• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Manajemen Ruang Kuliah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Sistem Informasi Manajemen Ruang Kuliah"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

KNSI2014-12

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUANG KULIAH BERBASIS

PIRANTI BERGERAK

Rendra Gustriansyah1, Nazori Suhandi2

1,2Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indo Global Mandiri

Jalan Jenderal Sudirman No. 629 Palembang

1[email protected]`,2[email protected]

Abstrak

Peranti bergerak, aplikasi, dan layanan telah berasimilasi ke dalam kegiatan masyarakat sehari-hari. Potensi penuh aplikasi bergerak terealisasi ketika orang dapat mengakses informasi terkini kapan saja dan di mana saja. Saat ini, pengalokasian ketersediaan dan reservasi ruang kuliah di Universitas Indo Global Mandiri dilakukan secara manual. Selain itu, untuk melaporkan setiap kerusakan perangkat yang terdapat di dalam ruang kuliah dilakukan dengan menelepon helpdesk. Untuk mengatasi masalah ini diajukanlah Sistem Informasi Ruang Kuliah Berbasis Piranti yang memungkinkan dosen untuk mengidentifikasi ruang kuliah/laboratorium komputer yang diperlukan, melakukan reservasi ruang dan melaporkan kerusakan kepada staf admin yang mengelola ruang kuliah. System Development Research Methodology (SDRM) digunakan dalam pembangunan sistem informasi ruang kuliah/laboratorium komputer ini.

Kata kunci : manajemen ruang kuliah, wifi, JME, PHP

\

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi membuat aktivitas manusia menjadi lebih mudah dan efisien. Sekarang manusia dapat mengakses informasi dari manapun bahkan melalui piranti bergerak, seperti telepon cerdas (smart phone) atau komputer tablet (tablet

PC). Internet digunakan sebagai media untuk

mengakses informasi tersebut. Menurut Bubley [5], dari 1,3 milyar lebih pengguna internet, hanya 37% pengguna yang mengakses internet melalui PC ( p e r s o n a l c o m p u t e r ) a t a u l a p t o p , 3 3 % menggunakan PC dan piranti bergerak (mobile

devices) dan 30% sisanya mengakses internet

melalui piranti bergerak. Karena itu, aplikasi piranti bergerak dikembangkan untuk memfasilitasi pengguna dalam mengakses informasi.

Aplikasi yang akin dikembangkan

menggunakan JME (Java Micro Edition) sebagai

flatform dasar yang dapat berjalan di setiap piranti

bergerak yang mendukung Java API serta PHP bahasa pemrogaman web dan MySQL sebagai basis datanya. Penelitian ini merujuk penelitian Zhou (2003) yang mengembangkan aplikasi ‘Mobile Meal Booking System’ menggunakan JM E yang memiliki fasilitas untuk mengatur sistem pemesanan makanan.

Dari observasi dan pengumpulan data, Universitas Indo Global Mandiri memiliki 1 gedung berlantai 9 (ada 36 ruang kuliah) dan 1 gedung lain

berlantai 5 (ada 6 laboratorium komputer dan beberapa laboratorium/studio lain) yang digunakan untuk melayani 800-an jadwal perkuliahan (setiap ruang melayani 7 sesi perkuliahan setiap hari kecuali hari Minggu selama satu semester) pada 15 program studi. Meskipun penggunaan ruang kuliah sudah terjadwal, tetapi jika dosen memerlukan ruang kuliah untuk mengganti jadwal kuliah yang batal dilaksanakan atau ketika fasilitas ruang, seperti pendingin ruangan (AC), proyektor atau PC tidak berfungsi maka dosen akan kesulitan mencari ruang kuliah yang tersedia. Dengan menerapkan sistem ini, pencarian ruang kuliah yang tersedia akan lebih mudah dan menghemat waktu. Bahkan, sistem juga menyediakan fasilitas administrasi informasi ruang dan reservasi ruang kuliah menggunakan jaringan

WIFI yang tersedia di lingkungan kampus.

2. Landasan Teori

2.1 Aplikasi Bergerak

Perkembangan teknologi piranti bergerak meningkat dengan pesat. Peralatan seperti

smartphone dan tablet PC sekarang menjadi sangat

penting untuk digunakan sebagai sumber informasi atau sebagai media komunikasi. Hal ini karena peralatan tersebut dapat digunakan di manapun dan kapanpun.

(2)

pelayanan bergerak yang meliputi stabilitas,

bandwidth, integrasi ke banyak lingkungan, aplikasi

yang transparan, keamanan dan pengembangan lebih lanjut. Karena itu, piranti bergerak memerlukan jaringan tanpa kabel (wireless) untuk berkomunikasi dan mengakses informasi kapanpun dan di manapun [11]. Jim and Mike [9] menyatakan bahwa

handphone adalah peralatan terpopuler dalam

komputasi bergerak.

Menurut Asoke & Roopa [2], komputasi bergerak adalah lingkungan komputasi yang memungkinkan pengguna mengakses informasi dari berbagai piranti dalam berbagai jaringan selama bergerak. Aktivitas ini termasuk servis direktori, dan aplikasi telemetrik.

Kyaw et al. [10] menerapkan komputasi bergerak pada industri, denga n melakukan pendekatan rancangan berbasis manfaat yang digunakan untuk merancang antar muka. Hasilnya menunjukan bahwa responden puas dengan prototip antar muka sistem dan kemudahan memperoleh pengetahuan dibandingkan dengan sumber berbentuk kertas.

2.2 Sistem Informasi Pengajaran

Menurut Ibrahim Kushchu [7], terdapat 2,5 milyar telepon bergerak yang telah digunakan dalam berbagai keperluan. Dia menyatakan bahwa sekitar 80 persen populasi dunia tergabung dalam jaringan untuk berkomunikasi. Pada tahun 2015 diperkirakan akan ada 5 milyar pengguna telepon bergerak. [1].

Janet [8] mengusulkan sebuah prototip untuk merancang antar-muka pelayanan informasi pengajaran. Aplikasi bergerak ini menggunakan .Net d i s i s i p e n g g u n a d a n a p l i k a s i J M E .

D i a menggunakan splash screen dalam

halaman utamanya sebelum masuk ke halaman otentifikasi.

Peneliti menggunakan pendekatan kognitif (pengamatan), pendapat pakar dan ujicoba pengguna [6] sebagai metode pengembangan pelayanan informasi pengajaran. Di sisi lain, Robin (1991) menyelidiki suatu antar muka untuk produk perangkat lunak dengan menerapkan empat teknik yaitu evaluasi heuristic, petunjuk perangkat lunak, pendekatan kognitif dan ujicoba kegunaannya. Hasilnya, pendekatan kognitif dapat digunakan untuk mengidentifikasi masalah kegunaan tetapi tergantung pada pengetahuan dan pengalaman pengguna.

2.3 Wireless Fidelity (Wifi)

Komunikasi nirkabel (wireless) telah menjadi kebutuhan dasar atau gaya hidup baru masyarakat informasi. Menurut Priyambodo [13], Wireless

Fidelity (Wifi) adalah suatu standar jaringan tanpa

kabel dengan komponen yang sesuai sehingga dapat terkoneksi ke jaringan. Teknologi Wifi memiliki

standar yang ditetapkan oleh sebuah institusi internasional yang bernama Institute of Electrical

and Electronic Engineers (IEEE), yang secara

umum sebagai berikut:

§ Standar IEEE 802.1 1a yaitu Wifi dengan

frekuensi 5 Ghz yang memiliki kecepatan 54 Mbps dan jangkauan jaringan 300 m

§ Standar IEEE 802.1 1b yaitu Wifi dengan

frekuensi 2,4 Ghz yang memiliki kecepatan 11 Mbps dengan jangkauan jaringan 100 m.

§ Standar IEEE 802.1 1g yaitu Wifi dengan

frekuensi 2,4 Ghz yang memiliki kecepatan 54 Mbps dan jangkauan jaringan 300 m.

Teknologi Wifi yang akan diimplementasikan adalah standar IEEE 802.1 1g karena standar tersebut lebih cepat untuk proses transfer data dengan jangkauan jaringan yang lebih jauh serta dukungan vendor (perusahaan pembuat hardware). Perangkat tersebut bekerja di frekuensi 2,4 Ghz atau disebut sebagai pita frekuensi ISM (Industrial, Scientific,

and Medical) yang juga digunakan oleh peralatan

lain, seperti microwave open, cordless phone, dan

bluetooth.

3. Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian Pembangunan Sistem oleh Nunamaker et al. [12] akan digunakan dan disesuaikan untuk melengkapi penelitian ini.

Metodologi merupakan bagian penting dari pengembang aplikasi karena dapat menjelaskan kemampuan dan perkembangan sistem. Gambar 3.1. menunjukan metodologi yang akan disesuaikan untuk pembangunan aplikasi pada penelitian ini. Perulangan proses terjadi hingga produk akhir dibangun. Metodologi ini mempunyai empat fase yaitu pengumpulan informasi, rancangan prototip, pembangunan prototip dan ujicoba serta evaluasi.

Gambar 3.1 Metodologi Penelitian Pembangunan Sistem [12]

(3)

Pengumpulan informasi merupakan fase yang diperlukan dalam pengembangan sistem. Observasi dilakukan di Biro Administrasi Akademik (BAA), Fakultas Ilmu Komputer (FIK), Fakultas Ekonomi (FE) dan Biro Pelaksana Teknis (BPT) Universitas Indo Global Mandiri.

FIK dan FE bertanggung jawab mengatur jadwal perkuliahan di fakultas, BAA

mengelola penjadwalan ruang kuliah

universitas dan BPT bertanggung jawab terhadap penjadwalan di laboratorium komputer.

Interview dilakukan kepada para staf BPT, staf BAA dan staf admin fakultas agar diketahui bagaimana penjadwalan kuliah, baik di ruang kuliah maupun di laboratorium komputer.

Lebih lanjut, reservasi ruang kuliah dan laboratorium komputer melalui staf BAA dan BPT menimbulkan beberapa masalah, yaitu keterbatasan tempat dan waktu. Dengan mengembangkan Sistem Informasi Ruang (SMR), informasi ketersediaan ruang kuliah dan laboratorium komputer dapat diakses oleh pengguna dari manapun dan kapanpun di lingkungan kampus.

3.2 Perancangan Prototip

Prototip ini dirancang untuk digunakan oleh dosen, staf admin FIK/FE, staf BAA dan BPT. Gambar 3.2 menunjukan arsitektur interaksi pengguna dengan Sistem Informasi Ruang Kuliah (SMR).

Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Informasi Ruang Kuliah (SMR)

3.2.1 Rancangan Basis Data

Basis data dirancang untuk menyimpan informasi jadwal ruang kuliah atau laboratorium komputer, ruang, program studi, dosen dan waktu kuliah (gambar 3.3). Sistem ini menggunakan MySQL sebagai basis data.

Gambar 3.3 Hubungan antar

tabel 3.2.2 Rancangan Antar Muka

Rancangan antar muka menggunakan diagram use case yang mewakili aktivitas utama dari setiap pengguna.

Gambar 3.4 Diagram Use Case dari Sistem Informasi Ruang (SMR)

3.3 Pembangunan Prototip

Rancangan diterjemahkan dalam kode program menggunakan JME sebagai client dan PHP sebagai server dan didukung oleh basis data MySQL.

Aliran data SMR terlihat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Aliran Proses

SMR 3.4 Ujicoba dan Evaluasi

(4)

Evaluasi pengguna SMR dilakukan dengan melibatkan 15 responden (5 staf dan 10 dosen).

Setiap responden akan diberikan penjelasan singkat mengenai penggunaan SMR. Setiap pengguna akan diberikan waktu untuk mempelajari dan menjelajahi isi dari prototip. Setelah mereka selesai menggunakan prototip, pengguna akan diberikan kuisioner sebagai evaluasi SMR

Rancangan kuisioner diadopsi dari Davis [6] melalui

Technology Acceptance Model (TAM) yang

menjelaskan penerimaan pengguna terhadap teknologi komputer. TAM meliputi tiga dimensi yang dipersepsikan sebagai kegunaan, kemudahan penggunaan dan karakteristik penggunaan. Secara umum, untuk pengujian penggunaan difokuskan pada antar muka pengguna [4].

Pengukuran evaluasi ini menggunakan skala penilaian 5 poin. Nilai 1 untuk sangat tidak setuju, 2 untuk tidak setuju, 3 untuk biasa, 4 untuk setuju dan 5 untuk sangat setuju.

4. Implementasi

Gambar (4.1-4.4) berikut merupakan menu utama dan beberapa halaman proses dalam SMR.

5. Kesimpulan dan Saran

Sistem Manajemen Ruang Kuliah (SMR) dibangun untuk mencari informasi ketersediaan ruang kuliah dan laboratorium komputer, reservasi ruang kuliah/laboratorium komputer, manajemen operasional (tambah, sunting dan hapus data) informasi ruang kuliah/laboratorium komputer.

Berdasarkan hasil survey yang menggunakan skala penilaian 5 poin dicatat bahwa nilai rata-rata untuk seluruh pertanyaan adalah antara 3,80 hingga 4,07. Ini berarti bahwa responden setuju bahwa s i s t e m i n i c u k u p m u d a h d i g u n a k a n d a n mempermudah pengguna untuk mendapatkan informasi ketersediaan ruang kuliah/laboratorium komputer.

Sistem mendatang perlu menyediakan fasilitas p e m b a t a l a n r e s e r v a s i r u a n g , o t o m a t i s a s i penghapusan reservasi ruang jika jadwal tersebut sudah ditempuh (untuk jadwal pengganti sementara) serta informasi kondisi dan perlengkapan ruangan atau laboratorium komputer.

Daftar Pustaka:

[1] Asheeta B., R. W.-W. C., Subramaniam

J., Peter, S., 2008, The Role of Mobile

Phones in Sustainable Rural Poverty Reduction, ICT Policy Division Global

Information and Communications Department (GICT).

[2] Asoke, R. Y. R. a. K. T., 2007, Mobile

Computing, India, Tata McGraww Hill.

[3] Barnum, C. M., 2002, Usability Testing

and Research, Pearson Education, Inc.

[4] Beigl, M., 2004, Mobile Computing,

Retrieved March7, 2013 from

http://ubicomp.teco.edu/mobile_computing .ht ml

[5] ubley, D., 2008, The Relative Importance

of PC and Mobile-Based Internet Access.

Retrieved March 8, 2013 from

[7] Usefulness, Perceived Ease of Use, and

User

[8] Acceptance of Information Technology,

[9] September 1989, MIS Quarterly.

(5)

Contributions of Mobile Phones to Society, Mobile Government Consortium International, UK.

[11] J a n e t L . W . , D . F . V . D . W . , 2 0 0 5 , "Implementing Mobile Services: Does the Platform Really Make a Difference?", SAICSIT '05 Proceedings of the 2005 annual research conference of the South African institute of computer scientists and information technologists on IT research in developing countries, pp 208 – 216.

[12] Jim H., M. H., 2004, The Future of mobile

technology and mobile wireless computing,

Emerald.

[13] Kyaw H. Moe, B. D. a. R. v. O., 2004,

"Designing a Usable Mobile Application for Field Data Collection", 7th AFRICON Conference in Africa, pp 1187 - 1192 Vol.2.

[14] MazlizaO., 2007, Introduction to Mobile

Computing and Communications, Auerbach

Publications.

[15] Nunamaker, J. F., Jr.; Chen, M., 1990, Systems

Development in Information Systems Research. Proceedings of the

Twenty-Third Annual Hawaii International Conference, pp. 631 - 640 vol.3.

[16] Priyambodo, T. dan Heriadi, D.,. 2005,

Gambar

Gambar 3.1 Metodologi Penelitian Pembangunan Sistem [12]
tabel 3.2.2 Rancangan Antar Muka
Gambar (4.1-4.4) menu utama dan beberapa halaman proses dalam berikut merupakan  SMR.

Referensi

Dokumen terkait

1 Pelayanan anternatal Januari-Desember 2017 poskesdes dan posyandu 2 Pertolongan persalinan oleh tenaga kesehatan Januari-Desember 2017 poskesdes dan posyandu 3 Deteksi

Pada perhitungan untuk tingkat retailer, variabilitas permintaan tertinggi terjadi pada Supemiarket lima dalam hal ini Golden Kampus Swalayan dengan koeflsien variansi

Multi Bintang Indonesia Tbk.. Prasidha Aneka

400000000 480000000 Mencapai Sasaran daerah; Untuk Mencapai Visi dan Misi; Apakah usulan Sejalan dengan Rancangan Awal RKPD; Target Kinerja ada atau tidak; Melalui

Penelitian terdahulu yang relevan yakni Penelitian yang dilakukan oleh Wawan Afriyanto (2012) dengan judul “ Presepsi Siswa Terhadap Budaya Batik dalam Upaya

Dari latar belakang diatas Penulis tertarik bahwa meneliti tentang daya tarik sosial media Influencer adalah masalah yang menarik untuk diteliti, karena sekarang ini

Guna membantu Sonic Futsal meningkatkan pendapatan maka tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui faktor- faktor apa saja yang mempengaruhi konsumen

bermain luar perkarangan sekolah. Mengikuti MGMP, guru mata pelajaran di wajibkan mengikuti MGMP 2 kali dalam 1 bulan, Namun apabila guru mengikuti MGMP seharusny