• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKNA DESAIN PADA KAOS DISTRO BLOODS SEMARANG SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MAKNA DESAIN PADA KAOS DISTRO BLOODS SEMARANG SKRIPSI"

Copied!
106
0
0

Teks penuh

(1)

OLEH IHSAN SUSANTO

G.331.14.0033

PROGRAM STUDI S1 – ILMU KOMUNIKASI JURUSAN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG

SEMARANG 2019

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

vi

“Berhasil dan tidaknya tergantung bagaimana cara kita berusaha”.

- IHSAN SUSANTO

(7)

vii

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan berkat, rahmat, dan anugrah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “MAKNA DESAIN PADA KAOS DISTRO BLOODS SEMARANG”. dengan baik guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Ilmu Komunikasi di Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang.

Kelancaran proses penulisan skripsi ini berkat bimbingan, arahan, dan petunjuk serta kerja sama dari berbagai pihak, baik pada tahap persiapan, penyusunan hingga terselesaikannya skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih dan apresiasi sedalam-dalamnya kepada Errika Dwi Setya W, S.Sos, M.I.Kom dan Bapak Fajriannoor Fanani, S.Sos., M.I.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama proses penyusunan skripsi ini.

Selain itu, penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT, yang telah melimpahkan anugerahNya sehingga penulis selalu diberi kesehatan, kekuatan, dan kemudahan selama penyusunan tugas akhir skripsi ini.

2. Bapak Errika Dwi Setya W, S.Sos, M.I.Kom selaku dosen pembimbing utama dan Bapak Fajriannoor Fanani, S.Sos.,M.I.Kom. selaku dosen

(8)

viii

3. Bapak/Ibu dosen pengajar serta staff di program studi Ilmu Komunikasi atas ilmu dan bantuan yang sudah diberikan kepada penulis selama menempuh pendidikan sarjana

4. Bapak Yuliyanto Budi Setiawan, S.Sos., M.Si.selaku dosen wali.

5. Terimakasih Errika Dwi Setya W, S.Sos, M.I.Kom dan Mas Hafiz yang selalu mendoakan dan memberi semangat untuk menyelesaikan skripsi ini. 6. Seluruh teman – teman Ilmu Komunikasi USM angkatan 2014 kelas sore,

yang bersedia membantu memberikan contoh acuan laporan skripsi. 7. Seluruh teman – teman Ilmu Komunikasi USM angkatan 2014

8. Terimakasih teman- teman distro bloods yang selalu mendoakan dan memberi semangat untuk menyelesaikan skripsi ini.

9. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebut satu persatu yang telah memberikan dukungan dan bantuan selama proses penyusunan skripsi ini. Terimakasih banyak

Akhirnya, penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangannya. Untuk itulah, kritik yang sifatnya mendidik, dan dukungan yang membangun, senantiasa penulis terima dengan lapang dada. Akhir kata semoga skripsi ini banyak memberi manfaat bagi kita semua.

(9)
(10)

x

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... iii

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI ... iv

HALAMAN PERNYATAAN ... v

MOTTO ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR BAGAN ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

ABSTRAK ... xvi ABSTARCT ... xvii BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG ... 1 1.2 PERUMUSAN MASALAH ... 14 1.3 TUJUAN PENELITIAN ... 14 1.4 MANFAAT PENELITIAN ... 15 1.4.1 MANFAAT TEORITIS ... 15 1.4.2 MANFAAT PRAKTIS ... 15

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 TEORI SEMIOTIKA ... 16

(11)

xi

2.5 KERANGKA BERFIKIR ... 30

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 SETTING OBJEK & WAKTU PENELITIAN ... 31

3.2 BENTUK & STRATEGI PENELITIAN ... 31

3.3 SUMBER DATA ... 32

3.3.1 DATA PRIMER ... 32

3.3.2 DATA SEKUNDER ... 32

3.4 TEKNIK SAMPLING ... 32

3.5 TEKNIK PENGUMPULAN DATA... 33

3.5.1 OBSERVASI ... 33

3.5.2 STUDI PUSTAKA ... 34

3.6 VALIDASI DATA ... 34

3.6.1 TRIANGULASI SUMBER ... 35

3.6.2 TRIANGULASI TEORI ... 35

3.7 TEKNIK ANALISI DATA ... 36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 GAMBARAN UMUM ... 41

4.1.1 SEKILAS TENTANG SEJARAH KAOS ... 41

4.1.2 SEKILAS TENTANG DISTRO BLOODS ... 42

(12)

xii 5.1 KESIMPULAN ... 76 5.2 IMPLIKASI ... 78 5.2.1 IMPLIKASI TEORITIS ... 78 5.2.2 IMPLIKASI PRAKTIS ... 79 5.3 SARAN ... 79 5.3.1 SARAN TEORITIS ... 78 5.3.2 SARAN PRAKTIS ... 79 DAFTAR PUSTAKA ... 80 LAMPIRAN ... 81

(13)

xiii

Bagan 2.1. Kerangka Berpikir ... 30

Bagan 3.1. Jenis Tanda Dan Cara Kerjanya ... 38

Bagan 4.1. Analisis Semiotika Pierce Gambar Pertama ... 48

Bagan 4.2. Analisis Semiotika Pierce Gambar Kedua ... 52

Bagan 4.3. Analisis Semiotika Pierce Gambar Ketiga ... 58

Bagan 4.4. Analisis Semiotika Pierce Gambar Keempat ... 63

(14)

xiv

Gambar 1.1 Desain Kaos Distro Bloods Pertama ... 9

Gambar 1.2 Desain Kaos Distro Bloods Kedua ... 10

Gambar 1.3 Desain Kaos Distro Bloods Ketiga... 10

Gambar 1.4 Desain Kaos Distro Bloods Keempat ... 11

Gambar 1.5 Desain Kaos Distro Bloods Kelima ... 12

Gambar 2.1 Desain Kaos Distro Bloods Triangle Meaning ... 21

Gambar 4.1 Mobil Polisi Rusak Dan Alat Skateboard ... 45

Gambar 4.2 Unsur Titik Mobil Polisi Rusak Dan Alat Skateboard ... 45

Gambar 4.3 Unsur Garis Mobil Polisi Rusak Dan Alat Skateboard ... 46

Gambar 4.4 Skateboard yang mengeluarkan darah... 50

Gambar 4.5 Unsur Garis Skateboard yang mengeluarkan darah ... 50

Gambar 4.6 Tengkorak dan Bunga Mawar ... 55

Gambar 4.7 Unsur Titik Tengkorak dan Bunga Mawar ... 55

Gambar 4.8 Unsur Garis Tengkorak dan Bunga Mawar... 56

Gambar 4.9 Unsur Bidang Tengkorak dan Bunga Mawar ... 57

Gambar 4.10 Tulisan 3D dan Mata ... 60

Gambar 4.11 Unsur Titik Tulisan 3D dan Mata ... 60

Gambar 4.12 Unsur Garis Tulisan 3D dan Mata... 61

Gambar 4.13 Kepala Tengkorak dan Tongkat Baseball ... 65

(15)
(16)

xvi

Ihsan Susanto, G.331.14.0033, Makna Desain Pada Kaos Distro Bloods Semarang, Skripsi, Program Studi S-1 Ilmu Komunikasi Universitas Semarang.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang makna dan unsur visual desain pada kaos distro Bloods.

Penelitian ini menggunakan kualitatif menggunakan analisis pendekatan semiotika semiotika Charles Sanders Peirce peneliti menggunakan analisa data berdasarkan dari analisis semiotika yang berarti tanda. Tanda tersebut di definisikan sebagai suatu dasar konvensi sosial yang terbangun sebelumnya dapat dianggap mewakili sesuatu yang lain. Secara terminologis, semiotika dapat diidentifikasikan sebagai ilmu yang mempelajari sederetan luas objek-objek, peristiwa-peristiwa, seluruh kebudayan sebagai tanda.

Dalam penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa makna desain pada kaos distro Bloods Semarang merepresentasikan beberapa hal antara lain hal-hal yang berkaitan dengan darah, yang berarti tanda kemarahan. Dan warna merah pada logo Bloods yaitu berani.

(17)

xvii

Ihsan Susanto, G.331.14.0033, Design Meaning of Semarang Bloods Distro Shirt, Thesis, Bachelor Program of Communication Studies, University of Semarang.

The purpose of this study was to find out about the meaning and visual design elements on the Bloods distribution shirt.

This study uses a qualitative analysis using the semiotics approach of Charles Sanders Peirce's semiotics approach using data analysis based on the analysis of semiotics which means sign. The sign is defined as a basis for social conventions that were built beforehand can be considered to represent something else. In terminology, semiotics can be identified as the study of a wide range of objects, events, all cultures as signs.

In this study, it can be concluded that the design meaning of the Bloods Semarang distribution t-shirt represents several things, including things related to blood, which means signs of anger. And the red color on the Bloods logo is bold.

(18)

1

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG :

Dalam kehidupan sehari-hari, manusia memiliki kebutuhan akan sandang, pangan, dan papan. Kebutuhan manusia yang akan di bahas lebih mendetail adalah sandang atau pakaian. Jenis pakaian yang di pakai oleh manusia selalu berkembang dari masa ke masa. Namun ada jenis pakaian yang banyak di gunakan dan bahkan menjadi budaya/tradisi, yaitu kaos (T-shirt). Sebuah kaos memiliki kebutuhan akan desain untuk tetap eksis di setiap zaman.

T-Shirt atau kaos oblong pada awalnya digunakan sebagai pakaian dalam tentara Inggris dan Amerika pada abad 19 sampai awal abad 20. Asal muasal nama inggrisnya, T-shirt, tidak diketahui secara pasti. Teori yang paling umum diterima adalah nama T-shirt berasal dari bentuknya yang menyerupai huruf "T", atau di karenakan pasukan militer sering menggunakan pakaian jenis ini sebagai "training shirt". Masyarakat umum belum mengenal penggunakan kaos atau T-Shirt dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan, para tentara yang menggunakan kaos oblong tanpa desain ini pun hanya menggunakannya ketika udara panas atau aktivitas-aktivitas yang tidak menggunakan seragam. Ketika itu warna dan

(19)

bentuknya (model) itu-itu melulu. Maksudnya, benda itu berwarna putih, dan belum ada variasi ukuran, kerah dan lingkar lengan.

Perlahan namun pasti, T-shirt mulai menjadi bagian dari busana keseharian yang tidak hanya dipakai untuk daleman, tetapi juga menjadi pakaian luaran. Pada pertengahan tahun 50an, T-shirt sudah mulai menjadi bagian bagian dari dunia fashion. Namun baru pada tahun 60an ketika kaum hippies mulai merajai dunia, T-shirt benar-benar menjadi state of fashion itu sendiri. Sebagai sebuah simbol (lagi-lagi) anti kemapanan, para hippies ini menggunakan T-shirt/kaos sebagai salah satu simbolnya. Semenjak saat itulah revolusi T-shirt terjadi secara total. Para penggiat bisnis menyadari bahwa T-shirt dapat menjadi media promosi yang amat efektif serta efesien. Segala persyaratan sebagai media promosi yang baik ada di T-shirt. Murah, mobile, fungsional, dapat dijadikan suvenir, dan seterusnya.

https://www.kaskus.co.id/thread/5135fcb8621243bf56000003/sejarah-kaos-oblong---t-shirt/ Di unduh jumat 19 Juli 2019 18:20

Di awal tahun 2000-an, ada geliat yang menyeruak pada industri clothing lokal. Jika sebelumnya semua berlomba-lomba menjadi yang pertama untuk memakai brand internasional dari ujung kepala hingga kaki, ketika itu mulai terjadi pergeseran selera. Pelan tapi pasti, perhatian mulai beralih kepada produk buatan anak bangsa. Dan bandung adalah salah satu muara dari gejala ini. Pada awal tahun 1990, Bandung memperlihatkan bagaimana bisnis ini menjadi sebuah

(20)

peluang usaha yang menjanjikan. Yang menarik, pada prakteknya industri ini tidak hanya membicarakan jual dan beli pakaian saja, namun berangkat dari sana kemudian terbentuk sebuah ekosistem baru yang mampu merangkul berbagai subkultur, diantaranya olah raga (surfing dan skateboarding), musik dan desain.

Menurut Heru Rottensoul 2013, Distro berasal dari kata

Distribution Store yang bisa diartikan sebagai tempat, outlet atau toko yang

secara khusus mendistribusikan produk dari suatu komunitas. Biasanya berasal dari komunitas musik band independent atau istilahnya band indie dan komunitas

skateboard. Produk-produknya biasanya terdiri dari album band indie sampai ke

pernak perniknya seperti kaos dan aksesoris dan produk apparel untuk

skateboard. Di Bandung pun Distro pertama kali dibuka untuk menjual produk

dari band-band luar khususnya band underground serta perlengkapan dan apparel untuk skateboard. Distro umumnya merupakan industri kecil dan menengah (IKM) yang sandang dengan merk independent yang dikembangkan kalangan muda. Produk yang dihasilkan oleh Distro diusahakan untuk tidak diproduksi secara masal, agar mempertahankan sifat eksklusif suatu produk dan hasil kerajinan. Dengan adanya Distro sangat membantu band-band indie untuk mempromosikan dan menitipkan merchandisenya di outlet Distro yang tersedia yang keduanya saling berketerkaitan dan saling menguntungkan.

Saat ini persaingan pada distro semakin ketat, banyak produk-produk baru yang bermunculan sehingga secara tidak langsung mempengaruhi usaha suatu perusahaan dalam mempertahankan kelangsungan usaha. Hal ini menyebabkan

(21)

setiap perusahaan dituntut untuk mampu menghasilkan produk yang di inginkan oleh konsumen, sehingga hal tersebut dapat memuaskan dan mempertahankan konsumen. Konsumen bisa dikatakan sebagai penggerak utama pada perusahaan, karena selain sebagai konsumen juga sebagai penentu dan pemilih sebuah gaya yang menjadi ciri khas dan pemilih stock produk yang terbatas. Menurut Andayani (2013) distro lebih menonjolkan kreativitas desain yang biasanya tidak diproduksi dalam jumlah massal, hal ini juga yang menjadikan kelebihan distro dibandingkan produk pabrikan, yakni produk yang tidak pasaran.

(https://www.whiteboardjournal.com/focus/ideas/retrospeksi-industri clothing-bandung/.) di unduh jumat 08 maret 2019 10:00.

Pada perkembangan selanjutnya, banyak bermunculan perusahaan yang mengembangkan produknya dibidang desain grafis yang diterapkan pada kaos. Salah satu produsen yang bergerak dibidang tersebut adalah Distro Bloods. Perusahaan ini berdiri pada tahun 2002, didirikan oleh Firdaus Patriaman (pimpinan). Distro Bloods menjual berbagai macam pakaian dan aksesories anak muda. Nama Bloods diartikan dari darah manusia yang membuat manusia hidup, maka dengan pemberian nama tersebut harapannya Bloods distribution outlet dapat menyediakan kebutuhan manusia untuk kehidupannya seperti pakaian dan alat pelindung yang di kenakannya.

Bloods Industries pernah bekerjasama dengan blaze distribution outlet dalam bentuk konsinyasi, namun kini Bloods sudah mampu berdiri sendiri dengan memiliki hak paten atas brand imagenya . bermula dengan hanya menitipkan

(22)

barang di beberapa distribution outlet (distro) di kawasan bandung hingga memiliki toko yang di namakan Bloods industries di Jl. Sultan Agung No. 25 Bandung sejak tahun 2005 hingga kini Bloods telah memiliki beberapa store di seluruh Indonesia.

Dalam strategi pemasaran Industri Clothing khususnya pada Bloods Industries, desain pada produk ini membuat dampak yang sangat besar dan sangat penting apalagi dalam strategi penjualan brand atau produk. Hubungan relasi yang baik harus di tanamkan dan itu menjadi point mutlak yang harus di bangun bagaimana kita meyakinkan konsumen untuk memakai/mempergunakan produk kita. Itu sangatlah sulit, kita biasa melakukannya dengan cara melakukan komunikasi dan pelayanan yang prima kepada pihak konsumen itu adalah salah satunya. Tapi yang tidak kalah penting ialah dengan cara menampilkan Desain produk dalam image produk Bloods yang membedakan dengan yang lainya.

(https://bloods-concept-store.business.site). di unduh senin 12 maret 2019 11:00.

Sejalan dengan kemajuan zaman, produksi kaos Distro Bloods telah banyak mengalami banyak perkembangan, meliputi; desain grafis, desain permukaan, desain dekoratif yang berarti bentuk rancangan dua di mensional pada permukaan media, baik berupa gambar maupun teks dan desain produk atau desain struktural yang merupakan pengembangan bentuk rancangan tiga dimensional media itu sendiri, yaitu variasi bentuk karakteristik kain dan kaos. Perkembangan produksi kaos Distro Bloods ini akhirnya banyak memacu

(23)

berkembangnya para pelaku usaha Distro lainya. Berlomba-lomba membuat desain yang serupa agar bisa di terima oleh peminatnya. dari segi teknis relatif lebih mudah dicapai dengan bahan dan alat sederhana, selain itu desainnya juga dapat diciptakan bervariatif dan fleksibel pada permukaan kaos sesuai apa yang diinginkan desainernya. Hal ini sejalan dengan pendapat Katherine Westpall dari bukunya The Surface Design Art dalam artikel Wahana Seni Rupa (1995 : 7) mengungkapakan bahwa : “Desain permukaan kaos (desain grafis) merupakan wujud pengungkapan suatu pesan sekaligus alat untuk mengkomunikasikan sesuatu yang dituangkan lewat kata-kata tertulis atau imaji-imaji visual”.

Desain gambar pada kaos dapat dikategorikan sebagai suatu desain grafis. Desain grafis adalah salah satu cabang seni rupa terapan (applied art). Menurut Sidik dan Prayitno ( 1972 : 3 ), desain merupakan pengorganisasian elemen-elemen visual sedemikian rupa sehingga menjadi kesatuan organik dan mempunyai harmoni antara bagian-bagian dengan keseluruhannya. Menurut Petrssumadi ( 1991 : 9 ), desain adalah suatu bentuk benda apapun yang dibuat berdasarkan pertimbangan dan perhitungan. Dari pendapat-pendapat tersebut disimpulkan bahwa desain grafis adalah suatu kegiatan pengorganisasian elemen-elemen visual sehingga menjadi satu kesatuan organik dan mempunyai harmoni antara bagian-bagiannya dengan keseluruhan.

Desain merupakan hal yang berkaitan dengan kehidupan manusia. Di zaman modern seperti ini banyak produk yang digunakan oleh manusia bermula dari desain dalam proses pembuatannya. Desain adalah sebuah rancangan yang

(24)

melibatkan suatu kreativitas dan inovasi. Menurut Rand (dalam Armstrong dan Indrajaya, 2009 : 67), “Desain adalah aktivitas personal dan tumbuh dari dorongan kreatif seorang individu”. Desain memiliki cabang desain, yaitu Desain Komunikasi Visual, Desain Interior, dan Desain Produk. Cabang desain yang menjadi acuan untuk penelitian ini adalah Desain Komunikasi Visual (DKV). Desain grafis (graphic design) dikenal sebagai media untuk mengkomunikasikan pesan dalam bentuk visual. Menurut Supriyono (2010 : 9), “DKV dikategorikan sebagai commercial art karena merupakan paduan antara seni rupa (visual art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis”. Produk DKV sangat beragam, salah satunya adalah desain pada kaos (T-shirt) Desain pada T-shirt termasuk ke dalam produk Desain Komunikasi Visual (DKV), karena mengandung unsur tipografi, ilustrasi, dan elemen-elemen desain. Menurut Zhao (2011 : 3), “T-shirt

can be fashion, can be art, can be worn and used in never seen before, as offspring of creativity and innovation.”.

Factor yang mempengaruhi keputusan pembelian adalah desain produk. desain produk merupakan bagian terpenting dalam merancang suatu bentuk produk sehingga memiliki nilai dan kegunaan untuk memenuhi keinginan konsumen yang di sesuaikan dengan perkembangan zaman dan waktu yang berubah-ubah. Nilai yang terkandung dalam desain produk menghasilkan suatu tampilan produk yang mempunyai ciri khas tersendiri dan pembeda dari banyaknya produk pesaing serta menarik konsumen untuk melakukan keputusan pembelian.

(25)

Desain produk juga dikaitkan sebagai suatu profesi yang kegiatannya berkaitan dengan suatu proses inovasi. Dengan semakin ketatnya persaingan di bidang industri, perusahaan harus terus mengembangkan inovasinya terhadap produk terutama dalam hal desain, agar dapat menghasilkan produk yang baik dan sesuai dengan keinginan konsumen. Secara umum desain harus memiliki bentuk atau model yang unik , kualitas yang baik, dan tentunya sesuai dengan psikologi manusia, maka suatu desain perlu memperhatikan kualitas kenyamanan, kepraktisan, dan kemudahan dalam pemeliharaan. Kotler(2000) desain atau rancangan produk sebagai totalitas keistimewaan yang mempengaruhi penampilan dan fungsi dari suatu produk dari segi kebutuhan pelanggan. Maka berdasarkan uraian tersebut dapat dikatakan bahwa desain produk merupakan suatu hal yang penting dalam terciptanya keputusan pembelian.

Sebagai brand ternama yang telah lama berdiri dan masih eksis sampai saat ini, dan juga memiliki banyak portofolio desain. Terdapat tema atau edisi kaos yang bermacam-macam. Desain produk pada kaos Distro Bloods tampak beraneka-ragam, kreatif, dan berkualitas, dapat dilihat dari tipografi, ilustrasi, dan elemen-elemen desainnya. Desain karakter kaos distro bloods mengarah ke old Skull (gambar tengkorak), dynamic (lebih simple dan elegan). Beberapa pesan yang di tampilkan dalam setiap desain kaos Distro Bloods mengarah ke hal-hal yang berkaitan dengan darah atau api, yang berarti sebagai tanda kemarahan atau semangat dalam kehidupan. Seperti nama Bloods sendiri yang dalam artinya sendiri yaitu Darah. Dan warna merah pada logo bloods yang berarti Berani.

(26)

Maka dari itu penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang bertujuan untuk menganalisis Makna desain pada kaos Distro Bloods, dan beberapa aspek yang terkandung dalam unsur visual dalam kaos Distro Bloods ini merupakan masalah yang sangat menarik untuk diteliti, dan diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat membantu untuk mengangkat nama Distro Bloods agar lebih bisa dikenal oleh masyarakat luas, terutama masyarakat di luar kota Semarang.

Dalam Penelitian ini, Penulis memilih beberapa desain pada kaos distro bloods dan melakukan penelitian dengan teori yang sudah ada, dengan pemilihan pada beberapa desain kaos distro bloods, penulis bisa mengetahui isi makna dan visual desain yang terdapat pada kaos distro bloods. Beberapa desain pada kaos Distro Bloods Sebagai berikut :

Gambar 1.1

Desain kaos Distro Bloods Pertama

Sumber : Dokumentasi foto oleh penulis pada Selasa 09 Juli 2019 19:47. Pada desain di atas terlihat gambar mobil polisi yang rusak dan di samping nya ada alat skate yang bertuliskan bloods.

(27)

Gambar 1.2

Desain kaos Distro Bloods Kedua

Sumber : Dokumentasi foto oleh penulis pada Selasa 09 Juli 2019 19:47. Pada desain di atas terlihat gambar skateboard yang seperti di peras dan mengeluarkan darah.

Gambar 1.3

Desain kaos Distro Bloods Ketiga

(28)

Pada desain di atas terlihat gambar kepala tengkorak yang sedang menggigit bunga mawar dan terdapat tulisan dibagian atasnya.

Gambar 1.4

Desain kaos Distro Bloods Keempat

Sumber : Dokumentasi foto oleh penulis pada Selasa 09 Juli 2019 19:47. Pada desain di atas terlihat tulisan yang di atas tulisanya ada yang mengalir ke bawah seperti darah tapi hijau warnanya dan di samping kiri bawah dan kanan atas terlihat gambar mata yang memerah.

(29)

Gambar 1.5

Desain kaos Distro Bloods Kelima

Sumber : Dokumentasi foto oleh penulis pada Selasa 09 Juli 2019 19:47. Pada desain di atas terlihat gambar kepala tengkorak yang sedang memakai slayer dan di belakang nya ada tongkat baseball, terdapat tulisan dibagian kanan, kiri atas dan bawahnya.

Maka dari itu penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang bertujuan untuk menganalisis beberapa desain gambar diatas, menganalisa pesan yang disampaikan dan aspek yang terkandung dalam Makna desain pada kaos Distro Bloods dan unsur visual desain kaos Distro Bloods gambar di atas.

Untuk mendukung penelitian ini, peneliti melakukan peninjauan dan observasi terhadap beberapa hasil penelitian yang terdahulu yang setema dengan penelitian peneliti. Berikut beberapa rujukan yang sejenis dengan peneliti yaitu :

(30)

Penelitian ini. disusun oleh Shela Melati Putri, Mahasiswa Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun 2018. Penelitian tersebut berjudul “Desain Gambar Kaos Sebagai Sarana Ekspresi Perjuangan Tokoh Pergerakan Nasional”. Penelitian ini Jenis penelitian ini akan menggunakan metode penelitian analisis semiotika. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis semiotika Charles Sander Peirce dengan memperhatikan aspek isi pesannya. Hasil penelitian yang dilakukan pada sembilan desain gambar kaos/Tshirt tokoh menunjukkan bahwa terdapat makna yang mendalam pada keseluruhan unsur dalam desain gambar kaos yang diteliti yang mengekspresikan dan menunjukkan mengenai kisah dan semangat perjuangan tokoh-tokoh pergerakan nasional (Wiji Thukul, Marsinah, Tan Malaka, Pramoedya Ananta Toer dan Munir) yang dengan sikap pantang menyerah berjuang dengan cara mereka masing-masing demi masa depan bangsa Indonesia. Persamaan penelitian ini dengan peneliti menggunakan pendekatan teori yang sama yakni mengunakan metode penelitian analisis semiotika Charles Sander Peirce dengan memperhatikan aspek isi pesannya. Perbedaan peneliti dengan Shela Melati Putri yakni dalam penelitian Shela Melati Putri lebih meneliti pada desain gambar kaos yang diteliti yang mengekspresikan dan menunjukkan mengenai kisah dan semangat perjuangan tokoh-tokoh pergerakan nasional, sedangkan peneliti lebih focus mengenai isi pesan dan makna yang ada pada desain kaos distro bloods yang kebanyakan desain

(31)

mengarah kepada Old school(tengkorak), bunga, darah, api yang di tonjolkan pada desain kaos Distro Bloods.

Dengan latar belakang tersebut, maka peneliti tertarik untuk mengetahui lebih lanjut bagaimana Makna Desain yang terdapat pada salah satu kaos Distro Bloods dan beberapa aspek yang terkandung dalam unsur visual yang disampaikan pada desain kaos. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan pendekat analisis semiotika. Data dikumpulkan melalui dokumentasi dan studi kepustakaan. Dari apa yang telah dipaparkan diatas, maka penelitian melakukan penelitian sekaligus dijadikan sebagai judul,yaitu :“MAKNA DESAIN PADA KAOS DISTRO BLOODS SEMARANG”.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan apa yang telah dijelaskan pada latar belakang, maka rumusan masalah penelitian ini adalah “Makna Desain Pada Kaos Distro Bloods Semarang”.

1.3 TUJUAN PENELITIAN

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang Makna dan Unsur Visual yang terkandung dalam desain, yang di tonjolkan dalam produk Distro Bloods semarang khususnya pada kaos Distro Bloods.

(32)

1.4 MANFAAT PENELITIAN 1.4.1 MANFAAT TEORITIS

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penelitian ilmu komunikasi dalam mengkaji teori. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan pendekatan analisis semiotika Yang di harapkan dapat membantu dalam penelitian yang serupa.

1.4.2 MANFAAT PRAKTIS

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan kepada mahasiswa tentang pesan-pesan dan makna yang terdapat dalam desain Kaos Bloods. serta memberikan gambaran mengenai makna dan unsur visual desain yang dapat menimbulkan dampak terhadap daya minat beli masyarakat mengenai penjualan kaos Distro Bloods semarang. Sehingga kita bisa belajar mengembangkan kreatifitas yang dapat menumbuhkan semangat baru bagi generasi muda.

(33)

16 2.1 TEORI SEMIOTIKA

Pengertian Semiotika secara umum merupakan suatu kajian ilmu tentang mengkaji tanda. Dalam kajian semiotika menganggap bahwa fenomena social pada masyarakat dan kebudayaan itu merupakan tanda-tanda, semiotik itu mempelajari sistem-sistem, aturan-aturan, dan konvensi-konvensi yang memungkinkan tanda-tanda tersebut mempunyai arti. Kajian semiotika berada pada dua paradigma yakni paradigma konstruktif dan paradigma kritis.

Secara etimologis semiotik berasal dari kata Yunani simeon yang berarti “tanda”. Secara terminologis, semiotik dapat didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari sederetan luas objek-objek, peristiwa-peristiwa seluruh kebudayaan sebagai tanda. Van Zoest (dalam Sobur, 2001, hlm. 96) mengartika semiotic sebagai “ilmu tanda (sign) dan segala yang berhubungan dengannya : cara berfungsinya, hubungannya dengan kata lain, pengirimannya, dan penerimaannya oleh mereka yang mempergunakannya”.

Pateda (2001, hlm. 29) mengungkapkan sekurang-kurangnya terdapat sembilan macam semiotik yaitu :

(34)

a) Semiotik analitik, yakni semiotik yang menganalisis sistem tanda. Pierce menyatakan bahwa semiotik berobjekan tanda dan penganalisisnya menjadi ide, objek, dan makna. Ide dapat dikaitkan sebagai lambang, sedangkan makna adalah beban yang terdapat dalam lambang yang mengacu kepada objek tertentu.

b) Semiotik deskriptif, yakni semiotik yang memperhatikan sistem tanda yang dapat kita alami sekarang, meskipun ada tanda yang sejak dahulu tetap seperti yang disaksikan sekarang. Misalnya, langit yang mendung menandakan bahwa hujan tidak lama lagi akan turun, dari dahulu hingga sekarang tetap saja seperti itu. Demikian pula jika ombak memutih di tengah laut, itu menandakan bahwa laut berombak besar. Namun, dengan majunya ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni, telah banyak tanda yang diciptakan oleh manusia untuk memenuhi kebutuhannya.

c) Semiotik faunal (Zoo Semiotik), yakni semiotik yang khusus memperhatikan sistem tanda yang dihasilkan oleh hewan. Hewan biasanya menghasilkan tanda untuk berkomunikasi antara sesamanya, tetapi juga sering menghasilkan tanda yang dapat ditafsirkan oleh manusia. Misalnya, seekor ayam betina yang berkotek-kotek menandakan ayam itu telah bertelur atau ada sesuatu yang ia takuti. Tanda-tanda yang dihasilkan oleh hewan seperti ini, menjadi perhatian orang yang bergerak dalam bidang semiotik faunal.

d) Semiotik kultural, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang berlaku dalam kebudayaan tertentu. Telah diketahui bahwa masyarakat

(35)

sebagai makhluk sosial memiliki sistem budaya tertentu yang telah turun temurun dipertahankan dan dihormati. Budaya yang terdapat dalam masyakarat yang juga merupakan sistem itu, menggunakan tanda-tanda tertentu yang membedakannya dengan masyarakat yang lain.

e) Semiotik naratif, yakni semiotik yang menelaah sistem tanda dalam narasi yang berwujud mitos dan cerita lisan (Folklore). Telah diketahui bahwa mitos dan cerita lisan, ada diantaranya memiliki nilai kultural tinggi.

f) Semiotik natural, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang dihasilkan oleh alam. Air sungai keruh menandakan di hulu telah turun hujan, dan daun pohon-pohonan yang menguning lalu gugur. Alam yang tidak bersahabat dengan manusia, misalnya banjir atau tanah longsor, sebenarnya memberikan tanda kepada manusia bahwa manusia telah merusak alam. g) Semiotik normatif, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang

dibuat oleh manusia yang berwujud norma-norma, misalnya rambu-rambu lalu lintas. Di ruang kereta api sering dijumpai tanda yang bermakna dilarang merokok.

h) Semiotik sosial, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang dihasilkan oleh manusia yang berwujud lambang, baik lambang berwujud kata maupun lambang berwujud kata dalam satuan yang disebut kalimat. Buku Halliday (1978) itu sendiri berjudul Language Social Semiotic. Dengan kata lain, semiotik sosial menelaah sistem tanda yang terdapat dalam bahasa.

(36)

i) Semiotik struktural, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang dimanifestasikan melalui struktur bahasa.

Secara singkat Sobur (2003, hlm. 15) mengungkapkan semiotika adalah suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda. Tanda-tanda disini yaitu perangkat yang kita pakai dalam upaya berusaha mencari jalan di dunia ini, di tengah-tengah manusia dan bersama-sama manusia. Semiotika, atau dalam istilah Barhtes, semiologi, pada dasarnya hendak mempelajari bagaimana kemanusiaan (humanity) memakai hal-hal (things). Sedangkan menurut Lechte (dalam Sobur, 2003, hlm. 16) Semiotika adalah teori tentang tanda dan penandaan.

Berger (dalam Sobur, 2003, hlm. 18) mengungkapkan, “Semiotika menaruh perhatian pada apa pun yang dapat dinyatakan sebagai tanda. Sebuah tanda adalah semua hal yang dapat diambil sebagai penanda yang mempunyai arti penting untuk menggantikan sesuatu yang lain. Sesuatu yang lain tersebut tidak perlu harus ada, atau tanda itu secaranyata ada di suatu tempat pada suatu waktu tertentu. Dengan begitu, semiotika pada prinsipnya adalah sebuah disiplin yang mempelajari apa pun yang bisa digunakan untuk menyatakan suatu kebohongan. Jika sesuatu tersebut tidak dapat digunakan untuk mengatakan sesuatu kebohongan, sebaliknya, tidak bisa digunakan untuk mengatakan kebenaran”. 2.2 SEMIOTIKA MODEL CHARLES SANDERS PEIRCE

Charles Sanders Peirce lahir di Camridge, Massachussets, tahun 1890. Charles Sanders Peirce lahir dari sebuah keluarga intelektual. Charles menjalani

(37)

pendidikan di Harvard University dan memberikan kuliah mengenai logika dan filsafat di Universitas John Hopskin dan Harvard.

Semiotika adalah suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda. Tanda-tanda adalah perangkat yang dipakai dalam upaya berusaha mencari jalan di dunia ini, di Tengah-tengah manusia dan bersama-sama manusia. Semiotika, atau dalam istilah Barthes, semiologi, pada dasarnya hendak mempelajari bagaimana kemanusiaan (humanity) memaknai Hal-hal (things) memaknai (tosinify) dalam hal ini tidak dicampur adukkan dengan mengkomunikasikan (to communicate).

Bagi Charles Sanders Peirce prinsip mendasar sifat tanda adalah sifat representatif dan interpretatif. Sifat representatif tanda berarti tanda merupakan sesuatu yang lain, sedangkan sifat interpretatif adalah tanda tersebut memberikan peluang bagi interpretasi bergantung pada pemakai dan penerimanya. Semiotika memiliki tiga wilayah kajian:

a. Tanda itu sendiri. Studi tentang berbagai tanda yang berbeda, cara-cara tanda yang berbeda itu dalam menyampaikan makna dan cara tanda terkait dengan manusia yang menggunakannya.

b. Sistem atau kode studi yang mencakup cara berbagai kode yang dikembangkan guna memenuhi kebutuhan masyarakat atau budaya.

c. Kebudayaan tempat kode dan tanda bekerja bergantung pada penggunaan kode dan tanda.

(38)

Teori semiotika Charles Sanders Peirce sering kali disebut “Grand Theory” karena gagasannya bersifat menyeluruh, deskripsi struktural dari semua penandaan, Peirce ingin mengidentifikasi partikel dasar dari tanda dan menggabungkan kembali komponen dalam struktural tunggal.

Charles Sanders Peirce dikenal dengan modeltriadic dan konsep trikotominya yang terdiri atas berikut ini:

1. Representamen adalah bentuk yang diterima oleh tanda atau berfungsi sebagai tanda.

2. Object merupakan sesuatu yang merujuk pada tanda. Sesuatu yang diwakili oleh representamen yang berkaitan dengan acuan.

3. Interpretan adalah tanda yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.

Untuk memperjelas model triadic Charles Sanders Peirce dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 2.1 Triangle Meaning

(Sumber: Nawiroh Vera “Semiotika dalam Riset Komunikasi”) Interpretan

Object Representamen

(39)

Dalam mengkaji objek, melihat segala sesuatu dari tiga konsep trikotomi, yaitu sebagi berikut:

1. Sign (Representamen) merupakan bentuk fisik atau segala sesuatu yang dapat diserap pancaindra dan mengacu pada sesuatu, trikotomi pertama dibagi menjadi tiga.

a. Qualisign adalah tanda yang menjadi tanda berdasarkan sifatnya.

Misalnya sifat warna merah adalah qualisign, karena dapat dipakai tanda untuk menunjukkan cinta, bahaya, atau larangan.

b. Sinsign adalah tanda-tanda yang menjadi tanda berdasarkan bentuk atau

rupanya didalam kenyataan. Semua ucapan yang bersifat individualbias merupakan sinsign suatu jeritan, dapat berarti heran, senang atau kesakitan.

c. Legisign adalah tanda yang menjadi tanda berdasarkan suatu peraturan

yang berlaku umum, suatu konvensi, suatu kode. Semua tanda-tanda bahasa adalah legisign, sebab bahasa adalah kode, setiap legisign mengandung di dalamnya suatu sinsign, suatu second yang menghubungkan dengan third, yakni suatu peraturan yang berlaku umum. 2. Objek, tanda diklasifikasikan menjadi icon (ikon), indekx (indeks), dan

symbol (simbol).

a. Ikon adalah tanda yang menyerupai benda yang diwakilinya atau suatu tanda yang menggunakan kesamaan atau ciri-ciri yang sama dengan apa

(40)

yang dimaksudkannya. Misalnya, kesamaan sebuah peta dengan wilayah geografis yang digambarkannya, foto, dan lain-lain.

b. Indeks adalah tanda yang sifat tandanya tergantung pada keberadaannya suatu denotasi, sehingga dalam terminologi peirce merupakan suatu secondness. Indeks, dengan demikian adalah suatu tanda yang mempunya ikaitan atau kedekatan dengan apa yang diwakilinya.

c. Simbol adalah suatu tanda, dimana hubungan tanda dan denotasinya ditentukan oleh suatu peraturan yang berlaku umum atau ditentukan oleh suatu kesepakatan bersama.

3. Interpretan, tanda dibagi menjadi rheme,dicisign, dan argument.

a. Rheme, bilamana lambang tersebut interpretannya adalah sebuah first dan makna tanda tersebut masih dapat dikembangkan.

b. Dicisign (dicentsign), bilamana antara lambang itu dan interpretannya terdapat hubungan yang benar ada

c. Argument, bilamana suatu tanda dan interpretannya mempunyai sifat yang berlaku umum (merupakan thirdness).

2.3 UNSUR – UNSUR VISUAL DALAM DESAIN

Unsur atau elemen merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur-unsur tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis mengandung warna dan juga

(41)

memiliki style garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dan sebagainya. (Kusrianto, 2007)

Selain itu juga dijelaskan oleh Arthur (2009), dalam suatu karya, unsur visual dapat tampil eksplisit atau implisit. Unsur yang tampil eksplisit berarti ia dapat langsung dikenali sebagai titik merah atau garis sapuan kuas misalnya. Sebaliknya, disebut implisit karena unsur-unsur ini tidak langsung dikenal sebagai garis atau titik, tapi ia tampil dalam bentuk gambar atau huruf. Unsur visual „tersamar‟ atau „terkandung‟ dalam bentuk gambar dan huruf.

Menurut Adi Kusrianto (2007) untuk mewujudkan suatu tampilan visual, diperlukan beberapa unsur yang disusun menjadi karya desain yang selaras, serasi dan seimbang dalam kesatuan, unsur-unsur tersebut yaitu titik, garis, bidang, ruang, warna, dan tekstur.

a. Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu.

b. Garis

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri

(42)

khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan.

Garis merupakan unsur terbentuknya sebuah gambar. Garis memiliki dimensi memanjang serta memiliki arah. Goresan suatu garis memiliki arti/ kesan sebagai berikut:

a) Garis tegak: kuat, kokoh, tegas, dan hidup. b) Garis datar: lemah, tidur, dan mati

c) Garis lengkung: lemah, lembut, mengarah d) Garis patah: tegas, tajam, hati-hati, naik turun e) Garis miring: sedang, menyudutkan

f) Garis berombak: halus, lunak, berirama c. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/ beraturan dan non-geometri/ tidak beraturan.

Bidang dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.

(43)

d. Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antara objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

e. Warna

Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya.

Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pembuat gambar dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood, semangat dan lainnya.

Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respon secara psikologis. Molly E. Holzschlag (seperti dikutip Kusrianto, 2007), seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya “Creating Color Scheme” membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respon secara psikologis, seperti warna merah mampu memberikan respon yang ditimbulkan kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu,

(44)

cinta, agresifitas, bahaya; warna biru menimbulkan kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah; warna hijaumenimbulkan kesan alami, kesehatan, pandangan yang enak,kecemburuan, pembaruan; warna kuning menimbulkan rasa optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran/ kecurangan, pengecut, pengkhianatan; warna ungu menimbulkan spiritual, misteri, keagungan, perubahan, bentuk, galak, arogan; warna orange menimbulkan energi keseimbangan, kehangatan; warna coklat menimbulkan respon dapat dipercaya, nyaman, bertahan; warna abu-abu menimbulkan intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak; dan warna putihmenimbulkan rasa bersih, kemurnian/ suci, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian.

f. Tekstur

Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi tekstur halus dan kasar, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Sedangkan, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan.

Variabel penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah.

a. Kedudukan adalah masalah dimana suatu objek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan.

(45)

b. Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainnya.

c. Ukuran, menentukan kesan besar-kecilnya sesuai peranannya.

d. Jarak, bentuk, dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasaan ruang atau bidang dimana berbagai objek dihadirkan.

2.4 MAKNA :

Upaya memahami makna sesungguhnya merupakan salah satu masalah filsafat yang tertua dalam umur manusia. Konsep makna telah menarik perhatian disiplin komunikasi, psikologi, sosiologi, antropologi, dan lingustik. Itu sebabnya, beberapa pakar komunikasi sering menyebut kata makna ketika mereka merumuskan definisi komunikasi.

Selama lebih dari 2000 tahun, kata Fisher (1986), konsep makna telah memukau para filsuf dan sarjana-sarjana sosial. “Makna,” ujar Spredly (1997), “Menyampaikan pengalaman sebagian besar umat manusia disemua masyarakat”. Tetapi, “apa makna dari makna-makna itu sendiri ?” “Bagaimana kata-kata dan tingkah laku serta objek-objek menjadi bermakna?” pertanyaan ini merupakan salah satu problem besar dalam filsafat bahasa dan semantik general.

(46)

Menurut Kempson (1997 : 11) ada tiga hal yang dicoba jelaskan oleh para filsuf dan linguis sehubungan dengan usaha menjelaskan istilah makna. Ketiga hal itu yakni :

1. Menjelaskan makna kata secara alamiah 2. Mendeskripsikan kalimat secara alamiah 3. Menjelaskan makna dalam proses komunikasi.

Dalam kaitan ini Kempson berpendapat untuk menjelaskan istilah makna harus dilihat dari segi : (1) kata; (2) kalimat; dan (3) apa yang dibutuhkan pembicara untuk berkomunikasi.

(47)

2.5 KERANGKA BERFIKIR

Berikut adalah gambaran singkat mengenai analisis semiotika makna pada Kaos Distro Bloods Semarang :

Bagan 2.1 Kerangka Berfikir. Desain Kaos Bloods Semarang

Unsur Visual Desain

1. Representamen 2. Object

3. Interpretant

Makna Desain Pada Kaos Bloods Semarang

Semiotika Charles Sanders Peirce

(48)

31

3.1 SETTING OBJEK & WAKTU PENELITIAN :

Penelitian yang dilakukan pada Distro Bloods Store Semarang. Peneliti terlibat langsung dalam penelitian untuk memahami desain yang ada dalam kaos bloods tersebut, karena penelitian ini merupakan penelitian semiotika dimana objek penelitian tidak seperti yang dilakukan oleh peneliti lapangan melainkan berdasarkan desain kaos Distro Bloods.

3.2 BENTUK DAN STRATEGI PENELITIAN

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan peneliti adalah metode penelitian kualitatif dengan menggunakan teknik teori analisis Semiotika Charles Sanders. Penelitian kualitatif adalah penelitian tentang riset yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis, Proses dan makna (perspektif subjek) lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. riset kualitatif bertujuan untuk menjelaskan fenomena dengan sedalam-dalamnya melalui pengumpulan data sedalam-dalamnya.”. Penelitian kualitatif menekankan pada

(49)

kedalaman data yang didapatkan oleh peneliti. Semakin dalam dan detail data yang didapatkan, maka semakin baik kualitas dari penelitian kualitatif ini. (Kriyantono,Rachmat,.2006).

3.3 SUMBER DATA :

Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan data primer dan data sekunder. Adapun sumber data primer dan data sekunder sebagai berikut : 3.3.1 DATA PRIMER :

Data primer merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung dari sumber asli (Sangadji E.M & Sopiah, 2010 : 171). Data dari penelitian ini bersumber dari data utama, yaitu dengan memilih salah satu desain kaos sebuah brand ternama yaitu Bloods yang berdiri pertama di Kota Bandung pada tahun 2002.

3.3.2 DATA SEKUNDER :

Data sekunder merupakan data yang diperoleh dari catatan-catatan dokumen dan juga sumber kepustakaan (Sangadji E.M & Sopiah, 2010 : 172). Peneliti akan memilih referensi dari beberapa buku dan website sebagai rujukan dan penguat data, melalui penelitian kepustakaan dengan mengumpulkan berbagai literatur dan bacaan yang relevan mendukung penelitian ini, serta referensi lain yang terkait dengan penelitian.

3.4 TEKNIK SAMPLING :

Teknik sampling adalah kumpulan obyek penelitian yang dilakukan dengan cara mempelajari dan mengamati sebagian dari kumpulan tersebut. Agar

(50)

sampel yang diambil representatif, maka diperlukan teknik pengambilan sample. (Sugiyono, 2014: 62).

Teknik sampeling berkaitan dengan jenis data yang akan digunakan untuk penelitian. Dalam penelitian kualitatif, desain yang diambil bersifat selektif, desain digunakan untuk mewakili penelitiannya. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teknik purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu dengan memilih desain yang sesuai dengan kriteria penelitian.

Sampel yang akan dijadikan sebagai penelitian yaitu 5 desain kaos distro bloods yang di dalamnya terdapat makna pesan yang di sampaikan distro bloods. 3.5 TEKNIK PENGUMPULAN DATA :

Dalam melakukan pengumpulan data, teknik yang digunakan penulis adalah sebagai berikut :

3.5.1 OBSERVASI

Dalam hal ini, peneliti melakukan pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan informasi dengan cara mengamati langsung hal-hal yang berkaitan dengan Unsur Visual desain dan t-shirt produksi Distro Bloods. Observasi ini secara signifikan dilakukan peneliti dengan menjadikan peneliti sebagai pengamat terlibat atau berperan serta. Ini merupakan keharusan yang dituntut agar hasil penelitian dapat

(51)

memperoleh data-data yang valid dan relevan, dan dapat dipertanggungjawabkan keilmiahannya.

3.5.2 STUDI PUSTAKA :

Studi pustaka merupakan suatu pembahasan berdasarkan pada buku referensi yang bertujuan untuk memperkuat materi pembahasan maupun sebagai dasar untuk menggunakan rumus-rumus tertentu dalam menganalisa dan mendesain suatu struktur.

Sehubungan dengan tersebut, pengumpulan data dilakukan peneliti dengan metode pengumpulan data yang diarahkan kepada pencarian data dan informasi melalui dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, foto-foto, gambar, tulisan, maupun dokumen elektronik yang dapat mendukung dalam proses penulisan.

3.6 VALIDITAS DATA

Kegiatan akhir setelah pengumpulan dan analisis data adalah validitas data. Triangulasi menurut William Wiersma dalam pengujian kredibilitas diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai cara, dan berbagai waktu (Sugiyono, 2014:125). Triangulasi dibagi menjadi triangulasi data/triangulasi sumber, triangulasi metode, triangulasi teori, dan triangulasi peneliti. (Lincon & Guba 1985; Patton, 1980 dalam Riyadi Santosa, 2012:46).

(52)

Tetapi disini penulis hanya menggunakan 2 (dua) triangulasi saja diantaranya yaitu:

3.6.1 Triangulasi Sumber

Triangulasi sumber untuk menguji kredibilitas data dilakukan dengan cara mengecek data yang telah diperoleh melalui beberapa sumber. Data dari beberapa sumber tidak bisa digeneralisasikan, tetapi dideskripsikan dan dikategorisasikan. Data yang telah dianalisis oleh peneliti selanjutnya dideskripsikan oleh peneliti. Karena penelitian ini tidak menggunakan narasumber, maka peneliti tidak melakukan persetujuan atau kesepakatan dengan narasumber.

3.6.2 Triangulasi Teori

Penggunaan berbagai perspektif untuk menafsirkan sebuah set data. Penggunaan beragam teori dapat membantu memberikan pemahaman yang lebih baik saat memahami data. Jika beragam teori menghasilkan kesimpulan analisis sama, maka validitas ditegakkan. Dalam penelitian ini digunakan dua teori, sehingga semakin memperkuat validasi data dari penelitian ini.

(53)

3.7 TEKNIK ANALISIS DATA :

Dalam penelitian ini, analisis data merujuk pada usaha pencarian makna yang tersembunyi dalam desain yang terkandung pada kaos yang diproduksi oleh Distro Bloods menggunakan teori Semiotika Charles Sanders Peirce.

Selanjutnya analisis data ini akan dilakukan dengan membagi keseluruhan desain kaos dan memilih beberapa desain kaos. Dengan menggunakan teori semiotika Peirce yang lebih terfokus pada tanda yang berhubungan dengan objek penelitian. Model teori Peirce memberi perhatian langsung pada tanda itu sendiri.

Dalam penelitian terhadap desain kaos yang dipopulerkan oleh Store Bloods ini, peneliti akan menginterpretasikan desain kaos yang memiliki sebuah tanda yang kemudian dianalisis menggunakan teori semiotika dari Peirce dimana terdapat unsur tanda (sign), objek (object) dan pengguna tanda (interpretant). Unsur-unsur tersebut akan dipisahkan untuk mempermudah peneliti dalam menginterpretasi terhadap desain kaos yang dipopulerkan oleh Store Bloods.

Dalam penelitian ini, untuk menghasilkan hasil yang sesuai dengan tujuan, peneliti menggunakan analisis semiotika model Charles Sanders Peirce. Semiotik merupakan ilmu yang mempelajari suatu tanda. Semiotika berangkat dari tiga elemen, yakni yang disebut Peirce sebagai teori segitiga makna atau triangle meaning.

(54)

a. Sign (tanda)

Sesuatu yang berbentuk fisik yang dapat ditangkap olehpanca indera manusia b. Object (acuan tanda)

Sesuatu yang dirujuk, atau dapat dikatakan sebagai tujuan. c. Interpretan (penggunaan tanda)

Pemikiran seseorang tentang objek tersebut.

Salah satu bentuk tanda adalah kata, menurut Pierce. Sedangkan objek adalah sesuatu yang dirujuk tanda. Sementara interpretan adalah tanda yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.

Berdasarkan objeknya, Pierce membagi tanda atas icon (ikon), index (indeks), dan symbol (simbol) yang didasarkan atas relasi di antara representamen objeknya.

a) Ikon

Tanda yang mana hubungan antara tanda dan acuannya berupa hubungan berupa kemiripan. Jadi, ikon adalah bentuk tanda yang dalam berbagai bentuk menyerupai objek dari tanda tersebut.

Interpretan

Object Representamen

(55)

b) Indeks

Tanda yang menunjukkan adanya hubungan alamiah antara tanda dan petanda yang bersifat kausal atau hubungan sebab akibat, atau tanda yang langsung mengacu pada kenyataan. Contoh, asap sebagai tanda adanya api. Tanda dapat pula mengacu ke denotatum melalui konvensi.

c) Symbol

Suatu tanda di mana hubungan antara tanda dan acuannya merupakan hubungan yang sudah terbentuk secara konvensional. Lambang ini adalah tanda yang dibentuk karena adanya consensus dari para pengguna tanda.

Tabel 3.1

Jenis Tanda dan Cara Kerjanya

Jenis Tanda Ditandai dengan Contoh Proses Kerja

Ikon - Persamaan - Kemiripan

Gambar, foto, dan Patung

- dilihat

Indeks - Hubungan sebab akibat - Ketertarikan

- Asap-api - Gejala-penyakit

- Di perkira

Symbol - Konvensi atau - Kesepakatan Sosial

- Kata-kata - Isyarat

- Di perkirakan

Bagi Peirce tanda dan pemaknaanya bukan struktur melainkan suatu proses kognitif yang disebutnya semiosis. Jadi, semiosis ini melalui 3 tahap. Tahap pertama adalah penyerapan aspek representamen tanda (pertama melalui

(56)

panca indera), tahap kedua mengaitkan secara spontan representamen dengan pengalaman dalam kognisi manusia yang memaknai representamen itu (disebut object), dan ketiga menafsirkan object sesuai dengan keinginananya yang biasa disebut interpretant ( Hoed: 2014 : 8).

Langkah yang digunakan dalam menganalisa data yang didapatkan oleh peneliti mengunakan beberapa tahap. Tahapan analisis data yang digunakan ialah sebagai berikut ;

a. Mendefinisikan desain kaos Distro Bloods.

b. Mengumpulkan ikon, unsur visual yang berhubungan dengan objek (desain kaos distro bloods).

c. Menjelaskan ikon, unsur visual, mengidentifikasi tanda yang ada pada desain kaos Distro Bloods.

d. Menafsirkan desain yang terdapat pada kaos Distro Bloods dengan mengelompokkan berdasarkan objek kajian penelitian.

e. Membuat analisa secara keseluruhan berdasarkan tahapan-tahapan yang telah dilalui.

f. Membuat kesimpulan dengan menghubungkan teori yang diambil peneliti. Penelitian ini, peneliti menggunakan analisa data berdasarkan dari analisis semiotika yang berarti tanda. Tanda tersebut di definisikan sebagai suatu dasar konvensi sosial yang terbangun sebelumnya dapat dianggap mewakili sesuatu yang lain. Secara terminologis, semiotika dapat diidentifikasikan sebagai ilmu

(57)

yang mempelajari sederetan luas objek-objek, peristiwa-peristiwa, seluruh kebudayan sebagai tanda.

Sebagai suatu tanda yang menandakan sesuatu selain dirinya sendiri, dan makna ialah hubungan antara suatu objek atau ide dari suatu tanda. Konsep dasar ini mengikat bersama seperangkat teori yang amat luas berurusan dengan symbol, bahasa, wacana dan bentuk-bentuk non verbal, teori-teori yang menjelaskan bagaimana tanda berhubungan dengan maknanya dan bagaimana tanda disusun. Secara umum studi tentang tanda merujuk kepada semiotika.

(58)

41 4.1 GAMBARAN UMUM :

4.1.1 SEKILAS TENTANG SEJARAH KAOS :

T-Shirt atau kaos oblong pada awalnya digunakan sebagai pakaian dalam tentara Inggris dan Amerika pada abad 19 sampai awal abad 20. Asal muasal nama inggrisnya, T-shirt, tidak diketahui secara pasti. Teori yang paling umum diterima adalah nama T-shirt berasal dari bentuknya yang menyerupai huruf "T", atau di karenakan pasukan militer sering menggunakan pakaian jenis ini sebagai "training shirt". Masyarakat umum belum mengenal penggunakan kaos atau T-Shirt dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan, para tentara yang menggunakan kaos oblong tanpa desain ini pun hanya menggunakannya ketika udara panas atau aktivitas-aktivitas yang tidak menggunakan seragam. Ketika itu warna dan bentuknya (model) itu-itu melulu. Maksudnya, benda itu berwarna putih, dan belum ada variasi ukuran, kerah dan lingkar lengan.

Perlahan namun pasti, T-shirt mulai menjadi bagian dari busana keseharian yang tidak hanya dipakai untuk daleman, tetapi juga menjadi pakaian luaran. Pada pertengahan tahun 50an, T-shirt sudah mulai menjadi bagian bagian dari dunia fashion. Namun baru pada tahun 60an

(59)

ketika kaum hippies mulai merajai dunia, T-shirt benar-benar menjadi state of fashion itu sendiri. Sebagai sebuah simbol (lagi-lagi) anti kemapanan, para hippies ini menggunakan T-shirt/kaos sebagai salah satu simbolnya. Semenjak saat itulah revolusi T-shirt terjadi secara total. Para penggiat bisnis menyadari bahwa T-shirt dapat menjadi media promosi yang amat efektif serta efesien. Segala persyaratan sebagai media promosi yang baik ada di T-shirt. Murah, mobile, fungsional, dapat dijadikan suvenir, dan seterusnya.

4.1.2 SEKILAS TENTANG DISTRO BLOODS :

Bloods Industries adalah salah satu perusahaan yang bergerak di bidang konveksi. Bloods Industries mulai berdiri pada tahun 2002 di Bandung, Firdaus Patriaman selaku pendiri sekaligus pemimpin perusahaan merasa bahwa di Indonesia terlalu banyak barang bajakan bermerek terkenal dunia yang anehnya para konsumen dengan bangga memakainya. Maka dengan adanya produk dari Bloods Industries ini Firdaus Patriaman disamping ingin mengenalkan dan memajukan industri konveksi di Indonesia, beliau juga ingin memberikan kebanggaan tersendiri dengan memakai pakaian bermerek lokal namun asli.

Awal nama Bloods sebelumnya adalah Blood Sheed Rain. Nama Bloods sendiri digunakan saat industri clothing di Bandung mulai berkembang. Namun rata-rata untuk nama brand clothing lebih banyak

(60)

beraroma pop, jadi nama Bloods dipilih agar terdengar berbeda dan lebih gahar sesuai dengan desain dan artwork yang dimiliki Bloods.

Bermula dengan hanya menitipkan barang di beberapa distro di kawasan Bandung, lalu kemudian mulai menyewa toko di kawasan jalan Tirtayasa Bandung pada tahun 2006, Toko yang disewa tersebut diberi nama Blaze. Blaze adalah kerjasama antara Bloods Sheed Rain dengan salah satu brand local, nama Blaze diambil karena ada kesepakatan untuk tidak menggunakan nama brand dari kedua belah pihak.

Pada tahun 2008 akhirnya Bloods memutuskan untuk membuka toko sendiri. Bertempat di jalan Sultan Agung no 25 toko tersebut hanya menjual produk-produk yang diproduksi oleh Bloods Industries saja. Bloods Industries memulai ekspansinya pada tahun 2010 dengan membuka concept store pertamanya di Jalan KH Agus Salim 61A Bekasi. Seiring dengan perkembangannya, hingga saat ini Bloods Industries telah memiliki 21 concept Store di beberapa kota besar di Indonesia termasuk di Semarang, tepatnya di jalan Ngesrep Timur V NO 112 A Semarang.

Dalam perkembangannya, Bloods Industries mulai memiliki kepercayaan konsumen khususnya kalangan anak muda yang merasa jatidirinya terwakili oleh desain pakaian baik model maupun gambar yang ditawarkan oleh Bloods Industries.

Sebagai perusahaan yang bergerak dibidang konveksi dan

(61)

kompetisi olahraga extreme untuk mendukung dan mendapatkan perhatian dari anak-anak muda.

4.1.3 SEKILAS TENTANG DESAIN DISTRO BLOODS :

Desain produk pada kaos Distro Bloods tampak beraneka-ragam, kreatif, dan berkualitas, dapat dilihat dari tipografi, ilustrasi, dan elemen-elemen desainnya. Desain karakter kaos distro bloods mengarah ke old Skull (gambar tengkorak), dynamic (lebih simple dan elegan). Beberapa pesan yang di tampilkan dalam setiap desain kaos Distro Bloods mengarah ke hal-hal yang berkaitan dengan darah atau api, yang berarti sebagai tanda kemarahan atau semangat dalam kehidupan. Seperti nama Bloods sendiri yang dalam artinya sendiri yaitu Darah. Dan warna merah pada logo bloods yang berarti Berani.

Dalam Penelitian ini, Penulis memilih beberapa desain pada kaos distro bloods dan melakukan penelitian dengan teori yang sudah ada, dengan pemilihan pada beberapa desain kaos distro bloods, penulis bisa mengetahui isi makna dan visual desain yang terdapat pada kaos distro bloods.

4.2 TEMUAN PENELITIAN :

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teori dari Charles Sanders Peirce berupa triangle meaning yang terdiri dari

representamen-object-interpretant. Peneliti akan mencari simbol yang ada kemudian mengaitkan

(62)

menafsirkan makna dari simbol tersebut hingga dapat dimengerti oleh khalayak.

Berikut ini penjabaran dari peneliti tentang kelima analisis dari desain kaos yang ditampilkan oleh Distro Bloods :

4.2.1 Gambar Pertama Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard

Gambar 4.1 Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard. 4.2.1.1 Unsur Visual

a. Titik

Gambar 4.2 Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard. Unsur titik pada desain kaos pertama ini terdapat pada bagian bemper, pintu lampu depan mobil dengan kerapatan yang sedemikian, hal tersebut dimaksud untuk menciptakan kontur dan tekstur rusak pada mobil

(63)

polisi diatas. Titik digunakan dengan intensitas yang berbeda-beda sesuai dengan kebutuhannya.

b. Garis

Gambar 4.3 Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard. Unsur garis banyak digunakan di semua bentuk pada desain kaos pertama yang salah satunya terdapat pada alat skateboard sebagai kesan gerak pada papan kayu yang bertuliskan bloods dan pada bagian penyangga papan, garis pada kayu penyangga untuk membentuk kesan tekstur kontur kayu. Garis yang digunakan variasi panjang pendeknya, bentuk lurus dan lengkung.

c. Bidang

Unsur bidang pada desain kaos pertama adalah bidang segi empat (persegi panjang) yang terletak pada alat skateboard dan di tengah nya ada tulisan bloods. Sedangkan pada gambar yang lebih terlihat adalah

(64)

gambar pada ban mobil depan, volume bulat seperti bola. Arsiran yang lebih gelap pada bagian ban menampilkan kesan bahwa terdapat ruang yang padat di dalamnya.

d. Ruang

Unsur Ruang pada desain kaos pertama terdapat pada bagian dalam mobil. Ruang di dalam mobil terlihat gelap. Kesan yang di tampilkan pada bagian dalam mobil yang gelap menunjukan kekosongan. e. Warna

Unsur warna yang digunakan pada desain kaos pertama ialah warna-warna tersier yang berasal dari unsur warna merah yang mempunyai rasa panas/hangat seperti pada alat skateboard, Sirine mobil polisi. Makna warna pada alat skateboard dan sirine mobil polisi menggambarkan tentang amarah, warna biru yang terdapadat pada bodi mobil dan di sirine mobil menandakan perdamaian dan yang terakhir adalah warna abu abu pada body mobil yang menandakan emosi yang berlebihan.

(65)

4.2.1.2 Analisis Semiotika Pierce Gambar Pertama

Kategori/Trikotomi Representamen Objek Interpretan

Firstness Otonom Qualisign

Mobil polisi rusak pada desain kaos pertama merujuk pada kekerasan dan perusakan.

Ikon

Terdapat gambar mobil polisi pada gambar yang merujuk pada keamanan, terdapat gambar lintasan skateboard untuk lintasan bermain skateboard, yang bertuliskan logo bloods yaitu brand desain tersebut. Rheme

Mobil polisi yang rusak akibat para pemain skateboard yang sengaja merusaknya dengan menjadikan mobil polisi sebagai lintasan mereka bermain skateboard Secondness Dihubungkan dengan realitas Sinsign

Mobil polisi yang rusak akibat para penghobi

skateboard sengaja

merusaknya dan menaruh alat yang biasanya dibuat lintasan ke atas dan turun di mobil polisi tersebut.

Indeks Mobil yang dirusak oleh para pemain skateboard menandakan adanya kebencian pada polisi. Dicent Terdapat tulisan bloods yang di pahami sebagai identitas distro asal bandung. Thirdness dihubungkan dengan aturan, atau kode

Legisign

Mobil polisi yang rusak menandakan adanya unsur kesengajaan yang berakibat Simbol

Sirine mobil yang rusak menujukan bahwa sirine tersebut rusak akibat

Argument Warna biru dan merah, biru mengartikan perdamaian dan merah

(66)

perusakan. skateboard. kemarahan para pemain

skateboard

Tabel 4.1 Analisis Semiotika Pierce Pada Gambar Pertama Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard.

Dalam desain gambar pertama, diceritakan bahwa ada mobil polisi yang rusak dan alat/lintasan skateboard. Mobil polisi yang rusak karena para pemain skateboard yang menaruh lintasan bermain skateboard di sebelah mobil polisi, bisa di artikan lagi citra polisi dimata para pemain skateboard kurang baik. Sehingga mereka sengaja merusak mobil polisi. Adanya peraturan membuat para pemain skateboard kurang suka dengan polisi.

4.2.2 Gambar Kedua Skateboard yang mengeluarkan darah

(67)

4.2.2.1 Unsur Visual a. Garis

Gambar 4.5 Skateboard yang mengeluarkan darah.

Unsur garis pada gambar desain kaos kedua salah satunya terdapat pada skateboard. Garis yang terlihat seperti lipatan-lipatan untuk membentuk kesan seperti sedang di peras dan mengeluarkan darah. Garis yang digunakan variasi panjang pendeknya, bentuk lurus dan lengkung.

b. Bidang

Unsur bidang pada gambar desain kaos kedua adalah bidang segi empat (persegi panjang) yang terletak membingkai gambar memanjang ke bawah.dan. unsur bidang selanjutnya adalah gambar darah yang terlihat seperti bulatan-bulatan yang berkesan seperti hasil tetesan darah skateboard yang di peras.

Gambar

Gambar 2.1 Triangle Meaning
Gambar 4.1 Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard.
Gambar 4.3 Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard.
gambar  pada  ban  mobil  depan,  volume  bulat  seperti  bola.  Arsiran  yang  lebih  gelap  pada  bagian  ban  menampilkan kesan bahwa terdapat ruang yang padat di  dalamnya
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukan bahwa peran pendidikan agama Islam dalam membentuk karakter religius peserta didik di SMPIT Harapan Ummat Purbalingga, peranannya begitu kuat

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dan Rotating Trio Exchange (RTE) pada siswa kelas VIII MTsN 5 Tulungagung. Manakah yang lebih

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam peneltian ini adalah 1)Mengumpulkan data sekunder yang tersedia di PT. Kereta Api Medan dari Januari 2007 sampai Desember

yang khas, yang terdiri dari tindakantindakan : Perencanaan, Pengorganisasian, Penggiatan dan Pengawasan yang dilakukan untuk menentukan serta mencapai sasaran-sasaran yang

Menurut Diharjo (2012), yang melakukan analisis pemilihan jenis partikel terbaik untuk pembuatan komposit partikel yang memiliki ketahanan api dan kekuatan mekanis

Fotosintesis dapat berjalan dengan baik, hal ini sangat penting sekali untuk pembentukan zat gula yang tinggi serta rasa yang lezat pada buah melon, selain itu

Oleh demikian adalah penting untuk memastikan bahawa keusahawanan diserapkan ke dalam pendidikan vokasional dan budaya keusahawanan dipupuk melalui sistem pendidikan teknik

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh tingkat rasio kesehatan bank yang diukur dengan BOPO, FDR dan NPF terhadap peningkatan