• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA Studi pada Siswa SMP N 3 Semarang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA Studi pada Siswa SMP N 3 Semarang"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO

GAME

DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA

REMAJA

Studi pada Siswa SMP N 3 Semarang

LAPORAN HASIL PENELITIAN

KARYA TULIS ILMIAH

Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar sarjana strata-1 kedokteran umum

DEVI PUTRI W.H 22010110110059

PROGRAM PENDIDIKAN SARJANA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS DIPONEGORO

(2)
(3)
(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT, karena atas rahmat, hidayah dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan akhir karya tulis ilmiah yang berjudul “Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Masalah Mental Emosional pada Remaja”. Penulisan karya tulis ilmiah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Sarjana Kedokteran di Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam menyelesaikan karya tulis ilmiah ini, yaitu:

1. Prof. Dr. Sudharto P. Hadi, MES, Ph.D., Rektor Universitas Diponegoro yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk belajar dan meningkatkan ilmu pengetahuan serta keahlian.

2. dr. Endang Ambarwati, Sp.KFR, Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro yang telah memberikan sarana dan prasarana sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah dengan baik dan lancar.

3. dr. Fitri Hartanto, Sp.A(K) dan dr. Meita Hendrianingtyas, Sp.PK, M.Si med selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing penulis dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini.

4. dr. MM.DEAH Hapsari, Sp.A(K) selaku ketua penguji dan dr. Alifiani Hikmah Putranti, Sp.A (K) selaku penguji yang bersedia berbagi ilmu, memberikan saran, dan mengarahkan penulis.

5. Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Semarang yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut

6. Bp. Langgeng selaku guru pendamping yang telah mendukung kelancaran selama pengambilan data.

7. Seluruh responden di SMP Negeri 3 Semarang yang terlibat dalam penelitian ini dan bersikap kooperatif serta bersedia untuk mengikuti penelitian.

(5)

v

8. Orang tua tecinta, A. Ferry Hukom dan Sri Riau Widiati, serta adik Ivan Putra W.H yang senantiasa memberikan doa dan dukungan moral maupun material kepada penulis.

9. Teman spesial Abraham Murya Arifian yang senantiasa memberikan masukan, motivasi dan semangat kepada penulis untuk menyelesaikan karya tulis ilmiah ini.

10. Teman seperjuangan, Ginarsih Hutami dan Tirta Kusuma, atas kerjasama, dukungan dan sumbangsih pikiran yang diberikan dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini.

11. Teman-teman angkatan 2010 Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro dan pihak lain yang tidak bisa disebutkan satu per satu atas segala bantuan sehingga karya tulis ilmiah ini dapat diselesaikan.

12. Mas-mas dan mbak-mbak fotokopi Mekar Pratama yang berjasa, selalu ada, dan setia menemani semenjak penerimaan mahasiswa baru hingga laporan hasil karya tulis ilmiah ini terselesaikan.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan pada laporan ini. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang dapat menambah kesempurnaan laporan ini. Penulis berharap tugas akhir karya tulis ilmiah ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan almamater pada khususnya. Akhir kata, semoga Allah SWT senantisa memberikan berkat dan rahmat yang berlimpah bagi kita semua,

Semarang, 21 Juli 2014

(6)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN………. iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR. ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

DAFTAR SINGKATAN ... xii

ABSTRAK ... xiii ABSTRACT ... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Permasalahan Penelitian... 5 1.3 Tujuan Penelitian ... 5 1.3.1 Tujuan umum ... 5 1.3.2 Tujuan khusus ... 5 1.4 Manfaat Penelitian ... 5 1.5 Keaslian Penelitian ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Remaja... 9

2.1.1 Pengertian remaja ... 9

2.1.2 Pertumbuhan dan perkembangan remaja ... 9

2.2 Masalah Mental Emosional ... 11

2.2.1 Jenis masalah mental emosional ... 14

2.2.2 Faktor yang mempengaruhi mental emosional remaja ... 15

2.2.2.1 Faktor fisik &biologis ... 15

2.2.2.2 Faktor psikologis ... 16

2.2.2.3 Faktor sosial ... 18

(7)

vii

2.3.1 Strength and difficulties questionnaire (SDQ) ... 22

2.4 Teknologi ... 24

2.4.1 Perkembangan teknologi ... 24

2.4.2 Video game ... 24

2.4.2.1 Definisi ... 24

2.4.2.2 Pola bermain video game ... 25

2.5 Video Game dan Remaja ... 26

BAB III KERANGKA TEORI,KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS 3.1 Kerangka Teori... 32

3.2 Kerangka Konsep ... 33

3.3 Hipotesis ... 33

3.3.1 Hipotesis mayor ... 33

3.3.2 Hipotesis minor ... 33

BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Ruang Lingkup Penelitian ... 34

4.2 Tempat dan Waktu Penelitian ... 34

4.3 Jenis dan Rancangan Penelitian ... 34

4.4 Populasi dan Sampel Penelitian ... 34

4.4.1 Populasi target ... 34 4.4.2 Populasi terjangkau ... 34 4.4.3 Sampel penelitian ... 35 4.4.3.1 Kriteria inklusi ... 35 4.4.3.2 Kriteria eksklusi ... 35 4.4.4 Cara Sampling ... 35 4.4.5 Besar Sampel ... 35 4.5 Variabel Penelitian ... 37 4.5.1 Variabel bebas ... 37 4.5.2 Variabel terikat ... 37 4.6 Definisi Operasional... 37

4.7 Cara Pengumpulan Data ... 38

(8)

viii 4.7.2 Jenis data ... 38 4.7.3 Cara kerja ... 38 4.8 Alur Penelitian ... 39 4.9 Analisis Data ... 39 4.10 Etika Penelitian ... 40 4.11 Jadwal penelitian... 41

BAB V HASIL PENELITIAN 5.1 Karakteristik Umum Subjek Penelitian ... 42

5.2 Deskripsi Skor Masalah Mental Emosional ... 46

5.3 Hubungan Durasi Bermain Video Game dengan Gambaran Masalah Mental Emosional ... 47

5.4 Hubungan Frekuensi Bermain Video Game dengan Gambaran Masalah Mental Emosional ... 50

BAB VI PEMBAHASAN 6.1 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Gejala Emosional ... 56

6.2. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Hiperakti- vitas ... 57

6.3. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Masalah Hubungan Antarsesama ... 58

6.4. Hubungan Durasi dan Frekuensi BermainVideo Game dengan Perilaku Prososial ... 59

6.5. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Masalah Perilaku ... 60

6.6 Keterbatasan Penelitian ... 62

BAB VII SIMPULAN DAN SARAN 7.1 Simpulan ... 63

7.2 Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 65

(9)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Keaslian Penelitan... 6

Tabel 2. Definisi Operasional Variabel... 37

Tabel 3. Jadwal penelitian... 41

Tabel 4. Karakteristik Subjek Penelitian ... 42

Tabel 5.Distribusi Karakteristik Lingkungan Keluarga ... 43

Tabel 6. Distribusi Karakteristik Lingkungan Sekolah ... 45

Tabel 7.Distribusi Karakteristik Lingkungan Teman Sebaya ... 45

Tabel 8.Distribusi Karakteristik Lingkungan Masyarakat ... 46

Tabel 9. Disribusi Skor Masalah Mental Emosional... 47

Tabel 10.Hubungan Durasi dengan Gejala Emosional ... 48

Tabel 11.Hubungan Durasi dengan Masalah Perilaku ... 48

Tabel 12.Hubungan Durasi dengan Hiperaktivitas ... 49

Tabel 13.Hubungan Durasi dengan Masalah Hubungan Antar Sesama ... 49

Tabel 14.Hubungan Durasi dengan Perilaku Prososial ... 50

Tabel 15.Hubungan Frekuensi dengan Gejala Emosional ... 51

Tabel 16.Hubungan Frekuensi dengan Masalah Perilaku ... 51

Tabel 17.Hubungan Frekuensi dengan Hiperaktivitas ... 52

Tabel 18.Hubungan Frekuensi dengan Masalah Hubungan Antar Sesama ... 52

(10)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Kerangka teori………...………… 32

Gambar 2. Kerangka konsep………...………….………...…….. 33

(11)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Lembar Data Siswa yang Bermain Video Game ... 70

Lampiran 2. Informed Consent ... 71

Lampiran 3. Kuesioner Karakteristik Siswa ... 73

Lampiran 4. Kuesioner SDQ ... 77

Lampiran 5. Lembar Izin Penelitian... 78

Lampiran 6. Lembar Ethical Clearance... 79

Lampiran 7. Surat Izin Dinas Pendidikan ... 80

Lampiran 8. Contoh Informed Consent ... 81

Lampiran 9. Surat Keterangan Penelitian ... 83

Lampiran 10. Statistik ... 84

Lampiran 11. Dokumentasi ... 100

(12)

xii

DAFTAR SINGKATAN

SMP : Sekolah Menengah Pertama

PSC : Pediatric Symptom Checklist

CRAFFT : Car, Relax, Alone, Forget, Friends, Trouble

CBC : Child Behaviour Checklist

CSBQ : Children’s Social Behaviour Questionnaire SDQ : Strengths and Difficulties Questionnaire

ESA : Entertainment Software Association

NAPZA : Narkoba Psikotropika dan Zat Adiktif

KBBI : Kamus Besar Bahasa Indonesia

Riskesdas : Riset kesehatan dasar

BPS : Badan Pusat Statistik

PTSD : Post Traumatic Stress Disorder ADHD : Attention Deficit Hyperactivity Disorder

ASI : Air Susu Ibu

WHO : World Health Organization

EEG : Electro Encephalo Graphy

SRQ : Self Regulation Questionnaire

GPPH : Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktifitas DSM : Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders

(13)

xiii

ABSTRAK

Latar belakang: Kemajuan teknologi dan akses yang mudah, membuat jumlah

waktu anak-anak dan remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain video

game semakin meningkat. Terdapat berbagai dampak positif maupun negatif yang berkaitan dengan bermain video game. Salah satu dampak yang dapat diakibatkan oleh bermain video game adalah masalah kesehatan jiwa seperti masalah mental. Penelitian mengenai pola bermain video game dengan masalah mental emosional penting dilakukan untuk deteksi dini guna mencegah terjadinya keterlambatan penanganan.

Tujuan: Menganalisis hubungan durasi dan frekuensi bermain video game

dengan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antar sesama, dan perilaku prososial pada remaja

Metode: Penelitian ini menggunakan metode observasional analitik dengan

rancangan studi belah lintang (cross sectional). Subjek penelitian adalah siswa SMP Negeri 3 Semarang usia 13-15 tahun yang dipilih secara purposive

sampling. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner Strength

Difficulties Questionnaire (SDQ), kuesioner karakteristik responden, dan lembar data pemain video game. Uji hipotesis korelasi antara durasi dan frekuensi bermain video game dengan masalah mental emosional dianalisis dengan uji korelasi Gamma Somers’d.

Hasil: Jumlah sampel penelitian adalah 99 subjek. Rerata durasi bermain video game adalah 10,54±9,99 jam per minggu dengan nilai minimal 20 menit dan maksimal 56 jam. Rerata frekuensi bermain video game adalah 3,47±1,84 kali per minggu dengan nilai minimal 1 kali dan maksimal 7 kali.

Kesimpulan: Terdapat hubungan bermakna antara frekuensi bermain video game

dengan masalah mental emosional pada masalah perilaku remaja usia 13 – 15 tahun (r=0,272 ; p=0,017)

(14)

xiv ABSTRACT

Background: Technology advancement and convenient access, make children and

adolescents spend more time playing video games. There are positive and negative impacts associated with playing video games. One of the effects that can be caused by playing video games are mental health problems such as mental emotional problem. Research of video games playing pattern with mental emotional problem is important for prior detection to prevent delayed treatment.

Objective: To analyze correlation of duration and frequency of playing video

games with emotional symptoms, conduct problem, hyperactivity, peer problems, and prosocial behavior in adolescents

Methods: This study uses observational analytic cross sectional study design.

Subjects were students of SMP Negeri 3 Semarang aged 13-15 years selected by purposive sampling. Data were collected using Strength Difficulties Questionnaire (SDQ), respondent characteristics questionnaire, and form data video game players. Correlation hypothesis test between duration and frequency of playing video games with mental emotional problems were analyzed with Gamma Somers'd.

Results: The sample size is 99 subjects. The mean duration of playing video

games is 10.54 ± 9.99 hours per week with minimum value 20 minutes and maximum 56 hours. The mean frequency of playing video games is 3.47 ± 1.84 times per week with minimum value 1 time and maximum 7 times.

Conclusion: There is a significant relationship between frequency of playing

video games with mental emotional disorder on conduct problems in adolescent aged 13-15 years (r = 0.272, p = 0.017)

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil analisis sidik ragam menunjukkan bahwa perlakuan aplikasi ZPT alami tidak berpengaruh nyata, sedangkan lama perendaman berpengaruh nyata, tetapi interaksi

Persediaan harus dikelola dengan baik karena persediaan merupakan asset perusahaan dan bila tidak dikelola dengan baik maka akan dibutuhkan biaya yang lebih banyak.. Kata Kunci:

rakyat antara mustame dan BKL, dan pesantren Luhur Al-wasilah telah melakukan pembibitan. Namun keterlibatan dalam kegiatan pengawasan, penyuluhan, kelembagaan, dan

Standard stabilitas yang ditetapkan IMO adalah mengenai lengan stabilitas (GZ). Pada penelitian hull amphilive ini perhitungan stabilitas menggunakan paket perhitungan pada

Bank Kustodian akan menerbitkan Surat Konfirmasi Transaksi Unit Penyertaan yang menyatakan antara lain jumlah Unit Penyertaan yang dijual kembali dan dimiliki

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Ujiyantho dan Pramuka (2007) bahwa kepemilikan institusional tidak berpengaruh terhadap manajemen laba, kepemilikan manajerial

Menurut hasil penelitian Kuswanhadi (1993), batang bawah dan batang atas berpengaruh pada pemecahan tunas okulasi dan laju tumbuh mata tunas sangat berpengaruh

Selain pengaturan melalui Undang- Undang Nomor 11 Tahun 2008, diatur juga mengenai penangan perilaku ujaran kebencian ( hate speech ) yang dituangkan dalam Surat