• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan media pembelajaran aplikasi Logos pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik di SMA Sang Timur Yogyakarta

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan media pembelajaran aplikasi Logos pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik di SMA Sang Timur Yogyakarta"

Copied!
110
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK KELAS X DI SMA SANG TIMUR YOGYAKARTA. SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Agama Katolik. Oleh Julius Boby Pamungkas 151124050. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019.

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ii.

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. iii.

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PERSEMBAHAN Skripsi ini kupersembahkan kepada Bapak dan Ibuku Kakak, dan teman-teman seangkatanku. iv.

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. MOTTO. "Kaca, porselen dan nama baik, adalah sesuatu yang gampang sekali pecah, dan tak akan dapat direkatkan kembali tanpa meninggalkan bekas yang nampak.". (Benjamin Franklin). v.

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. vi.

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. vii.

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRAK Skripsi ini berjudul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK KELAS X SMA SANG TIMUR YOGYAKARTA. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membuat dan menguji kelayakan media pembelajaran Logos pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik untuk SMA kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta. Metode penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan beberapa tahap. Adapun tahap–tahap yang dilakukan adalah, analisis kebutuhan, desain, pengembangan, validasi, revisi, melakukan pengujian terhadap produk hasil pengembangan, dan melakukan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara dan membagikan angket. Tahap validasi melibatkan ahli media pembelajaran dan ahli materi sebagai penilai serta penguji kelayakan media yang dikembangkan, sedangkan para siswa digunakan sebagai uji pemakaian. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji kelayakan menurut ahli media pembelajaran ditinjau dari keseluruhan aspek mendapatkan total persentase sebesar 73% (kategori layak). Hasil uji kelayakan menurut ahli materi ditinjau dari keseluruhan aspek memperoleh total persentase 79% (kategori sangat layak). Hasil uji coba ke siswa memperoleh persentase sebesar 81%. Tingkat kelayakan secara keseluruhan dari semua responden adalah 78% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hal tersebut, maka media pembelajaran Logos pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik dalam penelitian ini layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta. Kata Kunci: Media pembelajaran, aplikasi Logos, Pendidikan Agama Katolik. viii.

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. ABSTRACT This thesis entitled “THE DEVELOPMENT OF INSTRUCTIONAL MEDIA IN THE FORM OF LOGOS APPLICATION IN CATHOLIC RELIGIOUS EDUCATION GRADE X IN SANG TIMUR SENIOR HIGH SCHOOL YOGYAKARTA”. This research aims to design, build and test the feasibility of instructional media Logos Application in Catholic Religious Education lesson for grade X in Sang Timur Senior High School Yogyakarta. The research method uses Research and Development (R&D) in several stages. The stages that carried out is, need analysis, design, development, validation, revision, testing to product development, and evaluating. The data is collected by interviews and distributing questionnaires. The validation phase is involved by learning media experts and subject experts as assessors as well as testing the feasibility of the media, while the students are used in the usage test. The data obtained and analyzed by quantitative descriptive analysis technique. The feasibility test results by learning media experts in terms of all aspects of getting a total percentage of 73% (category feasible). The feasibility test results by subject matter experts in terms of all aspects of obtaining a total percentage of 79% (categorized as very feasible). The usage test results to the students earn a percentage of 81%. The level of overall feasibility of all respondents was 78% with a very decent category. Based on this, the instructional media Logos on Catholic Religious Education lesson in this research is fit for use as a learning support in Grade X SMA Sang Timur Yogyakarta. Keywords: Instructional Media, Logos application, Catholic Religious Education. ix.

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Allah Bapa atas berkat dan kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK KELAS X SMA SANG TIMUR YOGYAKARTA. Tersusunya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak secara langsung maupun tidak langsung. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada: 1. Dr. B. Agus Rukiyanto SJ, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Keagamaan Katolik yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian dan mengerjakan skripsi ini dari awal hingga selesai. 2. Cecilia Paulina Sianipar, S.Pd., M.Si., M.M.Ed., selaku dosen pembimbing skripsi yang telah bersedia memberikan perhatian, semangat, meluangkan waktu dan memberikan pengarahan kepada penulis dengan penuh kesabaran sehingga penulis termotivasi dalam penyusunan skripsi ini. 3. M. Ariya Seta S.Pd Mag.Theo selaku dosen pembimbing akademik yang telah mendukung penulis, sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir. 4. Patrisius Mutiara Adalas, SJ S.S., S.T.D selaku dosen penguji ketiga yang telah bersedia meluangkan waktu untuk menguji tugas akhir penulis. 5. Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat yang telah mendukung dan bersedia mendanai penelitian ini.. x.

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. xi.

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL................................................................................................ i LEMBAR PERSETUJUAN.................................................................................... ii LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iii HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv MOTTO .................................................................................................................. v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................................. vii ABSTRAK ........................................................................................................... viii ABSTRACT ......................................................................................................... vix KATA PENGANTAR ............................................................................................ x DAFTAR ISI ......................................................................................................... xii DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv DAFTAR DIAGRAM .......................................................................................... xvi DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvii BAB I ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 A. Latar Belakang ............................................................................................. 1 B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 3 C. Batasan Masalah........................................................................................... 4 D. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4 E. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4 F.. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 4. BAB II ..................................................................................................................... 6 KAJIAN PUSTAKA ............................................................................................... 6 A. Landasan Teori ............................................................................................. 6 1.. Media ........................................................................................................ 6. 2.. Media Pembelajaran ................................................................................. 6. 3.. Fungsi Media Pembelajaran ..................................................................... 7. 4.. Manfaat Media Pembelajaran ................................................................... 8. 5.. Kriteria Media Pembelajaran .................................................................... 9. 6.. Aplikasi .................................................................................................. 12. 7.. Android ................................................................................................... 12. 8.. Mobile Learning ..................................................................................... 13 xii.

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 9.. Pendidikan Agama Katolik .................................................................... 13. 10. Model-Model Pendidikan Agama Katolik ............................................. 16 11. Hakikat Pendidikan Agama Katolik ....................................................... 17 B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 18 C. Kerangka Pikir ........................................................................................... 19 BAB III ................................................................................................................. 20 METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................ 20 A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 20 B. Desain Penelitian ........................................................................................ 21 C. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 24 D. Populasi dan Sampel .................................................................................. 24 E. Teknik dan Alat Pengumpulan Data .......................................................... 24 1.. Wawancara ............................................................................................. 24. 2.. Kuesioner................................................................................................ 24. F.. Instrumen Penelitian................................................................................... 25 1.. Instrumen wawancara ............................................................................. 25. 2.. Instrumen untuk ahli media .................................................................... 25. 3.. Instrumen untuk ahli materi.................................................................... 26. 4.. Instrumen untuk siswa ............................................................................ 27. G. Validitas Instrumen .................................................................................... 25 1.. Validitas.................................................................................................. 27. 2.. Reliabilitas .............................................................................................. 29. H. Teknik Analisis Data .................................................................................. 31 BAB IV ................................................................................................................. 34 HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 34 A. Responden .................................................................................................. 34 B. Hasil Penelitian .......................................................................................... 34 1.. Analisis Kebutuhan ................................................................................ 34. 2.. Desain ..................................................................................................... 35. 3.. Pengembangan ........................................................................................ 38. 4.. Validasi ................................................................................................... 45. 5.. Revisi ...................................................................................................... 46. 6.. Uji Coba Lapangan ................................................................................. 49. 7.. Evaluasi .................................................................................................. 56 xiii.

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. C. Rangkuman ................................................................................................ 59 1.. Pembahasan Hasil Pengembangan ......................................................... 59. 2.. Pembahasan Hasil Pengujian Ahli Media dan Uji Lapangan ................. 60. BAB V................................................................................................................... 63 KESIMPULAN ..................................................................................................... 63 A. Kesimpulan ................................................................................................ 63 B. Saran ........................................................................................................... 64 C. Keterbatasan ............................................................................................... 64 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 65 LAMPIRAN .......................................................................................................... 67. xiv.

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kisi-kisi pertanyaan wawancara ........................................................... 25 Tabel 3.2 Kisi-kisi instrumen untuk ahli media .................................................... 25 Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi.................................................... 26 Tabel 3.4 Kisi-kisi isntrumen untuk siswa ............................................................ 27 Tabel 3.5 Perhitungan validitas intrumen siswa ................................................... 29 Tabel 3.6 Aturan Pemberian Skor Intsrumen Ahli Media, Ahli materi dan siswa 31 Tabel 3.7 Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif .............................. 31 Tabel 3.8 Pedoman Konversi Skor........................................................................ 32 Tabel 3.9 Perhitungan jarak interval ..................................................................... 32 Tabel 3.10 Interval kelayakan media .................................................................... 32. Tabel 4.1 Revisi .................................................................................................... 47 Tabel 4.2 Data penilaian ahli media dalam aspek tampilan awal ......................... 51 Tabel 4.3 Data penilaian ahli media dalam aspek materi...................................... 52 Tabel 4.4 Data penilaian ahli media dalam aspek soal latihan ............................. 52 Tabel 4.5 Data penilaian ahli media dalam aspek permainan ............................... 53 Tabel 4.6 Data penilaian ahli media dalam aspek PAK dan BP ........................... 53 Tabel 4.7 Data penilaian ahli media dalam aspek keseluruhan ............................ 54 Tabel 4.8 Hasil analisis data ahli media ................................................................ 54 Tabel 4.9 Data hasil penilaian ahli materi aspek kesesuaian materi ..................... 55 Tabel 4.10 Data hasil penilaian ahli materi aspek isi materi................................. 55 Tabel 4.11 Data hasil analisis ahli materi ............................................................. 56 Tabel 4.12 Data hasil penilaian siswa aspek tampilan awal ................................. 49 Tabel 4.13 Data hasil penilaian siswa aspek materi .............................................. 49 Tabel 4.14 Data hasil penilaian siswa aspek soal latihan...................................... 49 Tabel 4.15 Data hasil penilaian siswa aspek permainan ....................................... 50 Tabel 4.16 Data hasil penilaian siswa aspek keseluruhan .................................... 50 Tabel 4.17 Hasil analisis data siswa ...................................................................... 50. xv.

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR DIAGRAM Diagram 4.1 Diagram validasi ahli media............................................................. 54 Diagram 4.2 Hasil validasi ahli materi .................................................................. 56 Diagram 4.3 Analisis siswa ................................................................................... 51. xvi.

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Gambar 2 1 Kerangka berpikir .............................................................................. 19. Gambar 3 1 Diagram alur penelitian ..................................................................... 22. Gambar 4 1 Rancangan tampilan loading ............................................................. 36 Gambar 4 2 Rancangan halaman menu utama ...................................................... 36 Gambar 4 3 Rancangan halaman materi ............................................................... 37 Gambar 4 4 Rancangan halaman quiz ................................................................... 37 Gambar 4 5 Rancangan halaman utama permainan ular tangga dan truth or dare 38 Gambar 4 6 Implementasi halaman loading ......................................................... 40 Gambar 4 7 Implementasi halaman menu utama .................................................. 40 Gambar 4 8 Implementasi halaman materi SD ..................................................... 41 Gambar 4 9 Implementasi halaman materi SMP .................................................. 41 Gambar 4.10 Implementasi halaman materi SMA ................................................ 42 Gambar 4 11 Implmeentasi halaman quiz SMP.................................................... 42 Gambar 4 12 Implementasi halaman quiz SD....................................................... 43 Gambar 4 13 Implementasi halaman quiz SMA ................................................... 43 Gambar 4 14 Implementasi halaman menu PAK dan Budi Pekerti ...................... 44 Gambar 4 15 Implementasi halaman menu permainan ......................................... 44 Gambar 4 16 Implementasi halaman game ular tangga ........................................ 45 Gambar 4 17 Implementasi halaman game truth or dare ...................................... 45. xvii.

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat pada era globalisasi seperti saat ini, memberi dampak pada semua sektor kehidupan tanpa terkecuali pada sektor pendidikan. Pada sektor pendidikan, teknologi dapat menghasilkan perangkat pembelajaran. Perangkat pembelajaran adalah sekumpulan media atau sarana yang digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran di kelas, serangkaian perangkat pembelajaran yang harus dipersiapkan seorang guru dalam menghadapi pembelajaran di kelas (Suhardi, 2007: 24). Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan akan mampu meningkatkan kualitas pendidikan. Namun saat ini pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan masih belum maksimal digunakan karena masih minimnya multimedia pembelajaran berbasis digital yang tersedia. Guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif, sehingga mendorong siswa belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun di dalam pembelajaran di kelas (Setiono, 2009: 3). Proses pembelajaran, khususnya Pendidikan Agama Katolik (PAK) harus bervariasi dan memenuhi standar proses. Standar proses adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran pada satuan pendidikan untuk mencapai kompetensi lulusan. Standar proses meliputi perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, penilaian dan pengawasan pembelajaran yang efektif dan efisien..

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 2. Seiring dengan perkembangan sains dan teknologi yang semakin pesat, maka diperlukan adanya inovasi dalam dunia pendidikan. Dalam hal ini, media yang digunakan akan mempermudah siswa untuk memahami materi, maka seorang guru diharapkan mampu mengaplikasikan pembelajaran berbasis digital. Adapun contoh pengembangan media pembelajaran berbasis digital dalam pengembangan media adalah dengan menggabungkan komponen-komponen yang terdiri dari teks, audio, dan gambar. Hal ini diharapkan dapat mendukung proses transfer ilmu pengetahuan kepada siswa. Selain guru dan siswa yang menentukan hasil pembelajarannya, ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dan dikembangkan yaitu media pembelajaran. Apabila ditinjau dari karakteristik siswa kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta, siswa kelas X termasuk dalam generasi Z (kelahiran setelah tahun 2000). Generasi ini tentunya berbeda dengan generasi-generasi sebelumnya, generasi Z memiliki kemampuan yang lebih baik di bidang teknologi. Menurut Pratama (2012: 35) generasi Z yang dikenal dengan generasi digital merupakan generasi muda yang tumbuh dan berkembang dengan sebuah ketergantungan yang besar pada teknologi digital. Mereka yang termasuk dalam generasi ini lahir di era serba canggih. Sebuah era yang diwarnai dengan kehadiran internet dan berbagai gawai (smartphone) untuk memudahkan segala aktivitas. Santosa (2015: 20) menyebutkan salah satu ciri generasi Z yakni lahir saat dunia digital mulai merambah dan berkembang pesat di dunia. Generasi ini sangat mahir dalam menggunakan segala macam gadget yang ada, dan menggunakan teknologi dalam keseluruhan aspek serta fungsi sehari-hari. Anak-anak pada generasi ini lebih.

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 3. memilih berkomunikasi melalui dunia maya dan media sosial. Oleh karena itu penulis menyimpulkan model mobile learning merupakan model yang dapat diterapkan pada kurikulum 2013 dalam membimbing siswa mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan berpikir. Berdasarkan hasil latar belakang di atas, penulis merasa penting untuk melakukan pengembangan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Android pada mata pelajaran PAK kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta. Pengembangan media pembelajaran PAK sangat diperlukan karena media yang selama ini digunakan hanya berupa buku dan menggunakan metode ceramah. Penulis berharap dengan pengembangan media pembelajaran aplikasi Logos ini mampu mendorong minat belajar serta membuat peserta didik menjadi mandiri sekaligus mampu mengimbangi pesatnya kemajuan teknologi.. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang maka diidentifikasi masalah sebagai berikut: 1. Media pembelajaran digital belum sepenuhnya dikembangkan sebagai sarana dalam proses pembelajaran. 2. Belum tersedia aplikasi Android yang menunjang pembelajaran PAK disekolah..

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 4. C. Batasan Masalah Berdasarakan masalah yang teridentifikasi tersebut, penulis membatasi masalah hanya pada pengembangan media pembelajaran Logos dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta.. D. Rumusan Masalah 1. Bagaimana pengembangan aplikasi Logos sebagai media pembelajaran digital berbasis Android pada mata pelajaran PAK kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta? 2. Bagaimana kelayakan penggunaan dari aplikasi Logos pada mata pelajaran PAK kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta?. E. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah: 1. Mengembangkan aplikasi Logos sebagai media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran PAK di kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta. 2. Mengetahui kelayakan dari penggunaan aplikasi Logos dalam mata pelajaran PAK di kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta.. F. Manfaat Penelitian 1. Bagi Penulis a. Mengetahui cara membuat aplikasi Android sebagai media pembelajaran digital..

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 5. b. Berguna sebagai sumbangan gagasan untuk meningkatkan perkembangan media pembelajaran. c. Sebagai sarana mengembangkan kemampuan dalam mengolah perangkat lunak yang mendukung dalam pembelajaran PAK. 2. Bagi Guru a. Membantu guru untuk menemukan inovasi baru dalam menyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami dan lebih menarik. b. Membuka wawasan seorang guru agar mampu mengaplikasikan pembelajaran berbasis digital. c. Membantu mengolah keterampilan guru dalam mengolah media pembelajaran yang berguna dalam kegiatan belajar mengajar. 3. Bagi Peserta Didik a. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar mandiri. b. Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif, peserta didik dapat belajar lebih mudah dan efektif. c. Dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan, sehingga dapat menerima pengetahuan dengan baik dan meningkatkan minat belajar. 4. Bagi Universitas dan Sekolah a. Memberikan sumbangan berupa media pembelajaran digital. b. Dapat dijadikan sebagai referensi dalam memaksimalkan sumber belajar yang akan digunakan peserta didik..

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB II KAJIAN PUSTAKA. A. Landasan Teori 1. Media Media secara harafiah mempunyai arti perantara atau pengantar. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang memiliki arti perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, lebih lanjut Sadiman (2003: 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu pengertian lain dikemukakan oleh Briggs bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Adapun contoh dari alat tersebut adalah buku, film, kaset, dan lain-lain. Association of Education and Communication Technology (AECT), mengatakan bahwa media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi. Jadi dapat disimpulkan bahwa media merupakan suatu alat yang dapat mengirimkan pesan kepada siswa, yang merangsang siswa untuk belajar. 2. Media Pembelajaran Menurut Asyar (2012: 8) media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Menurut Munadi Syaful Bahri Djamarah dan Azwan Zain (2010: 121) media pembelajaran adalah alat.

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 7. bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan agar tercapai tujuan pembelajaran. Sedangkan menurut Sianipar (2016: 100) pembelajaran dengan menggunakan media digital mendukung terjadinya pengembangan proses pembelajaran dari model pembelajaran yang melulu classroom-based learning, menjadi model pembelajaran yang lebih mendukung student centered learning. Dengan begitu pengertian media pembelajaran yang sudah dikemukakan oleh para ahli dapat disimpulkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran yang bertujuan agar pesan yang disampaikan dapat diterima oleh peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. 3. Fungsi Media Pembelajaran Menurut Kemp & Dayton (1985: 28) fungsi media pembelajaran ada tiga apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu: a. Memotivasi minat atau tindakan Media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan subangan material). Pencapaian tujuan ini akan memperngaruhi sikap, nilai dan emosi. b. Menyajikan informasi Media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum,.

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 8. berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama atau teknik motivasi. c. Memberi intruksi Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorang siswa. 4. Manfaat Media Pembelajaran Menurut Sudjana dan Rivai (1992: 2) mengemukakan ada beberapa manfaat media dalam proses belajar mengajar, yaitu: a. Dengan adanya media pembelajaran, maka proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar bagi peserta didik. Motivasi yang tinggi pada peserta didik akan membuat peserta didik lebih semangat dalam belajar, sehingga diharapkan hasil belajar peserta didik juga akan meningkat. b. Bahan materi pembelajaran yang banayak dengan adanaya media pembelajaran maka akan lebih jelas maknanya, sehingga peserta didik dapat lebih dipahami dan menguasaan materi secara maksimal dengan demikian mencapaian tujuan pembelajaran lebih mudah. Materi pelajaran yang banyak dan sulit dijelaskan oleh guru akan membuat sisiwa tidak memahami materi, peran media.

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 9. pembelajaran misalnya video dalam materi pembelajaran akan membuat peserta didik lebih memahami materi. c. Metode mengajar akan lebih bervariasi dengan menggunakan model-model pembelajaran, mengajar tidak hanya dengan metode ceramah yaitu dengan komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, dengan adanaya media pembelajaran akan membuat peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga karena terus menerus menjelaskan, apalagi bila guru dalam sehari mengajar lebih dari lima jam pelajaran. Jadi dapat disimpulkan manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu guru dalam menyampikan materi, dan sebagai variasi guru dalam menyampaikan materi. d. Manfaat berikutnya dengan adanya media pembelajaran peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasan guru secara konvensional, tetapi peserta didik juga dituntut untuk ada aktivitas lain seperti mengamati, mensimulasikan, memerankan, dan lainlain. 5. Kriteria Media Pembelajaran Arsyad (2013: 74) menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Maka beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut: a. Sesuai Dengan Tujuan Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan instruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga ranah kognitif, afektif.

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 10. dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari tujuan. Media pembelajaran juga bukan hanya mampu mempengaruhi aspek intelegensi siswa, namun juga aspek lain yaitu sikap dan perbuatan. b. Mendukung Materi yang Bersifat Fakta, Konsep, Prinsip, dan Generalisasi. Tidak semua materi dapat disajikan secara gamblang melalui media pembelajaran, terkadang harus disajikan dalam konsep atau simbol atau sesuatu yang lebih umum baru kemudian disertakan penjelasan. Ini memerlukan proses dan keterampilan khusus dari siswa untuk memahami hingga menganalisis materi yang disajikan. Media pembelajaran yang dipilih hendaknya mampu diselaraskan menurut kemampuan dan kebutuhan siswa dalam mendalami isi materi. c. Praktis, Luwes, dan Bertahan Media pembelajaran yang dipilih tidak harus mahal dan selalu berbasis teknologi. Pemanfaatan lingkungan dan sesuatu yang sederhana namun secara tepat guna akan lebih efektif dibandingkan media pembelajaran yang mahal dan rumit. Simpel dan mudah dalam penggunaan, harga terjangkau dan dapat bertahan lama serta dapat digunakan secara terus menerus patut menjadi salah satu pertimbangan utama dalam memilih media pembelajaran. d. Mampu dan Terampil Menggunakan Apapun media yang dipilih, guru harus mampu menggunakan media tersebut. Nilai dan manfaat media pembelajaran sangat ditentukan oleh bagaimana keterampilan guru menggunakan media pembelajaran tersebut. Keterampilan.

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 11. penggunaan media pembelajaran ini juga nantinya dapat diturunkan kepada siswa sehingga siswa juga mampu terampil menggunakan media pembelajaran yang dipilih. e. Pengelompokan Sasaran Siswa terdiri dari banyak kelompok belajar yang heterogen. Antara kelompok satu dengan yang lain tentu tidak akan sama. Untuk itu pemilihan media pembelajaran tidak dapat disamaratakan. Untuk media pembelajaran tertentu yang bersifat universal masih dapat digunakan, namun untuk yang lebih khusus, masing-masing kelompok belajar harus dipertimbangkan pemilihan media pembelajaran untuk masing-masing kelompok. Hal yang perlu diperhatikan mengenai kelompok belajar siswa sebagai sasaran ini misalnya besar kecil kelompok yang bisa digolongkan menjadi 4 yaitu kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan. Latar belakang secara umum tiap kelompok perlu diperhatikan seperti latar belakang ekonomi, sosial, budaya, dan lain-lain. Kemampuan belajar masing-masing siswa dalam kelompok juga wajib diperhatikan untuk memilih mana media pembelajaran yang tepat. f. Mutu Teknis Pemilihan media yang akan digunakan harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Tiap produk yang dijadikan media pembelajaran tentu memiliki standar tertentu agar produk tersebut layak digunakan. Jika produk tersebut belum memiliki standar khusus, guru harus mampu menentukan standar untuk produk tersebut agar dapat digunakan untuk media pembelajaran. Pemilihan.

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 12. media pembelajaran yang sesuai kriteria akan menghasilkan media pembelajaran yang berkualitas dan tepat guna. Media pembelajaran mampu membantu guru menyampaikan materi kepada siswa dan siswa juga dapat lebih mudah menerima dan memahami materi pembelajaran. Beberapa nilai tambah lain juga bisa didapat jika tepat dalam memilih media pembelajaran. Misalnya saja siswa mampu menambah atau meningkatkan keterampilan tertentu seperti mendengarkan dan konsentrasi. Dari segi ke-ekonomisan, pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat digunakan berkali-kali sehingga dapat menekan biaya atau anggaran untuk memproduksi media pembelajaran. 6. Aplikasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998: 52) Aplikasi merupakan suatu sistem yang dirancang untuk mengolah data dengan aturan serta ketentuan tertentu dan menggunakan bahasa program tertentu. Sedangkan menurut Jogiyanto (1999: 12) aplikasi merupakan suatu instruksi atau pernyataan yang ada di suatu perangkat keras (hardware) baik itu komputer atau smartphone yang dirancang sedemikian rupa agar bisa mengolah suatu masukan (input) menjadi keluaran (output). Berdasarkan jenisnya, salah satu aplikasi komputer yaitu aplikasi pendidikan. Aplikasi pendidikan biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang spesifik untuk pembelajaran. 7. Android Menurut Teguh Arifianto (2011: 1), Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Menurut Hermawan (2011: 1), Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang.

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 13. tumbuh di tengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. Sedangkan menurut Nazaruddin (2012: 1), Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. 8. Mobile Learning Darmawan. (2012:. 15) menjelaskan perkembangan. mobile learning. dilatarbelakangi oleh penetrasi perangkat mobile yang sangat cepat. Darmawan (2012: 15) menjelaskan mobile learning adalah salah satu alternatif bahwa layanan pembelajaran dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja. Menurut Woodil (2010: 36) smartphone berkembang saat telepon selular semakin kecil dan mempunyai lebih banyak fitur dan kegunaan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mobile learning adalah kebalikan dari pembelajaran di kelas di mana siswa hanya duduk, bergerak dan memperhatikan guru. Dengan mobile learning siswa dapat mengatur sendiri kapan dan di mana saja dia mau belajar, sehingga siswa mempunyai hak untuk mengakses materi pembelajaran. 9. Pendidikan Agama Katolik Menurut Heryatno (2008: 13) “Gravissium Educationis menegaskan dua tujuan dasar pendidikan yaitu memperkembangkan pribadi manusia dan memperjuangkan kesejahteraan umum (a. 1)”. Menurut istilah sekarang, tujuan pendidikan adalah demi tercapainya perkembangan setiap pribadi secara utuh dan.

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 14. demi pembentukkan masyarakat yang berkeadaban dan sejahtera. Tujuan senada telah lama diperjuangkan oleh Romo Vanlith seorang tokoh Pendidikan Katolik di Indonesia yang hidup pada zaman penajajahan Belanda dan diteruskan oleh Romo Driyakara, seorang filsuf dan tokoh Pendidikan yang amat berpengaruh. Kedua tokoh tersebut, meskipun berjuang di zaman yang berbeda, sama-sama menegaskan bahwa tujuan Pendidikan Katolik adalah memperkembangkan humanisme Katolik. Romo Vanlith menegaskan, Pendidikan harus membantu para peserta didik untuk menjadi pelaku-pelaku perubahan sosial (Heryatno, 2008: 13-14). Tiga sifat dasar pendidikan menurut Thomas Groome (Heryatno, 2008: 17) adalah: a. Kegiatan yang bersifat ontologis Naradidik bukan dipandang sebagai obyek melainkan subyek. Keseluruhan hidup dan kebutuhan naradidik menjadi pusat pendidikan. Maka, pendidikan harus memperkembangkan nilai kemanusiaan atau “memanusiakan manusia.” Untuk itu, pendidikan harus menggunakan aspek 4H yaitu head, heart, hands, dan home. Pendidikan berfungsi membentuk (to form), memberikan informasi (to inform), serta memberdayakan mereka untuk memperkembangkan diri sendiri (to transform). b. Kegiatan yang bersifat transenden Pendidikan Agama Katolik bertolak pada kenyataan hidup naradidik. Pendidikan yang memberdayakan akan memperkembangkan diri mereka secara utuh..

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 15. c. Kegiatan yang bersifat politik Pendidik dan naradidik yang terlibat dalam kegiatan yang bersifat politis sadar dalam mengambil bagian pada penataan hidup bersama yang bersifat personal dan publik. Ruang lingkup pembelajaran dalam Pendidikan Agama Katolik mencakup empat aspek yang memiliki keterkaitan satu dengan yang lain. Keempat aspek yang dibahas secara lebih mendalam sesuai tingkat kemampuan pemahaman peserta didik adalah: a. Pribadi peserta didik Aspek ini membahas tentang pemahaman diri sebagai pria dan wanita yang memiliki kemampuan dan keterbatasan, kelebihan dan kekurangan dalam berelasi dengan sesama serta lingkungan sekitarnya. b. Yesus Kristus Aspek ini membahas tentang bagaimana meneladani pribadi Yesus Kristus yang mewartakan Allah Bapa dan Kerajaan Allah. c. Gereja Aspek ini membahas tentang makna Gereja, bagaimana mewujudkan kehidupan menggereja dalam realitas hidup sehari-hari. d. Kemasyarakatan Aspek ini membahas secara mendalam tentang hidup bersama dalam masyarakat sesuai firman/sabda Tuhan, ajaran Yesus dan ajaran Gereja. UU No. 20 tahun 2003 tentang system pendidikan nasional menyatakan bahwa Pendidikan Agama Katolik tidak hanya berhenti pada agama, melainkan.

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 16. harus berusaha menghantar orang sampai pada iman dan takwa terhadap Tuhan, serta penuh persaudaraan dengan siapa saja. 10. Model-Model Pendidikan Agama Katolik Model-model pendidikan iman khususnya dalam Pendidikan Agama Katolik dipandang dapat memberikan wawasan konseptual. Berikut ini beberapa model-model Pendidikan Agama Katolik menurut Heryatno (2008: 53-59): a. Model transmisi: model ini berpusat pada pendidik yang mentransfer seluruh pengetahuannya pada peserta didik dengan menerapkan relasi guru dengan murid. Guru memandang diri sebagai subyek dan memperlakukan peserta didik sebagai obyek. Model ini guru bertugas untuk mengajar dan peserta didik hanya belajar. Model ini lebih menekankan segi kognitif saja sehingga membuat pendidikan iman berubah menjadi indoktrinasi dan mengakibatkan hidup beriman peserta didik untuk jangka panjang lebih dirugikan daripada dibantu. b. Model yang berpusatkan pada peserta didik: model ini berpusat pada hidup peserta didik yang bersifat dogmatis. Berbeda dengan model transmisi, model ini tidak menekankan aspek kognitifnya saja melainkan kualitatif dan subyektif. Dalam proses pendidikan, yang ditekankan pada model ini bukan menambah informasi dan juga menyampaikan materi sebanyak-banyaknya, tetapi. berusaha. memanusiakan. manusia. dan. memperkembangkan. kepribadiannya. c. Model praksis: model ini hendaknya harus membantu peserta didik supaya berani berpikir sendiri secara kritis. Dengan begitu, peserta didik tidak akan.

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 17. diperalat melainkan mampu memperkembangkan dirinya sendiri secara bebas sesuai dengan kemampuan, minat, dan tujuan hidupnya. Model ini diharapkan dari pendidik dengan peserta didik bukan guru dengan murid tetapi sesama yang bersama-sama mencari, meneliti, dan menemukan. Dari ketiga model yang dipaparkan di atas, penerapan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi ini cocok menggunakan model praksis. Dengan adanya media pembelajaran ini, peserta didik mampu mengekspresikan dirinya dengan belajar mandiri menggunakan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik. 11. Hakikat Pendidikan Agama Katolik PAK berperan membuka jalan selebar-lebarnya agar setiap peserta didik dapat memiliki akses untuk sampai pada seluruh harta kekayaan iman komunitas (Heryatno, 2008: 20). Jadi, Pendidikan Agama Katolik membantu naradidik untuk menghayati imannya dalam hidup sehari-hari, sehingga mereka sungguh-sungguh menjadi orang Katolik yang imannya dewasa. Penyelenggaraan PAK lebih-lebih harus memiliki nilai spiritual. Dengan memiliki nilai spiritual hendaknya secara konsisten dan terus-menerus berusaha untuk memperkembangkan kedalaman hidup naradidik, memperkembangkan jati diri atau inti hidup mereka. Selain itu PAK juga berusaha untuk membantu naradidik memperkembangkan jiwa dan interioritas hidup mereka. Oleh karena itu, PAK khususnya di sekolah, tidak hanya mengejar prestasi dalam hal akademis saja melainkan juga memperkembangkan kejujuran, kepekaan, kebijaksanaan dan hati nurani naradidiknya..

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 18. Pendidikan diharapkan tidak hanya menyebarkan informasi saja melainkan juga memberikan inspirasi hidup kepada peserta didik dengan mampu menghadapi kenyataan hidup di masa sekarang dan mampu menjawab tantangan di masa depan. PAK juga diharapkan membantu naradidik menentukan makna hidup dari kenyataan sehari-hari. Dengan kata lain, PAK lebih menekankan tindakan daripada konsep ataupun teori. Pendidikan Agama Katolik merupakan usaha untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam menghayati imannya secara lebih mendalam. B. Penelitian yang Relevan Berikut penelitian yang telah dilakukan berkaitan dengan bagaimana mendesain, mengembangkan dan mengevaluasi suatu media pembelajaran. Relevansinya dengan penelitian ini akan dijelaskan dalam uraian berikut: Penelitian Eva Tri Rusdyaningtyas (2017) yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Lectora Inspire Dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Kelas X SMA Bruderan Purwokerto”. Hasil dari penelitian ini adalah: a. Dari penilaian validasi ahli materi dengan skor kategori sangat baik, ahli media dengan skor kategori sangat baik, guru bahasa Indonesia kelas X SMA Bruderan Purwokerto dengan skor berkategori sangat baik, dan penilaian siswa kelas X SMA Bruderan Purwokerto secara keseluruhan memperoleh skor dengan kategori baik. b. Dilihat dari keseluruhan penilaian, media lectora inspire mendapatkan kategori baik dan layak digunakan untuk pembelajaran bahasa Indonesia kelas X SMA Bruderan Purwokerto..

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 19. C. Kerangka Pikir Berdasarkan dari kajian teori dan hasil penelitian yang relevan diatas maka pengembangan media pembelajaran menggunakan Unity 3D untuk mata pelajaran PAK perlu dilakukan penelitian seperti pengembangan kualitas materi dan kualitas media pembelajaran. Untuk menilai sejauh mana kelayakan penggunaan program media pembelajaran yang menggunakan program Unity 3D dilakukan dengan beberapa tahapan yang meliputi: (1) Analisis Kebutuhan, (2) Desain, (3) Pengembangan (4) Revisi (5) Uji coba siswa (6) Evaluasi.. Analisis Kebutuhan. Desain. Pengembangan. Revisi Ahli Materi. Ahli Media. Uji coba Siswa. Evaluasi Ahli Materi. Ahli Media. Gambar 2 1 Kerangka berpikir.

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Jenis Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Reasearch and Development (penemuan, pengembangan dan pengujian produk) yang bersifat longitudinal yaitu beberapa tahap (Sugiyono, 2008: 1 yang dikutip dari Borg dan Gall 1989). Prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall (2007: 775). “The major step in the R & D cycle used to develop minicourses are as follows: Research and information collecting, Planning, Develop preliminary form of product, Preliminary field testing, Main product revision, Main field testing, Operational product revision, Operational field, Final produc revision, Disemination and implementation”. Berdasarkan kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa menurut Borg & Gall langkah-langkah pengembangan R&D sebagai berikut:.

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 21. Prosedur penelitian yang dilakukan peneliti dalam pengembangan ini diadaptasi dari langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall tersebut dengan pembatasan. Borg & Gall dalam Emzir (2013: 271) menyatakan bahwa dimungkinkan untuk membatasi penelitian dalam skala kecil, termasuk. membatasi. langkah. penelitian.. Penerapan. langkah-langkah. pegembangannya disesuaikan dengan kebutuhan peneliti. Mengingat keterbatasan waktu dan dana yang dimiliki oleh peneliti, maka langkah-langkah tersebut disederhanakan menjadi tujuh tahap: (1) Analisis Kebutuhan, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Validasi (5) Revisi Produk, (6) Uji Coba Siswa dan (7) Evaluasi.. B. Desain Penelitian Jenis penelitian ini ialah analisis pengembangan kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif didapatkan dari hasil revisi ahli media dan ahli materi dan digunakan untuk mendeskripsikan apakah aplikasi ini layak digunakan atau tidak. Kemudian data kuantitatif didapatkan dari skor hasil pengisian instrumen. Keseluruhan proses penelitian pengembangan mencakup perencanaan produk, uji lapangan produk yang telah dikembangkan, dan penyempurnaan produk berdasarkan hasil uji lapangan..

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 22. Adapun langkah-langkah pengembangan adalah sebagai berikut:. Analisis Kebutuhan. Desain. Pengembangan. Validasi Ahli Materi. Ahli Media. Revisi. Uji coba Siswa. Evaluasi Ahli Materi. Ahli Media. Siswa. Gambar 3 1 Diagram alur penelitian. Penelitian ini terdiri dari tujuh tahap, yang pertama adalah tahap analisis kebutuhan. Dalam tahap ini peneliti mengumpulkan informasi yang relevan terkait dengan perlunya pengembangan media pembelajaran PAK..

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 23. Kedua adalah tahap desain, tahap ini bertujuan untuk mengembangkan desain media pembelajaran mulai dari tampilan, isi dan navigasi untuk media pembelajaran. Ketiga adalah tahap pengembangan, dalam tahap ini desain yang telah direncanakan kemudian diimplementasikan ke dalam software Unity 3D. Selanjutnya dijalankan dalam smartphone untuk memastikan hasilnya sesuai dengan tujuan yang direncanakan. Keempat adalah tahap validasi, tahap ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari hasil media pembelajaran yang telah dibuat. Validator penelitian terdiri dari ahli media, yang menilai aspek desain tampilan awal, materi, game, kuis serta aspek pemograman serta ahli materi yang menilai aspek kesesuaian materi dan isi materi. Dari hasil validasi ahli media dan ahli materi, dilanjutkan pada tahap kelima, yakni revisi produk berdasarkan masukan atau saran yang diberikan ahli media dan ahli materi. Keenam ialah tahap uji coba siswa, subjek penelitian adalah siswa kelas X Sekolah Menengah Atas Sang Timur Yogyakarta yang berjumlah 39 siswa. Setelah melewati keenam tahap diatas, kemudian dilanjutkan pada tahap evaluasi untuk memperoleh saran dari dua ahli media sera empat ahli materi. Dari saran yang diperoleh diharapkan media pembelajaran Logos dapat dinyatakan layak serta dapat digunakan sebagai sarana pendukung pembelajaran PAK..

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 24. C. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMA Sang Timur Yogyakarta. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan April dan Mei 2019. Observasi lapangan dilakukan sejak bulan Maret 2019.. D. Populasi dan Sampel Populasi penelitian ini adalah siswa SMA Sang Timur Yogyakarta. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X yang berjumlah 39 siswa.. E. Teknik dan Alat Pengumpulan Data Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode observasi, wawancara, dan angket/kuesioner: 1. Wawancara Wawancara dilakukan untuk berkomunikasi dengan guru pengampu mata pelajaran PAK. Wawancara dilakukan pada tahap komunikasi untuk memperoleh gambaran seperti apa produk yang akan dibuat. 2. Kuesioner Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui (Suharsimi 2013: 194). Peneliti menggunakan kuesioner untuk memperoleh data yang terkait dengan pemikiran, perasaan, sikap, nilai, kepribadian dan perilaku dari responden. Jawaban yang dibutuhkan dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom yang dirasa sesuai. Metode.

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 25. kuesioner dalam penelitian ini dilakukan untuk mengambil data dari ahli materi, ahli media juga melalui kegiatan uji coba kepada siswa.. F. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2015:148). 1. Instrumen wawancara Tabel 3 1 Kisi-kisi pertanyaan wawancara. No 1 2 3 4. Kisi-Kisi Wawancara Penggunaan media pembelajaran Masalah media pembelajaran Keuntungan media pembelajaran Harapan tentang media pembelajaran. 2. Instrumen untuk ahli media Ahli media merupakan orang yang paham mengenai media pembelajaran, yang nantinya akan mempengaruhi konten media yang akan dibuat. Tabel 3 2 Kisi-kisi instrumen untuk ahli media. No. Aspek. 1. Tampilan awal. 2. Materi. Indikator. No. Butir. Background Komposisi warna Ketepatan letak Sound effect Font Bahasa Pengeoperasian Gambar Warna Gambar Sound effect Font Bahasa. 1 2 3,5 4 6,7 8 9 10,11 12,13 14,15,17 16 18,19 20. Jumlah Soal 1 1 2 1 2 1 1 2 2 3 1 2 1.

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 26. 3. Quiz. 4. Game Menyenangkan. 5. PAK dan Budi Pekerti. Desain Pengeoperasian Warna Sound effect Font Bahasa Desain tampilan Pengeoperasian Warna Sound effect Font Bahasa Pengeoperasian Desain Warna Sound effect Font Bahasa Desain Pengeoperasian Tujuan pembelajaran Aplikasi Logos Jumlah Soal. Keseluruhan. 21 22 23,24 25 26,27 28 29,30,31 32,33 34,35 36,37 38,39 40 41 42,43,44,45,46,47 48,49 50 51,52 53 54 55,56. 1 1 2 1 2 1 3 2 2 2 2 1 1 6 2 1 2 1 1 2. 57. 1. 58,59. 2 59. 3. Instrumen untuk ahli materi Instrumen penelitian untuk ahli materi digunakan untuk menilai materi yang ada di dalam media pembelajaran. Isi instrumen untuk ahli materi mencakup kualitas materi dan kesesuaian materi. Tabel 3 3 Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi. No. 1. 2. Aspek. Kesesuaian Materi. Isi Materi. Indikator Kesesuaian dengan KD Kesesuaian dengan KI Kesesuaian dengan silabus Aspek lingkup PAK Perkembangan siswa Isi materi dipahami. No Butir 1,4,5,6 2. Jumlah Soal 4 1. 3. 1. 7,8,9,10 11 12,13,14. 4 1 3.

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 27. Gambar Tata Bahasa Jumlah Soal. 15,16 17. 2 1 17. 4. Instrumen untuk siswa Instrumen penelitian ini digunakan untuk menilai media pembelajaran yang isinya mencakup aspek tampilan awal, materi, soal latihan, permainan dan keseluruhan. Tabel 3 4 Kisi-kisi isntrumen untuk siswa. No. Aspek. 1. Tampilan awal. 2. Materi. 3. Soal latihan. 4. Permainan. 5. Keseluruhan. Indikator Kemudahan memahami aplikasi Kejelasan teks Kualitas tampilan kemudahan penggunaan Penyajian materi sistematis Materi mudah dipahami Kesesuaian materi Soal mudah dipahami Penyajian soal sistematis memenuhi kebutuhan siswa Kemudahan memahami permainan Kejelasan teks kesesuaian permainan memenuhi kebutuhan siswa Menyajikan pembelajaran yang diinginkan Jumlah Soal. Jumlah Butir 2 1 4 1 1 2 1 3 3 1 2 1 3 1. 1,7 2 3,4,5,6 8 12 10,11,13 9 14,15,16 17,18,19 20 21,27 22 23,24,25 26. 2. 28,29. No Item. 29. G. Validitas Instrumen 1. Validitas Instrumen dapat dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Validitas instrumen menunjukkan bahwa hasil dari suatu pengukuran menggambarkan segi atau aspek yang diukur (Nana, 2009: 228)..

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 28. Data yang diperoleh dari uji coba instrumen tersebut diolah menggunakan software SPSS 25 sehingga dapat ditentukan ke validan setiap butir instrumen. Rumus dalam software SPSS 25 yang digunakan untuk mengetahui validitas setiap item adalah menggunakan rumus korelasi product moment yang dikemukakan oleh Karl Pearson, sebagai berikut:. Keterangan: rxx = koefisien korelasi antar variabel x dan y n = jumlah responden Σx = jumlah skor butir Σy = jumlah skor total Σxy = jumlah perkalian skor butir dan skor total (Σx)2 = jumlah kuadrat skor butir (Σy)2 = jumlah kuadrat skor total. Berdasarkan hasil perhitungan validitas butir instrumen untuk siswa, 29 butir instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dinyatakan valid. Tingkat signifikan untuk uji satu arah df = N – 2. 37. 0.05. 0.025. 0.01. 0.005. 0.0005. 0.2673. 0.3160. 0.3712. 0.4076. 0.5066.

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 29. Tabel 3 5 Perhitungan validitas intrumen siswa. No. Butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29. Nilai r hitung. Nilai r tabel. Keterangan. 0,4560 0,3527 0,3499 0,3317 0,4270 0,4788 0,6770 0,7521 0,5166 0,6724 0,6053 0,6429 0,5281 0,3635 0,5755 0,7331 0,3713 0,5470 0,4876 0,4553 0,6282 0,3393 0,6114 0,5143 0,5746 0,4379 0,6824 0,5164 0,3170. 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160 0.3160. Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid. 2. Reliabilitas Menurut Suharsimi Arikunto (2000: 235) instrumen dapat dianalisis dengan rumus alpha cronbach. Pada penelitian ini digunakan instrumen yang berupa angket, dimana skor nya 1 sampai 4. Untuk menghitung reliabilitas instrumen.

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 30. digunakan pula software SPSS 25 dengan rumus alpha cronbach. Adapun rumus alpha cronbach adalah sebagai berikut:. Keterangan: ri = reliabilitas instrumen k = banyaknya butir soal Σ𝑆𝑖2 = jumlah varians butir soal 𝑆t2 = varians total Uji reliabilitas instrumen pada penelitian ini menggunakan rumus Alpha Cronbach. Perhitungan uji reliabilitas ini menggunakan bantuan software SPSS 25. Reliability Statistics Cronbach's. N of. Alpha. Items .901. 29. Interval. Kategori. >0.90. Reliabilitas sempurna. 0.70 – 0.90. Reliabilitas tinggi. 0.50 – 0.70. Reliabilitas moderat. <0.50. Reliabilitas rendah. Berdasarkan hasil output di atas nilai Alpha sebesesar 0,901 mendekati 1, maka dapat disimpulkan semua butir instrumen reliabel..

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 31. H. Teknik Analisis Data Teknik yang digunakan peneliti ialah teknik deskriptif developmental, sehingga tidak perlu membuat hipotesis (Suharsimi Arikunto, 1996:206). Metode yang digunakan dalam analisis adalah deskriptif kuantitatif. Data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian para ahli dan kuesioner siswa. Skala dalam pengukuran kelayakan media ini adalah skala Likert. Penentuan skor skala Likert dibagi menjadi: skor 4 bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Tidak Setuju (TS), skor 1 bagi Sangat Tidak Setuju (STS). ( SUMBER). Tabel 3 6 Aturan Pemberian Skor Intsrumen Ahli Media, Ahli materi dan siswa. Penilaian SS S TS STS. Keterangan Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju. Skor 4 3 2 1. Tabel 3 7 Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif. No 1 2 3 4 5. Rentang Skor Mi + 1.80 SBi < X Mi + 0,60 SBi < X ≤ Mi + 1,80 Sbi Mi – 0,6 SBi < X ≤ Mi + 0,60 Sbi Mi – 1,80 SBi < X ≤ Mi – 0,6 Sbi X ≤ Mi – 1,80 Sbi. Kategori Sangat Layak Layak Cukup Layak Tidak Layak Sangat Tidak Layak. Keterangan: X = skor aktual (empiris) Mi = mean ideal, dihitung dengan menggunakan rumus: Mi = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal).

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 32. SBi = simpangan baku ideal, ditentukan dengan rumus: SBi = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) Diketahui dari tabel 4 bahwa skor maksimal adalah 4 dan skor minimal adalah 1, sehingga diperoleh perhitungan Mi dan SBi sebagai berikut: Mi = ½ (4+1) = 2,5 SBi = 1/6 (4-1) = 0,5 Tabel 3 8 Pedoman Konversi Skor. Rumus Mi + 1.80 SBi < X Mi + 0,60 SBi < X ≤ Mi + 1,80 Sbi Mi – 0,6 SBi < X ≤ Mi + 0,60 Sbi Mi – 1,80 SBi < X ≤ Mi – 0,6 Sbi X ≤ Mi – 1,80 Sbi. Rentang Skor 3,4 < X 2,8 < X ≤ 3,4 2,2 < X ≤ 2,8 1,6 < X ≤ 2,2 X ≤ 1,6. Kategori Sangat Layak Layak Cukup Layak Tidak Layak Sangat Tidak Layak. Data yang bersifat komunikatif diproses dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase (Arikunto, 1996: 245). Apabila dijabarkan dengan rumus maka akan menjadi sebagai berikut: Skor yang diobservasi. Persentase kelayakan (%) = Skor yang diharapkan x 100% Data yang telah ada kemudian dijabarkan dalam bentuk tabel seperti di bawah ini Tabel 3 9 Perhitungan jarak interval. Presentase tertinggi Presentase terendah Jumlah kelas/kriteria Jarak interval. 100% 0% 4 (100% - 0%)/4=25%. Tabel 3 10 Interval kelayakan media. No Interval Kriteria 1 >76% s/d 100% Sangat layak 2 >51% s/d 75% Layak 3 >26% s/d 50% Tidak layak 4 0% s/d 25% Sangat tidak layak Langah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis angket:.

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 33. 1. Angket yang telah diisi oleh responden, jawabannya disusun berdasarkan kode responden. 2. Menghitung presentase dengan rumus yang digunakan dalam penghitungan skor. 3. Presentase yang diperoleh dikonversikan dengan tabel..

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Responden Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X di SMA Sang Timur Yogyakarta dengan jumlah responden sebanyak 39 peserta didik. Selain itu penelitian R&D ini tidak lepas dari ahli materi dan juga ahli media yang akan menilai aplikasi Logos. Ada tiga orang dosen selaku dosen Pendidikan Keagamaan Katolik yang memiliki keahlian dalam bidang pendidikan, yang menjadi ahli materi untuk mengoreksi dan memvalidasi materi pembelajaran yang terdapat pada aplikasi Logos, yaitu: (1) Bapak Yoseph Kristianto, SFK, M.Pd., (2) Drs.Yoseph Ispuroyanto, SJ M.A, (3) Bapak Agustinus Rudi Winarto S.Pd. M.A. Kemudian ada pula ahli media yang juga mengoreksi dan memvalidasi aplikasi Logos. Ahli media terdiri dari dua orang, dosen Teknik Informatika dan dosen PBI Universitas Sanata Dharma yang memiliki keahlian dalam bidang media, yaitu: (1) Ibu Mega Wulandari, M.Hum., (2) Romo Drs. Stephanus Hari Suparwito, S.J., M.App.IT.. B. Hasil Penelitian Proses pengembangan media pembelajaran PAK dilakukan melalui beberapa tahap yakni: 1. Analisis Kebutuhan Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan penelitian pendahuluan dengan melakukan wawancara. Wawancara dilakukan dengan guru mata pelajaran PAK. Tujuan wawancara untuk memperoleh data yang dibutuhkan untuk tahap.

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 35. perancangan. Dari hasil wawancara dengan Ibu Vincent, guru pengampu mata pelajaran PAK, peneliti menyimpulkan bahwa kebutuhan media pembelajaran merupakan komponen penting pada proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran masih sangat terbatas pada penggunaan papan tulis dan perangkat komputer. Penggunaan smartphone oleh siswa mengalami peningkatan, hampir semua siswa kelas X mempunyai smartphone. Apabila ditinjau dari karakteristik siswa kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta, mereka yang disebut dengan Generasi digital merupakan orang yang mahir dan terbiasa dengan penggunaan teknologi informasi, termasuk berbagai fasilitas dan aplikasi komputer atau laptop. Menurut Putra (2016: 130) generasi ini mampu mengaplikasikan semua kegiatan dalam satu waktu (multi tasking) seperti: menjalankan sosial media menggunakan ponsel, browsing menggunakan PC, dan mendengarkan musik menggunakan headset. Apapun yang dilakukan kebanyakan berhubungan dengan dunia maya. Sejak kecil generasi ini sudah mengenal teknologi dan akrab dengan gadget canggih yang secara tidak langsung berpengaruh terhadap kepribadian. 2. Desain Desain tampilan aplikasi merupakan sketsa dari aplikasi yang akan dibuat. Desain tampilan terdiri dari tampilan loading serta halaman menu utama..

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 36. a. Tampilan loading. Gambar 4 1 Rancangan tampilan loading. Pada tampilan loading akan muncul tampilan lambang Sanata Dharma dan logo Unity 3D. pada tampilan ini hanya diberi suguhan animasi berupa splash screen, belum masuk pada halaman menu utama. b. Halaman menu utama. Gambar 4 2 Rancangan halaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat 7 bagian yakni menu materi SD, materi SMP, materi SMA, quiz SD, quiz SMP, quiz SMA, permainan dan menu PAK. Pada tombol menu yang terletak di kanan atas terdapat 4 pilihan permainan..

(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 37. c. Halaman materi dan PAK. Gambar 4 3 Rancangan halaman materi. Pada halaman materi ini terdapat pilihan tingkat kelas. Namun jika ingin melihat materi lain atau ingin menuju menu quiz maka disediakan tombol menu kembali yang terletak di bagian paling bawah. Tampilan pada halaman PAK juga sama dengan tampilan halaman materi. Ada 3 bagian dalam halaman PAK yakni profil, tujuan aplikasi serta petunjuk penggunaan aplikasi. d. Halaman quiz. Gambar 4 4 Rancangan halaman quiz. Pada halaman quiz pengunjung dapat memilih tombol paling atas untuk memulai menjawab pertanyaan. Setelah memilih jawaban pada pertanyaan maka pengunjung akan diberi informasi apakah jawaban yang dipilih salah atau.

(55) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 38. benar. Pengunjung dapat melanjutkan ke pertanyaan berikutnya dengan menggeser layar ke arah kiri. Jika ingin kembali ke menu utama maka pengunjung harus menggunakan tombol back yang ada pada smartphone. e. Halaman awal permainan ular tangga dan truth or dare. Gambar 4 5 Rancangan halaman utama permainan ular tangga dan truth or dare. Pada tampilan utama permainan ular tangga dan truth or dare adalah sama. Pada tombol menu yang terletak di tengah adalah angka dari jumlah pemain sementara tombol yang terletak di kiri dan kanan adalah tombol untuk menambah atau mengurangi jumlah pemain yang akan ikut bermain. Setelah memilih berapa jumlah pemain yang akan ikut bermain maka dapat memulai permainan dengan memilih tombol yang terletak di paling bawah. 3. Pengembangan Pada tahap selanjutnya peneliti kembali menganalisis kebutuhan untuk produk. Peneliti membagi analisis kebutuhan menjadi tiga, yaitu analisis isi program atau aplikasi, analisis spesifikasi, dan analisis kinerja aplikasi. Analisis isi dilakukan untuk mencari materi yang sesuai dengan silabus dan soal-soal latihan yang akan dimuat dalam media pembelajaran. Untuk memenuhi kebutuhan.

(56) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 39. di atas maka diperlukan analisis spesifikasi, yang bertujuan untuk mencari software yang sesuai dalam proses pembuatan media pembelajaran. Software yang dipilih ialah Unity 3D, karena dapat menciptakan aplikasi yang ringan untuk smartphone dengan spesifikasi minimal sistem operasi android 4.0 (kitkat) dengan RAM minimal 1 GB. Selanjutnya adalah tahap analisis kinerja aplikasi yang terkait dengan fungsifungsi tombol yang ada pada media pembelajaran. Pada saat aplikasi dijalankan maka tampilan awal akan langsung pada tampilan layar potrait, kemudian akan masuk pada halaman loading yang akan menampilkan lambang Universitas Sanata Dharma serta logo unity 3D. Setelah loading maka secara otomatis akan masuk ke tampilan menu awal. Pada tampilan menu awal terdiri dari pilihan pengenalan aplikasi, materi, kuis serta permainan. Setelah. melalui. ketiga. langkah. analisis,. selanjutnya. adalah. tahap. implementasi dari tahap desain, berikut adalah implementasinya: 1. Halaman loading Hasil implementasi halaman loading ini berupa tampilan background putih serta terdapat animasi lambang Sanata Dharma serta logo Unity 3D. hasil implementasi halaman loading dapat dilihat dalam gambar berikut:.

(57) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 40. Gambar 4 6 Implementasi halaman loading. 2. Halaman menu utama Dalam halaman ini tersusun sebuah menu yang terdiri dari 7 menu. Pengguna dapat memilih menu mana yang akan dpilih. Berikut bentuk gambar implementasinya:. Gambar 4 7 Implementasi halaman menu utama. 3. Halaman menu materi Dalam halaman ini, menu materi untuk jenjang SD disediakan pilihan materi yang dibagi menjadi 6 kelas, untuk jenjang SMP 3 kelas dan jenjang SMA juga 3 kelas. Berikut desain implementasinya..

(58) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 41. Gambar 4 8 Implementasi halaman materi SD. Gambar 4 9 Implementasi halaman materi SMP.

(59) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 42. Gambar 4.10 Implementasi halaman materi SMA. 4. Halaman menu quiz Pada halaman ini menu quiz dibagi menjadi 3 yakni quiz SD, SMP dan SMA, dengan desain yang sama pada tampilan uatama menu quiz. Berikut implementasi desainnya:. Gambar 4 11 Implmeentasi halaman Quiz SMP.

(60) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 43. Gambar 4 12 Implementasi halaman quiz SD. Gambar 4 13 Implementasi halaman quiz SMA. 5. Halaman menu PAK dan Budi Pekerti Pada halaman ini disajikan 3 menu yakni, profil pembuat dan pendesain aplikasi, tujuan pembuatan aplikasi serta petunjuk penggunaan aplikasi. Berikut implementasinya:.

(61) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 44. Gambar 4 14 Implementasi halaman menu PAK dan Budi Pekerti. 6. Implementasi halaman menu permainan Dalam halaman ini terdapat beberapa permainan, berikut implementasi desainnya. Gambar 4 15 Implementasi halaman menu permainan.

(62) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 45. Gambar 4 16 Implementasi halaman game ular tangga. Gambar 4 17 Implementasi halaman game truth or dare.

(63) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 46. 4. Validasi Sebelum melakukan uji coba produk kepada peserta didik, dilakukan revisi terlebih dahulu oleh 1 ahli materi dan 1 ahli media. Berikut ini adalah kritik dan saran yang disampaikan oleh ahli materi dan ahli media: a. Ahli Materi Ahli materi Y. Kristianto, SFK., M.Pd memberikan beberapa masukan mengenai teknis penulisan yang baik dan benar agar materi dapat tersampaikan dengan baik dan mudah dipahami oleh peserta didik. Bahasa yang digunakan lebih disederhanakan lagi agar peserta didik tidak merasa kesulitan dalam memahami isi materi. Selain itu, perlu adanya judul/ tema materi pada setiap tingkatan kelas dan tata letak gambar center agar mudah dilihat oleh pengguna. b. Ahli Media Ahli media Cecilia Paulina S., S.Pd., M.Si., M.M.Ed memberikan beberapa masukan seperti pemilihan komposisi warna yang menarik, ukuran gambar dibuat tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil, pemilihan sound effect yang menarik, ukuran dan jenis font yang dapat dibaca dan tata letak setiap fitur pada aplikasi tersebut. 5. Revisi Setelah direvisi oleh 1 ahli materi dan 1 ahli media terdapat beberapa kritik dan saran sehingga penulis terlebih dahulu melakukan revisi sebelum diuji coba kepada peserta didik..

(64) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 47. Tabel 4 1 Revisi. No 1.. Nama Splash Screen. 2.. Tampilan Awal. Sebelum Revisi. Sesudah Revisi.

(65) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 48. 3.. Menu Materi Pembelajaran. 4.. Isi Materi Pembelajaran.

(66) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 49. 6. Uji Coba Lapangan a. Hasil Uji Coba Siswa Angket penilaian untuk siswa meliputi aspek tampilan awal, aspek materi, aspek soal latihan, aspek permainan dan aspek keseluruhan. Siswa yang menjadi penilai media pembelajaran ini adalah siswa kelas X-A dan X-B SMA Sang Timur Yogyakarta yang berjumlah 39 siswa. Tabel 4 2 Data hasil penilaian siswa aspek tampilan awal. No butir 1 2 3 4 5 6 7 Jumlah Mean. total skor 39 siswa 126 142 121 123 122 118 131 883. Rata-Rata 3,23 3,64 3,10 3,15 3,13 3,03 3,36 22,64 3,23. Tabel 4 3 Data hasil penilaian siswa aspek materi. No butir 1 2 3 4 5 6 Jumlah Mean. total skor39 siswa 125 133 135 132 124 130 779. Rata-Rata 3,21 3,41 3,46 3,38 3,18 3,33 19,97 3,33. Tabel 4 4 Data hasil penilaian siswa aspek soal latihan. No butir. total skor39 siswa. 1 2 3 4 5. 125 136 128 125 125. RataRata 3,21 3,49 3,28 3,21 3,21.

(67) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 50. 6 7 Jumlah Mean. 130 119 888. 3,33 3,05 22,77 3,25. Tabel 4 5 Data hasil penilaian siswa aspek permainan. No butir 1 2 3 4 5 6 7 Jumlah Mean. total skor39 siswa 125 135 124 117 119 114 130 864. RataRata 3,21 3,46 3,18 3,00 3,05 2,92 3,33 22,15 3,16. Tabel 4 6 Data hasil penilaian siswa aspek keseluruhan. No butir 1 2 Jumlah Mean. total skor39 siswa 124 130 254. RataRata 3,18 3,33 6,51 3,26. Dengan hasil penilaian seluruh siswa di atas, selanjutnya data dikonversi menjadi kualitatif dengan pedoman skor pada tabel 6. Tabel 4 7 Hasil analisis data siswa. Aspek Tampilan awal Materi Latihan soal Permainan Keseluruhan Rata-rata. Mean 3,23 3,33 3,25 3,16 3,26 3,24. Keterangan Layak Layak Layak Layak Layak Layak. Jika hasil analisis siswa disajikan dalam bentuk diagram, hasilnya sebagai berikut:.

(68) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 51. Diagram 4 1 Analisis siswa. Berdasarkan tabel data penilaian setiap aspek oleh siswa, dapat dilihat penilaian secara keseluruhan dalam bentuk persentase sebagai berikut:. 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 =. 883 + 779 + 888 + 864 + 254 𝑥 100% 4524. = 81 % b. Hasil Ahli Media Ahli media dalam penelitian ini adalah 2 dosen dari Sanata Dharma yang ahli dalam bidang media pembelajaran Drs. Stephanus Hari Suparwito, S.J., M.App.IT, dan Mega Wulandari, M.Hum. Validasi dilakukan meliputi 5 aspek yaitu tampilan awal, materi, soal latihan, permainan dan keseluruhan. Tabel 4 8 Data penilaian ahli media dalam aspek tampilan awal. No butir 1 2 3 4 5 6 7 8. Ahli Media 1 3 4 3 3 3 4 4 3. Ahli Media 2 3 2 3 2 2 2 3 3. Total 6 6 6 5 5 6 7 6. Rata-Rata 3,00 3,00 3,00 2,50 2,50 3,00 3,50 3,00.

(69) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 52. 9 10 11 12 Jumlah Mean. 3 4 4 3. 2 3 3 3. 5 7 7 6 72. 2,50 3,50 3,50 3,00 36,00 3,00. Tabel 4 9 Data penilaian ahli media dalam aspek materi. No butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Jumlah Mean. Ahli Media 1 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3. Ahli Media 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2. Total 6 6 6 7 6 6 6 6 5 6 5 65. Rata-Rata 3,00 3,00 3,00 3,50 3,00 3,00 3,00 3,00 2,50 3,00 2,50 32,50 3,00. Tabel 4 10 Data penilaian ahli media dalam aspek soal latihan. No butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Jumlah Mean. Ahli Media 1 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3. Ahli Media 2 2 2 2 3 3 2 2 2 3 2 2. Total 6 6 6 7 7 5 6 6 7 5 5 66. Rata-Rata 3,00 3,00 3,00 3,50 3,50 2,50 3,00 3,00 3,50 2,50 2,50 33,00 3,00.

(70) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 53. Tabel 4 11 Data penilaian ahli media dalam aspek permainan. No butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Jumlah Mean. Ahli Media 1 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1. Ahli Media 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1. Total 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 2 121. Rata-Rata 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 2,50 2,50 2,50 3,50 3,50 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 1,00 60,50 2,88. Tabel 4 12 Data penilaian ahli media dalam aspek PAK dan BP. No butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah Mean. Ahli Media 1 4 4 4 4 4 3 4 4 2 4. Ahli Media 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2. Total 7 6 6 6 6 5 6 6 4 6 58. Rata-Rata 3,50 3,00 3,00 3,00 3,00 2,50 3,00 3,00 2,00 3,00 29,00 2,90.

(71) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 54. Tabel 4 13 Data penilaian ahli media dalam aspek keseluruhan. No butir 1 2 Jumlah Mean. Ahli Media 1 3 4. Ahli Media 2 2 2. Total 5 6 11. RataRata 2,50 3,00 5,50 2,75. Dengan hasil penilaian para ahli media di atas, selanjutnya data dikonversi menjadi kualitatif dengan pedoman skor pada tabel 6. Tabel 4 14 Hasil analisis data ahli media. Aspek Tampilan awal Materi Latihan soal Permainan PAK dan BP Keseluruhan Rata-rata. Mean 3,00 3,00 3,00 2,88 2,90 2,75 2,91. Keterangan Layak Layak Layak Layak Layak Cukup Layak Layak. Jika disajikan dalam bentuk diagram maka hasilnya adalah seperti gambar berikut: Diagram 4 2 Diagram validasi ahli media. Berdasarkan tabel data penilaian setiap aspek oleh ahli media, dapat dilihat penilaian secara keseluruhan dalam bentuk persentase sebagai berikut:.

(72) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 55. 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 =. 72 + 65 + 66 + 121 + 58 + 11 𝑥 100% 536. = 73 % c. Hasil Ahli Materi Ahli materi dalam penelitian ini adalah 3 dosen dari Sanata Dharma Drs.Yoseph Ispuroyanto, Yoseph Kristianto, SFK, M.Pd, dan Agustinus Rudi Winarto S.Pd. M.A yang ahli dalam bidang materi PAK. Validasi dilakukan meliputi 2 aspek yaitu kesesuaian materi dan isi materi. Tabel 4 15 Data hasil penilaian ahli materi aspek kesesuaian materi. No. Butir Ahli Materi 1 1 3 2 3 3 3 4 4 5 4 6 4 7 4 8 4 9 4 10 4 11 3 Jumlah 40. Ahli Materi 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 33 Mean. Ahli Materi 3 Total Rata-Rata 3 9 3,00 3 9 3,00 3 9 3,00 3 10 3,33 4 11 3,67 2 9 3,00 3 10 3,33 2 9 3,00 3 10 3,33 3 10 3,33 3 9 3,00 32 105 35 3,18. Tabel 4 16 Data hasil penilaian ahli materi aspek isi materi. No. Butir 12 13 14 15 16 17 Jumlah. Ahli Materi 1 3 3 3 3 3 3 18. Ahli Materi 2 3 3 3 3 3 3 18 Mean. Ahli Materi 3 Total 3 9 2 8 2 8 2 8 3 9 3 9 15 51. Rata-Rata 3,00 2,67 2,67 2,67 3,00 3,00 17,00 2,83.

Gambar

Diagram 4.1 Diagram validasi ahli media............................................................
Gambar 2 1 Kerangka berpikir
Tabel 3 1 Kisi-kisi pertanyaan wawancara
Tabel 3 3 Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

adapun saran-sarannya bagi perusahaan sepatu Converse asli ( original) yaitu (1) Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sikap terhadap pemalsuan merek mewah

Efisiensi penggunaan listrik relatif rendah sebelum koreksi faktor daya listrik yaitu 0,74 pada Mesin Pompa Air untuk distribusi ke gedung fasilitas

[r]

Supervisi akademik, kompetensi guru, kedisiplinan, dan kinerja guru-guru SMA negeri 3 Slawi sudah sangat baik, karena dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan di

Kompetensi inspektur angkutan Barang khusus Berbahaya mampu melakukan evaluasi dan inspeksi terhadap penyelenggaraan angkutan barang khusus berbahaya yang dilakukan oleh awak,

Dunia entrepreneurship yang sangat dinamis harus mampu melihat dan menyesuaikan dengan perkembangan pasar untuk mendukung kemajuan usaha, sehingga diperlukan stategi yang sangat

Jika Chace tersimpan terlalu banyak maka akan memperkecil space pada media penyimpanan data (Hardisk), kemudian jika Cookies tidak dihapus maka data username serta account

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghitung indeks LOLP tahun 2024 hasil perencanaan PLN yang tercantum di RUPTL 2015 – 2024 dan melakukan perbaikan indeks LOLP jika