• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gambar 1. Konsep Aliran Data dalam Unreal Engine[6] Gambar 2. Metodologi Penelitian DATA. Maps Textures Musics UNREAL ENGINE. Graphics Sounds Physics

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Gambar 1. Konsep Aliran Data dalam Unreal Engine[6] Gambar 2. Metodologi Penelitian DATA. Maps Textures Musics UNREAL ENGINE. Graphics Sounds Physics"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Abstrak - Saat ini, peningkatan teknologi informasi banyak mendukung solusi kebutuhan bisnis. Tren masa kini menunjukkan bahwa perusahaan, cenderung masih menggunakan gambar dengan teknologi dua dimensi dalam memberikan informasi mengenai bangunan perusahaannya, baik sebagai kebutuhan data internal perusahaan maupun sebagai sarana promosi. Hal ini menyebabkan perbedaan pandangan mengenai detil bangunan tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan visualisasi yang sesuai dengan keadaan bangunan yang sebenarnya, yaitu visualisasi dengan menggunakan teknologi tiga dimensi.

Pada penelitian ini dikembangkan peta tiga dimensi menggunakan salah satu game engine, yaitu unreal engine. Unreal Engine, memiliki kemampuan untuk membuat lingkungan virtual yang sesuai dengan dunia nyata. Dalam penelitian ini, digunakan sebuah aplikasi bernama Unreal Development Kit (UDK). Selain itu, terdapat beberapa aplikasi pendukung lainnya yang sebelumnya harus diintegrasikan terlebih dahulu dengan UDK. Pembuatan Peta tiga dimensi ini meliputi beberapa fasilitas olah raga di Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya.

Peta tiga dimensi ini menyajikan visualisasi wilayah stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS, yang dilengkapi dengan menu informasi ruang dan informasi interaksi seperti interaksi melihat video dan interaksi lain seperti membuka dan menutup pintu, serta menyalakan dan mematikan lampu. Yang membedakan penelitian ini dengan aplikasi INI3D lainnya adalah adanya interaksi permainan dalam lingkungan FASOR ITS seperti melakukan free kick pada stadion sepakbola, melakukan ground kick pada lapangan futsal indoor, dan melakukan serve pada lapangan tenis. Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna diharuskan memiliki komputer dengan VGA card sebagai syarat minimum.

Kata kunci: Peta Tiga Dimensi; Unreal Engine; Stadion Sepakbola, Lapangan Futsal Indoor, Dan Lapangan Tenis Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

I. PENDAHULUAN

eknologi informasi dalam bidang grafis dan pengolahan gambar semakin berkembang pesat. membuat perkembangan bisnis juga berkembang cepat. Banyak perusahaan yang saling berkompetisi dalam meningkatkan pelayanan maupun kinerja perusahannya. Hal ini menyebabkan perusahaan berlomba-lomba dalam menggunakan teknologi yang up to date. Salah satu dampak dari hal tersebut adalah semakin banyaknya teknologi yang bisa mendukung solusi kebutuhan bisnis. Kebutuhan mengenai

adanya teknologi yang mampu membuat gambar grafis dan visualisasi dari bangunan yang lebih jelas dan akurat sesuai dengan keadaan sebenarnya bisa terpenuhi dengan visualisasi 3D. Masyarakat pun sekarang lebih memilih visual yang lebih bisa memanjakan mata mereka dengan tidak mengurangi detil yang ada.

Teknologi visual tiga dimensi (3D) ini juga dapat digunakan sebagai sarana promosi bisnis untuk menarik pasar dengan tampilan yang lebih interaktif dan menarik. Selain itu, masyarakat pada umumnya mengetahui suatu tempat atau lokasi hanya melalui gambar atau foto apabila mereka belum pernah mengunjungi tempat tersebut. Tetapi dengan adanya teknologi virtual 3D ini mereka dapat merasakan pengalaman yang berbeda dengan mengunjungi tempat tersebut secara virtual tanpa harus pergi ke tempat tersebut.

Pengembangan peta interaktif 3D dapat dilakukan dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK). UDK engine merupakan sebuah game engine yang sedang berkembang dan banyak digunakan dalam pembuatan peta 3D maupun game[1]. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk membuat lingkungan virtual yang sesuai dengan dunia nyata.Salah satu alasan penggunaan engine ini sendiri adalah karena merupakan software open source sehingga bebas dikembangkan dengan mudah oleh siapa saja[2].

Penulis mengembangkan aplikasi peta 3D interaktif pada beberapa wilayah di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yaitu stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK). Aplikasi dikembangkan melalui penggabungan atau integrasi dari modul-modul peta 3D dari tim INI3D dengan mengacu pada standardisasi yang telah ditetapkan[3].

Game Engine ini akan digunakan untuk merepresentasikan wilayah Fasilitas Olahraga ITS kedalam obyek 3D, sehingga nantinya bisa digunakan sebagai sarana yang informatif kepada para pengguna yang ingin mengetahui fasilitas olahraga tersebut secara akurat. Pengembangan ini diharapkan dapat menciptakan aplikasi yang interaktif sehingga memudahkan pengguna untuk bebas berinteraksi dengan obyek-obyek yang ada dalam peta termasuk melakukan interaksi permainan dan interaksi melihat video.

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI

STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN

LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH

NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

Riyan Adelia Suryaningati

[1]

, Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom

[2]

,

Nisfu Asrul Sani, S.Kom, M.Sc

[3]

Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia

e-mail: adelia09@mhs.its-sby.edu [1], iyan@its-sby.edu [2], soni@its-sby.edu [3]

(2)

II. TINJAUANPUSTAKA A. Game Engine

Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang didesain untuk pembuatan dan pengembangan permainan digital dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D). Fungsional dasar yang biasanya disediakan oleh game engine mencakup rendering engine (“renderer”) untuk yang berhubungan dengan grafik dua dimensi atau tiga dimensi, physics engine atau collision detection (dan collision response), suara, scripting, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, pendukung lokalisasi, dan grafik suasana[4]. Game engine menyediakan deretan tools pengembangan visual dalam rangka untuk menggunakan ulang komponen-komponen perangkat lunak[5].

B. Unreal Engine

Unreal Engine merupakan salah satu Game Engine yang dibangun oleh perusahaan bernama Epic Games yang dikhususkan untuk pembuatan game 3D. Unreal Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini menggunakan bahasa pemrograman C++, tetapi untuk pengembangannya digunakan bahasa pemrograman Java. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unreal Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek 3D, suara, tekstur, dan lain sebagainya. Unreal Engine memiliki konsep aliran data seperti yang diilustrasikan pada Gambar 1.

Gambar 1. Konsep Aliran Data dalam Unreal Engine[6]

Dari Gambar 1, dapat diketahui bahwa untuk membuat suatu peta 3D dibutuhkan sumber daya awal yang nantinya diolah dengan menggunakan aplikasi Unreal Engine. Editor yang terdapat dalam Unreal Engine meliputi, 1) Unreal Front End Editor, melakukan packaging, eksekusi program, pengaturan jaringan, 2) Unreal Kismet, membentuk logika penyajian interaksi dan informasi dalam peta 3D, 3) Unreal Matinee, membuat efek pergerakan, 4) Unreal StaticMesh Editor, mengatur pemberian material dan collision dari suatu mesh/obyek, 5) Unreal AnimSet dan Unreal AnimTree, mengatur aktor dari aplikasi, 6) Unreal SoundCue, membuat efek suara untuk peta 3D.

C. Aplikasi PendukungUnreal Engine

Dalam penggunaan aplikasi ini, penyediaan sumber daya dalam pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi pendukung di luar Unreal Engine, yaitu 1) Adobe Photoshop CS5, untuk mengelolah tekstur, 2) Adobe Flash

CS5, untuk mengelolah informasi dan menu aplikasi, 3) Microsoft Visio, untuk desain peta 2D, 4) Audacity, untuk mengolah suara, 5) Autodesk 3D Studio Max, untuk membuat obyek-obyek dalam bentuk 3D, 6) RAD Video Tools, untuk melakukan kompresi video.

III. PERANCANGANDANIMPLEMENTASI Pembangunan aplikasi 3D dilakukan dengan menggunakan tools Unreal Engine, khususnya Unreal Engine versi 3, Unreal Development Kit, yang selanjutnya disebut dengan UDK. Dalam pembangunan aplikasi 3D ini dilakukan beberapa tahapan seperti yang diilustrasikan dalam diagram alir pada Gambar 2.

Gambar 2. Metodologi Penelitian A. Studi Literatur

Studi literatur yang dilakukan adalah pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat seperti visualisasi informasi, perbedaan mendasar dua dimensi dan tiga dimensi, definisi dan informasi mengenai Unreal Engine serta bagaimana mengoperasikan dan memanfaatkannya untuk membuat peta tiga dimensi. Selain itu, juga dilakukan studi mengenai perangkat lunak lain yang mendukung dalam pembuatan aplikasi. Pembelajaran dilakukan dengan pencarian beberapa macam literatur yang terkait dengan pembuatan peta tiga dimensi. Literatur didapatkan dari banyak sumber seperti buku, internet, dan video tutorial. Hasil dari studi literatur ini nantinya akan berupa panduan untuk membangun aplikasi.

DATA

Maps Textures Musics

UNREAL ENGINE

(3)

B. Survey Lokasi dan Pengambilan Data

Pada tahap ini dilakukan pengambilan data berupa foto-foto yang terkait dengan wilayah dan gedung stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, serta lapangan tenis ITS. Pengambilan foto akan dilakukan pada setiap sudut ruang gedung sehingga membantu pengerjaan peta agar nantinya dapat dibuat seakurat mungkin sesuai dengan lingkungan nyata. Data dan informasi lain yang dikumpulkan juga mencakup aktivitas-aktivitas yang terjadi di wilayah tersebut sebagai bagian dari interaksi. Foto-foto maupun video hasil survey primer ini digunakan sebagai referensi utama dalam pembuatan aplikasi selain ukuran dan bentuk desain gedung yang sebelumnya harus didapatkan dari survei sekunder, yaitu master plan ITS dan master plan stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, serta lapangan tenis ITS.

C. Standarisasi Peta Interaktif 3D ITS

Peta interaktif 3D ITS atau biasa disebut dengan INI3D merupakan kepanjangannya dari ITS Now In 3D.INI3D pertama kali dikembangkan pada tahun 2010 oleh Bagit Airlangga. Peta 3D pertama yang dibuat adalah gedung jurusan Sistem Informasi ITS, dan berlanjut ke pembuatan gedung jurusan-jurusan lainnya oleh pengembang penerusnya. Adapun standarisasi yang digunakan untuk pengembangan INI3D, yaitu :

 Skala 1 meter pada ukuran sebenarnya sama dengan 64 di dalam UDK

 UDK yang digunakan adalah UDK versi Februari 2012

 Tampilan langit dengan menggunakan pergantian siang dan malam yang sama dengan waktu 1 jam = 1 menit

 Pembulatan ukuran dibulatkan kebawah tanpa koma Contoh : 64,45 menjadi 64

 Interaksi standar yang harus ada, antara lain :  Membuka dan menutup pintu  Menyalakan dan mematikan lampu D. Desain Sistem

Desain sistem akan dilakukan dengan UML (Unified Model Language) khususnya dengan menggunakan use case driven object sesuai dengan ICONIX process. Hasil desain sistem ini akan berupa GUI storyboard, usecase diagram, sequence diagram, beserta tes case yang digunakan untuk melakukan uji coba fungsional di akhir pembangunan aplikasi.

E. Perancangan Peta 2D

Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain peta dalam bentuk dua dimensi yang nantinya dijadikan acuan terhadap ukuran dan skala yang digunakan serta pembuatan peta tiga dimensinya. Perancangan desain ini dibuat menggunakan software Microsoft Visio untuk memudahkan dalam mengetahui ukuran asli peta. Data-data untuk desain peta ini bisa didapat dari beberapa sumber antara lain:

• Survey primer • Master plan ITS

• Master plan stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS.

Gambar 3. Desain Peta 2D F. Pembuatan Aplikasi Peta 3D

Tahapan ini dimulai dengan proses pembuatan Level Map yang mencakup pembuatan geometri bangunan, pembuatan Texture dan Material, serta penggunaan Material. Level Map merupakan peta 3D yang dibangun dengan UDK. Selain pembuatan peta 3D dilakukan juga penambahan interaksi terhadap obyek yang ada. Tahapan pertama yang dilakukan ketika telah melakukan desain adalah membuat geometri area dengan menggunakan brush melalui Back End Unreal Engine. Pembuatan geometri ini melibatkan dua jenis brush, yaitu CSG_Add dan CSG_Substract (untuk memotong CSG_Add). Gambar 4 merupakan hasil pembuatan geometri dalam mode Brush Wireframe.

Gambar 4. Pembuatan GeometriWilayah Fasor ITS

Setelah melakukan pembuatan geometri bangunan, dilakukan pembuatan dan pemasangan material. Material dibuat dengan menggunakan Unreal Material Editor di mana sumber daya dari pembuatan material adalah berupa texture, gambar 2D.Material memberikan corak permukaan yang mendekati nyata untuk suatu objek. Gambar 5 menunjukkan hasil pemberian material terhadap permukaan geometri gedung.

(4)

Gambar 5. Hasil Pemberian Material

Sumber daya yang juga dapat dibuat dalam UDK adalah FluidSurface dan terrain. FluidSurface ini digunakan untuk merepresentasikan permukaan air pada kolam dan danau yang ada di Jurusan Statistika ITS. Dengan menggunakan FluidSurface ini, maka dapat dibuat suatu riakan cairan di dalam Level. Bentuk dari FluidSurface ini berupa segi empat dengan ketinggian nol, sehingga untuk menggunakan Actorini, sebelumnya harus dibuat suatu lubang pada Level Map tersebut, kemudian meletakkan Actor ini di lubang tersebut, dengan ketinggian yang diinginkan.

Gambar 6. Contoh Penggunaan Fluidsurfaceuntuk Genangan Air Selain pembuatan geometri wilayah, dilakukan juga pembuatan dan peletakan objek. Pembuatan dan peletakan objek dilakukan dalam beberapa langkah yang berurutan, yaitu dimulai dari pembuatan object 3D, pemberian material id, export object 3D ke dalam format tertentu, dan meng-importobject tersebut ke dalam package ke dalam UDK. Dalam membuat suatu object 3D, aplikasi yang digunakan adalah Autodesk 3ds Max. Gambar 7 merupakan contoh peletakan objek dalam ruang kelas yang telah dibuat.

Gambar 7. Contoh Peletakkan Objek pada Lobby Lapangan Futsal Indoor Salah satu bagian penting dari pembuatan aplikasi ini adalah pemberian interaksi.Pemberian interaksi ini termasuk

pemberian informasi dari setiap objek yang dapat diinteraksikan.Untuk memudahkan dalam menarik perhatian pengguna maka diperlukan sebuah penanda objek untuk interaksi yang dapat dilakukan. Penanda interaksi yang digunakan berupa particle system. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada menu bantuan seperti pada Gambar 8.

Gambar 7. Bentuk Particle System untuk Penanda Interaksi

Hal penting lainnya adalah pemberian layar informasi untuk setiap objek yang dapat berinteraksi.Layar informasi merupakan interaksi tampilan animasi flash yang memuat informasi suatu tempat. Layar informasi akan muncul setiap aktor melewati tempat-tempat penting yang perlu diketahui oleh pengguna. Layar informasi dibuat seperti mini info yang dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9. Contoh Layar Informasi pada Interaksi Tour Seluruh Peta Setelah semua proses dari pembuatan geometri, pemberian material, pembuatan dan peletakkan objek sampai pemberian interaksi selesai maka hal selanjutnya yang dilakukan adalah pengaturan pencahaan dalam peta 3D sekaligus penambahan fitur pergantian siang dan malam seperti pada Gambar 10. Pencahayaan yang digunakan dibagi menjadi dua, yaitu pengaturan pencahayaan alam (matahari) dan pengaturan pencahayaan ruangan.Untuk pencahayaan alam, digunakan aktor Dominant Directional Light yang memberikan efek pencahayaan matahari untuk keseluruhan lokasi peta 3D.Sedangkan untuk pencahayaan ruangan, digunakan aktor PointLight Tooglable.

(5)

Gambar 10. Tampilan Fitur Matahari Terbit saat Pergantian Siang dan Malam Langkah terakhir yang dilakukan dalam pembuatan peta 3D adalah menambahkan menu peta 2D.Menu Peta 2D merupakan tampilan menu animasi flash dengan fungsi utama yang dapat digunakan oleh pengguna yaitu untuk teleport. Gambar 11 merupakan contoh menu dan penggunaan peta 2D.

Gambar 11. Tampilan Menu dan Fungsi dalam Peta 2D

Dalam Gambar 11 tanda bintang menunjukkan lokasi yang dapat dituju dengan menggunakan fungsi teleportasi.Teleportasi dibuat dengan menggunakan struktur kismet Teleport di mana aktor langsung dapat menuju lokasi yang dituju tanpa harus menelusuri jalan.

IV. TESTINGAPLIKASI

Testing atau uji coba dibagi menjadi 2 tahapan yaitu uji coba fungsional menggunakan unit test, yaitu test case yang telah dibuat sebelumnya untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan fungsional dan uji coba non-fungsional untuk mengukur performa yang dilakukan dengan membandingkan performa dari beberapa komputer. Pengambilan nilai uji coba non-fungsional diambil berdasarkan FPS (Frame Per Second) rate. Tools yang digunakan adalah fitur dari UDK yaitu Stat FPS dengan menekan tombol tab keyboard dan mengetikkan stat FPS. Untuk spesifikasi komputer yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, Tabel 4, dan Tabel 5.

Tabel 1.Spesifikasi Komputer 1

Spesifikasi

Prosesor : Intel Core 2 Duo E7500 – 2,93 Ghz (2 core) Memori : 2 GB

VGA : NVIDIA GTS 450 1024 MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 32-bit

Tabel 2.Spesifikasi Komputer 2

Spesifikasi

Prosesor : Intel Core 2 Duo E7500 – 2,93 Ghz (2 core) Memori : 4 GB

VGA : ATI Radeon HD 5770 1024 MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 32-bit

Tabel 3. Spesifikasi Komputer 3 Spesifikasi

Prosesor : Intel Core 2 Duo E7500 – 2,93 Ghz (2 core) Memori : 8 GB

VGA : ATI Radeon HD 5770 1024 MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 64-bit

Tabel 4. Spesifikasi Komputer 4

Spesifikasi

Prosesor : AMD Phenom II X4 955 BE – 3,2 Ghz (4 core) Memori : 4 GB

VGA : NVIDIA GTS 460 1024 MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 64-bit

Tabel 5. Spesifikasi Komputer 5

Spesifikasi

Prosesor : AMD Phenom II X4 955 BE – 3,2 Ghz (4 core) Memori : 8 GB

VGA : NVIDIA GTS 480 1024 MB Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate, 64-bit

Perbandingan hasil uji coba non-fungsional terkait performa yang dihasilkan untuk tiap komputer dapat dilihat pada Tabel 4 dan Gambar 12.

Tabel 6. Hasil Uji Coba Performa

Spesifikasi FPS

Indoor

FPS

Outdoor Keterangan

Spesifikasi

Komputer 1 0 0 Aplication crashed Spesifikasi

Komputer 2 92 23 Pada outdoor testing, lighting failed Spesifikasi Komputer 3 108 73 Spesifikasi Komputer 4 101 75 Spesifikasi Komputer 5 120 120

Gambar 12. Grafik Perbandingan Hasil Uji Performa 0 20 40 60 80 100 120 FPS Indoor FPS Outdoor

(6)

Ada sebuah pendapat universal yang menyebutkan angka-angka FPS normal yang perlu dicapai agar sebuah game menjadi nyaman untuk dimainkan. [7]

 FPS < 15 : Tidak bisa dimainkan.

 15 < FPS < 30 : Hampir bisa dimainkan.

 30 < FPS < 45 : Cukup.

 45 < FPS < 60 : Nyaman untuk dimainkan.

FPS > 60 : Sangat nyaman untuk dimainkan. Analisa dari hasil uji coba adalah :

- Nilai FPS terbukti berbeda pada uji coba performa indoor dan outdoor. Dengan lima spesifikasi komputer yang berbeda, rata-rata hasil uji coba performa menyatakan bahwa nilai FPS indoor lebih tinggi dibanding nilai FPS outdoor. Hal ini dikarenakan tempat-tempat indoor berada di dalam sebuah gedung atau ruangan yang pada umumnya terbuat dari banyak brush dan sedikit staticmesh. Sedangkan outdoor adalah tempat terbuka dengan banyak staticmesh berupa pepohonan, rerumputan, dan beberapa diantaranya bahkan berupa speed tree. Jika pengguna menjalankan aplikasi pada area outdoor, otomatis semua bangunan akan terlihat dan ini membutuhkan kinerja komputer yang lebih besar, sehingga nilai FPS menjadi rendah.

- Spesifikasi komputer yang sangat dianjurkan adalah spesifikasi ke-5, dikarenakan pada saat menjalankan aplikasi dengan menggunakan spesifikasi komputer 5, nilai FPS tinggi dan aplikasi berjalan sangat lancar. Setelah testing aplikasi, kemudian dilakukan evaluasi dengan cara validasi peta 3D Unreal Engine dengan memperlihatkan perbandingan gambar pada peta 3D dengan foto pada kondisi nyata. Pada evaluasi ini akan digambarkan secara jelas tentang hasil implementasi ruangan yang telah dimodelkan pada peta 3D beserta gambar asli ruangan tersebut. Evaluasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 7.

Tabel 7. Evaluasi Implementasi Model Peta 3D

Ruangan Kondisi Nyata Peta 3D Gerbang

Masuk Fasilitas Olahraga ITS

Perbedaan yang terlihat dari kondisi nyata dan peta 3D di atas adalah sudut pengambilan gambar yang berbeda serta pencahayaan karena perbedaan waktu pengambilan gambar. Selain itu juga terdapat perbedaan detail seperti jalan raya dan letak pepohonan.

Arena Panjat Tebing

Perbedaan yang terlihat hanya dari pencahayaan serta beberapa detail seperti letak pepohonan. Dalam kondisi nyata, dari tiga arena panjat tebing yang ada hanya satu yang dapat digunakan. Namun dalam peta 3D, penulis membuat ketiganya dapat berfungsi.

Lapangan Tenis

Dibandingkan dengan gedung atau lapangan yang lain, lapangan tenis ini adalah yang paling realistis (mirip dengan kondisi nyatanya). Hal ini dikarenakan oleh objek 3D dalam area lapangan tenis dibuat sedetil mungkin oleh penulis.

Gedung Futsal Indoor

Perbedaan yang mencolok pada gedung ini adalah dari sudut pengambilan gambar peta 3D, sehingga terkesan jauh berbeda proporsinya dengan kondisi nyata. Pada peta 3D juga terdapat bola sebagai objek interaksi permainan yang terdapat dalam gedung futsal indoor.

Tribun Stadion Sepakbola

Tidak ada perbedaan yang berarti kecuali sudut pengambilan gambar peta 3D pada tampak belakang tribun stadion sepakbola ini.

Lapangan Sepakbola

Perbedaan terdapat pada banyaknya pepohonan yang terdapat di sekeliling lapangan. Penulis sengaja mengurangi jumlah pepohonan agar tidak berat untuk dijalankan.

(7)

Dari perbandingan beberapa contoh gambar diatas, dapat diperhatikan bahwa UDK mampu untuk membuat sebuah peta tiga dimensi yang hampir menyerupai keadaan nyata dari lingkungan tersebut. Dengan menggunakan tools dan fitur-fitur yang ada pada UDK, seperti penggunaan material serta staticmesh untuk penggunaan objek seperti bola sepak pada stadion sepakbola dan lapangan futsal indoor, obyek raket, bola tenis, bench, dan tempat duduk wasit pada lapangan tenis, serta barang lainnya juga dapat membantu memaksimalkan keadaanya di dalam peta tiga dimensi sesuai dengan lingkungan nyata. Namun penggunaan UDK bukanlah tanpa celah, masih banyak terdapat kekurangan yang mengurangi hasil dari peta tiga dimensi, seperti penggunaan cahaya yang masih kurang sesuai dengan keadaan asli, serta pembuatan geometri yang sangat rumit seringkali menimbulkan pecahnya objek atau bahkan menyebabkan UDK crash sehingga harus ditutup secara paksa.

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS dengan menggunakan Unreal Development Kit Engine. Aplikasi ini dapat memungkinkan pengguna untuk mengunjungi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS secara virtual serta melakukan interaksi dengan objek dalam peta.

Aplikasi ini juga telah dilengkapi dengan menu informasi ruang dan informasi interaksi seperti interaksi melihat video dan interaksi lain seperti membuka dan menutup pintu, serta menyalakan dan mematikan lampu. Yang membedakan penelitian ini dengan aplikasi INI3D lainnya adalah adanya interaksi permainan dalam lingkungan FASOR ITS seperti melakukan free kick pada stadion sepakbola, melakukan ground kick pada lapangan futsal indoor, dan melakukan serve pada lapangan tenis.

Hasil evaluasi menunjukkan bahwa meski ada beberapa obyek yang kurang mendetil dan pewarnaan yang cenderung berbeda karena dipengaruhi oleh intensitas cahaya, namun peta interaktif tiga dimensi pada penelitian ini sudah cukup relevan untuk merepresentasikan lingkungan dan keadaan nyata stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, serta lapangan tenis ITS.

V. KESIMPULANDANSARAN A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan seperti di bawah ini:

1. Untuk membangun peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis ITS yang informatif, dibutuhkan pemberian informasi yang lengkap dengan menggunakan flash. Mulai dari menu bantuan, menu peta dua dimensi, informasi lokasi, informasi interaksi pintu dan lampu, serta informasi interaksi permainan dan melihat video. 2. Agar pengguna dapat berinteraksi dengan obyek

dalam peta, perlu diberikan particle system sebagai penanda informasi dan interaksi seperti yang telah ditunjukkan pada menu bantuan.

3. Dengan menggunakan standar aplikasi INI3D yang sudah ada sebelumnya, pembuatan peta tiga dimensi stadion sepakbola, lapangan futsal indoor, dan lapangan tenis Institut Teknologi Sepuluh Nopember dapat dengan mudah dilakukan dengan menggunakan UDK beserta fitur-fitur yang disediakan, seperti Material Editor, Kismet, dll.

4. Dengan mengikuti standar yang telah ditetapkan, peta tiga dimensi ini dapat diintegrasikan dengan peta-peta lainnya. Pemilihan metode penggabungan antar peta yang terdapat pada Unreal Engine dilakukan dengan mempertimbangkan ukuran masing-masing peta yang dapat mempengaruhi tingkat kecepatan / kemudahan pengguna dalam menjalankan aplikasi. 5. Dalam pengujiannya, terkadang saat melakukan

interaksi, UDK mengalami crash dan tertutup dengan sendirinya. Hal ini terjadi karena dalam kismet terdapat penggunaan komponen baik trigger, interpactor, variabel, maupun obyek lain ada yang sama / double.

B. Saran

Pengembangan aplikasi INI3D, memiliki batasan-batasan tertentu dalam pengerjaannya. Hal ini menyebabkan perlu adanya pengembangan lebih lanjut. Beberapa saran yang dapat dilakukan untuk pengembangan aplikasi yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Pengembangan aplikasi sebaiknya dilakukan pada komputer yang memiliki spesifikasi tinggi atau yang memang mendukung pembuatan game untuk menghindari seringnya UDK menjadi not responding dan harus ditutup secara paksa.

2. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk lebih mengutamakan penggunaan brush daripada staticmesh agar resource yang dibutuhkan oleh aplikasi menjadi lebih rendah.

3. Tekstur, video, dan sound yang akan diimpor ke dalam UDK harus dikompres ukurannya terlebih dahulu agar FPS dalam aplikasi tidak menurun drastis. Khusus untuk impor tekstur, jika file tidak dibutuhkan untuk membuat material yang detil dan besar resolusinya, maka sebelum diimpor, set terlebih dahulu ukuran gambar menjadi 256x256 pixel untuk menghindari bug pada UDK seperti 'Import Failed' yang seringkali menyebabkan aplikasi not responding.

4. Menggunakan manajemen resource dengan baik agar ukuran file .udk (map) dan .upk (package) tidak melebihi kapasitas optimal sebesar 300MB.

5. Sebaiknya meneliti lebih lanjut dan berhati-hati dalam mengembangkan interaksi, terutama pada rangkaian komponen di dalam kismet. Karena jika terjadi penggunaan ganda pada komponen baik trigger, interpactor, variabel, maupun obyek lain, maka kemungkinan besar UDK akan mengalami crash dan akan tertutup tiba-tiba dengan sendirinya. 6. Lebih mendetilkan obyek-obyek 3D yang terdapat

dalam aplikasi dan interaksi yang ada lebih dikembangkan lagi atau lebih unik lagi dalam

(8)

menampilkannya. Misalnya permainan yang jauh lebih interaktif, tidak hanya simulasi saja.

7. Mengaktifkan fitur Autosave pada UDK. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi apabila sewaktu-waktu UDK mengalami crash dan not responding. Backup data autosave dapat dilihat pada direktori C:\UDK\UDK-2012-02\UDKGame\Autosaves.

DAFTARPUSTAKA

[1] Epic Games, Inc. (2012, December). Diambil kembali dari Unreal Technology Product: www.unreal.com

[2] Shiratuddin, M. F. & Thabet, W. (2002). Virtual Office Walkthrough Using a 3D Game Engine

[3] Tim INI3D. (2012). Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine. Surabaya. [4] Eberly, D. H. (2007). 3D Game Engine Design (SecondBook). North

Carolina.

[5] Shiratuddin, M. F. & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool For Architectural Design in a Virtual Environment. [6] Bubsy, J., Parrish, Z., dan Wilson, J.2010. Mastering Unreal Technology

Volume I Introduction to Level Design with Unreal Engine 3

[7] (2010). Dipetik Juni 7, 2014, dari Frame Per Second (FPS) Di Dalam Game: http://xyzlonewolf.blogspot.com/2010/07/frame-per-second-fps.html

Referensi

Dokumen terkait

Dari uraian pembahasan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa kurikulum 2013 di SMK akomodasi perhotelan tidak sesuai dengan kurikulum program studi perhotelan Politeknik NSC

Setelah ia memilih untuk menjadi toleran pun, proses masih berjalan, sebab inti dari pentingnya toleransi adalah proses dari sekedar menanggung dengan pasif

Klinik Agama berfungsi untuk membantu kelancaran pendidikan dan pengajaran di sekolah, artinya dengan adanya Klinik Agamadisekolah secara intensif akan memberi

Hal ini Acheh bergabung dengan UNPO karena mereka mempunyai tujuan yang sama, dimana Aceh ingin kemerdekaan dan mempunyai hak-hak seperti Negara yang

Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa adanya tingkat pertumbuhan aset terhadap pengaruh likuiditas dan profitabilitas terhadap kebijakan dividen pada perusahaan sektor properti,

Sistem pembacaan plat nomor kendaraan merupakan salah satu ide dalam ilmu komputer yang dapat membantu proses pengolahan data plat nomor kendaraan dengan

Penggabungan teknik sub-kanalisasi dan modulasi adaptif pada mobile WiMAX bisa memperbaiki kinerja sistem modulasi dan sub-kanalisasi adaptif dengan cara mengatur penggunaan

Susu murni merupakan cairan yang berasal dari ambing sapi sehat dan bersih yang diperoleh dengan cara pemerahan yang benar, yang kandungan alaminya tidak dikurangi atau