• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Umum

2.1.1 Penjualan

Menurut O’Brien (2005, p13), sistem informasi penjualan adalah suatu sistem yang berdasarkan pada informasi yang bertujuan untuk mendukung berbagai kegiatan yaitu membantu menyampaikan barang dan jasa yang dibutuhkan pelanggan, mengumpulkan pembayaran untuk barang dan jasa, dan memuaskan kebutuhan pelanggan dengan tujuan untuk saling menguntungkan secara berkelanjutan baik bagi penjual dan pembeli.

Menurut Sadeli (2006, p5) bahwa menjual atau penjualan adalah suatu tindakan untuk menukar barang atau jasa dengan uang dengan cara mempengaruhi orang lain agar mau memiliki barang yang ditawarkan sehingga kedua belah pihak mendapatkan keuntungan dan kepuasan.

Menurut pernyataan diatas, dapat di simpulkan bahwa penjualan adalah suatu kegiatan dengan menawarkan barang atau jasa oleh penjual kepada pembeli dengan tujuan antara penjual dan pembeli saling mendapatkan keuntungan.

2.1.2 Pengertian E-commerce

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p18), e-commerce adalah pembelian dan penjualan barang maupun jasa dengan menggunakan internet.

Menurut Rainer dan Turban (2007, p6), e-commerce adalah proses pembelian, penjualan, pengiriman, atau pertukaran barang, layanan atau informasi menggunakan jaringan komputer termasuk internet.

(2)

Menurut Wang, S, dan Wang, H. (2005), “e-commerce adalah proses pembelian, penjualan, bertukar produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer”.

Sedangkan menurut Zaipin, M. Suyanto, Andi Sunyonto(2012), “e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau jaringan komputer lainnya”.

Jadi e-commerce adalah kegiatan pembelian dan penjualan yang dilakukan menggunakan media internet. Manfaatnya menurut Rara Sri Artati Rejeki, dkk (2011), akan memberikan gambaran tentang bagaimana teknik sistem penjualan yang dibutuhkan dalam menghadapi persaingan perusahaan di era globalisasi saat ini.

2.1.3 Model Bisnis atau konsumen dari transaki e-commerce

Menurut Chaffey (2009, p26) model bisnis atau konsumen dari transaksi e-commerce, meliputi:

a. Consumer to Consumer (C2C)

Merupakan pertukaran informasi atau transaksi keuangan antara konsumen umumnya di mediasi melalui situs bisnis.

b. Business to Consumer (B2C)

Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan konsumen.

c. Business to Bussiness (B2B)

Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan organisasi lainnya.

(3)

2.1.4 Electronic Commerce Framework

Menurut Turban et al (2010, p50) e-commerce framework terdiri dari:

a. People

Penjual, perantara, sistem informasi, dan spesialis teknologi, dan karyawan lainnya.

b. Public Policy

Hukum, kebijakan lainnya dan masalah regulasi seperti perlindungan privasi dan pajak yang ditentukan oleh pemerintah.

c. Marketing and advertisement

E-commerce biasanya membutuhkan bantuan pemasaran. Hal ini khususnya penting dalam jenis e-commerce B2C dimana penjual dan pembeli biasanya tidak mengenal satu sama lain.

d. Support Service

Pelayanan yang di butuhkan untuk membantu e-commerce.

e. Bussiness partnership

Usaha bersama, pertukaran dan kerjasama bisnis pada beberapa tipe e-commerce yang umum. Hal ini terjadi secara berkala melalui rantai persediaan.

2.1.5 E-Business

Menurut O'Brien dan Marakas (2006, p214), e-business adalah penggunaan internet dan jaringan lainnya serta teknologi informasi untuk mendukung e-commerce, komunikasi perusahaan dan kolaborasi, dan proses

(4)

bisnis yang sudah menggunakan website, keduanya dalam jaringan perusahaan dan antara konsumen serta partner bisnisnya.

Menurut Herman (2012), e-business merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas serta bagian terpenting dan terbesar dari e-business adalah e-commerce, dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli dilakukan melalui media internet. Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat sulit menentukan ruang lingkup atau batasan dari domain commerce. E-business meliputi e-commerce, yang mana melibatkan pembelian – penjualan dan pemasaran, serta servis produk, dan servis informasi pada internet dan jaringan”.

Jadi e-business adalah segala proses aktivitas bisnis dengan menggunakan teknologi khususnya internet.

2.1.6 Database

Menurut O'Brien, (2005, p211), database adalah kumpulan terintegrasi dari elemen data yang secara logika saling berhubungan.

Menurut Connoly, (2005, p15), database adalah kumpulan relasi logical dari data atau deskripsi data yang dapat digunakan bersama dan dibuat untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan.

Jadi intinya database mengkonsolodasikan berbagai catatan yang dahulu disimpan di dalam berkas terpisah ke dalam satu gabungan umum elemen data yang menyediakan data untuk banyak aplikasi.

2.1.7 HTML (HyperText Markup Language)

Menurut Kadir (2005, p28) HTML (HyperText Markup Language) adalah standar yang dipakai dalam halaman web. Berdasarkan standar ini, user bisa memahami isi dokumen yang berasal dari web server. HTML bekerja dengan menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol), yaitu protokol

(5)

informasi yang memungkinkan web server berkomunikasi dengan web browser.

Menurut Philips (2003, p4) HTML adalah kependekan dari Hypertext Markup Language, skema pengkodean dasar yang digunakan pada dokumen di World Wide Web. HTML mendefinisikan struktur dan tampilan dari dokumen dan web dengan menggunakan berbagai tag dan atribut. Contoh struktur yang benar dari dokumen HTML dimulai dengan <html> <head> (masukkan isi dari dokumen) </head> <body> dan diakhiri dengan </body> </html>.

Jadi, HTML adalah sebuah bahasa standar yang digunakan oleh browser internet untuk membuat halaman dan dokumen pada sebuah web yang kemudian bisa diakses kembali.

2.1.8 PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Langley, N (2004, p.76), PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor adalah bahasa scripting HTML embedded yang memungkinkan pengembang web untuk menulis halaman yang dihasilkan secara dinamis dengan cepat.

2.1.9 WWW (World Wide Web)

Menurut McLeod dan Schell (2004, p64) World Wide Web adalah informasi yang dapat diakses melalui internet dimana dokumen hypermedia (berkas komputer) disimpan dan dapat diterima dengan cara pengskemaan alamat yang unik.

2.1.10 JavaScript

Pengertian JavaScript dalam jurnal Yusi Ardi Binarso, Eko Adi Sarwoko, dan Nurdin Bahtiar (2012), JavaScript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan Script yang fungsinya digunakan untuk menambahkan interaksi antara halaman web dengan pengunjung halam web.

(6)

2.1.11 CSS (Cascading Style Sheets)

Pengertian CSS dalam jurnal Nur Cahyo Nugroho dan Bambang Eka Purnama (2012), pengertian CSS merupakan salah satu bahasa untuk mengatur tampilan dalam web yang berfungsi memisahkan antara desain dan content.

2.2 Teori-teori menurut Rayport

2.2.1 Analisis kerangka kesempatan pasar

Tujuan pelaksanaan analisis kesempatan pasar adalah untuk mengidentifikasi dan menilai atraktivitas kesempatan pasar. Tahap ini menurut Rayport dan Jaworski (2004, p83) terdapat tujuh langkah, yaitu:

1.Identifikasi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi

Menciptakan suatu nilai yang baru untuk melakukan tugas yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhan pelanggan, antara lain:

a) Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan sebelum melakukan pembelian.

b) Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan saat melakukan pembelian.

c) Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan setelah melakukan pembelian.

2.Identifikasi pelanggan spesifik yang akan ditargetkan perusahaan

Dalam tahap ini akan membahas secara spesifik segmentasi pelanggan. Segmentasi pelanggan adalah suatu proses pengelompokan pelanggan berdasarkan kesamaan mereka. Setelah dapat diindentifikasi, perusahaan harus menetapkan segmen-segmen apa yang menjadi target fokus pasar yang akan dikejar.

(7)

3.Memperkirakan keuntungan relatif terhadap kompetitor

Dalam tahap ini merupakan tahapan dimana adanya pesaing dalam hal kemajuan atau kemunduran perusahaan harus diidentifikasi dahulu, ada dua jenis pesaing.

a) Pesaing langsung

Yaitu pesaing yang bisa membahayakan kemajuan dan eksistensi perusahaan karena memiliki segmentasi pasar yang serupa.

b) Pesaing tidak langsung

Yaitu pesaing yang hanya sedikit bisa membahayakan kemajuan dan eksitensi perusahaan dikarenakan segmentasi pasar yang berbeda dari jenis produk atau layanannya.

4.Memperkirakan sumber daya perusahaan untuk memberikan penawaran

Dalam tahap ini merupakan tahapan dimana harus memantau dan mempunyai keunggulan untuk dijadikan suatu yang bisa ditawarkan kepada pelanggan untuk mendapatkan keuntungan dari penawaran tersebut. Jenis-jenisnya antara lain:

a) Customer Facing

Customer facing mencakup nama label, bermacam-

(8)

b) Internal

Internal berhubungan dengan operasi internal

perusahaan. Contohnya mencakup teknologi perusahaan, pengembangan produk, perkemabangan ekonomi, dan karyawan yang berpengalaman.

c) Upstream

Upstream menyangkut antara hubungan perusahaan

dengan supplier. yaitu hubungan kerjasama antar keduanya.

5.Memperkirakan kesiapan pasar terhadap teknologi

Dalam tahap ini merupakan tahapan menilai kesiapan pasar terhadap teknologi, hal yang perlu diperhatikan, yaitu :

a) Technology Vulnerability

Perusahaan harus membuat penilaian tinggi mengenai kepekaan kesempatan tersebut dengan keamajuan teknologi baik dari penerapan teknologi baru maupun dampak dari teknologi tersebut

b) Tecnology Adoption

Perusahaan harus mampu memberikan penilaian yang baik terhadap teknologi baru tersebut

c) Impact Of New Tecnology

Perusahaan bisa merasakan dampak positif dan negatif dari teknologi yang baru digunakannya.

(9)

6.Menetapkan kesempatan dalam keadaan konkrit.

a) Target segment

Menjelaskan segmen yang ditargetkan oleh perusahaan .

b) Value proporsition

Menjelaskan nilai atau keunggulan yang ditawarkan dari perusahaan.

c) Customer benefits

Menjelaskan tentang manfaat dan keuntungan untuk pelanggan yang didapatkan dari perusahaan dibandingkan perusahaan pesaing.

d) Critical resources

Menjelaskan tentang sumber daya yang diunggulkan dari perusahaan dibandingkan perusahaan pesaing.

e) Reason to believe

Menjelaskan tentang alasan yang membuat pelanggan merasa percaya untuk melakukan transaksi pada perusahaan.

f) Resource sourcing

Menjelaskan tentang darimana perusahaan mendapatkan persediaan barang dan bagaimana perusahaan memiliki SDM didalam perusahaan tersebut.

g) How to monetize

Menjelaskan tentang darimana perusahaan mendapatkan keuntungan selain dari transaksi jual beli.

(10)

h) Opportunity Magnitude

Menjelaskan tentang bagaimana perusahaan memiliki peluang terhadap teknologi baru yang digunakan.

7.Memperkirakan atraktifitas kesempatan

Memperkirakan atraktifitas kesempatan untuk keuntungan perusahaan jangka panjang dan menilai perusahaan maju atau tidaknya dalam penerapan e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Jika dari delapan acuan tersebut lebih banyak positif daripada negatif maka kemungkinan besar perusahaan memiliki kesempatan positif untuk menerapkan e-commerce. Delapan acuan terebut antara lain :

a) Competitive Vulnerbility

Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada, serta berapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit pesaing yang menerapkannya berarti nilainya akan semakin positif.

b) Technical Vulnerbility

Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki untuk menerapkan e-commerce.

c) Magnitude Of Unmeet Neeeds

Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce dapat menjawabab kebutuhan pelanggan yang tidak dapat dipenuhi oleh perusahaan secara tradisional (offline).

(11)

d) Interaction Between Segment

Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada, semakin baik interaksi yang tercipta semakin positif pula nilainya.

e) Likely rate of growth

Faktor ini ditentukan berdasarkan pertumbuhan tahunan perusahaan semakin besar. Semakin besar pertumbuhannya maka semakin positif pula nilainya.

f) Technology Vulnerbility

Perusahaan juga harus memliki kemampuan yang memadai dalam menggunakan teknologi baru maupun dampak dari penggunaannya.

g) Market Size

Faktor ini ditentukan berdasarkan besar kecilnya pasar perusahaan semakin besar ukuran pasarnya semakin positif pula nilainya.

h) Level of Profitability

Faktor ini ditentukan berdasarkan tingkat keuntungan perusahaan semakin besar keuntungan semakin positif pula nilainya.

(12)

2.2.2 Model bisnis

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.111), tanpa menghiraukan tujuan yang ingin dicapai oleh perusahaan, sebuah bisnis harus terlebih dahulu menspesifikasikan model bisnisnya. Sebuah model bisnis online memerlukan 4 komponen yang dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.1 Component of a Business Model

Ada empat komponen dalam model bisnis menurut Rayport dan Jaworski (2004, p112-128), yaitu:

1.Kelompok nilai (Value Proposition), adalah kumpulan dari rencana nilai. Terdiri dari tiga bagian, yaitu:

a) pilihan segmen pelanggan target (Segment Choice)

b) keuntungan bagi pelanggan (Benefit Choice)

c) dan dasar rasional untuk perusahaan dan partnernya memberikan kelompok nilai lebih baik dari para kompetitor (Resource Choice)

2.Penawaran online (Online Offering), menetapkan produk, jasa, dan informasi yang akan ditawarkan secara online. Penawaran online terdiri dari tiga urutan tugas, yaitu:

a) lingkup penawaran yang terbagi menjadi 2 bagian antara lain yaitu: category-specific dominance (berfokus kepada penjualan satu kategori produk) and

(13)

cross-category dominance (berfokus kepada penjualan lebih dari satu kategori produk).

b) identifikasi proses keputusan pelanggan,

c) dan pemetaan penawaran terhadap proses keputusan pelanggan.

3. Sistem sumber daya (Resource System), (memspesifikasi sistem sumber daya dan kriteria penilaian kualitas sistem sumber daya); menunjukkan cara bagaimana suatu perusahaan memilih dan menyusun sumber dayanya untuk memberikan keuntungan dari rencana atau kelompok nilai.

4.Model pendapatan (Revenue Model), ada beberapa sumber pendapatan yang dapat diperoleh dari suatu penerapan suatu sistem e-commerce online, diantaranya: penjualan produk atau jasa, iklan, informasi, transaksi, langganan, dan biaya lisensi.

2.2.3 Model Bisnis Online

Rayport dan Jaworski (2004, p128) menyatakan setelah menentukan value proposition, penawaran online, sistem sumber daya, dan model pendapatan, maka dapat ditentukan dengan model bisnis perusahaan, ada tujuh alternatif bisnis model online, yaitu :

1) Metamarket switchboard model

Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.

2) Traditional and reverse auction model

Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual. Pembeli menawar hingga tidak ada tawaran lagi yang diberikan. Pembeli dengan harga tertinggi memenangkan barang reverse

(14)

auction memungkinkan supplier menawarkan harga terendah hingga tidak ada lagi ada tawaran yang diterima supplier dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli.

3) Freshhest-information model

Saat ini, penguna dapat mencari informasi tentang apapun segera.

4) Highest-quality model

Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga tinggi untuk produk, jasa atau informasinya.

5) Widest assortment model

Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasan produk campuran, dalam satu kategori atau antar kategori.

6) Lowest-price model

Model ini menjanjikan konsumen dengan harga online terendah.

7) Most personalized business model

Inti bisnis ini adalah menyediakan pengalaman unik bagi konsumen.

2.2.4 Perancangan interface dengan 7c’s

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.151), terdapat tujuh kerangka kerja yang berhubungan dengan desain tampilan konsumen, dapat digambarkan sebagai berikut:

(15)

Gambar 2.2 Map of 7Cs Framework

a. Context

Keadaan sebuah website harus menampilkan keindahan dan dapat memberikan fungsi yang baik. Beberapa situs fokus hanya pada grafik, warna, dan fitur desain, sementara situs lainnya menekankan pada kemudahan navigasi. Susunan sebuah website terbagi menjadi dua elemen utama, yaitu:

1) Function

Fungsi atau kemudahan penggunaan mempengaruhi penampilan sebuah situs dalam aspek kecepatan dan keandalan situs. Meskipun mempengaruhi penampilan dari halaman situs secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman yang membutuhkan waktu lama akan mempengaruhi kenyamanan pengguna. Terdapat beberapa elemen desain dan performa yang penting bagi fungsi:

a) Section breakdown

Sub komponen sebuah situs yang memberikan kemudahan akses bagi pengguna.

(16)

b) Linking structure

Penghubungan struktur situs untuk navigasi antara satu halaman ke halaman yang lainnya sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam mencari kebutuhan yang diinginkan.

c) Navigation tools

Memfasilitasi pengguna untuk mengakses situs.

d) Speed

Desain sederhana dan pembatasan penggunaan grafis kompleks untuk mengurangi waktu yang diperlukan dalam menampilkan sebuah halaman pada layar pengguna.

e) Reliability

Seberapa sering kinerja server menurun sehingga menyebabkan situs tidak dapat diakses dan dapat mempengaruhi keandalan situs dalam menyediakan informasi.

f) Platform independence

Sebuah ukuran tentang sebaik apa situs dapat berjalan pada segala browser termasuk browser yang sudah lama.

g) Media accesibility

Cara sebuah situs dapat di-download ke berbagai media platform. Situs sebaiknya sederhana dan dirancang untuk dapat memenuhi standar berbagai platform serta dapat diterima oleh para pengguna.

2) Aesthetics

Estetis sebuah situs dapat diciptakan dengan pilihan visual seperti warna, grafis, foto, dan tulisan. Terdapat dua fitur estetis yang paling penting bagi sebuah situs, yaitu:

(17)

a) Color scheme

Perancangan sebuah situs sering kali menggunakan warna tertentu yang konsisten agar dapat membuat pengguna nyaman dalam mengakses situs.

b) Visual themes

Tema visual membantu menceritakan tujuan dari situs, sehingga dengan melihat tampilan dari situs pengguna dapat langsung mengetahui tentang tujuan situs tersebut.

b. Content

Content mencakup kesuluruhan informasi digital pada sebuah situs, termasuk audio, video, gambar, dan tulisan. Pada bagian ini terdapat empat cara untuk mengevaluasi content, yaitu:

1) Appeal mix

Appeal mix merupakan gambaran pesan promosi atau iklan dari perusahaan.

2) Multimedia mix

Multimedia mix merupakan pilihan dari perancang web tentang cara mengkombinasikan tulisan, audio, gambar, video.

3) Timeliness mix

Seluruh situs web yang berisikan informasi perlu peka terhadap waktu karena menyampaikan informasi pada waktu yang salah dapat membuat pengguna rugi.

c. Community

Komunitas adalah interaksi antar pengguna situs baik hubungan antara individu dengan individu maupun interaksi individu ke kelompok. Komunitas menciptakan sebuah perasaan kebersamaan melalui ketertarikan yang sama. Terdapat tiga tipe komunitas secara umum, yaitu:

(18)

1) Nonexistent

Situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan interaksi baik antar pengguna maupun antara perusahaan dengan pengguna.

2) Limited

Situs menawarkan fitur seperti membaca maupun menempatkan informasi, cerita maupun pendapat kepada situs komunitas terbatas. Situs ini biasanya menawarkan fitur komunitas yang tidak berinteraksi.

3) Strong

Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi komunikasi interaktif seperti chat room dan message board.

d. Customization

Customization adalah kemampuan website untuk menampilkan informasi sesuai dengan peraturan pengguna, sehingga tidak semua pengguna menggunakan tampilan yang sama. Sebuah situs dapat dirancang agar dapat diubah oleh pengguna maupun situs tersebut sendiri. Ketika customization dijalankan oleh pengguna, maka situs disebut personalization. Ketika customization dijalankan oleh website, maka disebut tailoring. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu:

1) Generic

Meskipun peralatan customization telah menjadi semakin canggih dalam beberapa tahun belakangan ini, banyak situs masih tetap memberikan tampilan yang sama ke tiap pengguna. Sehingga tingkat customization pada tipe ini terbilang rendah.

2) Moderately customized

Kebanyakan situs e-commerce menggunakan klasifikasi ini. Setiap kebiasaan dari pengguna disimpan sehingga pada saat pengguna mengunjungi kembali situs, situs akan langsung menampilkan kebiasaan tersebut.

(19)

3) Highly customized

Situs yang masuk dalam klarifikasi ini melakukan usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap pengguna pengalaman yang berbeda – beda bagi setiap individu. Biasanya situs mengizinkan setiap pengguna untuk memilih tampilan dan informasi sendiri.

e. Communication

Komunikasi merupakan percakapan antara perusahaan dengan pengguna. Percakapan tersebut mungkin tidak bertujuan atau interaktif. Komunikasi terbagai menjadi empat klasifikasi, yaitu:

1) One-to-many, non responding user

Website ini mengirimkan komunikasi secara luas kepada pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui e-mail. Pesan ini biasanya bersifat menyampaikan informasi, tanpa memperdulikan respon konsumen.

2) One-to-many, responding user

Situs jenis ini mengirimkan pesan kepada pengguna yang telah terdaftar dan mengundang mereka untuk mengirimkan komentar atau respon.

3) One-to-one, nonresponding user

Tipe situs ini mengirimkan pesan yang telah dipersonalisasi kepada pengguna dengan ketertarikan atau kebutuhan yang spesifik dan biasanya merupakan pesan pengingat.

4) One-to-one, responding user

Tipe situs ini mengirimkan informasi individu seperti pesan pengingat, akan tetapi pada kasus ini pengguna dapat merespon baik dengan membalas informasi melalui e-mail atau interaksi secara langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar tradisional.

(20)

f.Connection

Koneksi adalah derajat sebuah situs terhubung dengan situs lainnya. Ini dapat terjadi karena adanya hyperlink yang ditanamkan pada situs. Klasifikasi koneksi terbagi atas 3, yaitu:

1) Destination site

Situs tujuan menyediakan informasi secara eksklusif atau tersendiri, dengan link yang sangat sedikit ke situs lain. Situs ini sering kali dinilai integritas dan tingkat ketergantungan mereka.

2) Hub site

Fitur yang disediakan merupakan kombinasi dari konten yang dihasilkan sendiri dan link – link terpilih untuk website yang berhubungan. Pengguna biasanya mengunjungi hub site karena mereka bertindak sebagai gateway untuk informasi pada industri atau topik yang spesifik.

3) Portal site

Situs ini terdiri hampir semata-mata dari informasi outsource dan link – link untuk situs lain, dengan konten yang sangat sedikit atau tidak dihasilkan sendiri.

g. Commerce

1) Commerce Features

Fitur – fitur dari perdagangan untuk tampilan pelanggan membantu kemampuan website untuk melakukan transaksi keuangan. Dalam e-commerce terdapat beberapa alat fungsional, yaitu:

a) Pendaftaran (Registration)

Pendaftaran pengguna memungkinkan situs untuk menyimpan informasi kartu kredit, alamat pengiriman, dan preferensi tagihan. b) Keranjang Belanja (Shopping Cart)

(21)

Saat pengguna dapat menempatkan barang dalam keranjang belanja virtual, ini memberi mereka pilihan dalam pembelian dengan segera atau menyimpan barang tersebut sampai kunjungan berikutnya.

c) Keamanan (Security)

Situs mencoba untuk menjamin keamanan dari transaksi dan data yang berhubungan melalui enkripsi dan teknologi autentikasi.

d) Persetujuan Kartu Kredit (Credit Card Approval)

Situs dapat memiliki kemampuan untuk menerima persetujuan kredit dengan segera untuk pembelian kartu kredit melalui link elektronik untuk izin penyimpanan kartu kredit.

e) Belanja dengan 1 klik (One-click Shopping)

Bentuk yang paling dikenali dari fitur ini adalah fitur 1-click yang dipatenkan Amazon.com, yang mengizinkan pembelanja untuk menetapkan lebih dulu informasi kartu kredit dan alamat pengiriman sehingga mereka dapat memesan produk hampir dengan segera. f) Pemesanan Melalui Kantor Cabang (Order Through Affiliates)

Website program kantor cabang harus dapat membawa pesanan yang mula – mula berasal dari situs kantor cabang, sebagaimana menetapkan hak pembayaran untuk penyerahan.

g) Konfigurasi Teknologi (Configuration Technology)

Ini membantu pengguna untuk menetapkan produk dan jasa bersama – sama dalam cara yang bervariasi, yang mengizinkan untuk melakukan analisis performa, kemampuan untuk beroperasi melalui berbagai komponen sistem yang rumit dalam sistem, dan penggantian umum dari produk yang memiliki brand.

h) Pelacakan Pesanan (Order Tracking)

Pembelanja dapat memeriksa status pengiriman dari pesanan mereka.

(22)

i) Pilihan Pengiriman (Delivery Options)

Sebagian besar situs e-commerce memberi pilihan pada pengguna mengenai kecepatan pengiriman, dengan biaya lebih untuk waktu yang lebih cepat.

2) Commerce Classifications

Setelah mengevaluasi fitur perdagangan yang ingin diimplementasikan di situs, sangat mungkin untuk menentukan kemampuan perdagangan baik rendah, menengah, maupun tinggi. Terdapat tiga jenis klasifikasi perdagangan, yaitu:

1. Rendah (Low)

Website ini memiliki kemampuan untuk memproses transaksi, akan tetapi dengan fitur perdagangan yang rendah. Situs seperti ini hanya merupakan bisnis kecil yang hanya menggunakan web untuk merepresentasikan sebagian kecil penjualan mereka.

2. Menengah (Medium)

Beberapa website tidak memerlukan seluruh fitur perdagangan dan hanya memerlukan fitur transaksi finansial akan tetapi bukan merupakan tujuan utama mereka.

3. Tinggi (High)

Website ini dilengkapi dengan hampir seluruh fitur perdagangan seperti kereta belanja, persetujuan kartu kredit, pendaftaran, penjaminan keamanan, dan fitur – fitur lainnya. Website tipe ini biasanya dimiliki oleh perusahaan offline yang besar atau dibangun oleh perusahaan dengan penjualan online dalam jumlah yang besar. 2.2.5 Market communication and branding

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.196)Branding adalah persepsi seseorang saat melakukan penawaran, bagaimana itu ditunjukan, bagaimana itu

(23)

terlihat, bagaimana itu mempengaruhi perasaan seseorang, dan pesan apa yang disampaikan.

Persepsi inilah yang dijaga dengan kombinasi dari komunikasi pasar dengan interaksi perorangan dengan brand, lainnya pengalaman dengan brand, dan lebih umum pendekatan pemasaran massal.

Dalam dunia offline, komunikasi mengara pada satu jalur, yaitu dari perusahaan ke pelanggan. Dalam dunia online, komunikasi lebih banyak interaktif dan dua jalur. Komunikasi pasar mengarah pada kontak point antara perusahaan dengan pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini terjadi contohnya saat iklan televisi, promosi, dan sales call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi pemasaran online untuk dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokkan menjadi 4 kelompok, yaitu:

1. Komunikasi online umum

Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang perusahaan lakukan untuk berkomunikasi dengan pelanggan.

Contoh:

 Iklan banner

 E-mail

 Viral marketing

2. Komunikasi online personal

Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya marketing massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masing-masing pelanggan.

Dikategorikan menjadi lima jenis:

 E-mail personal

 Rekomendasi personal  Iklan personal

 Halaman web personal  Toko e-commerce personal

(24)

3. Pemasaran massal tradisional

Merupakan cara pemasaran yang paling banyak oleh perusahaan-perusahaan, seperti iklan televisi, iklan radio, dan iklan koran.

4. Komunikasi secara langsung

Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari sales penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon atau telemarketing.

Gambar 2.3 Framework for Marketing Communication Ada 10 tahap dalam melakukan proses branding:

1. Clearly define the Brand Audience

Adalah mendiskusikan dengan spesifik target pasar dari penawaran

2. Understand the target Customer

Setelah mendefinisikan target, langkah selanjutnya adalah mendeskripsikan pelanggan yang bisa membawa segmen target, seperti mengerti akan sikap dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan.

(25)

Meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh karena itu, langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-hal utama dalam organisasi seperti harga produk dan user interface.

4. Continually monitor competitor

Membangun sebuah brand juga harus memperhatikan pesaing-pesaing dari lingkungan online dan offline.

5. Design compelling and complete brand intent

Tujuannya adalah mendeskripsikan bagaimana bersahabat dengan pelanggan dan bagaimana brand seharusnya diinterpretasikan dari sudut pandang pelanggan.

6. Execute with integrity

Langkah ini mengarah kepada kualitas pilihan-pilihan yang diimplementasi dan bagaimana perusahaan menyediakan pesan yang terpercaya.

7.Be consistent over time

Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di dunia internet juga membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan puluhan tahun. Oleh karena itu kuncinya adalah proses yang konsisten sehingga setiap pelanggan dapat memiliki pengalaman dengan brand.

8. Establish feedback system

Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan reaksi pada pelanggan.

9. Be opportunistic

Peluang membangun brand adalah dengan menggunakan cara yang tidak biasa, yang jarang digunakan sehingga menjadi perusahaan

(26)

pertama yang dapat menangkap peluang ini dan dapat berkomunikasi dengan cara yang baru.

10. Invest and be patient

Brand perlu di maintenance setiap waktu. Waspada terhadap investasi, sabar, dan terus fokus pada perjalanan jangka panjang yang critical.

2.2.6 Implementation Plan

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.236), jika sebuah perusahaan telah menarik konsumen ke website mereka, website tersebut harus menyampaikan pengalaman konsumen secara menyeluruh yang dijanjikan komunikasi brand. Tidak hanya tampilan konsumen yang berjalan seperti yang diharapkan, akan tetapi perusahaan harus mampu mengeksekusi secara benar transaksi melalui tampilan konsumen.

Kerangka Kerja Untuk Implementasi: Sistem Sumber Daya (A Framework for Implementation : The Resource System)

Berikut gambar mengenai kerangka kerja Implementasi:

Gambar 2.4 Framework for Implementation

Gambar di atas menyediakan kerangka implementasi yang meliputi tujuh faktor yang diperlukan untuk membangun sistem sumber daya yang kuat dan bertahan, yaitu:

a. Aset Manusia (Human Assets) b. Proses (Processes)

(27)

d. Sistem (Systems) e. Kebudayaan (Culture) f. Kepemimpinan (Leadership) g. Kemitraan (Partnership)

Istilah aset manusia mengacu kepada bagaimana karyawan berkembang, dikelola, dan bertahan. Perhatian lebih telah diberi pada manajemen sumber daya manusia semenjak jatuhnya ketersediaan internet terkait ketidakpastian oleh karyawan mengenai pilihan persediaan. Kekuatan ini terletak pada tekanan besar pada organisasi untuk memelihara sumber daya paling penting mereka yaitu orang – orang.

a. Aset Manusia (Human Assets)

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.241), di dalam aset manusia terdapat empat kegiatan umum yang dilakukan oleh perusahaan – perusahaan dalam menentukan aset manusianya, yaitu perekrutan, pemilihan, pengembangan dan usaha mempertahankan pekerja.

1) Perekrutan (Recruit)

Perekrutan mengacu pada tugas formal dari mencari karyawan yang tepat. Perekrutan terdiri dari kumpulan aktifitas, termasuk menetapkan kriteria untuk posisi tertentu, deskripsi pekerjaan ahli yang jelas, menentukan campuran yang tepat dari saluran perekrutan (contoh : universitas, job fair, website online, dan website perusahaan), dan memasang metrik prestasi tertentu (contohnya : berapa banyak mahasiswa yang belum mendapat gelar dipekerjakan tahun ini).

2) Seleksi (Select)

Seleksi adalah proses dari membuat keputusan dalam mempekerjakan karyawan dan menawarkan pekerjaan formal. Sekumpulan faktor dapat mempengaruhi pemilihan seleksi, termasuk karakteristik dari karyawan yang potensial dan pengalaman kerja, sebagaimana yang dibutuhkan oleh perusahaan.

(28)

3) Pengembangan (Develop)

Sekali dipekerjakan, karyawan secara khusus disediakan rencana pengembangan profesional untuk mengutamakan kekuatan individual dan memperbaiki kelemahan.

4) Dipertahankan (Retain Employees)

Mempertahankan bakat terbaik merupakan tantangan yang konstan. Bakat terbaik sangat terlihat setelah pasar kerja yang sulit.

b. Proses (Processes)

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.243), proses ditetapkan sebagai pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuatan keputusan yang karyawan gunakan menstandarisasi bagaimana pekrjaan diselesaikan. Proses – proses berikut ini diatur oleh perusahaan online selama implementasi:

1) Proses Alokasi Sumber Daya (Resource-Allocation Processes)

Seringkali ada lebih banyak peluang yang tersedia daripada yang dapat perusahaan kejar pada sikap yang berkelanjutan.

2) Proses Manajemen Sumber Daya Manusia (Human Resources Management Processes)

Perusahaan online perlu untuk menimbang dan mengatur dengan cepat untuk bertumbuh dengan pasar.

3) Proses Manufaktur dan Distribusi (Manufacturing and Distribution Processes)

Proses manufaktur dan distribusi ditetapkan sebagai rantai persediaan.

(29)

4) Proses Pembayaran dan Penagihan (Payment and Billing Processes) Hal ini jelas bahwa tanpa fungsi tepat dari proses pembayaran dan penagihan, sebuah perusahaan online akan mengalami kesulitan dalam memproduksi apa saja selain dari keuntungan virtual.

5) Proses Dukungan atau Pemeliharaan Pelanggan (Customer Support/Handling Processes)

Pelanggan dapat bertanya saat mereka berada di website, dan juga setelah transaksi selesai.

c. Struktur Organisasi (Organizational Structure)

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.244), sistem adalah rutinitas atau pembangunan prosedur untuk organisasi dan bisa dihubungkan ke berbagai aspek pada organisasi.

d. Sistem (Systems)

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.248), budaya organisasi adalah konteks sosial yang membentuk perilaku dan cara kerja orang yang bekerja di dalam organisasi. Budaya dapat juga didefinisikan juga sebagai pola dari pembagian nilai, kepercayaan dan asumsi yang melibatkan pendapat dan aksi. Dapat dijelaskan pada gambar sebagai berikut:

(30)

e. Kebudayaan (Culture)

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.256), kualitas dari kepemimpinan mempengaruhi semua aspek dari penyelenggaraan organisasi, dengan hormat pada implementasi, pemimpin memainkan peran yang penting dalam mengklarifikasi arti dari strateggi, mereka mengkomunikasikan strategi pada stakeholder, termasuk karyawan, pemegang saham, pemasok, dan pelanggan kunci, pemimpin yang berbakat menyatukan organisasi disekitar tujuan yang menarik, mereka memastikan bahwa strategi diwujudkan dalam rencana kerja dan target kinerja.

f. Kepemimpinan (Leadership)

Menurut Rayport dan Jaworsky (2004, p.259), kualitas dari kepemimpinan mempengaruhi semua aspek dari penyelenggara organisasi. Dengan hormat pada implementasi, pemimpin memainkan peran yang penting dalam mengklarifikasi arti dari strategi. Mereka mengkomunikasikan strategi pada stakeholder,terrmasuk karyawan, pemegang saham , pemasok, dan pelanggan kunci.

g. Kemitraan (Partnership)

Menurut Rayport dan Jaworsky (2004, p.261), kemitraan adalah persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang diciptakan demi keuntungan bagi masing – masing perusahaan secara strategis atau ekonomis, atau keduanya. Kemitraan meliputi aliansi strategi formal, penggabungan menawarkan produk bersama, persetujuan pemasaran, lisensi produk, pengerjaan tenaga luar, vendor, dan kemitraan penelitian dan pengembangan perusahaan menggunakan kemitraan untuk mendukung usaha penelitian dan pengembangan untuk mengembangkan produk bersama, untuk membantu dalam usaha globalisasi.

2.2.7 Metrics

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.277), terdapat empat area yang dibahas pada metrics, yaitu:

(31)

a. Financial Metrics

Metric keuangan didesain untuk menilai performa keuangan dari perusahaan. Ukuran keuangan yang khas meliputi pendapatan pertumbuhan pendapatan, keuntungan kotor, pendapatan operasi, keuntungan bersih, penghasilan per saham, dan aliran kas, ukuran keuangan mencerminkan pilihan strategi dan periode rencana yang paling terkini dan untuk beberapa tingkatan, akumulasi dari semua periode perencanaan yang lampau.

b. Internal Business Process Metrics

Metric proses bisnis internal berfokus pada aktivitas penambahan biasanya kelompok metric ini berfokus pada aktifitas penambahan nilai yang penting yang membawa kepuasan pelanggan dan penambahan nilai pemegang saham, metric ini dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu :

1) Inovasi (Innovation)

Metric inovasi mengukur sebaik apa perusahaan mengidentifikasi kebutuhan konsumen dan perubahan atau penambahan penawaran baru , pengukuran ini dapat meliputi persepsi pelanggan atas inovasi dari perusahaan atau ukuran kualitas dari inovasi.

2) Operasi (Operation)

Metric operasi mengukur kualitas dari seluruh proses rantai persediaan hingga pengiriman produk kepada pelanggan ini dapat meliputi pengukuran yang mereklekasikan prosess pemesanan pelanggan, daur hidup pemesanan, waktu pengiriman, dan persentasi kesalahan pemesanan.

3) Layanan Setelah Penjualan (Postsale Service)

Metric layanan setelah penjualan mengukur kualitas dari layanan yang ditawarkan oleh perusahaan kepada konsumennya, ini meliputi pemrosesan , pengembalian, pemrosesan garansi, waktu respon untuk pertanyaan melalui email, dan pemrosesan pembayaran.

(32)

4) Learning and Growth Metric

Mertric pembelajaran dan pengembangan secara luas mencakup karyawan, sistem informasi, dan metric informasi. Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p.279), pada balance scorecard terdapat beberapa batasan, yaitu:

a) Tidak Adanya Definisi yang Jelas Dari Strategi atau Model Bisnis (No Clear Definition of Strategy or Business Model)

Tema kunci dari balance scorecard berdasarkan dari strategi pada perusahaan. Meski begitu komponen dan stratregi ataupun bisnis model tidak didefinidikan dengan jelas. Tanpa definisi yang jelas, sulit untuk menilai apakah empat dari kategori dari metric menangkap aspek penting dengan tepat dari strategi bisnis atau model bisnis.

b) Lokasi yang tidak jelas dari kemampuan perusahaan atau sumber data pada kerangka kerja (Unclear Location of Organizational Capability or Recources in The Framework)

Kemampuan organisasi dan sumber daya menjangkau berbagai wilayah, termasuk proses bisnis internal, hubungan pelanggan, dan seleksi unik dari pasar.

c) Lokasi yang tidak jelas dari kemitraan pada kerangka kerja (Unclear Location of Partnership in Framework)

Kemitraan strategis merupakan ukuran penting dari kemampuan perusahaan untuk menyelesaikan jaringan ekonomi saat ini, meski begitu kemitraan tidak dialamatkan pada kerangka kerja balance scorecard.

Dalam metrics terdapat performance dashboard yang di dalamnya terdapat 5 langkah, yakni:

(33)

2. Menerjemahkan strategi menjadi hasil yang diinginkan (Translate strategy into desired outcome).

3. Memilih metric (Choose metric).

4. Menghubungkan metric dengan indicator untuk memimpin dan indicator untuk meninggalkan pesaing (Link metric to leading and lagging indicator).

5. Memperhitungkan performa yang ada dan performa target (Calculate current and target performance).

Gambar 2.6: The Performance Dashboard

2.3 Teori-teori menurut Satzinger

Menggunakan tampilan antar muka untuk merancang database dan menggambarkan prosuder operasional sistem dengan menggunakan diagram UML, yang terdiri dari:

2.3.1 Activity Diagram

Menurut Satzinger (2010, p.141), activity diagram adalah diagram proses bisnis yang sederhana yang menggambarkan aktifitas user atau system, dan alur sekuensial dari setiap aktifitas.

(34)
(35)
(36)

2.3.2 Use Case Diagram

Menurut Satzinger (2010, p.243), use case diagram adalah diagram yang menunjukan peran user dan bagaimana mereka berinteraksi dengan sistem.

Berikut ini adalah komponen – komponen dari Use Case Diagram, menurut Satzinger :

a. System Boundary: menggambarkan batasan antar sistem (use case) dengan actor.

Gambar 2.8: System Boundary

b. Actor

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu.

Gambar 2.9: Actor

(37)

c. Use Case

Menggambarkan perilaku interaksi antara actor dengan system.

Gambar 2.10: Use Case

d. Communication

Menggambarkan hubungan antara use case dengan actor.

Gambar 2.11: Communication

(38)

2.3.3 Class Diagram

Menurut Satzinger (2010, p511), class diagram adalah suatu model grafik yang digunakan dalam pendekatan object-oriented untuk menampilkan class dari suatu objek dalam sistem.

Gambar 2.13: Contoh Class Diagram

2.3.4 Persistent Object

Menurut Satzinger (2010, p510), persistent object adalah kumpulan objek yang tersedia dan dapat digunakan oleh sistem secara terus menerus.

(39)

2.4 Kerangka Berpikir

Gambar 2.15 Kerangka Berpikir Problems

Proses manual dalam transaksi dan

marketing

Biaya operasional tinggi apabila pemesanan

lewat telepon atau menemui langsung

customer.

Opportunity

PT. JAP memerlukan aplikasi online untuk memfasilitasi kegiatan

pemesanan dan pembelian oleh customer Approach E-commerce Strategy Pembangunan Aplikasi web PT. JAP Web Aplication Development

Mapping The 7c Framewor k Website constructi on: HTML UML Diagram and Database

Web Aplication Implementation

Human Assets Proses Sistem Partnership

Result

Website (web application) e-commerce pada PT. JAP meningkatkan efektivitas proses pemesanan

(40)

Kerangka berpikir diatas diawali dengan mengedintifikasi masalah. Masalah yang ditemukan saat melakukan wawancara dan penelitian yaitu proses pemasaran dan transaksi masih dilakukan secara manual sehingga perusahaan mengeluarkan biaya yang cukup tinggi untuk operasional pada saat menemui customer atau mendiskusikan order yang akan dipesan customer.

Dari kedua masalah yang ada, ingin diberikan solusinya dengan membangun suatu aplikasi berbasis web untuk mempermudah proses pemesanan dan menurunkan operational cost. Diharapkan aplikasi web yang dibuat dapat membantu mengatasi permasalahan yang terdapat di PT. Josua Agung Prasetyo.

Dalam membangun aplikasi web PT. Josua Agung Prasetyo digunakan pendekatan e-commerce strategy. Di dalam e-commerce strategy terdapat langkah-langkah membangun e-commerce yang diawali dari analisis kerangka kesempatan pasar, model bisnis, market communication and branding, implementation plan, serta metrics. Peluang atau opportunity yang dimiliki dalam pembangunan aplikasi web PT. JOSUA AGUNG PRASETYO adalah kebutuhan pihak PT. JOSUA AGUNG PRASETYO yang memerlukan aplikasi online untuk memfasilitasi kegiatan pemesanan dan pembelian oleh customer.

Untuk tahap pengembangan aplikasi web digunakan metode perancangan interface dengan 7c’s yang terdiri dari context, content, community, customization, communication, connection, dan commerce. Dalam peng-implementasiannya, digunakan metode yang ada dalam strategi e-commerce yaitu, human assets, proses, sistem, dan partnership.

Referensi

Dokumen terkait

Pada bulan Agustus tahun 2015, titik panas lebih banyak jika dibandingkan dengan tahun 2006 dan 2009 yaitu sejumlah 1.937 titik panas, 1.039 titik panas terdeteksi di kabupaten

Dapat menerapkan ilmu yang sudah didapatkan selama perkuliahan di Universitas Lampung dan menambah pengetahuan mengenai hubungan intensitas kebisingan, durasi paparan

Pada stadium lanjut ketika tumor sudah menyebar ke luar dari serviks dan melibatkan jaringan di rongga pelvis (Aziz et al., 2006). Semakin tua usia seseorang, maka semakin

Hasil analisis jalur dalam tabel 4 menunjukkan bahwa partisipasi penganggaran dapat berpengaruh langsung ke prestasi kerja dan juga berpengaruh tidak langsung

matematika tersebut dapat dilihat apakah model yang dihasilkan telah sesuai dengan rumusan sebagaimana formulasi masalah nyata yang dihadapi. Hubungan antara

56 Direksi atau kantor pusat memberikan keputusan permohona fasilitas kredit yang dilakukan oleh bagian kredit atau kantor cabang setelah mengadakan

atau meneliti kembali mengenai kelengkapan jawaban, keterbacaan tulisan, konsistensi dan kesamaan satuan umur dari form atau kuesioner yang telah diisi oleh responden