Interaksi Manusia dan Komputer
[Kode Kelas]
[ Chapter 5]
Ragam dan Disain Dialog
Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom
Pengertian dialog:
Definisi Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau
lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar
memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
Definisi IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang
mengambil tempat antara user dan sistem computer
Ragam dialog (Dialoque Style)
merupakan cara pengorganisasian
berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya
komunikasi antara manusia dengan komputer.
Tujuan perancangan antarmuka
dengan berbagai dialog pada
dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat
penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni
aspek ramah dengan pengguna (user friendly)
1.
Berusaha keras untuk konsisten
2.
Memungkinkan pengguna menggunakan shortcuts
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
(sukses, selesai)
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
6.
Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
7.
Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai
sistem atau inisiator, bukan responden)
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek(rule of thumb:
manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi)
Delapan “Golden Rules” Perancangan
Dialog
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan
susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll,
semuanya harus konsisten diseluruh sistem
Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan
menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi
yang dilakukan
Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh
waktunya akan menginginkan penghematan waktu
dengan memanfaatkan short cut
User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu
panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang
mereka kerjakan
Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk
tugas yang diberikan
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user
untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Dengan short cut membuat user lebih produktif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer
untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual
ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang
mengindikasikan komputer telah meresponnya
Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada
informasi
Harus ada informasi yang jelas mengenai keterangan
sukses atau selesai dari suatu proses yang dilakukan
4. Merancang dialog untuk menghasilkan
keadaan akhir (sukses, selesai)
Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga
designer harus mencoba mencegah user membuat error
Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya
dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti:
“FATAL ERROR 2005”
Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi
error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check
to be sure only numeric characters in appropriate ranges are
entered in the date of birth fields….”
5. Penanganan Error (Kesalahan yang
jelas)
User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih
opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan
atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan
melakukan eksplorasi
Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat
membatalkan aksinya
Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis:
sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap
aksi tersebut
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka
yang mengendalikan sistem dan sistem merespon
mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya
ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu
fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera
mendapatkan solusi
User yang tidak berpengalaman ketika mengalami
kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu
mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana,
fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan
menolong mereka mengatasi kesulitannya
Orang mempunyai keterbatasan pada short-term
memory-nya
Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada
satu saat
Inisiatif
,
Inisiatif dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh
sistem yang dibangun
.
Ada dua inisiatif yaitu :
- inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yg
diberikan komputer
-
inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan
perintah dgn sintaks tertentu
Keluwesan
Sistem komputer harus menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna,
misalnya member kesempatan user untuk costumizing sistem.
Kompleksitas
Sistem yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan
Kekuatan
Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerful.
Beban informasi
Penyajian informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna.
Konsistensi
Perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel. Konsistensi disini bukan berarti semua interface mempunyai tampilan yang sama.
Layout, konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi,
pesan error dan status suatu informasi.
Information coding, penggunaan warna dan highlighting
Commands, penggunaan nama perintah/instruksi, standard key bindings dan sintak. Misal :
ESC selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai untuk menampilkan help
Format data entry, menggunakan format standard yang mudahdimengerti user.
Umpan balik
Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian /keraguan user bahwa sistem:
menerima input yang terakhir,
sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user, sedang menunggu input berikutnya.
Observabilitas
Sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana meskipun sebenarnya pengolahan internalnya sangat rumit.
Kontrolabilitas
Sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna
Efisiensi
Efisiensi sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.
Keseimbangan
Dalam merancang sistem hendaknya mengetahui kemampuan antara manusia dan komputer.
Macam Dialog
1.
Command Language
2.
Sistem Menu
3.
Borang Isian (Form Fill in)
4.
Sistem Windows
5.
Manipulasi Langsung
6.
Dialog Berbasis Icon
Command Language
Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan
UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
Contoh:
C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER
C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan Kerugian
•Luwes
•Inisiatif pada pengguna
•Nyaman dalam penciptaannya •Memberdayakan user
•Cepat •Efisien •Akurat
•Membutuhkan pelatihan yang lama
•Membutuhkan penggunaan yang teratur
•Beban ingatan yang tinggi •Jelek dalam menangani kesalahan
Command Language (2)
Beberapa pedoman:
Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik
dan jelas
Gunakanlah struktur hirarki
Usahakan struktur yang konsisten
Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
Pertimbangkan pemakaian menu-menu
perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu
Bahasa Alami
Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang
menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh
manusia. Contoh : cetak data mahasiswa yang memiliki
ipk > 3.0.
Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam
instruksi yang ekuivalen yang bisa di mengerti komputer,
seperti turbo Pascal
Keuntungan vs Kerugian Bahasa Alami
Keuntungan Kerugian
•Tidak memerlukan sintaksis khusus •Luwes dan powerful
•Alamiah
•Menggunakan inisiatif campuran
• Mempunyai dualisme • Bertele-tele
• Opaque (tidak jelas)
• Perancangan perangkat lunak yang rumit • Tidak efisien
Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar,
kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan,
menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
1.
Sistem Menu Tunggal
2.
Linear Sequences dan Multiple Menus
Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh :
clue cards atau “Wizards”.
3.
Tree-structured Menus
Menu ini terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree structured
menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows Explorer.
1.Menu-menu Tunggal
Mnemonic letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan pilihan sesuai dengan format yang diberikan.
Radio Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User harus memilih salah satu pilihan yang disediakan.
Button Choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu.
Multiple selection menus atau check boxes : tampilan menu dengan itemnya diseleksi dapat lebih dari satu.
Pop-up menus atau context menus : tampilan menu yang diaktifkan dengan mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan.
Scrolling list box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk listbox.
Scrolling combo box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk combobox Trackbar menu atau alpha slider menu : tampilan menu yang itemnya dipilih dengan
menggeser penunjuknya.
Embedded links/ Hyperlinks : tampilan menu dengan item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh : tampilan browser, help windows.
2. Linear Sequences dan Multiple Menus
Menu yang memandu pengguna untuk proses yang
3. Tree-structured Menus
Menu ini terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree structured
Pengategorian, pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan
bersama
Urutan yang lazim, contoh : nama hari dalam seminggu
Jumlah pemakaian, pilihan yang sering digunakan
terletak dekat denganbagian atas dari menu.
Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau
overlapping.
Keuntungan vs Kerugian Sistem Menu
Keuntungan Kerugian
•Proses belajar singkat •Mengurangi pengetikan •Kesalahan mudah diatasi
•Struktur terdefinisi dengan baik •Beban memori rendah
•Perancangannya mudah
• Proses sedikit lambat
• Menghabiskan ruang layar
• Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data
• Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi
• Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
• Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
Borang Isian (Form Fill in)
Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian
borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem
computer
Kualitas antarmuka berbasis pengisian boring tergantung pada
tiga aspek yaitu:
1.
Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data
masukan yang diperlukan oleh sistem.
2.
Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar
monitor.
3.
Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh
program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam
perancangan tampilan borang
1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg tidak dapat diakses pengguna.
2. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu,
seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
5. Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
6. Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
7. Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
8. Navigasi, menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
9. Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
Borang Isian (Form Fill-In)
Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan
satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan-medan yang dikehendaki
Keuntungan Kerugian
•Proses pemasukan datanya relatif mudah
•Perlu sedikit pelatihan •Beban memori rendah •Strukturnya jelas
•Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan
•Perancangannya mudah
•Menghabiskan ruang layar •Tidak cocok untuk pemilihan instruksi
•Memerlukan pengontrol kursor •Mekanisme navigasi tidak jelas •Sering kali cukup lambat
Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan
simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan
pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian
layar yang tidak saling mempengaruhi
Jenis-jenis jendela
1.
Jendela TTY : jendela paling sederhana.
Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
2.
Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows),
dan frame-at-a-time windows.
Contoh : text editor atau menu tarik
3.
Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela
dengan ukuran yang bervariasi.
Contoh : Microsoft Windows XP
4.
Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam
jendela-jendela diatas.
Contoh : ikon dan zooming window
Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu
aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar
Keuntungan Kerugian
•Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata •Mengurangi waktu pembelajaran •Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata •Penampilan visual yang bagus •Mudah dioperasikan
•Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
•Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
•Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
•Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll •Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu