• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA SISWA SMA KELAS X POKOK BAHASAN GERAK BENDA BERBASIS WEB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA SISWA SMA KELAS X POKOK BAHASAN GERAK BENDA BERBASIS WEB"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA SISWA SMA KELAS X

POKOK BAHASAN GERAK BENDA

BERBASIS WEB

Shola Sukma Wijaya1, Dra Herlina Harahap, M.Si2, Dedy Irwan, ST3

1,2,3

Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan JL.HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia

1sholasukma@gmail.com

Abstrak

Aplikasi yang yang dibuat merupakan perancangan aplikasi e-learning fisika pada SMA tentang gerak kelas X dengan menggunakan multimedia dan flash. Selama ini, pembelajaran yang digunakan adalah cara lama dengan guru mengajar menggunakan metode ceramah, hal ini menjadi dasar masalah pembuatan aplikasi. Tujuan perancangan aplikasi e-learning fisika pada SMA tentang gerak menggunakan multimedia dan flash dapat menjadi sumber belajar dan sumber informasi untuk kegiatan pembelajaran yang lebih lebih variatif. Manfaat perancangan aplikasi memberikan kemudahan belajar di setiap waktu dan dimana saja dengan dilengkapi animasi suara, gambar dan teks bergerak dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa dan menciptakan sikap belajar mandiri, bekerjasama, berpikir kritis, mencari informasi, memecahkan masalah, mengambil keputusan pada Sekolah Menengah Atas.

Kata Kunci: Perancangan, Aplikasi E-learning, Fisika, Multimedia, Flash, Metode Prototype.

Abstrac

An application that made is design of application e-learning physics on Sekolah Menengah Atas kelas X of motion by the use of multimedia and flash. So far, learning that we use is the old way with the teachers teach uses the method lectures, this is a basic problem making application. The purpose of design of application e-learning physics on Sekolah Menengah Atas kelas X of motion use multimedia and flash can be a source of learning and a source of information for the activities of learning more more variatif. Benefits learn design of application provide facilities at every period and anywhere with furnished animation sound, in images and text move in improving the ability to learn students and create a studied attitude mandiri working together, think critically, a seeking for information, solving problems; take a decision at the high school.

Keywords: design, e-learning, application physics, multimedia, flash, a method of prototype

1. Pendahuluan

Pembelajaran metode ceramah yang digunakan selama ini adalah cara lama, pembelajaran model ceramah masih kurang mendukung kelancaran pengembangan sistem belajar. Oleh karena itu perlu dikembangkan model pembelajaran e-learning. Sistem belajar e-learning dapat menumbuhkan ketrampilan berpikir siswa. Selain itu sistem belajar e-learning dapat di kombinasikan dengan teknologi e-learning yaitu, penerapan pendidikan dalam dunia maya merupakan salah satu pendidikan untuk tingkat modern, sehingga model pembelajaran e-learning dapat mendorong kemampuan siswa dalam hal belajar mandiri, bekerjasama, berpikir kritis, mencari informasi, memecahkan masalah, mengambil keputusan. Dengan menggunakan teknologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam sebuah kelas

dilakukan secara live, maksudnya pada saat yang sama seorang pendidik dapat mengajar didepan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan peserta didik mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain ditempat yang berbeda.

E-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang

menggunakan teknologi komputer (biasanya terkoneksi internet)[1].

Model pembelajaran merupakan suatu perencanaan atau pola yang dapat kita gunakan untuk mendesain pola-pola mengajar secara tatap muka di dalam kelas dan menentukan perangkat pembelajaran[2]. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video[3]. Sedangkan flash secara umum adalah merupakan kumpulan gambar yang bergerak dan menggunakan script. Sehingga multimedia flash adalalah kumpulan gambar bergerak dengan kombinasi dari komputer dan

(2)

video yang dilengkapi dengan tujuan dapat lebih menarik.

Pembelajaran metode ceramah yang digunakan selama ini adalah cara lama, pembelajaran model ceramah masih kurang mendukung kelancaran pengembangan sistem belajar.

Latar belakang masalah bahwa selama ini, pembelajaran yang digunakan adalah cara lama dengan guru mengajar menggunakan metode ceramah, hal ini menjadi dasar masalah pembuatan aplikasi.

Tujuan penelitian dalam pembuatan Tugas Akhir dapat dijelaskan sebagai berikut :

a. Membuat aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran e-learning untuk SMA kelas X dan siswa dapat menggunakan teknologi e-learning.

b. Membuat aplikasi yang dapat memberikan informasi menggunakan multimedia interaktif kepada siswa SMA X.

Penelitian terkait menurut Trianto dalam Muqoyyanah (2010) menjelaskan model pembelajaran merupakan suatu perencanaan atau pola yang dapat kita gunakan untuk mendesain pola-pola mengajar secara tatap muka di dalam kelas dan menentukan perangkat pembelajaran.

Menurut Fitriani (2014) dalam jurnalnya berjudul penerapan metode problem solving dengan media grafis pada pembelajaran tematik menjelaskan bahwa dalam implementasi kurikulum 2013, siswa sekolah dasar tidak lagi mempelajari masing-masing mata pelajaran secara terpisah namun sudah menggunakan pembelajaran berbasis tematik yang materi pembelajarannya disuguhkan berdasarkan tema tertentu dan dikombinasikan dengan mata pelajaran yang lain.

E-learning merupakan suatu jenis belajar

mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer. Menurut Allan J. Henderson (2003:2) dinyatakan sebagai E-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer (biasanya terkoneksi internet). E-learning dapat digunakan untuk para pekerja dimana mereka dapat belajar pada di tempat kerja mereka tanpa harus pergi ke kelas.

Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, fisika adalah ilmu alam, ilmu tentang zat dan energi, seperti panas, cahaya, dan bunyi. Ilmu yang membahas materi, energi dan interaksinya. Fisika terdiri dari beberapa bidang diantaranya, mekanika, kalor, fluida, getaran dan gelombang, listrik dan magnet, optik. Menurut Sumarsono (2008) dalam buku fisika untuk SMA kelas X menjelaskan bahwa fisika berasal dari bahasa Yunani yang berarti “alam”. Fisika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat dan gejala pada benda-benda di alam. Gejala-gejala ini pada mulanya adalah apa

yang dialami oleh indra kita, misalnya penglihatan menemukan optika atau cahaya, pendengaran menemukan pelajaran tentang bunyi, dan indra peraba yang dapat merasakan panas.

Mekanika merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang gerak benda dimana mekanika merupakan cabang dari ilmu fisika tertua yang pernah ada yang berhubungan dengan benda. Benda yang dipelajari dalam ilmu mekanika fisika ini adalah benda yang bergerak (kinematika dan dinamika) dan benda yang diam (statika). Bagian dari mekanika fisika adalah kinematika dan dinamika. Mekanika (Mechanics) juga berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari gerakan suatu benda serta efek gaya dalam gerakan itu. (wikepedia.com).

Menurut Bob Foster dalam Hadinata (2007) pada jurnal perangkat lunak ajar kinematika gerak lurus, gerak melingkar beraturan dan gerak parabola menjelaskan Ilmu yang mempelajari tentang gerak, tanpa memperhatikan penyebab benda itu bergerak disebut kinematika. Jadi, kinematika gerak lurus adalah ilmu yang mempelajari tentang gerak lurus tanpa perlu memperhitungkan penyebab dari gerak lurus tersebut. Gerak dapat didefenisikan sebagai perubahan kedudukan atau tempat suatu benda terhadap titik acuan atau titik asal tertentu.

Kelajuan dan kecepatan, merupakan setiap benda yang bergerak memiliki kecepatan. Ketika anda berjalan lurus sejauh 20 km ke timur dengan waktu tempuh 2 jam, dikatakan bahwa kecepatan rata-rata anda adalah 20 km/2 jam =10 km/jam ke timur. Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagaia perpindahan tiap satuan waktu t, benda berpindah sejauh x, kecepatan rata-ratanya adalah

v= …………...…………..(1.1)

dengan v (dibaca: v bar) menyatakan kecepatan rata-rata, dinyatakan dalam satuan meter per sekon (m/s). Selain kecepatan, besaran yang menyatakan seberapa cepat benda melaju adalah kelajuan. Kelajuan menyatakan jarak yang ditempuh setiap satuan waktu. Secara matematis, kelajuan dinyatakan oleh persamaan.

v = ………...(1.2) Dengan :

v = kelajuan (m/s)

s = jarak (panjang lintasan) yang ditempuh (m), dan

t = waktu yang diperlukan (s)

Alat ukur mengukur kelajuan benda disebut

speedometer. Pernahkah anda memerhatikannya

saat kendaraan melaju? Ketika jarum speedometer menunjuk angka 50 km/jam, ini berarti kelajuan kendaraan anda adalah 50 km/jam. Dengan kata lain, dalam waktu 1 jam, kendaraan anda akan menempuh jarak 50 km jika kelajuannya tetap. Jika jalan yang anda tempuh berupa lintasan lurus, angka 50 km/jam juga menunjukkan besar

(3)

kecepatan kendaraan anda. Secara umum, besar kecepatan berubah-ubah setiap saat. Kecepatan pada suatu saat tertentu disebut kecepatan sesaat. Jika t mendekati nol, kecepatan rata-rataakan mendekati kecepatan sesaatnya, secara matematis, kecepatan sesaat di tulis

……….(1.3) Percepatan secara umum, kecepatan gerak benda berubah-ubah. Ketika kecepatan benda berubah setiap saat, dikatakan benda itu memiliki percepatan. Percepatan didefinisikan sebagai perubahan kecepatan dibagi selang waktu perubahan tersebut. Jika v1 = kecepatan pada saat t1 dan v2 = kecepatan pada saat t2, percepatan rata-ratanya dinyatakan oleh

……….…(1.4) Dengan a = percepatan rata-rata (m/s2).

Jika selang waktu berubahnya kecepatan sangat kecil atau mendekati nol, t 0, perubahan kecepatan juga mendekati nol, v = 0, akan tetapi, meskipun demikian, pasti memiliki nilai tertentu . contohnya, misalnya t = 0,000001 s kecil, t1 = t2 dan v1= v2. dikatakan bahwa nilai ketika t sangat kecil merupakan percepatan sesaat. Secara matematis, kecepatan sesaat ditulis sebagai

………...(1.5) Gerak lurus beraturan (GLB) adalah gerak lurus suatu obyek, dimana dalam gerak ini kecepatannya tetap atau tanpa percepatan, sehingga jarak yang ditempuh dalam gerak lurus beraturan adalah kelajuan kali waktu. Menurut Wasis, dkk (2008) dalam buku ilmu pengetahuan IPA SMA kelas X menjelaskan Gerak lurus beraturan (GLB) adalah gerak suatu benda pada lintasan yang lurus di mana pada setiap selang waktu yang sama, benda tersebut menempuh jarak yang sama (gerak suatu benda pada lintasan yang lurus dengan kelajuan tetap).

...(1.6)

Selanjutnya, posisi benda pada suatu saat memenuhi persamaan

s = s0 v.t ………..(1.7)

Dengan :

s = posisi benda pada saat t (m)

s0 = posisi awal (m)

v = kelajuan benda (m/s), dan t = waktu (s)

Gerak lurus berubah beraturan adalah gerak benda dalam lintasan lurus dengan percepatan tetap. Benda dikatakan bergerak dengan percepatan tetap jika dalam selang waktu yang sama dengan kecepatannya berubah dengan nilai yang sama. Pada benda yang bergerak dengan percepatan tetap, percepatan rata-rata dan sesaatnya sama.

Persamaan-persamaan yang berlaku pada benda yang bergerak dengan percepatan tetap dapat diturunkan sebagai berikut Sehingga di peroleh rumus :

………….….(1.8) Dengan :

s = posisi benda pada saat t (m)

s0 = posisi awal (m)

v1 = kelajuan benda pada saat t (m/s)

v0 = kelajuan awal benda (m/s)

a = percepatan benda (m/s) t = waktu (s)

selain persamaan diatas, juga berlaku persamaan yang mengaitkan antara v1,v0, a, x , dan x0 sebagai berikut.

………..…….(1.9)

2. Metode Penelitian

Metode penelitian dalam menyelesaikan pembuatan Tugas Akhir dijelaskan sebagai berikut:

1. Tahap pengumpulan data yaitu, tahap pengumpulan informasi untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan seperti, pengamatan (Observation), penulis melakukan suatu pengamatan dan mengumpulkan data yang berhubungan dengan aplikasi untuk mendapat keterangan yang diperlukan guna memperoleh kebenaran secara ilmiah, studi literature, studi literatur dilakukan dengan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan informasi sistem aplikasi.

2. Tahap analisis menggunakan metode prototype yaitu, tahap menganalisis kebutuhan pengguna serta menganalisa kondisi yang ada.

3. Tahap disain yaitu, tahap menentukan spesifikasi pengenalan dan penggunaan aplikasi informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.

4. Tahap implementasi yaitu, tahap melakukan pengkodean program ke bahasa pemrograman berbasis web.

5. Tahap penggunaan yaitu, tahap penggunaan teknologi e-learning ini di buat untuk Sekolah Menengah Atas kelas X

(4)

Gambar 1. Flowchart Sistem Berjalan

Flowchart sistem gambar 1. sistem

berjalan menggambarkan proses atau

aktivitas kinerja sistem yang terjadi. Proses

atau aktivitas dimulai dengan ambil buku,

lihat dan baca buku, baca pelajaran kelas X

tema

gerak

selanjutnya

proses

pembelajaran sukses.

Pembelajaran yang

efektif dapat memberikan nilai tambah

pengetahuan atau informasi baru pada peserta

didik, atau dapat dikatakan pembelajaran

dengan hasil yang maksimal tetapi dengan

pemanfaatan daya yang tidak terlalu boros.

Selama ini, pembelajaran yang digunakan adalah cara lama dengan guru mengajar menggunakan metode ceramah, hal inilah yang menjadikan model pembelajaran yang dilakukan pada semua anak sama. Sehingga berbagai kemampuan siswa dalam hal belajar mandiri, bekerjasama, berpikir kritis, mencari informasi, memecahkan masalah, mengambil keputusan tidak kelihatan pada anak tersebut sehingga hal tersebut tidak dikembangkan maka murid-murid tersebut tidak memiliki bekal untuk terjun ke dunia modern yang penuh tantangan dan persaingan antar bangsa. Selanjutnya hal inilah yang menjadi masalah, hal ini yang harus segera diselesaikan dalam pembelajaran di Sekolah Menengah Atas pada

kelas sepuluh khususnya pengembangan kemampuan dasar kognitif, hasil belajar mengenalkan konsep sains.

Gambar 2. Flowchart Sistem Analisis Sistem Usulan

Berdasarkan penjelasan diatas mengenai masalah apa saja yang dihadapi dalam model pembelajaran yang sedang berjalan dapat disimpulkan adalah kurang efisien dan efektif, sehingga dibutuhkan media penyajian informasi yang lain tanpa mengubah fungsi dasar dari media pembelajaran e-learning berbasis web tersebut yaitu, sebagai penyedia jasa informasi yang memberikan informasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Maka dari itulah disarankan untuk membuat sistem baru yang dapat mengatasi masalah-masalah yang ada pada sistem yang sedang berjalan. Dapat membantu masyarakat luas untuk

mulai Ambil buku Proses belajar sukses y a tida k

Lihat dan baca buku

Baca tema gerak SMA kelas X Proses belajar sukses? Proses belajar gagal jawab soal selesai mulai

Tampilkan halaman aplikasi pembelajaran Penilaian pembelajaran sukses ya tidak

Lihat menu pembelajaran flash

Tampilkan pembelajaran

Simulasi pembelajaran tema gerak Evaluasi belajar Lihat skor Penilaian pembelajar an sukses ? Penilaian pembelajaran gagal Nilai Nilai

Nilai Skor >=65

(5)

dapat mendengarkan ataupun menonton video simulasi gerak berdasarkan permintaan pengguna.

Dengan menggunakan teknologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam sebuah kelas dilakukan secara langsung, maksudnya pada saat yang sama seorang pendidik dapat mengajar didepan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan peserta didik mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain ditempat yang berbeda. Model pembelajaran e-learning ini juga dapat digunakan sebagai aplikasi pendukung dalam mengejar ketinggalan - ketinggalan yang sering terjadi pada anak tingkat Sekolah Menengah Atas. Sehingga aplikasi yang dirancang dapat sesuai dengan pengertian dan fungsinya dapat dikatakan bahwa model pembelajaran baru dibutuhkan sebagai solusi agar pembelajaran menjadi efektif dan efisien. Pembelajaran yang efektif dapat memberikan nilai tambah pengetahuan atau informasi baru pada peserta didik, atau dapat dikatakan pembelajaran dengan hasil yang maksimal tetapi dengan pemanfaatan daya yang tidak terlalu boros.

3. Hasil dan Pembahasan

Pembahasan mengenai pembelajaran yang digunakan selama ini. Pembelajaran yang digunakan guru pada saat mengajar menggunakan metode ceramah, sehingga masih belum mendukung model pembelajaran e-learning. Untuk menumbuhkan ketrampilan berpikir, penerapan pendidikan dalam dunia maya merupakan salah satu pendidikan untuk tingkat modern, sehingga model pembelajaran e-learning untuk Sekolah Menengah Atas yang dikemas menggunakan teknologi e-learning dapat mendorong kemampuan siswa dalam hal belajar mandiri, bekerjasama, berpikir kritis, mencari informasi, memecahkan masalah, mengambil keputusan. Dari hasil perancangan dihasilkan aplikasi untuk SMA kelas X dan siswa dapat menggunakan teknologi e-learning.

Aplikasi memberikan informasi pembelajaran tentang gerak pada fisika untuk SMA kelas X yang dapat membantu guru dan murid dalam mengenal dan memberikan pembelajaran mulai dari dasar sampai memvisualisasikannya kedalam dunia nyata dan menambah variasi model pembelajaran elektronik untuk tingkat Sekolah Menengah Atas. Selain itu dengan mengenal metode prototype dalam proses perancangan dapat menghasilkan atau menciptakan aplikasi yang mendukung sikap belajar mandiri, bekerjasama, berpikir kritis, mencari informasi, memecahkan masalah, mengambil keputusan bagi siswa SMA kelas X. sebagai interface output perancangan dapat ditampilkan sebagai berikut:

Gambar 3. Interface Menu Utama

Keterangan, jendela judul yang terdapat pada website,

1. home berisi informasi untuk tampilan menu utama.

2. Profil berisi informasi untuk melihat profil admin,

3. materi download berisi informasi untuk melihat materi yang terdapat pada pembahasan tema gerak lurus.

4. Gallery foto berisi informasi melihat gambar yang berhubungan dengan materi.

5. Hubungi Kami berisi informasi untuk menghubungi admin.

6. Kategori berisi informasi untuk mengelompokkan semua materi fisika tema gerak kelas X.

7. Berita terbaru berisi informasi untuk melihat berita terkini.

8. Download berisi informasi untuk mengambil atau mengakses data yang diinginkan, dan menampilkan isi dan menu tambahan kalender untuk melihat tanggal dan banner untuk menampilkan iklan-iklan.

Gambar 4. Interface Menu Intro

Interface menu aplikasi pada gambar gambar 4 interface menu intro ini hanya menampilkan materi-materi yang terdapat pada aplikasi, diantaranya bertema gerak lurus dan lain-lain.

Gambar 5. Interface About

Gambar 5 interface merupakan menu about flash tema gerak menggunakan flash berisi informasi pembuat aplikasi.

(6)

Gambar 6. Interface Kopetensi Dasar

Gambar 6 merupakan interface kopetensi dasar yang memberikan informasi materi kompetensi dasar flash tema gerak menggunakan flash berisi informasi komptensi dasar.

Gambar 7. Interface Evaluasi Belajar

Menurut gambar 7 merupakan menu materi flash tema gerak menggunakan flash berisi informasi untuk menampilkan informasi materi gerak dan evaluasi belajar menggunakan flash. Juga menampilkan isi dan menu tambahan kalender untuk melihat tanggal dan banner untuk menampilkan iklan-iklan.

4. Kesimpulan

Telah dirancang aplikasi untuk SMA kelas X dan siswa dapat menggunakan teknologi e-learning, aplikasi memberikan informasi pembelajaran tentang gerak benda pada fisika untuk SMA kelas X yang dapat membantu guru dan murid dalam mengenal dan memberikan pembelajaran mulai dari dasar sampai memvisualisasikannya kedalam dunia nyata dan menambah variasi model pembelajaran elektronik untuk tingkat Sekolah Menengah Atas.

5. Daftar Pustaka

[1] Afridian, Hafi. 2014. Pengertian Dan Konsep

E-Learning. Semarang, Universitas Negeri

Semarang

[2] Muqoyyanah. 2010. Efektivitas dan Efisiensi

Model Pembelajaran IPA Terpadu Tipe Integrated Dalam Pembelajaran Tema Cahaya. Jurnal

Pendidikan Fisika Indonesia. Semarang,

Universitas Negeri Semarang

[3] Firdaus, Septiana. 2012. Perancangan Aplikasi

Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus CV. GANETIC), Jurnal Algoritma

Sekolah Tinggi Teknologi Garut Vol1. Garut, Sekolah Tinggi Teknologi Garut

[4] Hadinata, Novri. 2007. Perangkat Lunak Ajar

Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola. Jakarta

Gambar

Gambar 1. Flowchart Sistem Berjalan
Gambar 3. Interface Menu Utama

Referensi

Dokumen terkait

Masalah-masalah yang dihadapi lanjut usia antara lain berkurangnya kondisi fisik mereka, mencari teman untuk menggantikan suami atau istri yang telah meninggal dunia,

Penelitian pendahuluan dilakukan dengan uji skrining menggunakan bakteri uji Escherichia coli , Bacillus subtilis, Pseudomonas aeruginos, Salmonella typhi,

Puji syukur penulis panjatkan pada Allah S.W.T yang senantiasa menyertai dan memberi kekuatan kepada penulis dalam pembuatan skripsi yang berjudul “Pengaruh Kualitas

SEKOLAH PASCASARJANA Gedung Rektorat Lantai 1, Kampus IPB Dramaga, Bogor 16680 Telp.. Formulir ini dibuat rangkap 2 (dua), diperuntukan untuk ke SPs dan Program Studi/Mayor

Penetapan 1,6 % dari nilai taksiran barang, walaupun pada awalnya mengandung unsur ketidakjelasan bagi nasabah (rahin), namun dalam proses pembiayaan petugas juru

Desa Parbubu II sebagai penenun kain ulos, terdapat 83 orang yang menjadi. penenun ulos dimana 10 diantaranya bekerja pada kilang ulos di Desa

Proses pendaftaran melalui telepon genggam, dimana pelanggan akan memasukkan data yang diperlukan agar dapat melakukan transaksi pemesanan tiket.. Aplikasi pada pihak

Pada hari ini, Jum’at tanggal Enam belas bulan September tahun Dua ribu enam belas , sesuai dengan jadwal yang termuat pada Portal LPSE http://lpse.mahkamahagung.go.id,