P E M B U A T A N D A N I M P L E M E N T A S I E L E A R N I N G
M E N G G U N A K A N K O N S E P
W E B 2 . 0
( S T U D I K A S U S S M A S A N T A M A R I A )
Denys Lee1), Satria Perdana Arifin2) & Ibnu Surya3)1) Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau,Pekanbaru28265,email:leeiswang@gmail.com 2) Program Studi Sistem Informasi Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:satria@pcr.ac.id 3) Program Studi Teknik Informatika Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:ibnu@pcr.ac.id
Abstrak
Proses belajar mengajar di SMA Santa Maria masih bersifat konvensional, dengan kata lain bahwa proses belajar mengajar antara guru dengan murid hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara guru dengan murid di dalam kelas. Apabila pertemuan tidak terjadi maka dapat menyebabkan proses bertukar pikiran dan berbagi ilmu pengetahuan pun terlambat atau terhambat. Keadaan seperti ini sangat jelas dapat menghambat proses pembelajaran di SMA Santa Maria sehingga dampaknya berakibat pada berkurangnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran tertentu. Oleh karena itu pada proyek akhir ini akan dilakukan pembuatan aplikasi elearning berbasis web dengan menggunakan konsep web 2.0. Dimana konsep yang diterapkan adalah interaksi antar sesama pengguna seperti guru dengan guru dalam hal diskusi materi, guru dengan siswa dalam hal ujian online dan siswa dengan siswa dalam hal kelompok diskusi. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basis data. Berdasarkan kuesioner terhadap beberapa guru dan siswa, diperoleh hasil sebanyak 80,0% responden guru menyatakan bahwa dengan mengunggah materi pada aplikasi ini memiliki peranan yang baik dalam membantu kesulitan guru jika guru berhalangan hadir.
Kata Kunci : elearning, PHP, MySQL, web 2.0.
Abstract
Teaching and learning process in Santa Maria high school is still conventional, in other words, the learning process between teachers and students can only be made if a meeting between them occur in the classroom. If the meeting does not happen, then the process of exchanging ideas and sharing knowledge can be delayed or inhibited. This situation is very clearly can inhibit the learning process in Santa Maria highschool, the situation can make the reducing of understanding in specific subject matter on students. Therefore this final project will be conducted by making web-based elearning applications using web 2.0 concept. Where the concept is applied in the interaction among fellow users such as teachers to teachers in terms of the discussion material, teachers with students in terms of online exams, and students with students in discussions group. This application use PHP as the programming language and MySQL as database. Based on the questionnaire to some teachers and students, obtained results that 80.0% of respondents stated that the material uploading process in this application has a good role in helping the teacher if they was unable to attend the class.
1 Pendahuluan
SMA Santa Maria dikenal sebagai salah satu sekolah menengah atas swasta terbaik di Pekanbaru. Selama ini proses belajar mengajar di SMA Santa Maria masih bersifat konvensional, dengan kata lain bahwa proses belajar mengajar antara guru dengan murid hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara guru dengan murid di dalam kelas. Jika pertemuan antara guru dengan murid tidak terjadi maka proses belajar mengajar pun tidak dapat dilaksanakan.
Selain itu proses bertukar pikiran dan berbagi ilmu pengetahuan hampir sepenuhnya dilakukan di dalam kelas. Apabila pertemuan tidak terjadi maka dapat menyebabkan proses bertukar pikiran dan berbagi ilmu pengetahuan pun terlambat atau terhambat. Keadaan seperti ini sangat jelas dapat menghambat proses pembelajaran di SMA Santa Maria sehingga dampaknya berakibat pada berkurangnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran tertentu. Salah satu solusi yang dibangun yaitu dibuat suatu aplikasi elearning berbasis web yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga mendukung proses belajar mengajar di SMA Santa Maria.
Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, maka perlu dibuat suatu aplikasi elearning berbasis web dengan menggunakan konsep teknologi web 2.0. Kehadiran sistem pembelajaran online (elearning) yang diharapkan mampu meningkatkan intensitas belajar mandiri. Dengan elearning memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar tanpa harus tatap muka secara langsung antara guru dengan murid contohnya dalam pemberian materi dan tugas, kelompok belajar yang dibentuk dan diskusi materi antar guru sehingga proses bertukar pikiran dan berbagi ilmu pengetahuan bisa dilakukan dengan mudah.
2 Dasar teori
2.1 Perbedaan Pembelajaran Konvensional dan Pembelajaran dengan Elearning
Philip R. Wallace mengatakan bahwa pembelajaran konvensional memandang bahwa proses pembelajaran yang dilakukan sebagaimana umumnya guru mengajarkan materi kepada siswanya. Guru menstransfer ilmu pengetahuan kepada siswa, sedangkan siswa lebih banyak sebagai penerima [1].
Ujang Sukandi mengatakan bahwa pembelajaran konvensional adalah proses pembelajaran adalah proses pembelajaran yang lebih banyak didominasi gurunya sebagai “pemberi” ilmu, sementara siswa lebih pasif sebagai “penerima” ilmu [1].
Institute of Computer Technology menyebutnya dengan istilah “Pengajaran
Tradisional”. Perilaku pengajaran yang berpusat pada guru yang paling umum yang diterapkan di sekolah-sekolah, pengajaran model ini dipandang efektif, terutama untuk [1] :
1. Berbagi informasi yang tidak mudah ditemukan di tempat lain.
2. Menyampaikan informasi dengan cepat.
3. Membangkitkan minat akan informasi.
4. Mengajari siswa yang cara belajar terbaiknya dengan mendengarkan.
Namun demikian, pendekatan pembelajaran tersebut mempunyai beberapa kelemahan sebagai berikut :
1. Tidak semua siswa memiliki cara belajar terbaik dengan mendengarkan.
2. Sering terjadi kesulitan untuk menjaga agar siswa tetap tertarik dengan apa yang
dipelajari.
4. Pendekatan tersebut mengasumsikan bahwa cara belajar siswa itu sama dan tidak bersifat pribadi.
Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran konvensional merupakan proses pembelajaran secara tatap muka yang umumnya dilakukan para guru dengan penggunaan metode ceramah yang biasa dilakukan oleh guru dalam pemberian materi kepada siswa, sehingga pola mengajar kelihatan baku, karena disini fokus siswa hanya memperhatikan penjelasan guru dan mencatat di buku tulis. Siswa disini dipandang sebagai individu pasif yang hanya mendengarkan, mencatat dan menghafal.
Darin E. Hartley mengatakan elearning merupakan cara belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya materi ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [2].
Feasey mengatakan elearning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitas serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya [2].
Rossenberg mendefenisikan elearning sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses dari mana saja [2].
Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran elearning merupakan proses pembelajaran dimana interaksi antara guru dan siswa melalui media internet atau media jaringan komputer lainnya. Jadi disini tidak perlu adanya proses tatap muka antara guru dan siswa, sehingga lebih efektif dan efisien karena meninimalisir jarak dan waktu karena
elearning dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
2.2 Web 2.0 dan Perbedaannya dengan Web 1.0 dan Web 3.0
Majalah Information Week memberi definisi “Web 2.0 is all the Web sites out there that
get their value from the actions of users” [3]. Jadi inti dari sebuah web 2.0 adalah keterlibatan
pengguna dan kecanggihan web tersebut dalam kolaborasi, interaksi dan melayani pengguna. Contohnya adalah usaha pembaca dalam berkomentar di blog. Dari sisi web, adalah adanya RSS di dalam Blog dimana semua informasi Blog dimungkinkan dapat diadaptasi, dikoleksi, dan dibagi untuk menjadi bagian dari Blog lainnya. Pengguna yang paling awampun tidak hanya sekedar bisa membaca halaman web tetapi juga bisa buat dan merespon sebuah content. Mau komentar mudah, mau bikin blog mudah. Mau jadi member dan menambah teman di Friendster mudah. Tidak perlu ngerti programming atau web design untuk melakukan itu semua. Jika Web1.0 adalah dunianya web programmer dan web designer, maka Web2.0 adalah dunianya pengguna.
Karakteristik web 2.0 sebagai berikut :
1. Network as platform. Web 2.0 merupakan sebuah platform bagi aplikasi. Web sebagai platform dimana menjadikan web sebagai tempat bekerja di manapun berada. Cukup
dengan membuka web browser, Kita dapat mengerjakan tugas mengetik dokumen,
perhitungan keuangan, atau merancang presentasi melalui aplikasi-aplikasi yang telah disediakan dan dapat dijalankan secara langsung melalui internet. Google termasuk yang terdepan dalam hal ini.
2. Harnessing Collective Intelligence. Adanya partisipasi dari pengguna dalam
berkolaborasi pengetahuan. Hal ini mengingatkan akan pemberian kepercayaan
kepada pengguna internet untuk dapat berpartisipasi dalam berbagi pengetahuan
di Wikipedia, sebuah ensiklopedia berbasis web yang disusun berdasarkan
3. Data is the Next Intel Inside. Data menjadi ciri khas sebuah aplikasi, dimana penyuplai
data akan memberikan ciri khas yang akan digunakan oleh pemilik situs web
untuk memberikan garansi kepercayaan kepada pengunjungnya. Sebagai contoh Portal Peta dengan slogan “Powered by Google” memakai dukungan Google Maps pada peta dunia berbasis web.
4. End of the Software Release Cycle. Web 2.0 sebagai akhir dari siklus peluncuran
produk perangkat lunak, mengilustrasikan setiap produsen perangkat lunak tidak
lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform,
pengguna cukup datang ke situs web untuk menjalankan aplikasi yang ingin
mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam perangkat lunak dapat
langsung dirasakan oleh pemakai. Perangkat lunak tidak lagi dijual sebagai
produk namun berupa layanan (service). Produsen yang memberikan pelayanan yang cepat dan bagus, akan menjadi pilihan pengguna.
5. RSS & XML Technology. Dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan
web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk
digunakan oleh situs web lain dengan menggunakan tampilan sendiri dan dukungan
pemrograman yang sederhana.
6. Perangkat lunak tidak lagi terbatas pada perangkat tertentu. Hal ini mempertegas
posisi web sebagai platform dimana setiap perangkat dapat mengaksesnya.
Komputer tidak lagi menjadi satu-satunya perangkat yang dapat menjalankan
berbagai aplikasi di internet. Setiap aplikasi harus didesain untuk dapat dinikmati komputer, ponsel, PDA, dsb.
7. Rich User Experiences. Adanya kemajuan inovasi pada antar-muka (interface) di sisi pengguna. Dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML pada Yahoo!Mail, Skype dan Gmail membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar situs penyedia e-mail.
Sebelum munculnya web 2.0, teknologi web yang pertama yaitu web 1.0. Web 1.0 adalah teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi World Wide Web, atau ada yang menyebut web 1.0 sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal. Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0 adalah :
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
2. Halaman masi didesain sebagai html murni, yang hanya memungkinkan orang untuk
melihat tanpa ada interaksi.
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang
intens.
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi
biasanya baru satu arah.
Sedangkan Web 3.0 adalah konsep evolusi berikutnya dari World Wide Web tentang menghubungkan, mengintegrasikan, dan menganalisis data dari berbagai sumber data untuk mendapatkan aliran informasi baru. Perbedaan Web 2.0 dengan Web 3.0 dapat dilihat dibawah ini :
Tabel 1 Perbedaan Web 2.0 dengan Web 3.0
Web 2.0 Web 3.0
Fungsi Utama Fokus pada cara komunitas dalam
menciptakan web yang dinamis dan interaksi teknologi
Data terhubung antara mesin dan pengguna melalui web
membuat isinya masing-masing mesin dapat membuat isi
yang dapat digunakan
kembali
Teknologi AJAX Resource Description
Framework (RDF)
Website Google,facebook,wikipedia, ebay,
youtube
Dbpedia, sioc-project.org
3 Simulasi Sistem
Gambar 1 Sistem e-learning Santa Maria Pekanbaru
Dalam sistem e-learning Santa Maria Pekanbaru ini terdapat 3 user yang dapat mengakses sistem dengan hak akses yang berbeda. Seorang admin dapat mengelola berita, subject, guru, dan murid. Sedangkan guru dapat mengelola subject, test, tugas, dan berdiskusi dengan guru dan murid di sistem ini. Untuk siswa, hak akses yang diberikan hanya seputar mengupload tugas dan mendownload bahan pelajaran dari guru.
4 Hasil dan Analisa
Gambar 2 Membuat tes
Apabila seorang guru ingin membuat test di dalam sistem e-learning ini, guru harus masuk ke halaman data test dan menginputkan tanggal, jenis tes, kelas, dan subject dari tes tersebut seperti terlihat pada gambar 2.
Gambar 3 Upload tes
Setelah menetapkan tanggal dan jenis tes, maka guru akan diarahkan ke halaman yang mengharuskan guru tersebut mebuat pertanyaan dan jawaban dari tes itu sendiri seperti terlihat pada gambar 3.
Setelah selesai membuat soal, maka sistem akan memberikan pemberitahuan melalui SMS ke handphone siswa seperti pada gambar 4.
Gambar 4 Pemberitahuan Ujian Melalui SMS
Kualitas aplikasi yang telah dibuat dapat dilihat dari survey yang dilakukan berupa pengisian kuisioner. Kuisioner yang dilakukan dengan melakukan pengaksesan client-server dengan 3 guru dan 6 murid. Kuisioner digunakan penilaian menggunakan skala likert. Pada
masing-masing pernyataan disediakan bobot 1 sampai 5 dengan kriteria
:
1 : Sangat Buruk 2 : Buruk 3 : Cukup 4 : Baik 5 : Sangat Baik
Setelah bobot nilai untuk kuisioner dikalkulasi, didapatkan hasil dengan persentase penilaian seperti tabel penilaian kuesioner untuk guru dan siswa seperti berikut :
Tabel 2 Penilaian Kuesioner untuk Guru
No. Kriteria
Nilai
1 2 3 4 5
1 Tampilan Interface pada aplikasi 0 0 0 3 0
2 Kemudahan dalam menggunakan sistem 0 0 0 1 2
3 Perpaduan warna 0 0 1 2 0
4 Ujian online yang dibuat meminimalisir kesulitan
guru dalam pemeriksaan secara manual
0 0 1 0 2
5 Materi yang diunggah membantu guru dalam
kegiatan belajar mengajar jika guru berhalangan hadir
0 0 0 3 0
6 Memudahkan pihak guru dalam memberikan
pengumuman secara online
0 0 0 2 1
Tabel 3 Penilaian Kuesioner untuk Siswa
No. Kriteria Nilai
1 Tampilan Interface pada aplikasi 0 0 0 5 1
2 Kemudahan dalam menggunakan sistem 0 0 0 1 5
3 Perpaduan warna 0 0 1 3 2
4 Kelompok belajar online membantu dalam kesulitan
para siswa
0 0 0 0 6
5 Materi yang diunduh membantu dalam kesulitan
belajar siswa jika guru berhalangan hadir
0 0 0 1 5
5 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi yang telah dibangun telah membantu siswa dalam memperoleh materi dan
pengumpulan tugas yang diberikan guru. Pernyataan ini diperoleh berdasarkan penilaian kuesioner yang dilakukan oleh siswa dimana responden menyatakan bahwa materi yang diunduh serta pengumpulan tugas membantu dalam kesulitan belajar siswa jika guru berhalangan hadir pada aplikasi ini tergolong sangat baik dengan persentase penilaian sebesar 96,7%.
2. Aplikasi yang telah dibangun juga membantu siswa dalam diskusi online. Pernyataan
ini diperoleh berdasarkan penilaian kuesioner yang dilakukan oleh siswa dimana responden menyatakan bahwa kelompok belajar online membantu dalam kesulitan para siswa dalam memberikan pendapat, menghemat jarak dan waktu siswa serta tidak membutuhkan ruang seperti diskusi di dalam kelas pada aplikasi ini tergolong sangat baik dengan persentase penilaian sebesar 100%.
3. Aplikasi yang telah dibangun berupa ujian online juga membantu guru dalam proses
kegiatan belajar mengajar. Pernyataan ini diperoleh berdasarkan penilaian kuesioner yang dilakukan oleh guru dimana responden menyatakan bahwa ujian online yang dibuat meminimalisir kesulitan guru dalam pemeriksaan secara manual pada aplikasi ini tergolong sangat baik dengan persentase sebesar 86,7%.
4. Aplikasi yang telah dibangun juga membantu guru dalam memberikan pengumuman
secara online. Pernyataan ini diperoleh berdasarkan penilaian kuesioner yang dilakukan oleh guru dimana responden menyatakan bahwa aplikasi ini memudahkan pihak guru dalam memberikan pengumuman secara online tergolong sangat baik dengan persentase sebesar 86,7%.
.
6 Daftar Pustaka
[1] Gora, Winastwan & Sunarto. (2010). Pakematik: Strategi Pembelajaran Inovatif
Berbasis TIK. Jakarta: Elex Media Komputindo.
[2] Artina, Nyimas. (tt). Penerapan E-learning Pada Proses Belajar Mengajar Sebagai
Aplikasi Peningkatan Kualitas Mahasiswa (Studi Kasus Pada STMIK XYZ).
Palembang: STMIK MDP.
[3] Yudhanto Yudha. (2008). Tentang Web 2.0. Diambil tanggal 1 Desember 2011 dari http://ilmukomputer.org/2008/01/26/tentang-web-20/