GAME TEKA-TEKI SILANG PENGENALAN
KOMPUTER
PROPOSAL
Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika
Disusun Oleh : SULFAN 08.240.0042
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
A. JUDUL
GAME TEKA – TEKI SILANG PENGENALAN KOMPUTER
B. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan-permainan yang menggunakan karakter juga semakin banyak. Contoh permainan tersebut adalah scramble, teka-teki silang, dan anagram. Tidak semua menganggap permainan tersebut mudah. Oleh karena itu, beberapa orang mencoba menyelesaikan permainan tersebut menggunakan teknik komputasi.
Permainan teka-teki silang merupakan salah satu permainan asah otak adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan. Petunjuknya biasa dibagi ke dalam dua kategori, yakni 'Mendatar' dan'Menurun' tergantung posisi kata-kata yang harus diisi. Papan permainan tersebut terdiri atas kotak- kotak berwarna putih.
Sebagai mana telah dijelaskan bahwa kotak-kotak putih yang membentuk deretan blok baik mendatar maupun menurun merupakan tempat pemain mengisi jawaban. Setiap deretan kotak terdapat nomor dan soal yang diberikan. Permainan akan dinyatakan selesai jika, pemain mampu mengisi semua deretan kotak-kotak putih mendatar dan menurun tersebut.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan ternyata banyak di antara mahasiswa yang memiliki waktu luang dan senang mengerjakan teka teki silang yang ada di Koran-koran atau pun majalah.Akan tetapi teka teki silang yang ada saat ini belum ada yang berkaitan dengan computer atau pun terkomputerisasi,apalagi di stmik widya pratama adalah para ahli computer.
Maka berdasarkan uraian di atas maka diambil sebuah judul “Game Teka-teki Silang Pengenalan Komputer”
C. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan suatu masalah yaitu bagaimana cara membuat game teka-teki silang perkenalan komputer
D. TUJUAN DAN MANFAAT
1. Tujuan
Terwujudnya game teka-teki silang pengenalan komputer
2. Manfaat
a. Sebagai sarana hiburan yang sekaligus memperkenalkan komputer b. Untuk mengasah otak tentang pengenalan komputer
c. Kita dapat mengenal lebih banyak apa itu komputer
E. TINJAUAN PUSTAKA
1. Game
a. Pengertian Game
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern yang berisi “ Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (J. Von Neumann and O. Morgenstern, 1953).
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik
dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan genre sesungguhnya.
b. Elemen Dasar Game
Menurut Teresa Dillon (futurelab.com, 2005) elemen-elemen dasar sebuah game adlah :
1. Game Rule
Game rule merupakan aturan perintahm cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan dunia game
2. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail.
3. Theme
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
4. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.
5. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah,
adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya.
6. Text, grafik dan sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.
7. Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
8. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Mengenai komponen game, Sadiman (2008: 76) mengungkapkan empat komponen utama permainan yaitu :
a. Adanya pemain,
b. Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi,
c. Adanya aturan main,
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai. c. Jenis-Jenis Game
1. Shooting (tembak-tembakan)
Video game jenis ini memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.
2. Fighting (Pertarungan)
Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah pernguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure)
Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen
Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.
5. Strategi
Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game strategi adalah game perang. Contoh : Warcraft. 6. Olahraga
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA. 7. Puzzle
Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames (Edukasi)
Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh Edugames : Bobi Bola, Dora theexplorer. (http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12_ .2212_.pdf)
2. Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesizedband dan seni manusia sebagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan adhapter card bagi PS/2 (Suyanto,2003)
Menurut (Suyanto, 2003) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, video, dan animasi. Berikut beberapa definisi menurut para ahli :
a. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cornick, 1996).
c. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
d. Multimedia merupakan alat yang menciptakan prestasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
e. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkominikasi (Hoftsteter, 2001)
Menurut (Suyanto, 2003) menggunakan multimedia karena memiliki beberapa keunggulan dari media-media yang lainnya, diantaranya:
1) Menarik perhatian, karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2) Menarik alternatif dalam penyampaian pesan, diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi.
3) Meningkatkan kualitas penyampaian informasi. 4) Bersifat interaktif.
Multimedia tidak lepas dari beberapa objek pendukung agar terciptanya sebuah multimedia yang komplek berikut objek-objek yang ada pada multimedia (Suyanto, 2003) diantaranya :
a) Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, kalimat, surat, atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Penggunaan teks dalam sistem multimedia untuk memberikan informasi dan panduan bagi pengguna. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik dan hyperteks.
Gambar dapat diartikan sebagai sesuatu yang melambangkan suatu keadaan. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks. Multimedia dapat membantu untuk melakukan hal tersebut yakni ketika gambar grafis menjadi objek sesuatu. Grafis dapat digunakan sebagai latar belakang suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang memperindah teks. Gambar juga bisa berfungsi sebagai ikon yang bisa dipadu dengan teks, menunjukan berbagai opsi yang bisa dipilih. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyper picture.
c) Suara
Suara dalam komputer meltimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Suara atau bunyi dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
d) Video
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang
analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang membentuk dan mengambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maximum, nilai minimum berarti 0 dan nilai makimum berarti 1. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size, dan data type. Frame rate menggambar beberapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
3. Alat Pengembangan Sistem a. Bagan Alir (Flowchart)
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
1) Pedoman - pedoman dalam membua flowchart
Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
a) Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
b) Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
c) Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
d) Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
e) Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f) Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
g) Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar. 2) Jenis - jenis flowchart
Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : a) Flowchart Sistem
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.
Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan
langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
b) Flowcart Paperwork / Flowchart Dokumen
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem.Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
c) Flowchart Skematik
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang
dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.
d) Flowchart Program
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.
Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
e) Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus:
Gambar 1 Simbol Flowchart Proses
Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.
3)Simbol - simbol Flowchart
Merupakan representasi dari sistem pemprosesan dan aliran transaksi organisasi yang memuat sistem dan prosedur pemprosesan transaksi.
Tabel Simbol - simbol Flowchart
Gambar Nama Simbol Keterangan
Dokumen
Menunjukan dokumen input
dan output baik untuk proses manual, mekanik atau komputer
Proses Menunjukan pemprosesan
Flow Line Menujukkan arah jalannya suatu sistem
Terminal Menunjukkan awal dan akhir dari suatu program
Connector Menyatakan sambungan dari satu proses ke
proses lainnya dalam halaman yang berbeda.
Penghubung Menunjukan
penghubung ke halaman yang masih sama / satu sama halaman Predefined Process Untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal
Input- Output
Menyatakan proses input dan output
Decision
Untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban ya atau tidak
b.Storyboard
Storyboard merupakan merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. (Suyanto,2005).
Gambar 2 Contoh Storyboard
4. Metodologi Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah menggunakan metode pengembangan multimedia. Model ini mengambil kegiatan proses dasar seperti concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003). Diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Alat bantu design: 1.) Storyboard:
Storyboard
Modul :1 Halaman :1
Nama File :menu.swf Frame :1-145 Gambar : no Video : no Audio : sound1.mp3 Navigasi Next : - Back : -
Menu : Menu 1, Menu 2, Help : -
Notes : Ini adalah menu utama saat pertama kali program dijalankan Judul
Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur) cerita elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (M. Suyanto,2005). Pada tahap perancangan dibuat sebuah storyboard (alur cerita) yang menggambarkan tampilan dari tiap topik materi.
c. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
d. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
e. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
f. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut
5. Macromedia Flash 8
Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi
dan interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe Flash sejak versi 9 atau CS3.
Kelebihan dan Kemampuan Flash :
a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik c. Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.
e. Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
(David Vogeleer, Eddie Wilson, Lou Barber : 2005)
6. Cool Edit Proo
Cool edit pro adalah software yang digunakan untuk mengedit file-file yang berekstensi mp3, wav, cda, cel dan sebagainya yang mendukung format suara. (Suyanto, 2003)
7. Adobe Photoshop CS2
Adobe Photoshop CS adalah merupakan produk terbaru dari Adobe System incorporated yang telah begutu dikenal didalam produk-produk aplikasi yang berbasis grafis. Software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
Kelebihan Adobe Photoshop CS :
a. Membuat tulisan dengan efek tertentu. b. Membuat tekstur dan material yang beragam. c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. d. Memproses materi web.
(Edi S. Mulyanta, 2004)
8. Corel Draw 12
CorelDRAW adalah aplikasi pengolahan gambar berbasis vektor yang kompleks.
Gambar vektor adalah gambar yang disimpan sebagai bagian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. (Suyanto, 2005).
9. Kuesioner
Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang akan digunakan oleh periset untuk memperoleh data dari sumbernya secara langsung melalui proses komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan.
Jenis – jenis kuesioner :
Tingkat struktur dalam kuesioner adalah tingkat standarisasi yang diterapkan pada suatu kuesioner. Pada kuesioner terstruktur yang terbuka dimana pertanyaan-pertanyaan diajukan dengan susunan kata-kata dan urutan yang sama kepada semua responden ketika mengumpulkan data. b. Kuesioner tak terstruktur yang terbuka
Kuesioner tak terstruktur yang terbuka dimana tujuan studi adalah jelas tetapi respon atau jawaban atas pertanyaan yang diajukan bersifat terbuka.
c. Kuesioner tidak terstruktur yang tersamar
Kuesioner tidak terstruktur yang tersamar berlandaskan pada riset motivasi. Para periset telah mencoba untuk mengatasi keengganan responden untuk membahas perasaan mereka dengan cara mengembangkan teknik-teknik yang terlepas dari masalah kepedulian dan keinginan untuk membuka diri. Teknik tersebut dikenal dengan metode proyektif. Kekuatan utama dari metode proyektif adalah untuk menutupi tujuan utama riset dengan menggunakan stimulus yang disamarkan.
Metode proyektif merupakan cara yang digunakan untuk menggambarkan kuesioner yang mengandung stimulus yang memaksa para subjek untuk menggunakan emosi, kebutuhan, motivasi, sikap, dan nilai-nilai yang dimilikinya sendiri dalam memberikan suatu jawaban atau respon. Stimulus yang paling sering digunakan adalah asosiasi kata, kelengkapan kalimat, dan bercerita atau penuturan cerita.
d. Kuesioner terstruktur yang tersamar
Kuesioner terstruktur yang tersamar merupakan teknik yang paling jarang digunakan dalam riset pemasaran. Kuesioner ini dikembangkan sebagai cara untuk menggabungkan keunggulan dari penyamaran dalam
mengungkapkan motif dan sikap dibawah sadar dengan keunggulan struktur pengkodean serta tabulasi jawaban.
10. HCI / IMK ( Interaksi Manusia Dan Komputer) a. Pengertian Interaksi
Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
b. Interaksi Manusia dan Komputer
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). (http://duarto.stmik-sumedang.ac.id)
11. Pengujian Sistem
Sistem yang telah diproduksi perlu diuji coba untuk mengetahui apa saja kekurangan yang masih ada di dalam sistem. Game teka-teki silang pengenalan komputer ini akan melakukan tahapan uji coba, dengan menggunakan metode White-box dan Black-box.
a. Pengujian White-Box
Pengujian White Box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case.
1)Disebut juga pengujian glass-box.
2)Dengan pengujian white-box, perekayasa dapat melakukan: a) Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen
pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
b) Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false.
c) Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka.
d) Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.
b. Pengujian Black-Box
Pengujian Black-Box merupakan pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari ekternal data berjalan dg baik (file/table).
Teknik pengujian Black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Adapun metode pengujian black-box antara lain adalah sebagai berikut:
1) Graph-Based Testing.
Yaitu graf yang mewakili hubungan antar objek pada modul sehingga tiap objek dan hubungannya tersebut dapat diuji. 2) Equivalence Partitioning
Yaitu pembagian domain masukan dari program menjadi kelas data yang dapat dibuatkan kasus ujinya.
Gambar 3 Equivalence Partitioning 3) Boundary Value Analysis.
Input Valid Input Invalid Sistem Output
Yaitu pemilihan kasus uji dengan mencari batas-batas ekstrim dari kelas data.
4) Comparison Testing.
a) Digunakan untuk sistem yang menganut redundancy. i. Kasus uji yang dirancang untuk satu versi
perangkat lunak dijadikan masukan pada pengujian versi perangkat lunak lainnya.
ii. Hasil kedua versi perangkat lunak harus sama. (Roger S Pressman, Ph,D. : 2002)
c. UAT ( User Acceptence Test )
User Acceptence Test adalah proses untuk mendapatkan konfirmasi bahwa sebuah sistem memenuhi yang disepakati persyaratan. Sebuah Subject Matter (SME), lebih baik pemilik atau klien dari benda yang diuji, memberikan pengadilan atau diperiksa. Dalam pengembangan perangkat lunak, User Acceptence Test adalah salah satu tahap akhir proyek dan sering terjadi sebelum klien atau pelanggan menerima sistem baru.
Pengguna sistem melakukan tes ini, yang penggembang berasal dari kontrak klien atau pengguna spesifikasi kebutuhan. Tes- Desainer menyusun tes formal dan menyusun berbagai tingkat keparahan. Idealnya perancang tes penerimaan pengguna tidak harus menjadi pencipta intergasi formal dan kasus studi untuk sistem yang sama, namun dalam beberapa situasi ini tidak dapat dihindari. User Acceptence Test bertindak sebagai verifikasi akhir dari fungsi bisnis yang diperlukan dan berfungsinya sistem, meniru kondisi dunia nyata pengguna atas nama klien besar yang spesifik. Jika perangkat lunak bekerja sebagaimana dimaksud dan tanpa masalah selama penggunaan normal, satu cukup bisa memperkirakan tingkat yang sama stabilitas di produksi.
Pengguna tes, yang biasanya dilakukan oleh klien atau pengguna akhir, biasanya tidak fokus pada identifikasi masalah sederhana seperti kesalahan ejaan dan masalah kosmetik, atau cacat showstopper, seperti crash perangkat lunak : penguji dan pengembang sebelumnya mengidentifikasi masalah ini selama lebih awal unit testing, penggujian integrasi, dan tahap penggujian sistem.
Hasil ini memberikan kepercayaan pada klien tentang bagaimana sistem akan tampil diproduksi. Mungkin juga ada persyaratan hukum atau kontraktual untuk penerimaan dari sistem.
F. METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Metode pengembangan sistem disini menggunakan metode pengembangan system multimedia menurut Sutopo, yang dilakukan berdasarkan 6 konsep.
Tahapan – tahapan yang dilakukan dalam pengembangan sistem multimedia secara teori antara lain:
1. Concept
Tahap Concept (Konsep) yaitu menentukan tujuan, tujuan yang diharapkan yaitu terwujudnya game teka- teki silang pengenalan komputer.
Dalam hal ini membuat game teka- teki silang pengenalan komputer, sebagai permainan atau hiburan yang menarik dan sekaligus belajar mengenal komputer.
2. Design
Tahap selanjutnya adalah tahapan dimana dilakukan perancangan terhadap game teka-teki silang yang akan dibangun dengan melakukan pembuatan alur dan Storyboard. Dalam hal ini Storyboard dibuat untuk menjelaskan alur game teka- teki silang pengenalan komputer.
a. Merancang gambar komponen computer atau pun yang berkaitan dengan komputer yang akan dibuat game teka teki silang.
b. Perancangan tahap-tahap tata cara pembuatan game teka- teki silang pengenalan komputer.
c. Membuat urutan tahap-tahap dengan Storyboard 3. Material collecting
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti materi, audio, dan gambar yang diperlukan untuk pembuatan game teka- teki silang pengenalan komputer. Pengumpulan materi didapat dari studi pustaka pada buku – buku dan juga melalui internet. Semua bahan dikumpulkan dan kemudian diterapkan dalam aplikasi. 4. Assembly
Merupakan tahap pembuatan game teka- teki silang pengenalan komputer ke dalam software bantu multimedia. Pembuatan dibuat berdasarkan dari tahap - tahap sebelumnya terutama dari tahap design yang merupakan inti dari tampilan multimedia.
5. Testing
Apabila dalam pembuatan game teka- teki silang pengenalan komputer sudah selesai dibuat, maka akan dilakukan tahap testing. Hasilnya kemudian dilihat apakah masih ada kesalahan atau masih kurang sesuai dengan yang diharapkan pengguna.
6. Distribution
Setelah tahap testing selesai dan mendapatkan hasil yang sesuai dengan apa yang diinginkan, maka hasil itu akan disimpan dalam sebuah media penyimpanan dalam hal ini adalah komputer. Apabila game teka-teki silang pengenalan komputer ini akan digunakan dalam media yang berbeda maka digunakan penggandaan dengan menggunakan CD-Rom atau Flash disk.
G. JADWAL KEGIATAN Kegiatan Agustus 2012 September 2012 Oktober 2012 November 2012 Desember 2012 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Proposal Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Skripsi
DAFTAR PUSTAKA
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan
Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Presman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Andi Offset. Yogyakarta
Kusrianto, Adi. 2005. Panduan Lengkap Memakai Adobe Photoshop CS. Elex Media Komputindo. Jakarta
Djaali dan Pudji Muljono. 2010. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan, Jakarta : Grasindo.
Tim Puslitjaknov. 2011. Metode Penelitian Pengembangan. Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Jogjakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta
Whitten Jeffery L, et al. 2004. Metode Desain Dan Analisis Sistem, Jilid 6 Terjemahan. Andi Offset. Yogyakarta.
http://duarto.stmik-sumedang.ac.id/IMK.pdf, diakses pada tanggal 05 Agustus 2012
http://library.gunadarma.ac.id/repository/files/30905/10107430/bab-i.pdf , diakses pada 05 Agustus 2012