• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Pertama (SMP) / Madrasah Tsanawiyah (MTs)

Struktur kurikulum merupakan pola dan susunan mata pelajaran yang harus ditempuh oleh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Muatan kurikulum pada setiap mata pelajaran pada setiap satuan pendidikan dituangkan dalam kompetensi yang harus dikuasai peserta didik sesuai dengan beban belajar yang tercantum dalam struktur kurikulum. Kompetensi yang dimaksud terdiri atas standar kompetensi dan kompetensi dasar yang dikembangkan berdasarkan standar kompetensi lulusan. Muatan lokal dan kegiatan pengembangan diri merupakan bagian integral dari struktur kurikulum pada jenjang pendidikan dasar dan menengah (Depdiknas, 2006).

Struktur kurikulum SMP/MTs meliputi substansi pembelajaran yang ditempuh dalam satu jenjang pendidikan selama tiga tahun mulai Kelas 1 sampai dengan kelas 3. Struktur kurikulum SMP/MTs disusun berdasarkan standar kompetensi lulusan dan standar kompetensi mata pelajaran dengan ketentuan sebagai berikut:

a. Kurikulum SMP/MTs memuat 8 mata pelajaran (Pendidikan Agama, Pendidikan Kewarganegaraan, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, Seni Budaya dan Keterampilan, dan Pendidikan Jasmani), muatan lokal, dan pengembangan diri.

b. Substansi mata pelajaran IPA dan IPS pada SMP/MTs merupakan “IPA Terpadu” dan “IPS Terpadu”.

c. Pembelajaran pada kelas 1 dilaksanakan melalui pendekatan tematik, sedangkan kelas 2 s.d. 3 dilaksanakan melalui pendekatan mata pelajaran.

(2)

d. Jam pembelajaran untuk setiap mata pelajaran dialokasikan sebagaimana tertera pada struktur kurikulum. Satuan pendidikan dimungkinkan menambah maksimum empat jam pembelajaran per minggu secara keseluruhan.

2.2 Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

Bahasa Inggris merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi dilandasi oleh perkembangan Bahasa Inggris di bidang menyampaikan salam (greetings), menghidupkan percakapan (encouraging conversation), dan menutup pembicaraan (closing a conversation) dalam Bahasa Inggris.

Standar kompetensi dan kompetensi dasar Bahasa Inggris disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan peserta didik. Mata pelajaran Bahasa Inggris bertujuan agar peserta didik memiliki kemampauan sebagai berikut:

a. Mengembangkan kemampuan belajar melalui berbagai macam media. b. Mampu berkomunikasi dalam Bahasa Inggris secara lisan dan tulisan

dengan benar.

c. Menampilkan informasi, pendapat, ide dan lain-lain, mengaturnya dengan tata cara bahasa dan pengucapan yang benar.

d. Menulis berbagai jenis tulisan (narasi, deskripsi, argumentasi, prosedur, laporan, surat formal, puisi, skrip drama dan lain-lainnya.

(3)

Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Bahasa Inggris SMP/MTs Kelas IX (Buku Sekolah Elektronik)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Semester 1

How do you do it?

1. Element Of Procedure 1.1 Understand short and simple procedures in the form of monologues and dialogues.

1.2 Read short and simple procedures. 1.3 Write Short and simple procedures. Really?

2. Responding to Good News and Expressing Opinions

2.1 Express happiness to receive good news.

2.2 Express politeness in showing opinions.

2.3 Read different kinds of texts, namely leaflets, personal letters, and advertisements.

What is it Like?

3. Understand Short and Simple Report in The Form Of Monologues.

3.1 Understand short and simple report in the form of monologues.

3.2 Read aloud short and simple written reports.

3.3 Understand short and simple written report.

Semester 2 Could You.. ?

4. Understand Short Functional Texts.

4.1 Respond to simple and short transaction and interpersonal dialogues involving politeness.

4.2 Express politeness in simple and short transactional and interpersonal dialogues

(4)

2.3 Modul Bahasa Inggris

Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Bahasa Inggris SMP/MTs Kelas IX ( Buku Sekolah Elektronik ) (Lanjutan)

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Long, Long Time Ago, There

Was…

5. Understand Of Narrative Text.

5.1 Understand short and simple narratives in the form of monologues.

5.2 Read aloud short and simple written narratives.

2.3.1 Modul Bahasa Inggris Kelas IX SMP/MTs

Materi belajar Bahasa Inggris Kelas IX SMP/MTs malah akan terasa lebih menarik. Materi bahasa Inggris kelas IX biasanya akan benar-benar penuh dengan mendengarkan cerita dan menggambarkan baik dengan gambar ataupun tulisan. Para siswa akan diberika menebak tokoh yang akan didengarkan baik dari gurunya maupun dari sebuah alat (CD/kaset). Pengenalan benda-benda harus lebih dibina lebih maksimal. Baik membaca, mendengar dan menulis. Perbanyak kembali menonton tontonan yang layak untuk ditonton. Bila dibimbimbing dengan baik maka kemapuan anak pun akan berkembang pesat. Siswa-siswa pasti sudah bisa mencari sendiri kata-kata yang tidak diajarkan, karenanya guru pun harus terbuka di sekolah. Mengajarkan apa saja yang baik dan tidak baik untukdiucapkan dan ditiru pelafalannya ataupun cara penulisannya. Kata-kata yang kasar dan halus harus dipertegas penggunaannya. Kepada siapa diucapkan, kapan menggunakannya dan dimana minggunakannya.

2.4 Multimedia

2.4.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan

links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,

(5)

1. Multimedia interaktif

Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia dikirimkan disebut multimedia interaktif.

2. Multimedia hypermedia

Multimedia ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait di mana pengguna dapat mengarahkannya.

3. Multimedia liniear

Multimedia dapat tidak menjadi interaktif ketika para pengguna hanya duduk dan melihat dari awal hingga akhir, seperti saat mereka menonton film atau televisi.

2.4.2 Komponen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa komponen, yaitu (Sutopo, 2009): 1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia berupa himpunan-himpunan karakter.

2. Grafik

Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

3. Suara

Penyajian suara merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real

sound). Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling

rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC atau .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.

(6)

4. Video

Video terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

5. Animasi

Animasi adalah urutan dari banyak citra yang disusun dan ditampilkan sedemikian rupa dengan kecepatan tertentu sehingga pada saat terjadi pertukaran citra akan menghasilkan efek citra bergerak.

6. Interaktifitas

Komponen ini merujuk pada perangkat lunak yang interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

2.4.3 Penggunaan Multimedia

Multimedia digunakan untuk berbagai bidang diantaranya (Sutopo, 2001): 1. Presentasi bisnis

Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan. Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya. Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens.

2. Informasi Internal

Dalam suatu organisasi atau perusahaan biasanya memerlukan presentasi untuk mengajukan suatu proyek serta memberikan laporan mengenai kemajuan serta selesainya proyek tersebut.

3. Iklan

Iklan banyak digunakan untuk menawarkan produk kepada masyarakat melalui televisi. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara dengan komputer. Iklan akan lebih komunikatif bila audiens dapat interaktif memasukkan data, perangkat lunak akan melakukan pemrosesan dan hasilnya

(7)

dapat dilihat oleh audiens. Selain itu hasil rekaman kamera video dapat digunakan untuk melengkapi iklan tersebut.

4. Pelatihan dan pendidikan

Perangkat lunak aplikasi pendidikan dapat dikembangkan mencakup materi tutorial, latihan, ujian, laporan kemajuan siswa dan lain-lain, sesuai spesifikasi yang diperlukan. Laporan kemajuan siswa dapat disimpan dalam basis data dan diakses setiap saat bila diperlukan.

5. Film

Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah.

6. Games

Game 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan,

dokumentasi maupun hiburan. Game sangat digemari oleh anak-anak, dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif juga dapat dibuat untuk keperluan penggunaan keluarga di rumah, tayangan melalui televisi maupun internet.

7. Virtual reality

Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi,

pengontrolan maupun hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti properti, interior dan lainlain.

2.4.4 Metode Pengembangan Multimedia

Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu (Sutopo, 2001):

1. Konsep (concept)

Tujuan dari proyek ditentukan dalan tahap ini, termasuk: identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar

(8)

aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. 2. Perancangan (design)

Maksud dari tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap

scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene

lain dan bagian alir untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly)

Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. 5. Pengujian (Testing)

Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.

(9)

2.5 Storyboard

Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi,

keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi (Binanto, 2010). Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita. Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia dan sponsor.

2.6 Pembelajaran Berbantuan Komputer / Computer Aided Instruction (CAI)

2.6.1 Definisi Pembelajaran Berbantuan Komputer

Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice, tutorial,simulasi,

permainan, problem-solving, dan lain sebagainya (Idris, 2008). CAI atau

pengajaran dengan bantuan komputer adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine.

Mengenai multimedia berbasis komputer, multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersamasama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai mana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu. Jenis peralatan ini adalah komputer, video kamera, video

cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD

dan CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external

(10)

Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam penyampaian informasi kepada pemakai.

2.6.2 Model Pembelajaran Berbantuan Komputer

Model CAI dalam Idris (2008) dapat dibedakan menjadi 5 jenis yaitu: 1. Tutorial (Penjelasan)

Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pernyataan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisa komputer, umpan balik yang benar diberikan, sehingga siswa merasa berinteraksi langsung dengan pengajar.

2. Drill and Practice (Latihan dan Praktik)

Latihan dan praktik merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran dilakukan dengan memberikan latihan berulang-ulang. Pendekatan ini menekankan pengajaran dengan menghafal tanpa memberikan kemampuan untuk memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok dipakai dalam tingkat pendidikan dasar.

3. Problem Solving (Pemecahan Masalah)

Pada model pemecahan masalah, siswa dituntut untuk menganalisa maslah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.

4. Simulasi

Simulasi digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek penting dari objek dicatat oleh computer, model dibuat semirip mungkin dengan model nyata dari permaslahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer. 5. Games (Permainan)

(11)

Dalam dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan terdapat unsure hiburan. Permainan dapat dilakukan berulangkali sehingga dapat melatih kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi, yang mempunyai lawan dalam melakukan permainan.

2.6.3 Keuntungan dan Keterbatasan CAI Keuntungan pembelajaran berbantuan komputer:

1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang sangat efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

2. Meningkatkan motivasi belajar siswa.

3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa.

4. Melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.

5. Dalam mengerjakan latihan-latihan proses koreksi jawaban dapat dimintakan bantuan komputer dan disajikan dengan cepat atau sesuai kecepatan yang diperlukan pembelajaran.

6. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa harus menimbulkan rasa jenuh guru atau nara sumbernya.

Keterbatasan dari CAI adalah:

1. Keterbatasan bentuk dialog/ komunikasi.

2. Sering siswa mempunyai jalan pikiran yang belum tentu dapat terancang dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer.

3. Untuk feedback yang diperlukan siswa pada dasarnya sering sangat bervariasi, tetapi dengan komputer kepentingan siswa masing-masing tidak selalu dapat terlacak atau disediaakan oleh program komputer.

4. Beberapa program yang disediakan mungkin menyebabkan belajar hafalan yang kurang bermakna bagi siswa.

5. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebakan ketergantungan yang berakibat kurang baik.

(12)

6. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian dalam pendidikan.

2.7 Konsep Dasar Strategi Pembelajaran / Contextual Teaching and Learning (CTL)

2.7.1 Definisi Konsep Dasar Strategi Pembelajaran

Kata kontekstual (contextual) berasal dari kata context yang berarti

”hubungan, konteks, suasana dan keadaan (konteks) ” (KUBI, 2002 : 519). Sehingga Contextual Teaching and Learning (CTL) dapat diartikan sebagai suatu pembelajaran yang berhubungan dengan suasana tertentu. Secara umum contextual mengandung arti : Yang berkenan, relevan, ada hubungan atau kaitan langsung, mengikuti konteks; Yang membawa maksud, makna, dan kepentingan. Dari konsep tersebut ada tiga hal yang harus kita pahami:

1. CTL mendorong agar siswa dapat menemukan hubungan antara materi yang dipelajari dengan situasi kehidupan nyata, artinya siswa dituntut untuk dapat menangkap hubungan antara pengalaman belajar di sekolah dengan kehidupan nyata.

2. CTL mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan, artinya CTL bukan hanya mengharapkan siswa dapat memahami materi yang dipelajarinya, akan tetapi bagaimana materi pelajaran itu dapat mewarnai perilakunya dalam kehidupan sehari-hari.

2.7.2 Karakteristik CTL

Terdapat lima karakteristik penting dalam proses pembelajaran yang menggunakan pendekatan CTL, yaitu (Sanjaya, 2010):

1. Dalam CTL, pembelajaran merupakan proses pengaktifan pengetahuan yang sudah ada, artinya apa yang akan dipelajari tidak terlepas dari pengetahuan yang sudah dipelajari, sehingga pengetahuan yang diperoleh siswa adalah pengetahuan yang utuh yang memiliki keterkaitan satu sama lain.

2. Pembelajaran yang kontekstual adalah belajar dalam rangka memperoleh dan menambah pengetahuan baru. Pengetahuan baru itu diperoleh dengan

(13)

cara deduktif, artinya pembelajaran dimulai dengan mempelajari secara keseluruhan, kemudian memperhatikan detailnya.

3. Pemahaman pengetahuan, artinya pengetahuan yang diperoleh bukan untuk dihafal tetapi untuk dipahami dan diyakini, misalnya dengan cara meminta tanggapan dari yang lain tentang pengetahuan yang diperolehnya dan berdasarkan tanggapan tersebut baru pengetahuan itu dikembangkan. 4. Mempraktikkan pengetahuan dan pengalaman tersebut, artinya

pengetahuan dan pengalaman yang diperolehnya harus dapat diaplikasikan dalam kehidupan siswa.

5. Melakukan refleksi terhadap strategi pengembangan pengetahuan. Hal ini dilakukan sebagai umpan balik untuk proses perbaikan dan penyempurnaan strategi.

2.7.3 Asas-Asas CTL

CTL sebagai suatu pendekatan pembelajaran memiliki 7 asas. Asas-asas ini yang melandasi pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan pendekatan CTL. Asas ini sering juga disebut sebagai komponen-komponen CLT, berikut ketujuh asas dari CTL (Sanjaya, 2010):

1. Konstruktivisme

Konstruktivisme adalah proses membangun atau menyusun pengetahuann baru dalam struktur kognitif siswa berdasarkan pengalaman.

2. Inkuiri

Inkuiri mempunyai arti bahwa proses pembelajaran didasarkan pada pencarian dan penemuan melalui proses berpikir secara sistematis. Pengetahuan bukanlah sejumlah fakta hasil dari mengingat, akan tetapi hasil dari proses menemukan sendiri.

3. Bertanya (Questioning)

Belajar pada hakikatnya adalah bertanya dan menjawab pertanyaan. Bertanya dapat dipandang sebagai refleksi dari keingintahuan setiap individu, sedangkan menjawab pertanyaan mencerminkan kemampuan seseorang dalam berpikir.

(14)

Suatu permasalahan tidak mungkin dipecahkan sendirian, tetapi membutuhkan bantuan orang lain. Konsep masyarakat belajar dalam CTL menyarankan agar hasil pembelajaran diperoleh melalui kerja sama dengan orang lain. Hasil belajar dapat diperoleh dari suatu hasil sharing dengan orang lain, antar teman, antar kelompok; yang sudah tahu memberi tahu pada yang belum tahu.

5. Pemodelan (Modeling)

Asas pemodelan adalah proses pembelajaran dengan memperagakan sesuatu sebagai contoh yang dapat ditiru oleh setiap siswa. Misalnya, guru memberikan contoh bagaimana cara mengoperasikan sebuah alat, atau bagaimana cara melafalkan sebuah kalimat asing, guru kesenian memberi contoh bagaimana cara memainkan alat musik dan sebagainya.

6. Refleksi (Reflection)

Refleksi adalah proses pengendapan pengalaman yang telah dipelajari yang dilakukan dengan cara mengurutkan kembali kejadian-kejadian atau peristiwa pembelajaran yang telah dilaluinya.

7. Penilaian Nyata (Authentic Assessment)

Penilaian nyata adalah proses yang dilakukan guru untuk mengumpulkan informasi tentang perkembangan belajar yang dilakukan siswa. Dalam CTL, keberhasilan pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh perkembangan kemampuan intelektual saja, akan tetapi perkembangan seluruh aspek.

2.8 Adobe Flash CS3

Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia yang sekarang telah diadopsi oleh Adobe, Inc. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengadopsi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Pada kalangan desain grafis, Flash sudah sangat dikenal karena banyak membantu para desainer untuk menciptakan animasi 2 dimensi yang unik dan juga bisa ditambahkan dengan efek yang interaktif.

(15)

Adobe Flash CS3 merupakan versi terbaru dari Macromedia Flash 8, software ini dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya sehingga pengguna dapat langsung membuat objek desain tanpa harus menggunakan grafis pendukung. Tampilan pada Adobe Flash CS3 ini disesuaikan dengan komponen-komponen dalam keluarga Adobe Creative Suite CS3. Dengan tampilan yang lebih fleksibel dan dilengkapi dengan fiture yang memudahkan pengguna dalam membuat animasi (Island, 2008).

2.9 Action Script

Action script adalah bahasa pemrograman yang digunakan di dalam movie

Flash untuk mengirimkan instruksi ke dalam movie Flash itu sendiri. Dengan action script, seorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie Flash yang dibuat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan pembuat. Semakin kompleks action script yang dimasukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan pengguna nantinya.

2.10 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang

didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain system perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005).

UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object

Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak

perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek.

UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sistem pada Tabel 2.2

(16)

Tabel 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Fowler, 2005)

Tabel 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Fowler, 2005) (lanjutan)

1.10.1 Use Case Diagram

Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional

sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaktsi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler 2005). Rangkaian langkah-langkah yang menjabarkan sebuah interaksi antara seorang pengguna dengan sebuah sistem disebut skenario. Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem. Seorang aktor dapat menggunakan banyak use case , sebaliknya sebuah use case juga dapat digunakan oleh beberapa aktor.

(17)

Setiap use case mempunyai aktor utama yang meminta sistem untuk

memberi sebuah layanan. Setiap langkah dakam use case adalah sebuah elemen dalam interaksi antara aktor dan sistem. Setiap langkah harus berupa pernyataan sederhana dan dengan jelas menunjukkan siapa yang menjalankan langkah tersebut.

Tabel 2.3 Notasi Use Case Diagram

Notasi Deskripsi Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau

pengguna.

Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi

pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job

description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job).

Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use

case lainnya.

Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use

case yang diperpanjang (extended use case) maupun

dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara aktor dengan use case.

<<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use

case dengan use case yang diperpanjang.

<<include>>

Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung

menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.

(18)

Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Munawar, 2005)

1.10.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel (Fowler, 2005). Diagram aktifitas memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturann rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara paralel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, di mana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara paralel.

(19)

Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Fowler, 2005)

1.10.3 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan yang diletakkan di antara obyek-obyek ini di dalam use case (Munawar, 2005). Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progres vertikal.

(20)

Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram

Notasi Keterangan

Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah

interaksi.

Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah

individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.

ExecutionSpecification, digunakan untuk

menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.

1:message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.

Lost message, digunakan untuk menggambarkan

sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline

n+1 ke lifeline n.

Found message, digunakan untuk menggambarkan

sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke

lifeline n+1.

Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

(21)

Pesanan Antrian pesanan Produk Pelanggan

Calculate price

Calculate price

get price (quality: number)

get discounted value (an order)

(22)

Gambar

Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Bahasa Inggris SMP/MTs  Kelas IX ( Buku Sekolah Elektronik ) (Lanjutan)
Tabel 2.2 Jenis Diagram Resmi UML (Fowler, 2005)
Tabel 2.3 Notasi Use Case Diagram
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Munawar, 2005)
+4

Referensi

Dokumen terkait

Hak-hak asasi manusia merupakan jaminan yang diberikan oleh fihak kuat kepada fihak lemah dalam masyarakat: meskipun kau tidak punya kekuatan, tetapi kau tetap akan

Bagi Anda yang pertama kali memasuki halaman ini dan belum mendaftarkan produk yang Anda jual, Anda akan melihat tampilah Dasbor dengan pilihan-pilihan pengisian

Dibandingkan dengan logam berat lainnya HgCl 2 merupakan logam berat yang paling toksik terhadap pertumbuhan mikroorganisme, karena isolat-isolat yang diuji dapat

Judul penelitian “Upaya Meningkatkan Keterampilan Berbicara Menggunakan Model Quantum Learning Pada Siswa Kelas V SDN Karangkandri 04 Cilacap”. Adapun tujuan dari

Puji syukur Alhamdulillah kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan Hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan judul

lingkungan sekolah untuk merokok sebesar 75%; responden yang berniat merokok paling banyak terdapat pada responden yang lingkungan masyarakatnya mendukung untuk

(PUG) Strategi yang dilakukan secara rasional dan sistematis untuk mencapai kesetaraan dan keadilan gender dalam aspek kehidupan manusia melalui kebijakan dan

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, beberapa kabupaten di Kepulauan Bangka merupakan kabupaten yang memiliki potensi yang dapat dikembangkan dan