantasy. Di abad ini dunia penuh dengan ketidakpastian, tetapi abad ini sekaligus juga melahirkan harapan baru, a century of
the internet atau bisa juga disebut sebagai “abad virtual”. (Majalah LARAS, Januari
2006, hal. 59). Hal ini dapat dilihat dengan semakin berkembangnya komputerisasi di segala bidang, bahkan teknologi terbaru saat ini yang sedang banyak dikembangkan adalah teknologi digital. Berkembangnya teknologi digital akhir– akhir ini membawa dampak positif bagi perekonomian khususnya bisnis perdagangan perangkat komputer. Sebagaimana diketahui bersama, keberadaan komputer selain membantu dalam pekerjaan manusia, komputer juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana hiburan audio visual. Komputer juga dapat digunakan sebagai sarana untuk melatih dan meningkatkan kreativitas putra – putri bangsa untuk menciptakan suatu karya, baik itu yang bersifat perangkat lunak (software) maupun hardware (perangkat keras) yang bermanfaat bagi dunia pendidikan dan pengembangan teknologi. Mengingat besarnya kegunaan komputer, mengakibatkan komputer tidak lagi menjadi barang yang langka, sehingga banyak dibutuhkan oleh berbagai kalangan mayarakat.
Di kota-kota besar di Indonesia seperti Semarang, perkembangan teknologi multimedia ditunjukkan dengan maraknya event pameran dan penjualan komputer dalam berbagai skala penjualan. Di samping itu, banyak bermunculan
counter/toko penjualan komputer di berbagai tempat dengan penyebaran lokasi
yang cukup merata di wilayah Semarang. Semua itu bertujuan untuk lebih mengenalkan perkembangan teknologi dan memudahkan jangkauan pemasaran kepada masyarakat (konsumen). Hal ini secara tidak langsung menunjukkan tingkat daya beli konsumen terhadap komputer semakin meningkat.
Namun keberadaan counter penjualan komputer yang ada di berbagai tempat di Semarang masih belum dapat memenuhi kebutuhan konsumen disebabkan kendala dalam pemasaran, yakni kecenderungan masyarakat hanya mengenal counter yang mempunyai nama (terkenal). Selain itu konsumen dalam memenuhi kebutuhan tersebut mengandalkan event pameran yang hanya dilakasanakan pada periode-periode tertentu.
Dari uraian tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa di Semarang dibutuhkan sebuah tempat yang dapat mewadahi aktvitas perdagangan komputer
yang modern dalam berbagai skala, sekaligus sebagai sarana untuk memperkenalkan kemajuan teknologi multimedia kepada masyarakat. Oleh karena
itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan perencanaan dan perancangan tentang Computer Trade Center dengan menggunakan penekanan desain Arsitektur Hi-Tech.
1.2. PERMASALAHAN 1.2.1. Umum
Bagaimana merencanakan dan merancang bangunan Semarang Computer Trade
Center yang mampu memberikan alternatif kepada masyarakat dalam melakukan
jual beli komputer serta mengikuti perkembangan teknologi khususnya teknologi multimedia/komputer, baik lokal maupun internasional.
1.2.2. Khusus
Bagaimana menciptakan Semarang Computer Trade Center yang dapat mendukung perkembangan teknologi digital dan multimedia di Kota Semarang dengan penekanan desain arsitektur hi-tech.
1.3. TUJUAN DAN SASARAN 1.3.1. Sasaran
Sasaran pembahasan ini adalah untuk mengadakan penyusunan data, menganalisa dan merumuskan permasalahan dalam perencanaan dan perancangan sebuah bangunan Semarang Computer Trade Center sesuai degan penekanan desain yang akan digunakan
1.3.2. Tujuan
Menyusun konsep perencanaan dan perancangan bangunan Semarang Computer
Trade Center. Berdasarkan atas aspek-aspek panduan perancangan (Design Guide Lines Aspect).
1.4. MANFAAT 1.4.1. Akademis
Memberikan solusi pemecahan permasalahan yang ditemukan dalam perancangan sebuah sarana publik berdasarkan perancangan arsitekturalnya.
Dapat menjadi sumber inspirasi bagi pelajar dan profesional dalam merancang suatu bangunan untuk fasilitas komersial.
1.4.2. Praktis
Mengenalkan kepada masyarakat akan perkembangan teknologi multimedia. Menjadi fasilitas yang dapat memudahkan jangkauan pemasaran dalam
bidang multimedia khususnya komputer kepada masyarakat.
Fasilitas untuk membantu dalam perkembangan teknologi multimedia dan digital.
1.5. RUANG LINGKUP PEMBAHASAN
Penyusunan konsep dasar perencanaan dan perancangan bangunan
Semarang Computer Trade Center dengan mempertimbangkan berbagai faktor
yang dapat berpengaruh pada perancangan proyek tersebut nantinya dengan lebih menekankan pada konsep arsitektur hi-tech. Lingkup pembahasan menitikberatkan pada berbagai hal yang berkaitan dengan Semarang Computer Trade Center ditinjau dari disiplin ilmu arsitektur. Hal-hal diluar ilmu arsitektur akan dibahas seperlunya sepanjang masih berkaitan dan mendukung masalah utama.
1.6. METODE PENULISAN
Mengumpulkan dan menyajikan data–data yang diperoleh, baik dari literatur, internet maupun pengamatan langsung terhadap kondisi lingkugan di Kota Semarang sebagai obyek lokasi, serta melakukan studi komparasi terhadap bangunan-bangunan yang sejenis, serupa atau bangunan-bangunan yang masih berkaitan dengan judul.
Melakukan pengolahan data serta melakukan analisa terhadap data-data yang diperoleh.
Membuat sintesis yang merupakan hasil akhir dari studi yang dilakukan yang berupa konsep dasar perencanaan dan perancangan yang akan dijadikan acuan dalam proses desain.
1.7. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
BAB I. PENDAHULUAN
Merupakan langkah awal penyusunan laporan yang berisi Latar Belakang, Permasalahan, Tujuan dan Sasaran, Manfaat, Ruang Lingkup Pembahasan, Metode Penulisan dan Sistematika Pembahasan.
BAB II. TINJAUAN UMUM COMPUTER TRADE CENTER
Berisikan kajian teori tentang landasan berpijak yang sesuai dengan judul dan penekanan desain.
BAB III. TINJAUAN SEMARANG COMPUTER TRADE CENTER
Berisikan data-data pokok tentang fenomena wilayah Semarang, lokasi tapak, data fisik dan nonfisik yang nantinya akan digunakan sebagai acuan pada bab berikutnya.
BAB IV. PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN Berisikan tentang analisa terhadap data-data yang diperoleh dari kepustakaan dan data yang diperoleh.
BAB V. KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR
Berisikan tentang konsep dan program dasar perencanaan dan perancangan yang nantinya akan digunakan sebagai landasan desain arsitektur.
1.9. KEASLIAN PENULISAN
Tabel 1.1. Keaslian Judul dan Pembahasan N
o Tahun Penyusun Judul Fokus Lokus Kesimpulan
1 2004 Aryo Abimanyu Mall Perdagangan Komputer Pendekatan konsep arsitektur Renzo Piano
Semarang Konsep perancangan
mal untuk perdagangan
komputer mengikuti konsep desain arsitektur Renzo Piano yang tercermin pada fasade bangunan.
2 2004 Dhamayanti Dwi Gita Sari
World Trade Center Semarang Penekanan Desain Konsep Arsitekur Renzo Piano
Semarang Konsep desain bangunan pusat perbelanjan(segala bentuk kebutuhan) dengan konsep desain arsitektur Renzo Piano. 3 2000 Astuti Patmarani Shopping Mall Dengan Taman Air di Semarang
Semarang Konsep desain shopping mall baru di
Semarang dengan ornamen air yang mendominasi
bangunan. 4 2005 Supari Riau Trade
Center
Pekanbaru Sebagai bangunan untuk perdagangan terpadu di kawasan Siak, Pekanbaru. 5 2007 Sapto Budianto Semarang Computer Trade Center Penekanan desain Arsitektur Hi-Tech Pada bangunan komersial
Semarang Tujuan yang hendak dicapai dalam penulisan adalah Landasan penulisan konsep perancangan bangunan computer trade center di Semarang yang menampilkan gaya arsitektur hi-tech
untuk jenis bangunan komersil.
BAB II
TINJAUAN UMUM COMPUTER TRADE CENTER
2.1. TINJAUAN KOMPUTER
2.1.1 Pengertian Komputer
Istilah komputer diambil dari bahasa latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to recon). Ada beberapa definisi tentang komputer yang diutarakan beberapa ilmuwan, antara lain :
1. Menurut Robert H. Blissmer (computer annual) : komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sekaligus sebagai berikut :
a. Menerima Input.
b. Memproses input tadi sesuai dengan programnya. c. Menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahan. d. Menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Menurut Donald H. Sanders : komputer adalah suatu sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasiklan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan di memori (stored
program).
3. Menurut William M. Fupri (Introduction to Computer, The Tool of
Bussiness), komputer adalah suatu pemrosesan data yang dapat
melakukan penghitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia yang mengoperasikan.
Sumber : www.microsoft.com-Maret 2007
Dapat disimpulkan, bahwa komputer adalah : - Alat elektronik.
- Dapat menerima input dan mengolah data. - Dapat memberikan informasi.
- Menggunakan suatu program dan memiliki hasil pengolahan, dan bekerja secara otomatis.
Dengan kata lain, komputer adalah suatu mesin yang melaksanakan tugas, seperti kalkulasi atau komunikasi elektronik, dibawah kendali suatu set instruksi suatu program. Program yang berada di dalam komputer diterima dan diproses oleh mekanisme elektronika komputer. Hasil program disimpan atau disalurkan ke alat keluaran (output devices), seperti monitor video atau mesin pencetak (printer). Komputer dapat melaksanakan bermacam-macam aktivitas dengan terpercaya, cepat dan teliti (Microsoft Encarta Reference Library 2005).
Gambar 2.1. Bagan cara kerja pengolahan data komputer Sumber : Microsoft Encarta Reference Library. 2005
2.1.2 Sejarah dan Perkembangan Komputer
Menurut Microsoft Encarta Reference Library 2005, sejarah dan perkembangan komputer dapat dirinci sebagai berikut :
a. Era komputer mekanik
Pertama kali komputer diciptakan dengan sistem mekanik menggunakan tombol-tombol kontrol dengan sistem persneling pada tahun 1832 oleh
Charles Babbage, seorang matematikawan dan penemu dari Inggris, yang
digunakan untuk melakukan perhitungan di dalam kapal dengan menggunakan sistem biner (0/1 – 0 untuk off dan 1 untuk on) yang mempunyai ukuran mesin yang besar. Kemudian dikembangkan dengan melakukan perubahan sistem elektrik dan penggunaan sistem logika yang mulai digunakan tahun 1941. Komputer Mark I sebagai perkembangannya (1939-1941) berukuran kecil (seukuran breadbox) namun memiliki
Gambar 2.2. Komputer mekanik pertama Sumber : Microsoft Encarta Reference Library. 2005
b. Era Komputer Elektronik
Awal abad ke-20 adalah dasar munculnya komputer non-mekanikal generasi pertama yaitu dengan diciptakannya Atanassoff-Berry Computer (ABC) di Iowa State University yang menggunakan tabung vakum yang kedap udara. Sedangkan generasi pertama komputer elektrik adalah
Electronic Numerical and Calculator (ENIAC) yang menggunakan kilowatt
listrik berukuran 85 m3.
Gambar 2.3. Komputer elektronik pertama ENIAC Sumber : Microsoft Encarta Reference Library. 2005
Pada tahun 1947, muncul komputer generasi ke-dua dengan menggunakan komponen elektronik pada suatu lempengan semi konduktor (chip) silicon atau germanium dengan diproduksinya Intergated Circuit (IC) yang menggabungkan resistor, kapasitor dan transistor pada sekeping chip (1959) sebagai otak sebuah komputer (Personal Computer).
Gambar 2.5. Chip mikroprosessor pada komputer
Sumber : Microsoft Encarta Reference Library. 2005
Gambar 2.4. Komponen IC pada komputer generasi ke-dua Sumber : Microsoft Encarta Reference Library. 2005
Komputer generasi ke-tiga dimulai awal tahun 1960-an dengan diproduksinya mainframe dan minicomputer oleh IBM yang memungkinkan penyusunan suatu jaringan komputer. Pada tahun 1968, muncullah Intel
Corporation yang melahrkan orang-orang teratas dunia komputer, seperti
Douglas Engelbart, ilmuwan yang menurunkan langsung temuannya pada orang-orang yang menciptakan produk-produk ternama seperti Steve Jobs (Apple dan Pixat), Bill Gates (Microsoft), Marc Anreeseen (Netscape) ataupun Andy Grove (Intel).
Komputer generasi ke-empat adalah komputer dengan microprosessror komersial yang memasukan Central Prosessing Unit (CPU) dan memori komputer sekaligus pada sebuah chip yaitu INTEL 4004, diproduksi tahun 1971. Tahun 1982, Hewlett-Packard memproduksi prosessor 32 bit (satuan kecepatan pemrosesan data). Tahun 1991 Intel memunculkan prosesor 64 bit dengan 2.5 juta transistor pada sebuah chip.
Pada abad millennium, komputer dilengkapi dengan sarana multimedia yang memungkinkan output audio visual yang dalam perkembangannya
interface dalam jarak jauh. Muncul juga notebook atau laptop sebagai
komputer portable yang dapat dibawa bepergian. Ukuran komputer juga semakin menyusut menjadi semakin kecil bahkan seukuran kotak makan siang (lunch box).
2.1.3 Elemen Komputer
Menurut Microsoft Encarta Reference Library 2005, sebuah komputer sebagai alat pengolah data untuk menghasilkan informasi, memiliki elemen-elemen, yaitu:
a. Hardware (perangkat keras), adalah peralatan pada sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.
b. Software (perangkat lunak), adalah program yang berisi perintah untuk melakukan pengolahan data.
c. Brainware, adalah manusia yang terlibat di dalam pengoperasian serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen tersebut saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Sehingga tanpa salah satu dari ketiga elemen tersebut maka komputer tidak dapat menjalankn fungsinya. Siklus pengolahan data yang dilakukan komputer telah digambarkan pada gambar 2.1.
Gambar 2.6. Interface program Windows Sumber : dok. pribadi
2.1.4 Jenis Komputer
Komputer yang digunakan untuk bermacam-macam aplikasi tidak sama. Komputer dapat dibagi menjadi dua berdasarkan :
a. Cara Pengolahan
1. Komputer analog, berhubungan dengan input voltase elektrik dan variabel fisika lainnya. Digunakan dalam proses pengawasan suatu pengolahan (misal dalam laboratorium foto). Ciri dari komputer ini adalah data yang diolah merupakan data kualitatif (pengolahan dilakukan atas pulsa kontinyu), misal untuk mengetahui suhu, tekanan.
2. Komputer digital, komputer yang menampilkan operasi aritmatika dan logika, digunakan dalam pembuatan sistem penagihan rekening listrik, perhitungan hasil tes masuk perguruan tinggi. Ciri dari komputer ini adalah data yang diolah merupakan data kuantitaif (pengolahan dilakukan atas pulsa diskontinyu), misal berupa karakter angka, huruf.
3. Komputer Hybrid, gabungan antara komputer analog dan digital, merupakan komputer yang sekaligus melakukan pengolahan data kualitatif maupun data kuantitatif, misal untuk mensintesa musik.
b. Cara Penggunaan
1. Single User : PC (Personal Computer), mikrokomputer
Gambar 2.7. Single user computer
2. Multi User : LAN (Local Area Network), superkomputer
Gambar 2.8. Multi user computer
Sumber : Microsoft Encarta Reference Library. 2005
2.1.5 Aplikasi komputer dalam kehidupan manusia
Saat ini, komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematika biasa. Di antaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia. Data yang diproses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).
Berikut adalah contoh aplikasi komputer dalam beberapa bidang kehidupan manusia pada era millennium ini:
a. Bidang Pendidikan
Sekolah Dasar, penggunaan desktop komputer untuk media tulis dan gambar oleh siswa.
Perguruan Tinggi, pendataan administrasi dan pengelolaan nilai mahasiswa.
Bahasa, penggunaan simulasi suara yang memungkinkan untuk belajar bahasa asing dengan tutorial komputer.
Perpustakaan, penyimpanan dan display isi buku dalam disket atau compact disk.
b. Bidang Bisnis
Perdagangan, pemesanan dan pembayaran dilakukan melalui jaringan
online internet.
Kantor, mengerjakan pekerjaan kantor diluar ruangan dengan laptop yang portable.
Kesekretarisan, melakukan penjawaban telepon, pencatatan pesan/memo, mengorganisasikan jadual eksekutif yang padat.
c. IPTEK
Pengobatan, pencatatan data kesehatan pasien rawat inap serta pengontrolan pemberian obat.
Pencatatan data cuaca, peraMallan cuaca.
Perancangan mesin dan bangunan dengan simulasi desain 3D. d. Pemerintahan
Mendata jumlah penduduk dan membuat statistik kependudukan suatu negara.
Perhitungan suara dalam pemilihan umum. e. Seni dan Hiburan
Pembuatan grafis animasi oleh para animator. Mengkomposisi penulisan lagu oleh musisi.
Menonton film, bermain games dan mendengarkan musik dengan komputer rumah yang dilengkapi dengan failitas multimedia.
2.2. TINJAUAN COMPUTER TRADE CENTER
2.2.1. Pengertian
Trade center berasal dari bahasa Inggris yang terdiri dari dua kata Trade
dan Center. Di dalam Oxford Learner’s Pocket Dictionary (1991) disebutkan bahwa ‘trade’ adalah “business of buying, selling, or exchanging good or service” atau dalam bahasa Indonesia bermaksud : usaha menyangkut pembelian, penjualan atau pertukaran barang atau jasa. Sedangkan ‘center’ adalah “place for a particular
activity” atau dalam bahasa Indonesia bermaksud : tempat untuk aktivitas tertentu
atau kegiatan khusus.
Jika diartikan dalam bahasa Indonesia, Trade berarti perdagangan, sedangkan Center berarti pusat. Secara rinci menurut WJS Poerwadarminta (1976), pusat berarti pokok, pangkal atau yang menjadi pimpinan, sedangkan dagang sama dengan perdagangan. Adapun perdagangan seperti yang tercantum dalam Ensiklopedia Umum Indonesia berarti keseluruhan kegiatan (aktivitas) yang
bersangkutan dengan kegiatan melancarkan arus barang dan jasa dari penghasil kepada pemakai.
Jadi, pusat perdagangan (trade center) dapat diartikan menjadi tempat yang digunakan untuk melakukan perdagangan sebagai kegiatan utama untuk melancarkan arus barang dan jasa.
Sedangkan Computer Trade center dapat diartikan menjadi tempat yang digunakan untuk melakukan perdagangan komputer dan aksesorisnya sebagai kegiatan utama untuk melancarkan arus barang dan jasa.
Adapun Semarang Computer Trade Center adalah pusat perdagangan komputer yang berada di Kota Semarang yang mewadahi kegiatan perdagangan beserta kegiatan pendukung dalam konteks wilayah Semarang dan pihak lain yang berkaitan dengannya.
Computer Trade Center ini nantinya merupakan suatu pusat perdagangan komputer, dari kegiatan utamanya yaitu jual beli, pameran dan workshop komputer kemudian berkembang menjadi pusat kegiatan yang berhubungan dengan komputer. Di antara kegiatan penunjangnya antara lain warung internet, game
center, servis komputer, ATM serta aktivitas penunjang maupun pengelolaan
lainnya yang dapat mendukung fungsi utama dari Semarang Computer Trade
Center.
2.2.2. Perbadingan prinsip antara Trade Center, Mall dan Plaza
Trade Center menjadi populer sejak kesuksesan Duta Pertiwi
memperkenalkan kawasan Mangga Dua dan Roxy dengan International Trade
Center, dan disusul dengan Cempaka, Fatmawati, Kuningan, Harco, dan Permata
Hijau serta Cipulir yang sebelumnya plaza. Merek dagang Trade Center sangat diminati oleh pedagang yang berjualan barang-barang fashion maupun konsumen yang senang berbelanja dengan suasana banyak toko dengan harga yang bisa ditawar.
Perbedaan prinsip antara Trade Center, Mall, dan Plaza adalah status kepemilikan ruangan/kios (Suwito Santoso, 2004). Kepemilikan ruangan di plaza/mall adalah pengembang. Para pedagang menyewa dalam jangka waktu tertentu. Adapun Trade Center, kepemilikan ruangan/kios adalah milik pedagang, seperti Hak Guna Bangunan pada rumah atau ruko, sehingga tidak mempunyai kendala waktu. Sistem yang diberlakukan adalah sistem strata dengan menjual per-meter persegi maka ruangan toko yang disediakan tidak terlalu besar, karena semakin besar akan semakin mahal harga jualnya. Akibatnya, ruangan yang disediakan lebih banyak berukuran 10 m2 agar harga jualnya tidak terlalu mahal.
Ukuran kios yang kecil mengakibatkan jumlah unit yang tersedia juga banyak sehingga efisiensinya rendah, tetapi jumlah unit akan lebih banyak.
Plaza/mall mempunyai fungsi sebagai saluran distribusi terakhir dan target konsumen terakhir. Barang dagangan yang dijual satuan dan siap dipakai. Adapun
Trade Center adalah sebagai saluran distribusi dari produsen ke pedagang atau
produsen lainnya, jadi barang yang dijual dalam jumlah besar bisa bahan mentah, setengah jadi atau barang jadi.
Harga yang langsug dari produsen/pabrik, mengakibatkan harga jual menjadi berbeda dari toko-toko di mall/plaza sampai lebih dari 50%. Begitu juga untuk barang impor, karena banyak importir yang membeli toko di Trade Center berpeilaku sebagai pedagang juga. Sistem kepemilikan yang berstatus hak milik,, dengan harga yang relatif masih terjangkau serta biaya perawatan/service charge lebih rendah dari plaza/mall, begiitu juga luas toko yang lebih kecil, membuat harga jual produk menjadi lebih murah.
Pada tahun 1970 sampai awal 1980, bermuculan pusat perbelanjaan yang disebut plaza dengan menyediakan ratusan toko yang disewakan kepada pengusaha supermarket, departement store serta toko-toko untuk berdagang sepatu, garmen, tekstil dan restoran fast food yang masuk Jakarta, yang dilengkapi cinema yang dikenal dengan Cinema 21.
Plaza yang dibangun cenderung memakai koridor/selasar. Adapun atrium sebagai pusat aktivitas berada di tengah gedung dan dikelilingi toko-toko yang menjadi lokasi srategis. Toko-toko di selasar kedua kurang dikunjungi pengunjug sehingga banyak toko di selasar ini menutup usahanya.
Melihat rancangan plaza yang kurang efektif, menimbulkan perubahan arus pengunjung yang merata ke setiap toko. Pada awal tahun 1990-an dibangun Pondok Indah Mall di kawasan bergengsi bagi masyarakat Jakarta, dan ternyata mendapat respon positif bagi masyarakat Jabotabek.
Mall adalah sebuah bangunan pusat perbelanjaan yang mempunyai satu selasar/single coridor yang dikelilingi toko-toko. Pada ujung-ujung selasarnya terdapat toko-toko besar yang serig disebut anchor tenant, seperti department
store, toko buku atau supermarket. Jadi arus pengunjung tidak terpusat di atrium,
tetapi akan berjalan di sepanjang selasar untuk menuju ke anchor tenant yang menjadi salah satu tujuan berbelanja. Pembangunan mall relatif membutuhkan tanah yang lebih luas. Mall biasanya dibangun lebih dari tiga lantai, sehingga untuk menyediakan jumlah toko yang cukup banyak dibutuhkan tapak lantai lebih luas.
Konsep yang berasal dari negara Paman Sam ini tidak hanya memakai selasar tunggal sehingga memudahkan pengunjung mencapai toko yang dituju, tetapi juga memberi suasana dan kehangatan saat berbelanja.
Persamaan plaza dan mall adalah keduanya dibangun oleh para pengembang untuk disewakan ruagannya kepada para penyewa/pedagang dalam waktu 5 atau 10 tahun, adanya penyewa besar yang sering disebut anchor tenant dan penyewa eceran yang biasanya pemegang merek produk fashion. Selain sebagai pusat perbelanjaan, plaza dan mall dapat juga dinikmati sebagai pusat jajan dan hiburan keluarga.
Terdapat perbedaan paling mendasar antara konsep Trade Center sebagai pusat perdagangan dengan mall atau pusat perbelanjaan. Oleh sebab itu, di dalam pusat perdagangan seharusnya tidak ada tenant utama yang sangat besar (anchor
tenant). Keberadaan peritel besar sebagai tenant utama, dikhawatirkan akan
megancam keberadaan pedagang ritel kecil lainnya. Di dalam mall atau plaza, selalu ada tenant utama atau terbesar, sementara di dalam Trade Center diharapkan semua pedagang memiliki kesempatan yang sama. Seandainya Trade
Center ada tenant besar yang menjual produk fashion misalnya, pasti akan terjadi
persaingan tidak sehat. Mereka pasti akan mengancam pedagang grosir.
2.2.3. Tinjauan Pameran A. Pengertian
Secara harfiah pameran berarti pertunjukan atau hal memperlihatkan. Sehingga dapat diartikan bahwa pameran merupakan suatu kegiatan yang bertujuan untuk memperlihatkan atau mempromosikan suatu barang hasil produksi kepada konsumen sebagai target pemasaran.
B. Fungsi
Fungsi dari ruang pameran adalah sebagai tempat untuk mengadakan pertunjukan atau memamerkan suatu barang dan jasa dengan tujuan mempromosikan dan memberikan informasi tentang produk tersebut, sehingga orang lain menjadi tertarik dan menggunakannya.
Secara khusus, fungsi dari ruang pameran dapat dijabarkan sebagai berikut : Sarana bagi pengusaha untuk mempromosikan barang hasil produksi kepada
konsumen.
Sarana informasi akurat yang mudah diakses oleh konsumen mengenai suatu obyek yang sedang dipamerkan.
C. Jenis Pameran
Jenis pameran dapat ditinjau berdasarkan : a. Barang yang dipamerkan :
1. General Exhibition
Yaitu kegiatan pameran yang memamerkan berbagai barang dalam waktu yang bersamaan.
2. Solo Exhibition
Yaitu kegiatan pameran yang hanya memamerkan satu atau beberapa jenis barang dari suatu perusahaan saja.
3. Specialized Exhibition
Yaitu kegiatan pameran yang hanya memamerkan satu jenis barang dan diikuti oleh beberapa perusahaan.
b. Menurut skala pelayanannya, terbagi menjadi : 1. Skala Internasional
Penyelenggaraan pameran ini strategis untuk komunikasi internasional serta memiliki sarana dan prasarana yang lengkap.
2. Skala Nasional
Strategis untuk komunikasi nasional dan memiliki sarana serta prasarana dengan mempertimbangkan kemungkinan keikutsertaan negara asing. 3. Skala Regional
Penyelenggaraan pameran ini biasanya mempunyai ciri kedaerahan.
c. Menurut transaksi penjualan produk, dibedakan menjadi : 1. Pameran Konvensional
Yaitu kegiatan yang memperjualbelikan produk yang dipamerkan secara langsung dan dapat langsung dibawa oleh pembeli.
2. Pameran Modern (pameran murni).
Yaitu pameran yang tidak memperjualbelikan produk yang dipamerkan secara langsung, jadi transaksi hanya melalui pesanan atas barang yang dipamerkan.
d. Menurut lama penyelenggaraan, dapat dibedakan menjadi : 1. Pameran temporer
Yaitu kegiatan pameran yang penyelenggaraannya sewaktu-waktu, tidak kontinyu tiap tahunnya. Waktu penyelenggaraan biasanya disesuaikan
dengan peringatan-peringatan tertentu seperti hari besar nasional atau tema yang diciptakan oleh pihak penyelenggara.
2. Pameran berkala
Yaitu pameran yang penyelenggaraannya berkala setiap tahunnya dan biasanya dilaksanakan selama satu mingu setiap tahun atau setiap tiga bulan sekali.
3. Pameran tetap
Yaitu pameran yang sifatnya tetap berupa showroom. Pameran seperti ini menyewa ruang sepanjang tahun dan lebih didasarkan pada keinginan meningkatkan promosi perdagangan dan industri.
e. Menurut bentuk display, dibedakan menjadi :
1. Display produk
Biasanya dilakukan oleh para produsen tunggal permanen di suatu tempat dengan tujuan mempromosikan produk, biasanya berupa contoh produk berskala kecil (miniatur) dalam suatu ruang pamer.
2. Display per stan
Beberapa pengusaha kecil yang memproduksi barang sejenis/produk-produk yang masih berkaitan, di antaranya memamerkan sejenis/produk-produknya dalam stan-stan yang disediakan oleh penyelenggara pameran.
3. Trade show
Yaitu kegiatan pameran yang dilaksanakan untuk tujuan dagang murni. Biasanya dilakukan oleh suatu asosiasi dan punya sasaran pengunjung khusus.
Kegiatannya diselenggarakan di pusat-pusat konvensi/gedung serbaguna dan penyelenggaranya diikuti dengan kegiatan konvensi.
4. Pameran konsumen
Merupakan suatu pekan raya besar-besaran yang diselenggarakan dalam suatu kompleks area pameran. Dalam keadaan tertentu, pameran jenis ini merupakan penggabungan dari dua atau lebih jenis pameran di atas. Contohnya adalah pekan raya yang diselingi stan-stan pameran berskala kecil.
JENIS
Menurut barang yang dipamerkan Menurut lama penyelenggaraan Menurut transaksi penjualan produk Menurut skala pelayanan Menurut setting Menurut bentuk display
General Exhibition Solo Exhibition Specialized Exhibition Internasional Nasional Regional Konvensional Modern (murni) Pameran tetap
Pameran tidak tetap
Display produk Display per stan Trade show Pameran konsumen
Ruang terbuka (open
air exhibition)
Dalam ruang (indoor
exhibition) Temporer Berkala Permanen Semi permanen Non permanen f. Menurut setting
Menurut setting-nya, ada dua jenis pameran, yaitu : 1. Pameran diruang terbuka (open air exhibition)
Settingnya seringkali tidak diencanakan, dan suasana pameran sangat dipengaruhi lingkungan/setting walaupun dapat juga dibuat kontras, tanpa memasukkan unsur alam sekitarnya. Obyek pameran pada umumnya berupa barang-barang yang dipakai untuk kepentingan-kepentingan di luar bangunan, contohnya peralatan konstruksi dan alat-alat pertanian. Pameran ini pelaksanaannya bersifat tidak tetap dalam waktu yang relatif singkat.
2. Pameran dalam ruang (indoor exhibition), dibagi menjadi :
Permanen, yaitu jenis pameran dengan rentang waktu pelaksanaan yang lama.
Semi permanen.
2.2.4. Fungsi dan Tujuan
Fungsi Computer Trade Center adalah mewadahi unsur pelaku kegiatan komputer yang memiliki peran masing-masing :
a. Produsen : sebagai ruang untuk mempromosikan, memamerkan ataupun untuk menjual hasil produksinya kepada konsumen.
b. Pedagang komputer : memamerkan dan menjual produk komputer kepada konsumen, di samping itu juga dapat dilengkapi dengan pelayanan servis komputer.
c. Konsumen : sebagai pusat informasi dan wadah untuk melakukan kegiatan transaksi jual dan beli serta melakukan kegiatan lain yang disediakan.
Tujuan didirikannya Computer Trade Center adalah sebagai tempat berkumpulnya pedagang komputer dalam rangka memperluas jaringan pemasaran, sekaligus untuk mempermudah jangkauan konsumen dalam mendapatkan segala kebutuhan yang berhubungan dengan komputer khususnya yang terbaru dan terkini.
Di sisi lain, Computer Trade Center dapat berfungsi sebagai tempat yang dapat menginformasikan perkembangan teknologi, khususnya teknologi multimedia dan komputer.
2.2.5. Aktivitas
A. Aktivitas utama
B. Aktivitas Penunjang :
Aktivitas penunjang merupakan kegiatan pelayanan, yang dapat dikelompokkan menjadi :
Aktivitas pelayanan umum: Makan dan minum (restaurant). Lavatory
Ibadah ATM
Memberikan fasilitas komunikasi seperti warnet dan wartel. Kegiatan penyimpanan: up/download, pergudangan.
Direktur (Manager)
Kabag (Divisi) Informasi Dan Pengembangan Kabag ( Divisi ) Pemasaran Kabag (Divisi) Administrasi Dan Keuangan Kabag ( Divisi ) Pelayanan Operasional Kabag ( Divisi ) dan Pemeliharaan Sekretaris Karyawan Aktivitas Pengelolaan :
Promosi kepada pihak luar yang berkepentingan dengan segala hal mengenai perdagangan.
Melakukan kerjasama dengan Profesional Exhibition Organizer sebagai
penyelenggara pameran.
Memberikan pelayanan kepada pengguna pusat perdagangan berupa informasi maupun fasilitas yang diperlukan.
Menciptakan suasana aman dan tertib.
Melakukan pemeliharaan gedung dan segala fasilitasnya. 2.2.6. Pelaku kegiatan
Pelaku kegiatan yang ada di Computer Trade Center ini antara lain adalah: 1. Pengelola
Pihak yang tergabung dalam struktur badan usaha yang melakukan kegiatan perkantoran dengan memberikan layanan informasi, promosi, dan transaksi mengenai ruang sewa serta pengelolaan gedung.
Gambar 2.10. Diagram struktur organisasi pengelola menurut Fred Lawson (1981)
2. Penyewa
Pihak individu atau badan usaha yang menggunakan ruang dan fasilitas komersial untuk usaha maupun pameran yang disediakan dengan sistem sewa. Penyewa terbagi atas 3 macam :
a. penyewa kecil (sMalll tenant) b. penyewa sedang (medium tenant)
c. penyewa besar (large tenant), yang sekaligus dapat berfungsi sebagai
Penyewa ini menempati ruang untuk kegiatan antara lain perdagangan komputer, pameran komputer dan teknologi, kegiatan kursus program komputer, warnet, dan kegiatan penunjang lain seperti pujasera, game center, bank (ATM).
3. Pengunjung
Pihak yang mengunjungi gedung dengan tujuan masing-masing antara lain: - pengunjung yang datang untuk berbelanja
- pengunjung yang datang untuk mencari hiburan/refresing
- pengunjung yang datang untuk mencari informasi terbaru tentang komputer.
2.2.7. Layanan dan Fasilitas
Layanan dan fasilitas yang tedapat dalam Computer Trade Center meliputi: 1. Layanan website
Suatu layanan yang berisikan pusat informasi peluang-peluang perdagangan dan komunikasi dengan mudah dengan prospek bisnis komputer bagi calon penyewa.
2. Fasilitas pameran
Suatu fasilitas ruang pamer yang terdapat di tengah atrium gedung yang disediakan untuk mempromosikan produk-produk seputar komputer yang terbaru dan terkini.
3. Fasilitas bisnis dan konsumen
Suatu fasilitas yang terdapat dalam Computer Trade Center meliputi ruang sewa, pujasera, bank, toko buku.
4. Fasilitas penunjang dan pendukung
Suatu fasilitas yang disediakan oleh pengelola Computer Trade Center untuk mendukung kegiatan yang ada. Jenis fasilitas tersebut meliputi ruang multi media/warnet, game center, ruang seminar, restaurant/cafe, gudang, lavatory, tempat parkir dan fasilitas lain yang penting untuk mendukung penyewa dan pengunjung.
2.2.8. Kriteria lokasi dan tapak
Beberapa pertimbangan yang perlu dalam pemilihan lokasi Computer
Trade Center, antara lain :
a. Dalam buku Design for Shopping Center (1982) dikatakan bahwa lokasi
sebuah pusat perdagangan harus berada di kawasan perdagangan, karena kawasan perdagangan sendiri merupakan faktor potensial untuk
menarik pengunjung. Selain itu lokasi mudah dicapai dengan waktu tempuh sekitar 10-15 menit dalam kawasan CBD, sedangkan yang berada di luar kawasan CBD dapat ditempuh dengan waktu tempuh 25 menit dari kota.
b. Kondisi topografi pada lokasi harus dapat mendukung perencanaan dari segi konstruksi dan ekonomi.
c. Tersedianya jaringan utilitas yang memadai.
2.2.9. Sirkulasi
Semua alur gerak, baik untuk orang, kendaraan, barang ataupun untuk pelayanan bersifat linear dan semua jalan mempunyai titik awal yang membawa pengunjung menyusuri urutan-urutan ruang ke tujuan akhir kita. Sifat konfigurasi jalan mempengaruhi atau dipengaruhi oleh pola organisasi ruang dengan mensejajarkan polanya. Atau dapat dibuat sangat berbeda dengan bentuk organisasi ruang dan berfungsi sebagai titik perlawanan visual terhadap keadaan yang ada.
Berdasarkan Data Arsitek jilid I (1991), tempat untuk penerimaan/pengiriman barang terpisah dari sirkulasi pengunjung dan berhubungan dengan gudang penyimpanan. Penerimaan/pengiriman barang dapat dilakukan langsung ke gudang penyimpanan. Area parkir penerimaan/pengiriman barang perlu dibuat khusus agar tidak mengganggu lalu lintas parkir kendaraan lain.
Gambar 2.11. Tipe parkir untuk bongkar muat. Sumber : Data Arsitek jilid I (1991).
2.2.10. Prinsip Tata Ruang
Prinsip tata ruang yang digunakan oleh Computer Trade Center ini mengikuti prinsip dasar ruang shoping mall yang terdapat dalam Time Saver
Standard for Building Types, yang meliputi:
1. Jalur pedestrian utama (pedestrian way) atau koridor utama dengan satu atau lebih tambahan jalur pejalan kaki yng berhubungan dengan koridor utama dan lokasi parkir serta jalan yang berdekatan.
2. Semua penyewa toko menghadap dan memiliki pintu masuk menghadap ke koridor utama maupun koridor tambahan.
A :
magnet primer: retail
: koridor utama
: koridor tambahan
Gambar 2.12. Tipe-tipe koridor pada shopping mall Sumber: Design for Shopping Center (1982)
3. Dengan semakin sempit dan tingginya harga lahan, maka parkir pada suatu shoping mall dapat dibuat dengan parkir bertingkat (double decked) atau basement, di samping parkir secara konvensional.
4. Mall dapat berupa satu lantai, dua lantai atau lebih. Setiap lantai Mall harus menghindari kemiringan yang curam untuk menjaga agar tidak terjadi kecelakaan pada pengunjung.
A
A
A
Koridor tambahan tak berhubungan dengan magnet primer
Koridor tambahan berhubungan dengan magnet primer
Gambar 2.13. Tipe retail dalam bangunan komersial Sumber: Time Saver Standard for Building Types (1973)
Mall
retail retail
parkir parkir
Mall dan retail dalam satu lantai dengan parkir rata samping Mall retail retail retail retail parkir parkir parkir parkir parkir parkir
Sistem parkir multi decked pada shopping mall
parkir retail retail retail retail retail parkir retail parkir Mall
Mall dan retail dalam kawasan CBD menjadi tiga lantai dengan parkir basement
Mall dan retail dalam dua lantai dengan parkir rata tiap lantai Mall retail retail retail retail parkir parkir
Gambar 2.15. Mangga Dua Mall, Jakarta Sumber : www.simasred.com-Maret 2006.
2.2.11. Tata Letak dan Dimensi Mall
Tata letak dan dimensi mall sangat berpengaruh bagi sukses tidaknya suatu mall. Di negara-negara yang sudah maju contohnya Amerika Serikat, umumnya menggunakan tata letak yang sederhana seperti bentuk huruf I, L, dan T.
Gambar 2.14.Contoh tata letak mall
Sumber : Barry Maitland, Shopping Mallls, Planning and Design, Construction, Press London, 1985.
Berdasarkan penelitian di AS, panjang minimal mall adalah 180 mall dan maksimal 240 m. Ketentuan ini tidak mutlak, di mana pada prinsipnya mall tidak boleh terlalu panjang sehingga pengunjung dapat mengakses keseluruh mall.
2.3. STUDI BANDING
A. Mall Mangga Dua
Mangga dua Mall merupakan salah satu pusat perdagangan komputer di Jakarta yang berlokasi di kawasan bisnis dengan aktivitas yang paling padat, yaitu kawasan Mangga Dua
Business Center di Jl. Mangga Dua
Raya, Jakarta Pusat.
Mall Mangga Dua dibangun oleh PT. Duta Pertiwi dan dikelola oleh PT. Simasred.
Bentuk I
Bentuk T
Direktur Sekertaris Kabag (divisi) Administrasi umum Kabag (divisi) Keuangan Kabag (divisi) Promosi dan Pemasaran Kabag (divisi) Teknik STAF STASIUN KOTA
Pasar Pagi ITC
Malll Mangga Dua Orion Jembatan ITC<Orion Ke Ancol Senen Jembatan M2M<Orion
Gambar 2.16. Lokasi site Mall Mangga Dua yang berlokasi di kawasan Mangga Dua Bussiness Center, Jakarta
Sumber : www.simasred.com-Maret 2006.
Mangga Dua adalah bangunan single building yang terdiri dari enam lantai tipikal dan satu basement, berdiri di atas lahan seluas 23.508 m2 saleable area 28.481 m2 dan luas total lantai bangunan tanpa basement sebesar 88.264 m2. Untuk luasan basement berukuran 18.426 m2. Semua penyewa pada Mall Mangga Dua adalah produsen dan pedagang dengan jumlah seluruh penyewa adalah 761. Adapun tipe penyewa (tenant) pada Mall Mangga Dua, yaitu :
a. SMalll tenant, adalah pedagang kecil yang memiliki area kios dengan luas sekitar 4 m2, 6 m2, 9 m2.
b. Medium tenant, adalah pedagang menengah yang memiliki area kios dengan luas sekitar 15 m2, 20 m2, 24 m2, 27 m2, 36 m2.
c. Large tenant, adalah pedagang besar yang memiliki area kios dengan luas sekitar 42 m2 dan 90m2.
Dalam Mall Mangga Dua juga terdapat sebuah supermarket di lantai 4 dengan luas 2497 m2 dan pujasera dengan luas 736,75 m2
.
Struktur organisasi kepengelolaan Mall Mangga Dua terdiri dari seorang direktur eksekutif, seorang sekertaris serta empat kepala divisi dan 22 stafnya.
Aktivitas utama Mall Mangga Dua adalah sebagai pusat perdagangan komputer, tetapi di dalamnya juga terdapat aktivitas perdagangan umum. Aktivitas dan fasilitas yang terdapat dalam Mall Mangga Dua adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1. Aktivitas dan fasilitas pada Mall Mangga Dua
No. Aktivitas dan Fasilitas Pelaku Jumlah
ruang Keterangan
1. Perdagangan dan Perkantoran
Kios produsen dan
pedaganag komputer. Penyewa, pengunjung 599
Sebagian lt. 2, 3 & 4, serta seluruh lt. 5
Kios pedagang elektronik Penyewa, pengunjung 110 Sebagian lantai dasar, 1 & 2
Kios pedagang pakaian Penyewa, pengunjung 49 Sebagian lantai dasar dan 1
Supermarket Penyewa, pegawai,
pengunjung 1 Di lantai 4 Bank Penyewa, pegawai,
pengunjung 2 Dilantai dasar Kantor pengelola Pengelola 1 Dilantai 5
2. Pameran elektronik dan komputer - Panitia - Peserta - Pengunjung 1 Disepanjang atrium, koridor utama pada lantai dasar
3 Hiburan
Pujasera Penyewa, pegawai,
pengunjung 1 Dilantai dasar dan lantai 5
4. Servis Parkir indoor Penyewa, pengunjung, pengelola 1300
parkir Lantai basement
Gudang Pengelola 3
Menjadi satu dengan ruang kantor pengelola dilantai 5 Lavatory Penyewa, pengunjung, pengelola 2 pria 2 wanita
Di dalam core, terdapat disetiap lantai bangunan
Telepon umum Pengunjung 2 Disetiap sudut lantai, dekat area servis Tangga darurat Seluruh pengguna
gedung 4 Disetiap sudut core
MEE
R. workshop housekeeping Manajer teknik, staf
teknik 1 Dilantai basement Ruang kontrol security Staf kemanan 1 Di basement
Building control room Staf teknik, operator 1 Basement R. Mekanikal Elektrikal Staf teknik 1 Basement Lift penumpang Penyewa gedung,
pengunjung 2 lift
Kapaitas 1600 kg (24 orang)
Lift servis Pengelola gedung 2 lift Kapsitas 800 kg Ruang PABX Staf teknik 1 Dilantai basement Ruang AHU Staf teknik 5 Ditiap lantai Ruang water tank & pompa Staf teknik 1 Dilantai 5 Ruang fire service tank Staf teknik 1 Dilantai 5
Energy House Staf teknik 1 bang. r. genset, r. Pompa, r. Mesin AC, r. Water chilled
Sumber : dok. pribadi
Modul vertikal yang digunakan Mall Mangga Dua, yaitu jarak dari lantai ke langit-langit memiliki ketinggian 2,6 m. Sedangkan tinggi dari langit-langit ke lantai di atasnya memiliki ketinggian 1,5 m. Sistem modul vertikal ini terdapat pada lantai-lantai di atas lantai-lantai dasar. Pada lantai-lantai dasar modul ruang vertikal, jarak dari lantai-lantai ke langit-langit adalah 2,75 m. Untuk modul ruang vertikal pada lantai basement yang digunakan sebagai lantai parkir memiliki batas ketinggian bagi mobil setinggi 2,1 m.
1,5 m
2,6 m
Gambar 2.18. Modul vertikal pada lantai 5 Mall Mangga Dua
Sumber : dok. pribadi
Lanjutan
Gambar 2.19. Batas ketinggian mobil pada lantai basement Mall Mangga Dua Sumber : dok. pribadi
Modul horizontal yang digunakan Mall Mangga Dua, yaitu jarak antar as kolom struktur untuk aktivitas utama memiliki bentang 6 x 9 m. Begitu juga pada lantai basement digunakan modul horizontal dengan bentang 6 x 9 m.
Gambar 2.20. Modul horizontal yang dapat dilihat pada denah lantai 4 dan 5 Mall Mangga Dua Sumber : dok. pribadi
Tata ruang pada Mall Mangga Dua menggunakan prinsip tata ruang yang terdapat pada shopping mall, yaitu penempatan kios atau toko yang menghadap pada koridor utama dan koridor tambahan dan area tengah koridor yang luas sebagai tempat pameran.
Gambar 2.21. Penempatan tata ruang pada denah lantai 3 dan 4 Mall Mangga Dua Sumber : dok. pribadi
Sistem utilitas bangunan yang terdapat pada Mall Mangga Dua meliputi sistem berikut, yaitu :
a. Sistem transportasi vertikal pada bangunan menggunakan eskalator yang terletak pada ujung-ujung koridor dan lift yang terletak di dalam core bangunan. b. Sistem pengkondisian udara buatan dengan AC central, di mana aliran udara
dialirkan melalui diffuser yang dikontrol oleh ruang AHU ditiap lantainya. c. Sistem pemadam kebakaran menggunakan water sprinkler dan sensor smoke
detector. Selain itu di setiap lantai disediakan hidran tabung pemadam api
dengan jarak 50 m.
d. Sistem pencahayaan yang digunakan oleh Mall Mangga Dua adalah gabungan antara buatan dan alami, yaitu oleh lampu buatan dan cahaya matahari yang menembus skylight pada atap Mall dengan intensitas cahaya yang cukup menerangi dalam ruang Mall.
Gambar 2.22. Hidran dan tabung pemadam pada Mall Mangga Dua
B. Orion Mangga Dua
Orion Mangga Dua yang berlokasi di kawasan Mangga Dua Bussiness
Center Jakarta Pusat, adalah Mall perdagangan komputer yang terintegrasi dalam
bangunan hotel, yaitu Hotel Dusit. Orion Mangga Dua dibangun oleh PT. Duta Pertiwi Tbk dan dikelola oleh PT. Simasred. Antara Orion Mangga Dua dan Malll Mangga Dua terdapat sebuah jembatan penghubung yang digunakan untuk mempermudah dan mempersingkat jarak antar keduanya, sehubungan dengan kedua bangunan dikelola menjadi satu oleh PT. Simasred.
Gambar 2.25. Foto Orion Mangga Dua yang berlokasi di kawasan Mangga Dua Bussiness Center, Jakarta Pusat.
Sumber : www.simasred.com-Maret 2006.
Gambar 2.23. Panel utilitas serta skylight yang terdapat pada langit-langit Mall Mangga Dua
Sumber : dok. pribadi
Gambar 2.24. Ruang AHU yang terdapat pada setiap lantai Mall Mangga Dua
STASIUN KOTA
Pasar Pagi ITC
Malll Mangga Dua Orion Jembatan ITC<Orion Ke Ancol Senen Jembatan M2M<Orion
Gambar 2.26. Lokasi site Orion Mangga Dua yang terintegrasi dengan Hotel Dusit pada kawasan Mangga Dua Bussiness Center, Jakarta Pusat.
Sumber : www.simasred.com-Maret 2006.
Orion Mangga Dua termasuk ke dalam jenis bangunan single building yang terdiri dari tiga lantai tipikal, berdiri di atas lahan seluas 13.962 m2 dan dengan luas total lantai bangunan sebesar 28.481 m2. Semua penyewa pada Orion Mangga Dua adalah pedagang yang langsung berhubungan dengan masyarakat konsumen. Jumlah keseluruhan penyewa adalah 135. Adapun tipe penyewa (tenant) pada Orion Mangga Dua, yaitu :
a. Small tenant, adalah pedagang kecil yang memiliki area kios dengan luas sekitar 6 m2.
b. Medium tenant, adalah pedagang menengah yang memiliki area kios dengan luas sekitar 9 m2.
c. Large tenant, adalah pedagang besar yang memiliki area kios dengan luas sekitar 12 m2.
Aktivitas utama Orion Mangga Dua adalah murni sebagai pusat perdagangan komputer. Aktivitas dan fasilitas yang terdapat dalam Orion Mangga Dua adalah sebagai berikut :
Tabel 2.2. Aktivitas dan Fasilitas pada Orion Mangga Dua
No. Aktivitas dan fasilitas Pelaku Jumlah
ruang Keterangan
1. Perdagangan komputer
Kios pedagang
komputer Penyewa, pengunjung 132
Seluruh lantai dasar, 1 & 2 2. Pameran komputer - Panitia - Peserta - Pengunjung 1
Ditengah atrium, koridor utama pada lantai dasar.
3. Hiburan
Pujasera Penyewa, pegawai,
pengunjung 2 Dilantai dasar
Sumber : dok. Pribadi
Pengelola Orion Mangga Dua menjadi satu dengan pengelola Mall Mangga dua. Pada Orion Mangga Dua tidak terdapat lantai parkir basement. Area parkir Orion Mangga Dua berada pada halaman parkir yang berada di belakang gedung Mall Mangga Dua.
Gambar 2.27. Area parkir Orion Mangga Dua Sumber : dok. pribadi
Modul vertikal yang digunakan Orion Mangga Dua, yaitu jarak dari lantai ke langit-langit memiliki ketinggian 2,75 m. Sedangkan tinggi dari langit-langit ke lantai di atasnya memiliki ketinggian 1,5 m. Sistem modul vertikal ini terdapat pada lantai-lantai di atas lantai-lantai dasar.
Gambar 2.28. Modul vertikal Orion Mangga Dua Sumber : dok. pribadi
2,10 meter 0,65 meter
Modul horizontal yang digunakan Orion Mangga Dua, yaitu jarak antar as kolom struktur untuk aktivitas utama memiliki bentang 6 x 6 m.
Gambar 2.29. Modul horizontal yang tampak pada denah lantai 2 Orion Mangga Dua Sumber : dok. pribadi
Tata ruang Orion Mangga Dua menggunakan prinsip tata ruang yang terdapat pada shopping mall, yaitu penempatan kios atau toko yang menghadap pada koridor utama dan area tengah koridor yang luas sebagai tempat pameran.
Sistem utilitas bangunan yang terdapat pada Orion Mangga Dua meliputi sistem berikut, yaitu :
a. Sistem transportasi vertikal pada bangunan menggunakan eskalator yang terletak pada ujung-ujung koridor dan lift barang yang terletak di dalam core bangunan.
b. Sistem pengkondisian udara buatan dengan AC central, di mana aliran udara dialirkan melalui diffuser yang dikontrol oleh ruang AHU ditiap lantainya.
c. Sistem pemadam kebakaran menggunakan water sprinkler dan sensor smoke
detector. Selain itu di setiap lantai disediakan hidran dan tabung pemadam api
dengan jarak 65 m.
d. Sistem pencahayaan yang digunakan oleh Orion Mangga Dua adalah gabungan antara buatan dan alami, yaitu oleh lampu buatan dan cahaya
matahari yang menembus skylight pada atap Mall dengan intensitas cahaya yang cukup menerangi dalam ruang Mall.
C. Kesimpulan hasil Studi Banding
Data hasil studi banding pada Mall Mangga dua dan Orion Mangga Dua dijadikan sebagai pendekatan perencanaan dan perancangan pada Semarang
Computer Trade Center.
Tabel 2.3. Kesimpulan hasil studi banding
Kriteria Mall Mangga Dua Orion Mangga Dua Semarang Computer
Trade Center
Letak tapak Zona perdagangan dan jasa di Jakarta Pusat
Zona perdagangan dan jasa di Jakarta Pusat
Zona perdagangan dan bisnis kota (pusat kota
Semarang )
Skala pelayanan Kota Kota Kota Jenis bangunan Tunggal Tunggal Tunggal
Gambar 2. 30. Hidran dan tabung pemadam pada Orion Mangga Dua.
Sumber : dok. pribadi
Gambar 2. 31. Ruang AHU pada Orion Mangga Dua. Sumber : dok. pribadi
Gambar 2. 32. Panel utilitas serta skylight yang terdapat pada langit-langit Orion Mangga Dua.
Lanjutan
Tipe lantai bangunan Tipikal Tipikal Tipikal Aktivitas utama Kios dagang dan ruang
pameran
Kios dagang dan ruang pameran
Perdagangan, pameran, workshop Ruang pelengkap Restorant, bank Kafetaria Restorant, bank,
multimedia, game center Penempatan ruang
pengelola
Dilantai paling atas bangunan
Dilantai paling atas bangunan
Dilantai paling atas bangunan Penempatan ruang parkir Berada pada basement
dan parkir luar bangunan
Berada pada area luar bangunan
Berada diluar bangunan
Utilitas bangunan - Transportasi vertikal bangunan - Sistem pengkondisian udara - Sistem pemadam kebakaran
- Lift barang, lift pengunjung, dan eskalator.
- AC central dengan AHU tiap lantai
- Water sprinkler, hidran dan tabung pemadam.
- Lift barang dan eskalator
- AC central dengan AHU tiap lantai
- Water sprinkler, hidran dan tabung pemadam.
- Lift barang, lift pengunjung, dan eskalator
- AC central dengan AHU tiap lantai
- Pemadam dari busa/zat kimia kering/karbon dioksida (CO2), water sprinkler,
hidran dan tabung pemadam.
Sumber : analisa.
2.4. TINJAUAN PENEKANAN DESAIN (Arsitektur Hi-Tech)
Menurut Colin Davies, dalam bukunya High Tech Architecture, pengertian
high tech dalam arsitektur berbeda dengan pengertian high tech dalam industri.
Bila dalam industri pengertian hi-tech diartikan sebagai teknologi canggih seperti elektronik, komputer, robot, silikon chips, mobil sport dan sejenisnya. Sedangkan dalam arsitektur, high tech diartikan sebagai suatu aliran arsitektur yang bermuara pada ide gerakan arsitektur modern yang membesar-besarkan kesan struktur dan teknologi suatu bangunan. Karakteristik yang menjadi referensi arsitektur high tech adalah bangunan yang terbuat dari material sintesis seperti logam, kaca, dan plastik.
Menurut Charles Jenks dalam buku High Tech Maniera, elemen servis dan struktur pada suatu bangunan high tech hampir selalu diperlihatkan di eksteriornya sebagai ornamen dan sculpture. Bangunan high tech juga diperlihatkan dengan menggunakan kaca buram maupun transparan, ducting yang saling tumpang tindih, penggunaan warna pada tangga, eskalator dan lift dengan warna-warna cerah yang bertujuan membedakan fungsi masing-masing elemen struktur dan