• Tidak ada hasil yang ditemukan

REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK

PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V

PUBLIKASI ILMIAH

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Oleh:

DEVI WIDAYANTI L 200 120 056

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V

Abstrak

Seorang pendidik dituntut dapat memanfaatkan teknologi komputer dalam mengajarkan materi kepada anak didik yaitu dengan media pembelajaran yang menarik, konseptual dan berkualitas untuk memenuhi nilai kiriteria ketuntasan minimal (KKM). Salah satunya yaitu pelajaran matematika dalam pembelajaran pengukuran waktu, jarak dan kecepatan. Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan pendekatan kualitatif dan metode penelitian tindakan kelas. Dengan demikian terciptanya sebuah media pembelajaran matematika berbasis website dengan menggunakan HTML, PHP dan Javascript. Penelitian ini dapat diketahui bahwa kesesuaian gambar dengan materi pelajaran yang disampaikan membantu siswa dalam memahami pelajaran, hal ini ditandai dengan 20 siswa dari 26 siswa menyatakan bahwa gambar yang ada pada website yang dibuat mendukung materi pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan. Dan dalam latihan soal mengalami peningkatan 27% dari sebelum pengujian 58% dengan sesudah pengujian 85% siswa paham atau mengerti materi yang disampaikan dalam pengujian.

Kata Kunci: media pembelajaran, pembelajaran matematika, website. Abstract

The Educators are required to utilize computer technology in teaching material to students with learning media is interesting, conceptual and qualified to meet the minimum completeness kiriteria value (KKM). The one of them is a math lesson in learning the measurement of time, distance and speed. The method used is using a qualitative approach and action research methods class. Thus the creation of a media-based mathematics learning website using HTML, PHP and Javascript. This research it is known that the suitability of the image with the subject matter presented to help students understand the lesson, it is marked by 20 students from 26 students state that images on the website created to support the material measurement of time, distance, and speed. And the exercises increased 27% from 58% before testing after testing with 85% of students know or understand the material presented in the test.

Keywords: e-learning, learning mathematics, website.

1.PENDAHULUAN

Pendidikan adalah usaha sadar terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Undang – Undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional).

Pendidikan merupakan bagian yang sangat penting dan tidak bisa dipisahkan dalam proses penyiapan sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Metode belajar saat ini umumnya hanya melalui buku catatan atau buku yang disediakan sekolah. Metode ini sangat biasa dan membosankan. Berkaitan dengan hal tersebut, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut seorang untuk dapat menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu kemampuan memperoleh, memilih dan mengolah informasi. Kemampuan-kemampuan tersebut membutuhkan pemikiran yang kritis, sistematis, logis, dan kreatif. Kemampuan-kemampuan

(8)

tersebut tidak dapat berkembang dengan baik tanpa adanya kegiatan atau usaha untuk mengembangkan potensi-potensi kemampuan tersebut. Oleh karena itu diperlukan suatu modal sebagai usaha mengembangkan kemampuan berfikir kritis, sistematis, dan kreatif. Salah satu program pendidikan yang dapat mengembangkan kemampuan berfikir kritis, sistematis, logis, dan kreatif adalah matematika.

Pada kesulitan di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Islamiyah Senting yaitu memenuhi nilai standar Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika kelas V sebesar 7,5. Berkaitan dengan hal tersebut, untuk mencapai nilai Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika kelas V di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Islamiyah Senting ini diperlukan aplikasi media pembelajaran matematika supaya nilai Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) memenuhi target atau lebih dari target.

Selanjutnya suatu hal yang dipikirkan lebih lanjut adalah bagaimana memecahkan tentang masalah yang muncul dari persoalan tersebut yaitu dengan menciptakan media pembelajaran matematika geometri pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan yang menarik, konseptual penuh makna dan berkualitas sehingga mampu membangkitkan semangat belajar siswa.

Beberapa penelitian tentang media pembelajaran telah dilakukan oleh Setiawan (2005), Rismaningsih (2010), Hartono (2012), Budi (2014), dan Waskito (2014), maka dari itu dapat penulis jelaskan sebagai berikut :

Setiawan (2005) dengan judul tesisnya Implementasi E-Learning Berbasis Open Source

Untuk Sekolah Menengah Sasaran dari Implementasi E-Learning Berbasis Open Source ini bertujuan untuk mewujudkan system pembelajaran yang unggul ditingkat sekolah menengah. Sekolah Menengah ini nantinya diharapkan dapat tercipta kultur teknologi dikalanganmasyarakat pendidikan baik guru maupun siswa sehingga dapat meningkatkan inovasi dan kreatifitas para pihak yang terlibat dalam pembelajaran.

Rismaningsih (2010) dengan judul skripsi Pengembangan Model Pembelajaran Matematika

Berbasis Website menerangkan bahwa tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk mendesain

media pembelajaran berbasis website dengan menggunakan PHP, MySQL, Dreamweaver dan

Moodle agar terciptanya sebuah media pembelajaran matematika berbasis website. Penelitian ini

dapat digunakan sebagai referensi bagi siswa dan untuk melakukan kegiatan dalam matematika

pembelajaran berbasis website sebagai media alternatif belajar.

Hartono (2012) dengan judul penelitiannya Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMPN 1 Bantul bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan media pembelajran dan pendesainan konten media

(9)

pembelajaran. Sekolah Menengah ini nantinya diharapkan dapat mengoptimalkan sarana dan prasarana d sekolah yang dapat menunjang proses pembelajaran serta sarana dan prasarana laboratorium multimedia komputer termanfaatkan sehingga dapat meningkatkan inovasi dan kreatifitas para pihak yang terlibat dalam pembelajaran.

Budi (2014) dengan judul skripsi Aplikasi Pembelajaran Shalat Melalui Komputer untuk Anak SD dengan Menggunakan Adobe Flash dengan tujuan sebagai alternatif yaitu multimedia yang menarik serta interaktif untuk memperkuat penyampaian proses pembelajaran bagi siswa. Metode yang digunakan adalah metode waterfall yaitu pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear.

Waskito (2014) dengan judul skripsi Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia dengan tujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif matematika bagi Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia dan diharapkan untuk memudahkan dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah. Metodologi penelitian yang digunakan terbagi menjadi dua bagian yaitu, metode pendataan yang terdiri dari studi kepustakaan, observasi, wawancara, subjek penelitian dan metode pendekatan yang terdiri dari analisis kebutuhan, perancangan, pemrograman, uji coba dan implementasi.

2.METODE

Pada penelitian ini akan digunakan pendekatan kualitatif yaitu meningkatkan pemahaman terhadap sesuatu dan bukan membangun penjelasan dari sesuatu. Metode penelitian tindakan kelas adalah studi berupa monitoring dan pencatatan penerapan sesuatu oleh peneliti secara hati-hati, yang tujuannya untuk memecahkan masalah dan mengubah sesuatu. Metode tindakan kelas dilakukan dengan pengujian sebelum aplikasi dan pengujian sesudah aplikasi. Pada penelitian ini menggunakan kuisioner.

Perancangan dilaksanakan dengan cara pemodelan UML (Unified Modelling Language).

Tahapan diawali dengan membuat use case diagram. Tahapan yang dilakukan dalam membuat use

case diagram adalah menentukan kandidat actor, menentukan use case requirement yang berguna

untuk mengindentifikasi kebutuhan use case dalam aplikasi media pembelajaran matematika.

Use Case Diagram terdiri dari 7 skenario yaitu : skenario use case memilih menu

pengukuran waktu, skenario use case memilih menu operasi hitung yang melibatkan antar satuan

waktu, skenario use case memilih menu jarak dan kecepatan, skenario use case memilih

menyelesaikan soal cerita, skenario use case memilih menu latihan soal, skenario use case memilih

menu videos, skenario use case memilih menu about, skenario use case memilih menu referensi

(10)

Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi

Waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir Pembuatan Rekayasa Media Pembelajaran berbasis Website ini kurang lebih 3 bulan (Januari-Maret). Penelitian dan pengujian ini dilakukan di MI Islamiyah Senting yang beralamat di Pomahan, Senting, Sambi, Boyolali sebanyak 26 siswa dan 1 guru matematika. Penilaian aplikasi media pembelajaran ini mengunakan kuisioner. Kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penilaian dan tanggapan oleh user

tentang Aplikasi media pembelajaran matematika kelas V. Kuisioner dibuat untuk mengetahui

tingkat keberhasilan aplikasi. Berikut rancangan kuisioner yang akan dibuat seperti tabel berikut.

Tabel 1. Rancangan Kusioner Siswa Sebelum Pengujian

No Pertanyaan Jawaban

SS S N TS STS

1

Kegiatan belajar matematika pada

materi kecepatan, waktu dan jarak saat ini menyenangkan

2

Proses pembelajaran pada materi

kecepatan, waktu dan jarak saat ini membantu meningkatkan minat belajar

3 Guru matematika saat ini menggunakan

media pembelajaran interaktif

4

Pelajaran matematika pada materi

kecepatan, waktu dan jarak

membutuhkan pembelajaran interaktif agar tidak bosan

(11)

5

Media pembelajaran yang ada saat ini memudahkan siswa dalam memahami materi kecepatan, waktu dan jarak

6 Media Pembelajaran saat ini bersifat

fleksibel

7

Guru matematika saat ini menggunakan alat bantu peraga dalam proses belajar mengajar

8 Menurut anda pembelajaran guru

matematika saat ini tidak membosankan

9 Media pembelajaran saat ini bervariasi

10 Media pembelajaran saat ini sesuai

dengan silabus Keterangan : SS : Sangat Setuju = 5 S : Setuju = 4 N : Netral = 3 TS : Tidak Setuju = 2

STS : Sangat Tidak Setuju = 1

Tabel 2. Rancangan Kuisioner Siswa Sesudah Pengujian

No Pertanyaan Jawaban

SS S N TS STS

1

Teks yang ada pada Website

pembelajaran matematika ini mudah dibaca

2

Gambar yang ada pada website

pembelajaran matematika ini dapat dilihat dengan jelas

3

Gambar yang ada pada Website

pembelajaran matematika ini mendukung materi pegukuran waktu, jarak dan kecepatan yang disediakan

(12)

pembelajaran matematika ini sudah lengkap

5

Media pembelajaran yang ada saat ini memudahkan siswa dalam memahami materi kecepatan, waktu dan jarak

6

Paduan warna keseluruhan yang ada pada

Website oelajaran matematika ini menarik untuk dilihat

7

Penempatan objek yang ada pada Website

pembelajaran matematika ini sudah memadai

8 Menurut anda pembelajaran berbasis

Website ini tidak membosankan

9

Paduan warna keseluruhan yang ada pada

Website Pelajaran matematika ini

menarik untuk dilihat

10

Perlukah Website pembelajarn

matematika seperti ini digunakan dalam pembelajaran matematika Keterangan : SS : Sangat Setuju = 5 S : Setuju = 4 N : Netral = 3 TS : Tidak Setuju = 2

STS : Sangat Tidak Setuju = 1

3.HASILDANPEMBAHASAN 3.1 Hasil Aplikasi

Aplikasi media pembelajaran pada penelitian ini diimplementasikan menggunakan notepad++

dengan bahasa pemrograman HTML, PHP dan Javascript. Hasil yang dicapai pada penelitian ini

adalah sebuah aplikasi media pembelajaran matematika.

Halaman depan program adalah halaman saat pertama kali user mengetikkan “http://localhost/kecepatan/index.html” pada address bar di web browser yang terhubung dengan

(13)

Halaman ini merupakan tampilan awal program (dimulai) dan menampilkan beberapa menu dari program. Halaman ini terdapat header, menu pembelajaran, dan footer. Header yang berisi pengukuran waktu, jarak dan kecepatan. Menu pembelajaran berisi pengukuran waktu, operasi hitung yang melibatkan satuan waktu, jarak dan kecepatan, menyelesaikan soal cerita, latihan soal, dan videos dan bagian footernya terdapat menu about dan referensi. Berikut contoh tampilan halaman home seperti pada Gambar 1 berikut ini.

Gambar 2. Halaman Home

Halaman pengukuran waktu terdapat menu menentukan tanda waktu dengan notasi 12 jam

dan menentukan tanda waktu sampai dengan 21 jam dan terdapat icon back untuk kembali ke

halaman home. Tampilan menu pengukuran waktu ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

(14)

Gambar 4. Halaman Menentukan Tanda Waktu Sampai 24 Jam

Halaman jarak dan kecepatan dan halaman menyelesaikan soal cerita terdapat 2 sub menu dengan tampilan sama dengan halaman diatas melainkan berbeda pada isi sub menu.

Halaman latihan soal terdapat menu latihan dan home. Latihan berisi latihan soal dan hasil

latih. Latihan soal yang berisikan beberapa soal secara random (acak) dengan demikian user

mengerjakan tidak hanya ada satu soal dan bervariasi. Melainkan hasil latih yaitu hasil atau nilai

(skor) yang dicapai dalam mengerjakan soal latihan tersebut. Tampilan menu latihan soal dan hasil

latih ditunjukkan pada Gambar 4 dan Gambar 5 di bawah ini.

(15)

Gambar 6. Halaman Hasil Latih

Halaman videos berisi video tentang materi pengukuran waktu, jarak dan kecepatan. Tampilan menu videos ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

Gambar 7. Halaman Videos

Halaman about berisi tujuan dan penutup dari pembuatan aplikasi. Tampilan menu about ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

(16)

Gambar 8. Halaman About

Halaman referensi berisi sumber dari data yang dihasilkan. Tampilan menu referensi ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

Gambar 9. Halaman Referensi

3.2 Pengujian dan Pembahasan

Penilaian pada “Rekayasa Media Pembelajaran Berbasis Web untuk Pelajaran Matematika Kelas V” ini merupakan hasil rekapitulasi dan dianalisa dari kuisioner yang dibagikan kepada siswa

dengan melibatkan 26 siswa dilakukan dikelas guna mendapatkan data yang valid dan bervariasi.

Kuisioner yang telah dibagikan 26 siswa dan 1 guru tersebut dilakukan dalam 2 kuisioner yaitu sebelum pengujian aplikasi dan sesudah pengujian aplikasi. Saran dan kritik tidak lepas dari analisa

untuk melihat seberapa besar tanggapan user pada sistem pembelajaran ini.

Penilaian utama adalah penilaian pada unsur yang merupakan unsur paling utama pada program yang meliputi tampilan, kelengkapan isi, kualitas web, serta keseluruhan program.

(17)

Penilaian ini terdapat pula kuisioner soal latihan sebelum pengujian aplikasi dan sesudah pengujian aplikasi untuk menghasilkan pembuktian dan perbandingan terhadap aplikasi tersebut bermanfaat ataupun tidak.

Pada kuisioner tersebut terdapat 10 pernyataan dan para siswa dapat memberikan jawaban dalam bentuk sangat setuju (SS) dengan skor 5, setuju (S) dengan skor 4, netral (N) dengan skor 3, tidak setuju (STS) dengan skor 2, dan sangat tidak setuju (STS) dengan skor 1. Berdasarkan penilaian responden untuk menghitung prosentase penilaian responden dan untuk menampilkan hasil dalam bentuk grafik, maka dapat dihitung dengan cara mencari rata-rata skor (S) = (∑skor penilaian terhadap pernyataan/∑pernyataan), presentase (p1) = rata-rata skor (S) x 100 /5, jawaban penilaian = jika 0% - 20% = STS, 21% – 40% = ST, 41% - 60% = N, 61% - 80% = S, 81% - 100% = SS, mengelompokkan kategori jawaban penilaian (X), n = jumlah responden.

Prosentase dinyatakan dengan Persamaan 1 berikut ini.

Berikut cara menghitung nilai prosentase responden. Di asumsikan pada responden 1 dengan perhitungan sebagai berikut.

Diketahui :

Responden 1 menjawab pernyataan 1 (5), 2 (5), 3 (1), 4 (3), 5 (5), 6 (4), 7 (3), 8 (5), 9 (4), 10 (3)

S = (∑skor penilaian terhadap pernyataan/∑pernyataan)

= 38 / 10

= 10

p1 = S x 100 /5

= 10 x 100 / 5 = 76%

Jawaban penilaian = Setuju ( 76% merupakan hasil dari 61% - 80% = S) X = 17 ( jumlah keseluruhan jawaban responden yang memilih Setuju) Maka,

P = 17 /26 x 100% = 65%

Jadi dapat disimpulkan hasil prosentase responden yang memilih Setuju adalah 65% sampai jumlah responden sama pengerjaann seperti diatas.

Diskripsi hasil kuisioner secara keseluruhan disajikan pada Tabel 3, Tabel 4 dan Gambar dibawah ini.

(18)

Tabel 3. Rekapitulasi Kuisioner Siswa Sebelum pengujian Siswa Pernyataan Rata-rata skor Jawaban 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 5 5 1 3 5 4 3 5 4 3 3,8 Setuju 2 4 5 5 5 3 4 1 4 1 5 3,7 Setuju 3 5 4 4 5 4 3 5 4 1 3 3,8 Setuju 4 2 2 2 2 2 4 2 2 1 2 2,1 Netral 5 5 5 5 5 5 5 2 5 2 5 4,4 Sangat Setuju 6 4 3 2 5 5 2 2 1 5 1 3 Netral 7 5 5 5 2 5 5 5 5 5 5 4,7 Sangat Setuju 8 4 5 3 4 5 4 3 4 4 3 3,9 Setuju 9 5 5 2 5 5 4 2 5 5 5 4,3 Sangat Setuju 10 5 5 2 5 4 4 2 5 1 2 3,5 Setuju 11 5 5 1 2 5 3 2 5 1 5 3,4 Setuju 12 5 5 2 4 5 2 2 5 1 5 3,6 Setuju 13 5 4 2 4 5 2 2 5 1 4 3,4 Setuju 14 5 5 1 5 5 5 1 5 1 5 3,8 Setuju 15 5 5 2 4 4 5 2 5 1 5 3,8 Setuju 16 5 1 1 2 3 2 2 4 1 1 2,2 Netral 17 2 4 2 4 2 2 2 4 1 2 2,5 Netral 18 5 5 1 3 4 3 1 4 3 4 3,3 Setuju 19 5 5 1 5 5 5 4 2 1 5 3,8 Setuju 20 5 5 4 5 5 2 2 4 4 3,6 Setuju 21 5 5 2 5 5 4 2 5 5 5 4,3 Sangat Setuju 22 5 5 2 2 4 3 2 5 4 5 3,7 Setuju 23 2 4 2 5 5 5 2 5 1 5 3,6 Setuju 24 5 5 1 5 5 5 1 5 1 5 3,8 Setuju 25 5 5 1 5 5 4 1 5 5 4 4 Setuju 26 4 4 1 3 3 2 1 1 1 1 2,1 Netral

Tabel 4. Rekapitulasi Kuisioner Siswa Sesudah Pengujian

Siswa Pernyataan Rata-rata skor Jawaban 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Sangat Setuju 2 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4,8 Sangat Setuju 3 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4,9 Sangat Setuju 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Sangat Setuju 5 5 5 5 5 4 4 5 1 4 5 4,3 Sangat Setuju

(19)

6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Sangat Setuju 7 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4,5 Sangat Setuju 8 5 5 3 3 4 4 5 3 4 4 4 Setuju 9 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 4,7 Sangat Setuju 10 4 4 4 4 5 2 3 2 4 1 3,3 Setuju 11 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4,7 Sangat Setuju 12 5 5 5 5 5 4 5 4 4 5 4,7 Sangat Setuju 13 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Sangat Setuju 14 5 5 5 5 4 5 5 2 5 5 4,6 Sangat Setuju 15 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 4,7 Sangat Setuju 16 5 3 5 4 3 3 3 4 5 4 3,9 Setuju 17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Sangat Setuju 18 5 4 2 1 3 4 4 2 3 2 3 Netral 19 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Sangat Setuju 20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Setuju 21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Sangat Setuju 22 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Sangat Setuju 23 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3,7 Setuju 24 5 4 5 4 5 4 5 5 5 4 4,6 Sangat Setuju 25 5 5 4 3 5 5 5 5 4 5 4,6 Sangat Setuju 26 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 Sangat Setuju

Gambar 10. Grafik Penilaian Terhadap Sistem

Melainkan menghitung kuisioner soal latihan sebelum dan sesudah pengujan dengan cara sama seperti perhitungan diatas. Hasil perhitungan rekapitulasi soal latihan sebelum pengujian mendapat nilai rata-rata 57,69231 dengan hasil jawaban memuaskan sedangkan presentase 58%, sedangkan rekapitulasi soal latihan sesudah pengujian yaitu mendapatkan nilai rata-rata 85,38462 dengan hasil jawaban sangat memuaskan sedangkan dengan presentase menjadi 85%.

15% 77% 65% 19% 19% 4% 0 0 0 0 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%

Sebelum Aplikasi Sesudah Aplikasi

Sangat Setuju Setuju Netral Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

(20)

Dari hasil rekapitulasi soal latihan sebelum dan sesudah pengujian mengalami kenaikan

27% sehingga pembuatan media permbelajran berbasis website ini berhasil dan bermanfaat bagi

siswa terlihat pada Gambar 4.11.

Gambar 11. Grafik Penilaian Terhadap Soal Latihan

Perbedaan media pembelajaran ini dengan media pembelajaran dengan buku yaitu media ini lebih interaktif dan menarik sehingga menjadikan seorang anak lebih mengerti, tidak bosan dan semangat belajar dalam belajar.

Pada perbandingan dengan media pembelajaran multimedia sebelumnya yaitu cara

implementasinya berbasis website dan latihan soal yang lebih banyak serta secara random (acak)

sehingga siswa dapat menemukan contoh soal yang bervariasi.

Pengujian sistem yang dilakukan secara offline terdapat kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangannya yaitu :

1. Kelebihan

a. Media Pembelajaran Pelajaran Matematika Berbasis Web ini sudah mencapai tujuan penelitian.

b. Media Pembelajaran Pelajaran Matematika Berbasis Web ini sudah memenuhi dalam materi

pelajaran.

c. Media pembelajaran berbasis web ini sangat mungkin diterapkan dilingkungan sekolah MI

Islamiyah Senting.

d. Media pembelajaran berbasis web ini sangat mungkin membantu peserta didik dalam memahami

materi.

2. Kekurangan

a. Sistem media pembelajaran berbasis web ini tidak menggunakan database.

b. Sistem media pembelajaran berbasis web ini tidak terdapat halaman admin, sehingga jika user

mengganti item-item pada halaman tersebut dengan cara manual atau membuka pada script itu

sendiri.

4.PENUTUP 4.1 Kesimpulan

1. Pembelajaran dengan website pembelajaran matematika dapat menumbuhkan antusias siswa dan

semangat belajar, sehingga muncul aktifitas siswa yang lebih baik. Karena pembelajaran ini

0 20 40 60 80 100 120 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 Rata-rata skor sebelum pengujian Rata-rata skor sesudah pengujian

(21)

menyajikan media yang baru dan menyenangkan serta menarik bagi siswa, serta dapat mengurangi rasa bosan sehingga siswa dapat mempelajari matematika dengan baik.

2. Siswa memiliki respon yang positif terhadap website pembelajaran matematika, sehingga siswa

termotivasi dalam mempelajari matematika. Hal ini dapat terlihat dengan 26 siswa menyatakan

bahwa website perlu digunakan dalam pembelajaran matematika. Kesesuaian gambar dengan

materi pelajaran yang disampaikan akan membantu siswa dalam memahami pelajaran. Hal ini

ditandai dengan 20 siswa menyatakan bahwa gambar yang ada pada website yang dibuat

mendukung materi pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan.

4.2 Saran

Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan aplikasi pembelajarn ini lebih lanjut, antara lain :

1. Guru agar memanfaatkan program seperti HTML, PHP untuk mendesain media pembelajaran

matematika berbasis website sebagai salah satu media dalam meyampaikan materi pembelajaran

matematika.

2. Pihak sekolah hendaknya memberikan dukungan dengan menyediakan sarana pendidikan yang

dapat menunjang aktifitas siswa terutama pada pengembangan model pembelajaran matematika

menggunakan website.

3. Siswa agar lebih mempunyai motivasi dan keinginan untuk belajar sehingga ia bisa

memaksimalkan kemampuan berpikir dan kreatifitasnya.

DAFTAR PUSTAKA

Anitah Sri. 2012. Media Pembelajaran. Surakarta : Yuma Pustaka.

Budi S, Lilik. 2014. Aplikasi Pembelajaran Shalat Melalui komputer Untuk Anak SD Dengan Menggunakan Adobe

Flash. Skripsi S1. Univrsitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta

Buyung Aji Wijayanto, Estiarto Wahyu Sumirat, Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Sekolah MenengahTingkat

Pertama, Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330.

Hartono, Endar. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar

Kelas VIII SMPN 1 Bantul. Skripsi S1 Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga. Yogyakarta

Kaminski, June. 2003. DHTML: Dynamic Web Coding. (Dalam http://nursing-informatics.com/html5.html), diakses tanggal 12 November 2015.

McFarland, David Sawyer. 2009. CSS The Missing Manual. Sebastopol: O’Reilly Media

Monita Dian KS, Abdillah Baraja, Pembelajaran Fisika Dasar BerbasisWeb, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 8 Vol 7 No 1 - Februari 2010, ISSN 1979 – 9330

Prasetyo, Edy. 2010. Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Di SMU N 1 Wonosari Klaten Berbasis Web Dengan PHP dan

MySQL. Skripsi S1. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Surakarta

Rismaningsih. (2010). Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Berbasis Website. Skripsi S1 Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Jakarta

Sarwono, Jonathan. 2005. Kumpulan Program HTML. Bandung : Unikom

Setiawan, Wawan. 2005. Implementasi E-Learning Berbasis Open Source Untuk Sekolah Menengah. Skripsi S1, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung

Sudwiyanto, dkk . 2014. Terampil berhitung Matematika untuk SD/MI Kelas V. Jakarta : Penerbit Erlangga Sutarman. 2007. Membangun Aplikasi Web dengan PHP & MySQL. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Waskito, Danang. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Paper. Surakarta

Gambar

Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi
Gambar  yang  ada  pada  website  pembelajaran matematika ini dapat dilihat  dengan jelas
Gambar 2. Halaman Home
Gambar 4. Halaman Menentukan Tanda Waktu Sampai 24 Jam
+6

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 3.1 Pembangkitan Tegangan Induksi, E Fungsi I f pada Generator Shunt O a adalah tegangan yang timbul akibat adanya fluks sisa dan menimbulkan arus pada kumparan medan sebesar

Hasil penelitian Naimah dan Utama (2006:19) menunjukkan bahwa pada perusahaan-perusahaan besar, semakin banyak informasi non-akuntansi yang tersedia sepanjang tahun,

Proses penetapan dan penegasan batas wilayah darat dimaksud, ditempuh melalui hubungan kerjasama kedua negara dengan dibentuknya komisi teknis perbatasan pada tahun

Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan pada 15 sampel es batu di 13 penjual es batu industri rumah tangga kotamadya Yogyakarta dan 2 perusahaan DIY, 66,67% sampel yang

Subyek kedua wanita berinisial “ Y ” dengan status pekerjaan karyawatipackaging pada pabrik CV “X” berumur 20 tahun, mengatakan bahwa dirinya merasa tidak

Berdasarkan kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa kualitas pembelajaran di SMP Negeri 2 Boja sudah baik, hal ini dapat dilihat pada

Perusahaan yang mendapatkan laba yang tinggi sangat berharap agar proses audit laporan keuangannya dapat selesai dengan cepat agar berita baik tersebut segera disampaikan

Barangpasa pemerintah Kabupaten Banyuwangi Tahun Anggaran 2011 Bidang Pekerjaan.. Konstrurci sesuai SK Bupati Banyuwangi Nomor : 188/964lKEPl429'AtLP01! tanggal