• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Dairi Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Dairi Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

M. HAFIS RITONGA

141421046

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

M. HAFIS RITONGA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK DAIRI MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : M. HAFIS RITONGA Nomor Induk Mahasiswa : 141421046

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. - NIP. 196312141989031001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK DAIRI MENGGUNAKAN METODE

MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2016

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at di akhir kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I

yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

(6)

10. Teristimewa orang tua penulis yang tercinta, ibunda Tirapia Panjaitan dan ayahanda Muhammad Sabirin Ritonga yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis. 11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk

2014, Rifwan Fadhilla, M. Yudha, Andika Stefanus, Ira Dhani, Fredy, Firman Gulo, serta teman-teman lainnya.

12. Kepada Abang Muhammad Rizki, Hamdhan Akhiruddin, M. Nur Syahputra, Fahmi yang telah memberikan bantuan, arahan, saran, kritik dan semangat kepada penulis.

13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Juli 2016

Penulis

(7)

ABSTRAK

Alat musik tradisional Dairi merupakan salah satu bentuk warisan budaya Sumatera Utara yang perlu dilestarikan, salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan pemanfaatan teknologi Markerless Augmented Reality pada alat musik Dairi kedalam bentuk aplikasi. Teknologi Markerless Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata (real time). Dengan menggunakan kamera, obyek di dunia nyata direkam secara acak maka setelah terekam video maka akan menampilkan obyek virtual alat musik Dairi. Salah satu implementasi Augmented

Reality yang akan diterapkan di bidang kesenian musik adalah aplikasi Augmented Reality Musik Dairi berbasis Android yang dapat menampilkan informasi lebih

menarik serta cara penggunaan aplikasi yang lebih mudah bagi pengguna khususnya pelajar dan wisatawan.

(8)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO DAIRI INSTRUMENT USING MARKERLESS METHOD

BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Dairi’s musical instrumentis a form of cultural heritage of North Sumatra, to preserve a way with is with the use of technology Markerless Augmented Reality in the form of musical instruments Dairi aplication. Technology of Markerless Augmented Reality, the virtual objects in two dimensions (2D) or three-dimensional (3D) and projected in real time. Using camera, objects in the real world at random after the recorded video and it is the Dairi’s musical instrument display object. One of implementation Augmented Reality will be applied in music art there is application Augmented Reality

of Diari’s musical instrument based on android can display information more

interesting information. Also, like to use as the application that are easier for users especially students and tourists.

(9)

i

1.1. Latar Belakang Masalah 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 2

1.4. Tujuan Penelitian 2

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metode Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1. Komputer Grafik 5

2.2. Augmented Reality 6

2.3. Marker 8

2.9. Alat musik Dairi 18

2.10. Penelitian Terkait 22

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1. Analisis Masalah 23

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem 24 3.2.1. Kebutuhan Fungsional 24 3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional 24

3.3. Pemodelan Sistem 25

3.3.1. Use-Case Diagram 25 25

3.3.2 Activity Diagram 26

3.3.3. Squence Diagram 28

28

3.4. Perancangan Sistem 28

3.5.Perancangan Antarmuka Sistem

(10)

4.1 Implementasi Sistem 39 4.1.1. Splash Screen Augmented Reality Musik Dairi 39

4.1.2. Halaman Home 39

3.6. Proses Pembuatan Objek 3D 36 Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1.3. Halaman Info 40

4.1.4. Halaman Profile 40

4.1.5. Halaman Options 41

4.1.6. Halaman Informasi Alat Musik Dairi 41

4.2. Pengujian Sistem 42

4.2.1. Pengujian Augmented Reality 42

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 45

5.2 Saran 45

Daftar Pustaka

(11)

DAFTAR TABEL

3.1. Keterangan Diagram Activity

Hal.

(12)

DAFTAR GAMBAR

2.1. Marker

Hal.

9 2.2. Tampilan Markerless Augmented Reality 9 2.3. Logo Android Cupcake 12

2.4. Logo Android Donut 13

2.5. Logo Android Éclair 13

2.6. Logo Android Froyo 14

2.7. Logo Android Gingerbread 14 2.8. Logo Android Honeycomb 15 2.9. Logo Android Ice Cream Sandwich 15 2.10.. Logo Android Jelly Bean 16 2.11. Logo Android KitKat 16 2.12. Logo Android Lollipop 17 2.13. Logo Android Marshmallow 18

2.14. Gong 19

2.15. Gendang Sisibah 19

2.16. Hitada 20

2.17. Kalondang 21

2.18. Panggora 21

3.1. Diagram Ishikawa (fish bone) untuk Analisis Masalah 23 3.2. Diagram Use-Case menampilkan objek 3D Augmented

Reality

25

3.3. Diagram Activity Sistem 26

3.4. Diagram Squence menampilkan objek 28

3.5. Flowchart Sistem 29

3.6. Perancangan Halaman Menu Home 30 3.7. Perancangan Halaman Info 31 3.8. Perancangan Halaman Profile 32 3.9. Perancangan Halaman Menu Options 33 3.10. Perancangan Halaman Informasi Alat Musik Dairi 34 3.11. Perancangan Halaman Augmented Reality 35

3.12. Logo Blender 2.76b 36

(13)

4.5. Halaman Options 41 4.6. Halaman Informasi Alat musik Dairi 41

4.7. Augmented Reality Gong 42

4.8. Augmented Reality Gendang Sisibah 43

4.9. Augmented Reality Hitada 43

Referensi

Dokumen terkait

Peraturan Bupati Bantul Nomor 4 Tahun 2015 tentang Penyelenggaraan Tanggung Jawab Sosial Perusahaan (Corporate Social Responsibility), (Berita Daerah Kabupaten

[r]

Kepala Bagian Umum Direktorat Jenderal Hortikultura

(2) Sub Bagian Ketahanan Ekonomi Daerah mempunyai tugas membantu Kepala Bagian dan mengumpulkan, mengolah data, pedoman petunjuk teknis dalam rangka

Berkaitan hal tersebut maka perusahaan melakukan berbagai macam kegiatan dan usaha agar dapat bersaing dengan perusahaan yang serupa. Salah satu usaha yang dilakukan yaitu

[r]

Metode yang digunakan tidak hanya satu macam saja, setelah kita mendeteksi pengiriman data, dan apabila kita mendapatkan kesalahan maka akan dengan segera proses perbaikan

Salah satu tugas dan fungsi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan melalui Direktorat Pembinaan Guru dan Tenaga Kependidikan Pendidikan Anak Usia Dini dan