• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Graf

Menurut Rinaldi Munir (2003), “Graf adalah struktur diskrit yang terdiri dari simpul (vertex) dan sisi (edge), atau dengan kata lain, graf adalah pasangan himpunan (V, E) dimana V adalah himpunan tidak kosong dari vertex dan E adalah himpunan sisi yang menghubungkan sepasang simpul dalam graf tersebut”.

Berdasarkan orientasi arah pada sisi, secara umum graf dibedakan atas dua jenis, yaitu sebagai berikut:

1. Graf tak berarah.

Graf tak berarah adalah graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah. Pada graf tak berarah, urutan pasangan simpul yang dihubungkan oleh sisi tidak diperhatikan. Jadi, (vj, vk) = (vk, vj) adalah sisi yang sama.

Gambar 2.1 Graf tak berarah

2. Graf berarah.

Graf berarah adalah graf yang sisinya diberikan orientasi arah. Pada umumnya, sisi yang berarah disebut dengan busur (arc). Pada graf berarah, (vj, vk) dan

(2)

(vk, vj). Untuk busur (vj, vk), simpul vj dinamakan simpul asal (initial vertex)

dan simpul vk dinamakan simpul terminal (terminal vertex).

Gambar 2.2 Graf berarah

Pada tugas akhir ini, yang digunakan adalah graf berarah, karena graf berarah dapat merepresentasikan jalan yang ada. Dimana tidak semua jalan memiliki dua arah yang saling berlawanan, namun ada juga jalan yang hanya memiliki satu arah saja.

2.1.1 Ketetanggaan

Dua buah vertex pada graf tak berarah G dikatakan bertetangga bila keduanya terhubung langsung dengan sebuah sisi. Dengan kata lain, vj bertetangga dengan vk

jika (vj, vk) adalah sebuah sisi pada graf G.

Gambar 2.3 Graf Ketetanggaan

Pada gambar 2.3, simpul 1 bertetanggaan dengan simpul 2 dan 3, tetapi simpul 1 tidak bertetanggaan dengan simpul 4.

(3)

2.1.2 Lintasan

Rinaldi Munir (2003, hal: 306) mengatakan, “Lintasan yang panjangnya n dari simpul awal v0 ke simpul tujuan vn di dalam graf G ialah barisan berselang-seling

simpul-simpul dan sisi-sisi yang berbentuk v0, e1, v1, e2, v2, … , vn-1, en, vn sedemikian

sehingga e1 = (v0, v1), e2 = (v1, v2), … , en = (vn-1, vn) adalah sisi – sisi dari graf G”.

Jika graf yang ditinjau merupakan graf sederhana, maka lintasan cukup dituliskan sebagai barisan simpul: v0, v1, v2, …, vn-1, vn, karena antara dua buah

simpul yang berurutan dalam lintasan tersebut hanya terdapat satu sisi.

Jika graf yang ditinjau memiliki sisi ganda, maka, lintasan ditulis sebagai barisan berselang-seling antara simpul dan sisi: v0, e1, v1, e2, v2, e3, …, vn-1, en, vn.

Simpul dan sisi yang dilalui di dalam lintasan boleh berulang. Sebuah lintasan yang semua simpulnya berbeda (setiap sisinya dilalui hanya sekali) dikatakan lintasan sederhana.

2.1.3 Graf Berbobot

Graf berbobot adalah graf yang setiap sisinya diberikan sebuah harga (bobot). Bobot pada setiap sisi dapat menyatakan jarak antara dua buah kota, biaya perjalanan, waktu tempuh, ongkos produksi, dan sebagainya.

(4)

2.1.4 Representasi Graf

Menurut Rinaldi Munir (2003), “Agar graf dapat diproses dalam program komputer, graf harus direpresentasikan ke dalam memori. Terdapat beberapa representasi untuk graf, antara lain matriks ketetanggaan, matriks bersisian dan senarai ketetanggaan”.

2.1.5 Matriks Ketetanggaan (Adjacency Matrix)

Misalkan G = (V, E) graf sederhana dimana |V| = n, n > 1. Maka, matriks ketetanggaan A dari G adalah matriks n x n dimana

A = [aij],

[aij] menjadi 1 bila simpul i dan j bertetangga [aij] menjadi 0 bila simpul i dan j tidak bertetangga

Jumlah elemen matriks bertetanggaan untuk graf dengan n simpul adalah n2. Jika tiap elemen membutuhkan ruang memori sebesar p, maka ruang memori yang diperlukan seluruhnya adalah pn2.

Keuntungan representasi dengan matriks ketetanggaan adalah kita dapat mengakses elemen matriksnya langsung dari indeks. Selain itu, kita juga dapat menentukan dengan langsung apakah simpul i dan simpul j bertetangga.

Pada graf berbobot, aij menyatakan bobot tiap sisi yang menghubungkan

simpul i dengan simpul j. Bila tidak ada sisi dari simpul i ke simpul j atau dari simpul j ke simpul i, maka, aij diberi nilai tak berhingga.

(5)

Bentuk matriks ketetanggaan dari graf pada gambar 2.5 adalah 1 2 3 4 1 0 0 1 0 2 0 0 1 1 3 1 1 0 1 4 0 1 1 0

2.1.6 Matriks Bersisian (Incidency Matrix)

Matriks bersisian menyatakan kebersisian simpul dengan sisi. Misalkan G = (V, E) adalah graf dengan n simpul dan m sisi, maka matriks kebersisian A dari G adalah matriks berukuran m x n dimana

A = [aij],

[aij] menjadi 1 bila simpul i dan sisi j bersisian [aij] menjadi 0 bila simpul i dan sisi j tidak bersisian

Gambar 2.6 Graf Matriks Bersisian

Bentuk matriks bersisian dari graf pada gambar 2.6 adalah

e1 e2 e3 e4

1 0 0 0 1 2 1 1 0 0 3 0 1 1 1 4 1 0 1 0

(6)

2.1.7 Senarai Ketetanggaan (Adjacency List)

Matriks ketetanggaan memiliki kelemahan apabila graf memiliki jumlah sisi yang relatif sedikit sehingga graf sebagian besar berisi bilangan 0. Hal ini merupakan pemborosan terhadap memori, karena banyak menyimpan bilangan 0 yang seharusnya tidak perlu disimpan. Untuk kepentingan efisiensi ruang, maka tiap baris matriks tersebut digantikan senarai yang hanya berisikan vertex-vertex dalam adjacency set Vx dari setiap vertex x.

Bentuk senarai ketetanggan berdasarkan graf pada gambar 2.5 adalah 1: 3

2: 3,4 3: 1,2,4 4: 2,3

2.2 Lintasan Terpendek (Shortest Path)

Lintasan terpendek merupakan lintasan paling minimum yang ditempuh dari suatu tempat untuk mencapai tempat tujuan tertentu. Graf yang digunakan merupakan graf berbobot, yaitu graf yang setiap edge-nya memiliki nilai. Nilai pada sisi graf dapat berupa jarak, waktu, biaya, ataupun yang lainnya.

Ada beberapa macam persoalan lintasan terpendek, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu. 2. Lintasan terpendek antara semua pasangan simpul.

3. Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain.

4. Lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu.

Dalam pencarian lintasan terpendek ada beberapa algoritma yang dapat dipergunakan namun, disini yang digunakan adalah algoritma Dijkstra dalam menentukan lintasan terpendek.

(7)

2.3 Algoritma Dijsktra

Algoritma Dijkstra merupakan algoritma untuk menentukan jarak terpendek dari satu vertex ke vertex yang lainnya pada suatu graf berbobot, dimana jarak antar vertex adalah nilai bobot dari setiap edge pada graf tersebut. Dan bobot harus bernilai posisif (bobot >= 0). Algoritma Dijkstra ditemukan oleh Edger Wybe Dijkstra. Algoritma Dijkstra mencari jarak terpendek dari vertex asal ke vertex terdekatnya, kemudian ke vertex yang kedua, dan seterusnya. Dalam setiap iterasinya, algoritma akan menambahkan vertex lain ke lintasan terpendek spanning tree.

Algoritma ini menggunakan strategi greedy dalam menentukan lintasan terpendek. Dalam strategi greedy pada setiap langkahnya akan memilih sisi yang berbobot minimum dan memasukkannya ke dalam himpunan solusi. Diharapkan pada setiap langkah dapat memilih solusi optimum lokal sehingga mencapai solusi optimum global.

2.4 Sistem Informasi Geografis

Menurut Purwadhi (1994), “Sistem Informasi Geografis merupakan suatu sistem yang mengorganisasi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta dapat mendayagunakan sistem penyimpanan, pengolahan maupun analisis data secara simultan, sehingga dapat diperoleh informasi yang berkaitan dengan aspek keruangan”.

Sedangkan menurut Cowen (1998), “Sistem Informasi Geografis juga dapat dikatakan sebagai sistem pendukung keputusan (decision support system) yang computerized, yang melibatkan integrasi data spasial dalam memecahkan masalah lingkungan”

Sistem Informasi Geografis merupakan suatu sistem yang menarik, sistem yang cenderung dibuat interaktif ini dapat mengintegrasikan data spasial (peta vektor dan citra digital), atribut (tabel sistem database), audio, video dan lain sebagainya.

(8)

Hasil integrasi tersebut membuat Sistem Informasi Geografis memiliki berbagai fungsionalitas, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan dasarnya sebagai mapping system dengan kemampuan kartografisnya.

2. Melakukan query terhadap data spasial ataupun data atribut yang terkait. 3. Menampilkan dan mengolah data permukaan tiga dimensi sebagai alat Bantu

pemodelan dengan aspek dimensi ketiga.

2.4.1 Komponen Sistem Informasi Geografis

Sistem Informasi Geografis merupakan hasil dari beberapa komponen. Menurut Robinson et al (1995), komponen Sistem Informasi Geografis terbagi menjadi empat, yaitu sebagai berikut:

1. Perangkat Keras (Hardware)

Sistem Informasi Geografis membutuhkan komputer untuk menyimpan data dan dalam melakukan pengolahan data. Semakin kompleks data yang ingin diolah, maka semakin besar juga kebutuhan memori dan kecepatan pengolah datanya.

2. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak dibutuhkan untuk memasukkan, menyimpan dan mengeluarkan data bila diperlukan. Perangkat lunak Sistem Informasi Geografis harus memiliki beberapa elemen seperti mampu melakukan input dan transformasi data geografis, sistem manajemen basis data, mampu mendukung query geografis, analisis dan visualisasi, dan memiliki Graphical User Interface (GUI) untuk memudahkan akses.

3. Data

Dalam SIG semua data dasar geografis harus diubah terlebih dahulu ke dalam bentuk digital untuk memudahkan dalam pengolahan data. Data dalam SIG dibagi menjadi dua bentuk yakni geografical atau data spasial, dan data atribut.

a. Menurut Perpres No.85 (2007), “Data spasial adalah data hasil pengukuran, pencatatan dan pencitraan terhadap suatu unsur keruangan

(9)

yang berada di bawah, pada atau di atas permukaan bumi dengan posisi keberadaannya mengacu pada sistem koordinat nasional”.

b. Menurut Denny Charter (2008), “Data atribut adalah gambaran data yang terdiri dari informasi yang relevan terhadap suatu lokasi seperti kedalaman, ketinggian, lokasi penjualan, dan lain-lain dan bisa dihubungkan dengan lokasi tertentu dengan maksud untuk memberikan identifikasi seperti alamat, kode pos, dan lain-lain”.

4. Manusia

Manusia dibutuhkan untuk mengendalikan seluruh Sistem Informasi Geografis. Adanya koordinasi dalam Sistem Informasi Geografis sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh menjadi benar, tepat dan akurat.

Sistem Informasi Geografis merupakan manajemen data spasial dan non-spasial yang berbasis komputer dengan tiga karakteristik dasar, yaitu sebagai berikut:

1. Mempunyai fenomena aktual (variabel data non-lokasi) yang berhubungan dengan topik permasalahan di lokasi yang bersangkutan.

2. Merupakan suatu kejadian di suatu lokasi. 3. Mempunyai dimensi waktu.

Dalam Sistem Informasi Geografis, ada dua jenis model peta yang digunakan, yaitu sebagai berikut:

1. Peta vektor

Peta vektor merupakan peta yang dibangun dari penggabungan berbagai titik acuan yang kemudian melalui perhitungan khusus, titik-titik tersebut akan saling dihubungkan membentuk suatu garis atau pola tertentu.

2. Peta raster

Peta raster adalah peta dalam bentuk citra gambar yang merupakan hasil fotografi dari satelit ataupun hasil scan dari peta konvensional.

Dalam tugas akhir ini yang digunakan adalah peta vektor. Karena peta dalam bentuk vektor tidak terpengaruh oleh resolusi, karena itu apabila peta dibesarkan atau dkecilkan akan tidak mengalami pixelate. Di sisi lain, peta dalam bentuk vektor juga

(10)

menghasilkan file dalam ukuran yang lebih kecil dari raster, sehingga dapat lebih menghemat memori.

2.5 Matriks Asal-Tujuan (Origin Destination Matrix)

Transportasi yang baik sangatlah menunjang dalam perkembangan suatu daerah. Pada tingkatan tertentu, transportasi dapat mengalami masalah-masalah. Untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan memahami pola pergerakan orang atau barang yang ada. Salah satu metode untuk memahami pola tersebut adalah dengan menggunakan matriks asal-tujuan (Origin Destination Matrix).

Matriks asal-tujuan dapat digunakan untuk membentuk tabel jarak antar vertex yang akan memudahkan dalam merepresentasikan graf.

Gambar 2.7 Representasi jalur beberapa kota

Misalkan terdapat sebuah graf yang merepresentasikan jalur dari beberapa kota seperti gambar 2.7, maka bentuk dari matriks asal-tujuannya adalah:

A B C D E Ti A 0 0 150 0 80 270 B 0 0 50 120 0 170 C 150 50 0 0 100 300 D 0 120 0 0 30 150 E 80 0 100 30 0 210 Tj 270 170 300 150 210 2100

(11)

2.6 MapServer

MapServer merupakan proyek open source yang dikenal yang ditujukan untuk menampilkan peta spasial dinamis melalui internet. Beberapa keistimewaan utama dari MapServer adalah sebagai berikut:

1. Mendukung untuk menampilkan dan melakukan query peta raster, vektor, dan format database.

2. Mampu berjalan pada berbagai jenis sistem operasi (windows, linux, Mac OS X, dan lainnya).

3. Mendukung bahasa scripting yang umum (PHP, Python, Perl, Ruby, Java, .NET).

4. Render kualitas tinggi.

5. Output aplikasi yang dapat diubah sesuai keinginan.

Pada dasarnya, MapServer adalah program CGI (Common Gateway Interface) yang tidak aktif pada web server. Ketika suatu request dikirim ke MapServer, MapServer menggunakan informasi yang dikirimkan dalam URL yang diminta dan Mapfile untuk membuat gambar dari peta yang diminta. Request dapat menghasilkan gambar untuk legenda, skala, peta referensi sesuai variabel CGI.

Aplikasi MapServer pada dasarnya mencakup beberapa bagian, yaitu: 1. Mapfile

Mapfile adalah sebuah file konfigurasi berbentuk tulisan yang terstruktur untuk aplikasi MapServer. Mapfile menentukan letak peta, dimana dan kemana harus menampilkannya. Mapfile juga menentukan lapisan peta, termasuk sumber data, proyeksi dan simbol. File ini harus berekstensi .map agar MapServer mengenali file ini.

2. Data Geografis

MapServer dapat menggunakan banyak jenis data geografis. Format dasar MapServer adalah ESRI shapefile.

(12)

3. Halaman HTML

Halaman HTML merupakan antarmuka antara user dan MapServer. Ini merupakan bentuk paling sederhana, MapServer dapat digunakan untuk menempatkan gambar peta statis pada halaman HTML.

4. MapServer CGI

Binary atau file yang dapat dieksekusi yang menerima requests dan mengembalikan gambar, data, dan lainnya. MapServer CGI berada pada direktori cgi-bin atau direktori scripts pada server HTTP.

5. Server HTTP

Menyajikan halaman HTML kepada user. Dibutuhkan server HTTP yang berfungsi, seperti Apache atau Microsoft IIS (Internet Information Server) untuk menjalankan MapServer.

Arsitektur dasar dari aplikasi MapServer dapat dilihat pada gambar 2.8 berikut ini:

(13)

2.7 ka-Map

ka-Map adalah API Javascript untuk mengembangkan aplikasi web-mapping dengan interface yang sangat interaktif menggunakan fitur-fitur yang tersedia pada browser modern. ka-Map merupakan proyek berbasis open source.

ka-Map dapat digunakan untuk berbagai macam aplikasi. ka-Map memiliki banyak fitur yang menarik, antara lain sebagai berikut:

1. Interaktif, navigasi yang kontinu, tanpa harus reload halaman. 2. Navigasi melalui keyboard.

3. Mendukung skala, legenda dan peta referensi. 4. Pengaturan tampilan layer pada client.

5. Melakukan query dasar.

ka-Map didesain dengan menggunakan sistem caching sesering mungkin. Sistem caching ini akan menyimpan peta ke dalam file pada komputer user, sehingga saat user ingin menuju pada tampilan yang telah di-load sebelumnya sistem tidak akan me-load ulang, sistem akan mengambil file yang telah disimpan sebelumnya untuk ditampilkan. Hal ini dapat menghemat waktu load peta.

Pada ka-Map, setiap peta dibagi menjadi beberapa bagian kecil sehingga membentuk gambar persegi. Gambar-gambar itu kemudian disimpan ke dalam file cache. Setiap kali peta ditampilkan dengan ka-Map pada skala tertentu, ka-Map mengatur area tertentu dan mengambil potongan gambar yang merepresentasikannya. Bila potongan gambar ini telah ada pada file cache, maka ka-Map tidak lagi mengakses data melalui MapServer.

ka-Map sangat baik untuk aplikasi web-mapping dengan data peta statis, skala yang tetap, peta yang sangat besar dan peta yang diubah ukurannya secara dinamis. Sebaliknya ka-Map tidak baik untuk data peta yang sangat dinamis.

Beberapa contoh penggunaan aplikasi web-mapping dengan menggunakan ka-Map antara lain adalah sebagai berikut:

(14)

1. Detikmap (http://map.detik.com)

Aplikasi web-mapping beberapa kota di Pulau Jawa dengan fasilitas legenda, pencarian dan tempat lokasi kejadian berita pada situs detik.com

Gambar 2.9 Aplikasi DetikMap

2. Minnesota Department of Natural Resources (http://www.dnr.state.mn.us/ volunteer/julaug06/wildriver.html)

Aplikasi web-mapping pada daerah St. Croix Valley. Pada aplikasi ini dapat dilihat kontur daerah peta secara 3 dimensi.

(15)

Gambar 2.10 Aplikasi Minnesota DNR

3. Visualitation of resource maps of Cheruvannur Gramma Panchayat (http://cheruvannur.web4all.in/resources/)

Aplikasi web-mapping dengan legenda hasil bumi. Pada aplikasi ini terdapat fitur untuk menampilkan atau meniadakan suatu layer pada peta.

(16)

2.8 XML (eXtensible Markup Language)

XML (eXtensible Markup Language) adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu sintaks yang digunakan untuk menjelaskan, dan mendeskripsikan teks atau data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. XML merupakan sebuah bahasa markup yang digunakan untuk mengolah metadata (informasi tentang data) yang menggambarkan struktur dan maksud/ tujuan data yang terdapat dalam dokumen XML, namun bukan menggambarkan format tampilan data tersebut. XML juga dapat digunakan untuk mendefinisikan domain tertentu lainnya, seperti musik, matematika, keuangan dan lain-lain yang menggunakan bahasa markup terstruktur.

XML terletak pada inti web service, yang digunakan untuk mendeskripsikan data. Fungsi utama dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi eksternal dengan partner luaran. Dengan standarisasi XML, aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain.

XML merupakan sebuah format yang dapat digunakan untuk pertukaran data (interchange) antar aplikasi dan platform yang berbeda. Metode deskripsi data XML (self-describing) membuatnya menjadi pilihan efektif untuk solusi antar jaringan, e-business, dan aplikasi terdistribusi. XML juga bersifat dapat diperluas (extensible), dapat digunakan pada semua bahasa pemrograman, dan datanya dapat ditransfer dengan mudah melalui protokol standar internet seperti HTTP tanpa dibatasi oleh firewall.

Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah sebagai berikut:

a. Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node.

(17)

b. Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong seperti <anggota nama=”budi”/>. Root node biasa juga disebut root element. c. Attribute note termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah

elemen atau pada tag tunggal.

d. Text node, adalah teks yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka dan tag penutup.

e. Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser.

f. Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <? Dan diakhiri dengan ?>. Namun perlu diingat bahwa header standard XML <?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?> bukanlah processing instruction node. Header standard bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML.

7. NameSpace Node, node ini mewakili deklarasi namespace.

2.9 Pengujian Perangkat Lunak

Menurut Pressman, pengujian sistem adalah sederetan pengujian yang berbeda yang tujuan utamanya adalah sepenuhnya mempergunakan sistem berbasis komputer. Sedangkan menurut Kruse, uji coba atau testing adalah proses menjalankan suatu program dengan data yang telah dipilih untuk mencari kesalahan jika memang ada.

2.9.1 Pengujian Cacat

Tujuan pengujian cacat (defect testing) adalah mengungkap cacat laten pada sistem perangkat lunak sebelum sistem diserahkan kepada user. Hal ini berlawanan dengan pengujian validasi yang ditujukan untuk mendemonstrasikan bahwa sistem telah memenuhi spesifikasinya. Pengujian validasi menuntut sistem berlaku dengan benar dengan menggunakan kasus uji penerimaan. Uji cacat yang berhasil merupakan uji yang menyebabkan sistem berlaku tidak benar dan dengan demikian mengungkap

(18)

adanya cacat. Hal ini menekankan fakta penting mengenai pengujian. Pengujian menunjukkan keberadaan, bukan tidak adanya ataupun kesalahan program.

2.9.1.1 Pengujian Kotak Hitam

Pengujian fungsional atau pengujian kotak hitam (black-box testing) merupakan pendekatan pengujian yang ujinya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen. Sistem merupakan kotak hitam yang perilakunya hanya dapat ditentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini adalah pengujian fungsional karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas dan bukan implementasi perangkat lunak.

Gambar 2.12 Pengujian Kotak Hitam

Gambar 2.12 mengilustrasikan model sistem yang diasumsikan pada pengujian kotak hitam. Pendekatan ini dapat juga diterapkan pada sistem yang disusun sebagai fungsi atau objek. Jika output bukan merupakan yang diramalkan berarti uji tersebut telah berhasil mendeteksi masalah dengan perangkat lunak tersebut.

(19)

2.9.1.2 Pengujian Struktural

Menurut Summerville (2003, hal: 91), ”Pengujian struktural merupakan pendekatan terhadap pengujian yang diturunkan dari pengetahuan struktur dan implementasi perangkat lunak. Pendekatan ini kadang-kadang disebut pengujian ‘kotak putih (white-box testing)’, pengujian kotak kaca atau pengujian kotak jernih untuk membedakannya dari pengujian kotak hitam”.

Pengujian struktural biasanya diterapkan untuk unit program yang relatif kecil. Sebagaimana ditunjukkan oleh namanya, penguji dapat menganalisis kode dan menggunakan pengetahuan mengenai struktur komponen untuk menurunkan data uji. Analisis kode dapat digunakan untuk menemukan berapa kasus uji yang dibutuhkan untuk menjamin bahwa semua statement pada program paling tidak diuji satu kali pada proses pengujian.

2.9.1.3 Pengujian Jalur

Menurut Summerville (2003, hal: 93), “Pengujian jalur (path testing) adalah strategi pengujian struktural yang bertujuan untuk melatih setiap jalur eksekusi independent melalui komponen atau program. Jika setiap jalur independen dieksekusi, maka semua statement pada komponen harus dieksekusi paling tidak satu kali. Lebih jauh lagi, semua statement kondisional diuji untuk kasus true dan false”.

2.9.2 Pengujian Integrasi

Begitu komponen telah teruji, dilanjutkan dengan integrasi untuk membentuk sistem parsial atau lengkap. Pengujian integrasi harus dikembangkan dari spesifikasi sitem. Pengujian integrasi memiliki beberapa strategi pengujian, diantaranya adalah pengujian top-down, pengujian bottom-up, pengujian interface dan pengujian stress.

(20)

Presman mengatakan validasi dapat ditentukan dengan berbagai cara, tetapi definisi yang sederhana adalah “bahwa validasi berhasil bila perangkat lunak berfungsi dengan cara yang dapat diharapkan secara bertanggung jawab oleh pelanggan. Validasi perangkat lunak dicapai melalui sederatan pengujian Black-Box yang memperlihatkan komformitas dengan persyaratan”.

Gambar

Gambar 2.2 Graf berarah
Gambar 2.7 Representasi jalur beberapa kota
Gambar 2.8 Arsitektur Dasar Aplikasi MapServer
Gambar 2.9 Aplikasi DetikMap
+3

Referensi

Dokumen terkait

dilakukan menunjukkan bahwa dari 12 aspek minat karir yang diungkap tes RMIB, hanya ada 3 aspek minat karir yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan

Ada tiga aspek yang terdapat dalam Nilai-Nilai Dasar Perjuangan HMI untuk mewujudkan kerukunan hidup umat beragama di Indonesia,pertama, aspek ketauhidan (Ketuhanan Yang

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan pengetahuan pasien dan dukungan keluarga dengan motivasi pelaksanaan diet rendah garam pada pasien hipertensi di

3.3 Menganalisis prinsip perancangan, pembuatan, penyajian, dan pengemasan bahan pangan setengah jadi dari hasil peternakan (daging, telur, susu) dan perikanan

Penerbitan ini juga diharapkan dapat meluaskan lagi skop perbahasan agar tidak hanya berkisar terhadap kesalahan syariah dan kuasa mahkamah syariah tetapi mampu melihat

Hal ini berlaku pada tusing yang berupa kependekan kata, yang dikenal dengan istilah &#34;sibra&#34; (singkatan Braille). Catatan lebih lanjut mengenai sibra ini dapat dilihat pada

Pembukaan aktivitas perdagangan pada Fase II seperti Pasar Rakyat, Toko Swalayan, Fasilitas Kesehatan, dapat ditingkatkan menjadi Fase III apabila seluruh elemen masyarakat

Betonarme karkas yapı tasarımı için Türkiyede en çok kullanılan üç yazılım ( İdestatik Probina ve Sta4cad ) ile tasarlanan 6 farklı çok basit yapının sonuçları