BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang, segala contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai Negara berkembang, bidang pendidikan di Indonesia masih belum begitu diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, oleh karena itu perlu adanya inovasi baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang berkualitas.
yang berarti menggerakkan atau menghidupkan. Animasi sudah ada sejak zaman purba, dimana ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding gua yang menggambarkan gerak dari binatang-binatang.
Animasi pada zaman purba menggambarkan sebuah urutan kejadian suatu peristiwa dimasa tersebut. Sejak manusia menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai media penyampaian komunikasi, maka timbul keinginan manusia untuk menghidupkan gambar - gambar tersebut menjadi sebuah media penyampaian yang lebih ekspresif. Maka, manusia terus berusaha untuk mengembangkan animasi. Perkembangan animasi saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan semata. Banyak dari orang menggunakan animasi sebagai media penyampaian informasi yang lebih efisien dalam segi waktu dan memiliki tampilan yang sangat menarik seperti halnya dalam dunia pendidikan saat ini. Animasi didalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting sebagai media pembelajaran yang sangat menarik.Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan dan menjelaskan materi pelajaran yang sulit dipahami.
menyampaikan sebuah materi yang mungkin kurang dipahami oleh siswa jika melalui buku secara langsung.
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup popular saat ini adalah Macromedia Flash. Dimana saat ini versi terbaru dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash menawarkan berbagai fitur serta kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi serta pilihan palet yang beragam dan juga kumpulan-kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan terutama untuk tingkat anak usia dini. Animasi yang akan dibuat penulis adalah animasi tentang pengenalan pembelajaran Huruf Hijaiyah untuk tingkat PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini). Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi yang dapat dipergunakan sebagai sarana pembelajaran anak-anak dalam pengenalan Huruf Hijaiyah. Dan secara tidak langsung anak mulai di perkenalkan dengan komputer dan cara penggunaannya.
ini dibuat oleh penulis untuk diperuntukan kepada para siswa tingkat usia dini. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir yang berjudul “
Animasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Tingkat PAUD
Dengan Macromedia Flash 8. ”
1.1Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat sebuah animasi dari pengenalan pembelajaran Huruf Hijaiyah khususnya pada tingkat Pendidikan Anak Usia Dini.
2. Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
3. Memperkenalkan anak usia dini aplikasi mudah untuk mengenal Huruf Hijaiyah dan computer beserta penggunannya.
1.2Batasan Masalah
Ya yang dilengkapi dengan suara, animasi serta contoh-contoh soal untuk membantu pemahaman mengenai Huruf Hijaiyah.
1.3Maksud Dan Tujuan
Maksud : Membuat suatu aplikasi untuk memudahkan siswa dalam memahami pengenalan Huruf Hijaiyah sejak usia dini dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran dengan animasi yang lebih menarik dari sekedar membaca buku dan sebagai alternatif dalam membuat aplikasi pembelajaran membaca Huruf Hijaiyah berbasis flash.
Tujuan :
1. Bagi penulis yaitu sebagai bahan untuk menyusun tugas akhir yang merupakan syarat untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program Studi D3 Teknik Informatika Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 2. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta dapat menjadi
3. Bagi Pengajar yaitu penerapan media animasi memiliki pengaruh
terhadap penguasaan mengeja Huruf Hijaiyah maka diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif yang dapat digunakan di sekolah. 4. Bagi siswa yaitu memudahkan siswa dalam memahami pengenalan
Huruf Hijayah yang edukatif dan menyenangkan.
1.4Metodologi Penelitian
Untuk melakukan penelitian tugas akhir ini, penulis menerapkan beberapa metodologi penelitian sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Beberapa metodologi penelitian tersebut adalah:
1. Mencari bahan untuk membuat aplikasi berbasis flash ini. 2. Mendesain gambar agar lebih menarik dilihat.
3. Mendesain kontrol agar animasi berjalan.
4. Rekam suara agar interface lebih menarik dan menyenangkan. 5. Uji sistem.
1.5Sistematika Penulisan
penulisan Tugas Akhir Universitas Sumatera Utara mengeluarkan peraturan yang berlaku yaitu :
BAB 1 PENDAHULUAN
Merupakan bab pertama yang mengawali penulisan laporan ini. Bab pertama ini memuat Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud Dan Tujuan, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan kata pengenalan dan pembelajaran Huruf Hijaiyah serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Macromedia Flash 8.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas analisis hasil dan pembahsan animasi Pembelajaran
Huruf Hijaiyah yang dirancang, tampilan interface aplikasi yang telah
dirancang.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir yang berisikan kesimpulan dan saran yang akan disampaikan dari uraian bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan dan saran tersebut dapat bermanfaat untuk masa yang akan datang.