i PP
PEMBELAJARAN PECAHAN
MELALUI MODEL 7E-LEARNING CYCLE
DENGAN PENDEKATAN OPEN ENDED
BERBANTUAN PERMAINAN STEPPING BOARD
KELAS IV
TESIS
diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan
Oleh
Yogi Ageng Sri Legowo
0103514087
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DASAR
KONSENTRASI PENDIDIKAN MATEMATIKA
PASCASARJANA
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO:
“Satu-satunya sumber pengetahuan adalah pengalaman”. (Albert Einstein)
“Seni tertinggi guru adalah untuk membangun kegembiraan dalam ekspresi kreatif dan pengetahuan.” ( Albert Einstein)
“Membelenggu pikiran anak dalam panci kecil dan memanaskannya hanya akan memperlihatkan seberapa kuat tekanan uap air ingin keluar”.
PERSEMBAHAN:
1. Ayah dan Ibu tercinta atas segala pengorbanan dan doa demi kesuksesanku.
v ABSTRAK
Legowo, Yogi Ageng Sri, 2017. “Pembelajaran Pecahan Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board Kelas IV”. Tesis. Program Studi Pendidikan Dasar Konsentrasi Pendidikan Matematika. Program Pascasarjana. Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I Dr. Scolastika Mariani M.Si., Pembimbing II Dr Lisdiana M.Si.
Kata Kunci: 7E-Learning Cycle, Open Ended, Permainan, Kemampuan Berpikir Kreatif.
Kemampuan berpikir kreatif menjadi salah satu fokus pengembangan sumber daya manusia dalam menghadapi tantangan global. Menyadari hal tersebut sejak tahun 2003 pemerintah telah mencantumkan kemampuan berpikir kreatif sebagai salah satu tujuan pendidikan nasional. Namun kenyataan dilapangan masih ditemukan pembelajaran searah yang tidak sesuai dengan tujuan tersebut. Salah satu pendekatan pembelajaran yang melatih kemampuan berpikir kreatif, terutama kemampuan berpikir kreatif matematik adalah pendekatan Open Ended, yaitu pendekatan yang memberikan keleluasaan berpikir kepada siswa dalam memecahkan suatu masalah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampuan kreatif matematik siswa di kelas IV.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan desain penelitian Plomp yang dimodifikasi. Data diperoleh melalui tes kemampuan berpikir kreatif matematik, angket dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam pengembangan perangkat pembelajaran ini adalah analisis statistik deskriptif yang terdiri dari: (1) Uji Kevalidan Perangkat; (2) Uji Kepraktisan Perangkat; dan (3) Uji Keefektivan Perangkat.
vi ABSTRACT
Legowo, Yogi Ageng Sri, 2017. “Fraction Learning Through the 7E-Learning Cycle Model with Open Ended Approach Assisted by Stepping Board Game in Fourth Grade”. Thesis. Education Mathematics Concentration of Primary Education Study. Postgraduate Program. Semarang State University. First Counselor: Dr. Scolastika Mariani M.Si., Second Counselor Dr Lisdiana M.Si.
Keywords: Problem Based Learning, Manipulative of Props, Problem Solving, Attitude of Self Confidence.
The ability of creative thinking to be one focus of human resource development in facing global challenges. Recognizing this since 2003 the government has included the ability to think creatively as one of the goals of national education. But the reality of the field is still found in the direction of direction that is not in accordance with the goal. One approach to learning that trains the ability to think creatively, especially the ability to think creatively mathematically is the approach of Open Ended, the approach that gives flexibility to think to students in solving a problem. This study aims to produce fractional learning devices through 7E-Learning Cycle model with Open Ended approach with stepping board game play that is valid, practical and effective in improving students' mathematical creative ability in Fourth Grade.
This type of research is a development study with a modified Plomp research design. Data obtained through the test of creative thinking ability of mathematics, questionnaire and observation. Data analysis techniques used in the development of learning devices is a descriptive statistical analysis consisting of: (1) Device Validity Test; (2) Device Practicality Test; and (3) Device Effectiveness Test.
vii
PRAKATA
Segala puji dan syukur ke hadirat Allah SWT. yang telah melimpahkan rahmat-Nya. Berkat karunia-Nya, peneliti dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pembelajaran Pecahan Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board Kelas IV”. Tesis ini disusun sebagai salah satu persyaratan meraih gelar Magister Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Dasar Program Pascasarjana Universitas Negeri Semarang.
Penelitian ini dapat diselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada pihak-pihak yang telah membantu penyelesaian penelitian ini. Ucapan terima kasih peneliti sampaikan pertama kali kepada para pembimbing: Dr. Scolastika Mariani M.Si. (Pembimbing I) dan Dr Lisdiana M.Si. (Pembimbing II).
Ucapan terima kasih peneliti sampaikan juga kepada semua pihak yang telah membantu selama proses penyelesaian studi, di antaranya:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang. 2. Direktur Program Pascasarjana UNNES.
3. Prof. Dr. Sarwi, M.Si., Ketua Program Studi Pendidikan Dasar Program Pascasarjana UNNES.
viii
5. Keluarga dan teman yang telah membantu dalam penelitian dan proses penulisan tesis ini.
6. Teman-teman Program Studi Pendidikan Dasar Konsentrasi Pendidikan Matematika Pascasarjana Universitas Negeri Semarang angkatan 2014 atas kebersamaan dan kerjasama yang telah terbangun sejak memulai studi hingga selesai penulisan tesis ini.
Peneliti berharap ada kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak agar penelitian selanjutnya lebih sempurna. Semoga hasil penelitian ini bermanfaat dan merupakan kontribusi bagi pengembangan ilmu pengetahuan.
Semarang, Agustus 2017
ix DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
PERNYATAAN KEASLIAN ... iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv
1.2. Identifikasi Masalah ... 6
1.3. Pembatasan Masalah ... 7
2.1.1. Teori Belajar Konstruktivisme ... 14
2.1.2. Teori Belajar Piaget ... 16
2.5. Kemampuan Berfikir Kreatif Matematik ... 31
2.6. Kajian Materi ... 34
2.7. Pembelajaran Pecahan dengan Pecahan Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board .. 37
x
3.2. Prosedur Pengembangan Perangkat Pembelajaran ... 51
3.2.1. Tahap Investigasi Awal ... 53
3.2.2. Tahap Desain ... 53
3.2.3. Tahap Realisasi/Kontruksi ... 53
3.2.4. Tahap Tes, Evaluasi dan Revisi ... 54
3.2.4.1 Kegiatan Validasi ... 54
3.3.4. Instrumen Pengempulan Data ... 57
3.3.4.1 Lembar Validasi Perangkat Pembelajaran ... 57
3.3.4.1.1 Silabus ... 58
3.3.4.1.2 Rencana Pelakasanaan Pembelajaran (RPP) ... 58
3.3.4.1.3 Buku Ajar ... 58
3.3.4.1.4 Lembar Kerja Siswa ... 59
3.3.4.1.5 Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik (TKBKM) ... 59
3.3.4.2 Instrumen Kepraktisan ... 60
3.3.4.2.1 Pengamatan Kemampuan Guru dalam Pembelajaran ... 60
3.3.4.2.2 Angket Respon Siswa Terhadap Pembelajaran... 61
3.4 Teknik Analisis Data ... 61
3.4.1 Uji Kevalidan Perangkat ... 61
3.4.2 Uji Kepraktisan Perangkat ... 62
3.4.2.1 Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran ... 62
3.4.2.2 Respon Guru ... 63
3.4.2.3 Respon Siswa... 64
3.4.3 Uji Keefektivan Perangkat... 65
xi
3.5.1 Uji Normalitas ... 69
3.5.2 Uji Homogenitas ... 70
3.5.3 Uji Ketuntasan Hasil Belajar ... 71
3.5.4 Uji Beda Rata-rata (Uji Banding) ... 72
3.5.5 Uji Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa Berdasarkan Pretest dan Postest ... 74
3.5.6 Uji Beda rata-rata Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa ... 75
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian ... 78
4.1.1. Deskripsi Tahap Investigasi Awal ... 78
4.1.1.1 Analisis Materi Pembelajaran ... 79
4.1.1.2 Analisis Karakteristik Siswa ... 79
4.1.2. Deskripsi Tahap Desain ... 80
4.1.2.1 Rancangan Silabus ... 80
4.1.2.2 Rancangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 80
4.1.2.3 Rancangan Buku Ajar ... 81
4.1.2.4 Rancangan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) ... 81
4.1.2.5 Rancangan Tes Kemampuan Berpikir Kreatif (TKBKM) ... 81
4.1.3. Deskripsi Tahap Realisasi/Konstruksi ... 82
4.1.3.1 Penyusunan Silabus ... 82
4.1.3.2 Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 82
4.1.3.3 Penyusunan Buku Ajar ... 83
4.1.3.4 Penyusunan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) ... 84
4.1.3.5 Penyusunan Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik (TKBKM) ... 84
4.1.4. Deskripsi Tahap Tes, Evaluasi dan Revisi ... 85
4.1.4.1 Kevalidan Perangkat Pembelajaran Pecahan Melalui Model Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board ... 85
4.1.4.1.1 Validasi Silabus ... 86
4.1.4.1.2 Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 87
4.1.4.1.3 Validasi Buku Ajar... 89
4.1.4.1.4 Validasi Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 90
xii
4.1.4.2 Hasil Uji Coba Lapangan ... 92
4.1.4.2.1 Uji Butir Soal (TKBKM) ... 92
4.1.4.2.2 Uji Kepraktisan Perangkat Pembelajaran Pecahan Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board ... 96
4.1.4.2.3 Uji Keefektifan Perangkat Pembelajaran Pecahan Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board ... 97
4.2 Pembahasan ... 112
4.2.1 Kevalidan Perangkat Pembelajaran Pecahan Melalui Model Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board ... 112
4.2.1.1 Validasi Silabus ... 113
4.2.1.2 Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 114
4.2.1.3 Validasi Buku Ajar... 116
4.2.1.4 Validasi Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 117
4.2.1.5 Validasi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik (TKBKM) ... 118
4.2.2 Kepraktisan Perangkat Pembelajaran Pecahan Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board ... 119
4.2.2.1 Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran ... 119
4.2.2.2 Respon Guru Terhadap Pembelajaran ... 120
4.2.2.3 Respon Siswa Terhadap Pembelajaran ... 122
4.2.3 Keefektifan Perangkat Pembelajaran Pecahan Melalui Model 7E-Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended Berbantuan Permainan Stepping Board ... 124
4.2.3.2 Pembahasan Uji Beda Rata-rata ... 125
4.2.3.3 Pembahasan Uji Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa ... 128
BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan ... 132
5.2 Implikasi ... 133
5.3 Saran ... 133
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1. Perolehan Skor Benchmark Indonesia 2011 ... 34
2.2. Ruang Lingkup Materi Kelas IV SD ... 36
2.3. Tahap-tahap Pembelajaran Pecahan melalui Model 7E Learning Cycle dengan Pendekatan Open Ended ... 39
3.1 Kriteria Penyekoran Validator terhadap Perangkat Pembelajaran ... 62
3.2 Kriteria Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran ... 63
3.3 Kriteria Respon Guru terhadap Pembelajaran ... 64
3.4 Kriteria Respon Siswa terhadap Pembelajaran ... 65
3.5 Interpretasi Koefisien Validitas ... 66
3.6 Interpretasi Koefisien Tingkat Kesukaran ... 68
3.7 Kriteria Interpretasi Daya Pembeda ... 69
3.8 Kriteria Nilai Gain ... 75
4.1 Hasil Revisi Silabus Berdasarkan Masukan dari Validator ... 86
4.2 Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 87
4.3 Hasil Revisi Buku Ajar Berdasarkan Masukan dari Validator ... 89
4.4 Hasil Revisi LKS Berdasarkan Masukan dari Validator ... 90
4.5 Hasil Revisi TKBKM Berdasarkan Masukan dari Validator ... 91
4.6 Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Perangkat Pembelajaran ... 92
4.7 Hasil Analisis Butir Soal pada Uji Coba 1 ... 94
4.14 Hasil Independent Sampel Test Data Postest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 107
4.15 Hasil Output SPSS Rata-rata Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 107
4.16 Output Uji Banding Berpasangan ... 108
4.17 Uji Normalitas Skor Gains ... 109
4.18 Output Hasil Uji Independent Samples Test dengan Aplikasi SPSS 21 ... 111
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Perkembangan 5E- Learning Cycle menjadi 7E- Learning Cycle ... 26
2.2 Papan Permainan Stepping Board ... 30
2.3 Model Umum untuk Mememcahkan Masalah Bidang Pendidikan Oleh Plomp ... 42
2.4 Skema Kerangka Berpikir ... 48
3.1 Skema Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model Plomp ... 52
4.1 Petikan Hasil Revisi Perangkat Silabus ... 86
4.2 Petikan Hasil Revisi pada Aspek Alokasi Waktu, Kegiatan Pembelajaran dan Bahasa yang Digunakan ... 88
4.3 Petikan Hasil Revisi dengan Menambahkan Tujuan Pembelajaran ... 89
4.4 Hasil Revisi Buku Ajar ... 90
4.5 Petikan Hasil Revisi LKS ... 91
4.6 Petikan Hasil Revisi TKBKM pada Aspek Struktur Kalimat ... 91
4.7 Perbedaan Rata-Rata Aspek Kemampuan Berpikir Matematik Siswa... 127
4.8 Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa ... 129
xv
6. Lampiran 6 Lembar Validasi Silabus ... 198
7. Lampiran 7 Lembar Validasi RPP ... 202
8. Lampiran 8 Lembar Validasi Buku Ajar ... 207
9. Lampiran 9 Lembar Validasi LKS ... 212
10. Lampiran 10 Lembar Validasi TKBKM ... 215
11. Lampiran 11 Lembar Pengamatan Kemampuan Guru dalam Pembelajaran ... 219
12. Lampiran 12 Lembar Angket Repon Siswa Terhadap Pembelajaran ... 223
13. Lampiran 13 Lembar Angket Respon Guru Terhadap Pembelajaran ... 227
14. Lampiran 14 Daftar Nama Validator ... 230
15. Lampiran 15 Analisis Hasil Validasi Perangkat ... 231
16. Lampiran 16 Analisis Butir Soal TKBKM ... 232
17. Lampiran 17 Hasil Uji Realibilitas Soal TKBKM ... 234
18. Lampiran 18 Analisis Hasil Pengamatan Kemampuan Guru dalam Pembelajaran ... 236
19. Lampiran 19 Analisis Hasil Respon Guru Terhadap Pembelajaran ... 237
20. Lampiran 20 Analisis Hasil Respon Siswa Terhadap Pembelajaran ... 238
21. Lampiran 21 Daftar Nilai Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 239
22. Lampiran 22 Nilai Postest Kelas Eksperimen ... 240
23. Lampiran 23 Nilai Postest Kelas Kontrol ... 241
24. Lampiran 24 Uji N Gain Kelas Eksperimen ... 242
25. Lampiran 25 Uji N Gain Kelas Kontrol... 233
26. Lampiran 26 Uji Normalitas Data Awal ... 244
27. Lampiran 27 Uji Homogenitas Data Awal ... 245
28. Lampiran 28 Uji Kesamaan Rata-rata ... 246
xvi
30. Lampiran 30 Uji Ketuntasan Individual ... 248
31. Lampiran 31 Uji Ketuntasan Klasikal ... 249
32. Lampiran 32 Uji Kesamaan Variansi... 250
33. Lampiran 33 Uji Beda Rata-rata ... 251
34. Lampiran 34 Uji Banding Berpasangan ... 253
35. Lampiran 35 Uji Normalitas Gain ... 254
36. Lampiran 36 Uji Beda Rata-rata Skor Gain Uji ... 255
37. Lampiran 37 Dokumentasi Kegiatan ... 257
38. Lampiran 38 Surat Izin Penelitian ... 261
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendekatan terbuka (Open Ended) adalah metode pengajaran yang didasarkan pada "Konstruktivisme” (Munroe, 2015:347). Pendekatan Open Ended pertama kali dikembangkan di Jepang oleh Shigeru Shimada dan timnya pada awal tahun 1970. Shimada (1997) memberikan pengertian pembelajaran Open
Ended sebagai pembelajaran yang menyajikan suatu permasalahan yang memiliki
metode atau penyelesaian yang benar lebih dari satu.
Salah satu kegiatan dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan
Open Ended adalah memecahkan masalah berupa soal terbuka. Takahashi (2008)
menyebutkan bahwa penggunaan soal Open Ended dalam pembelajaran matematika lebih memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kompetensi mereka dalam menggunakan ekspresi matematik. Munroe (2015:347) menyebutkan bahwa praktek-praktek kelas diamati dalam pelajaran ini (Open Ended) memiliki potensi besar untuk menarik siswa berpikir kritis dan kreatif. Pendekatan terbuka untuk pengajaran matematika telah terbukti menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa yang diajarkan dan kinerja mereka dalam subjek. Siswa diajarkan sikap dan perilaku positif dan dibuat menyadari fakta bahwa mereka harus mengambil tanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri.
2
pengembangan sumber daya manusia dalam menghadapi tantangan global. Konsep kontemporer tentang pembangunan ekonomi memberi penekanan pada hubungan antara masyarakat yang terbuka dan beragam dan kreatif dan inovatif mereka, terutama dalam konteks pembangunan ekonomi (Attali,2009:6). Hal tersebut sependapat dengan Leikin (2013: 386) yang mengatakan bahwa dalam dunia yang cepat berubah, dimana kemajuan teknologi dan ilmiah mengubah jaringan sosial dan kehidupan individu, kreativitas diperlukan baik untuk beradaptasi dengan dunia yang berubah ini dan untuk melanjutkan kemajuan ini.
Kesadaran pemerintah akan pentingnya berpikir kreatif sebenarnya sudah lama direalisasikan. Pasal 3 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 menyebutkan bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Kemudian dipertegas kembali dalam Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 dengan mengamanatkan lembaga pendidikan (sekolah) melalui pendidikan matematika untuk melatih kemampuan berfikir kreatif. Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai SD untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif serta kemampuan bekerjasama (Permendiknas, 2006).
3
siswa sebagai subjek pembelajaran yang secara aktif membangun konsep mereka sendiri. Isaksen et al (Grieshober, 2004) mendefinisikan berpikir kreatif sebagai proses konstruksi ide yang menekankan pada aspek kelancaran, keluwesan, kebaruan, dan keterincian.
Adapun yang perlu digarisbawahi dalam pembelajaran matematika, kemampuan berpikir kreatif tidak harus ditunjukkan ketika siswa menemukan solusi baru yang belum diketahui oleh guru, namun menemukan solusi baru bagi siswa itu sendiri. Siswa tidak dapat dituntut untuk menemukan formula matematika baru yang bahkan dari ratusan ahli matematika belum tentu dapat menemukannya. Namun dengan kemampuan berpikir kreatif, siswa dapat memecahkan masalah dengan beragam cara. “Naturally, creativity in school mathematics differs from that of professional mathematicians” (Leikin, 2009, Leikin & Lev, 2013 dalam Leikin, 2013: 388).
Melatih kemampuan berpikir kreatif siswa tidaklah mudah. Menyadari hal tersebut guru harus memberikan ruang bagi siswa untuk mengembangkan pengetahuannya melalui kegiatan belajar yang aktif dan terarah. Proses mengarahkan siswa untuk berfikir kreatif dapat dilakukan dengan memberikan konsep-konsep dasar kemudian menyajikan permasalahan yang memberikan keleluasaan siswa dalam menyusun pemecahan masalah mereka sendiri. Salah satu bentuk masalah matematika yang baik untuk melatih kemampuan berpikir kreatif siswa adalah soal-soal non rutin.
4
kecenderungan siswa memiliki permasalahan dalam mengerjakan soal nonrutin khususnya dalam materi pecahan. Siswa terjebak dengan pengetahuan yang sedikit dalam mengerjakan soal sehingga ketika menghadapi soal yang memiliki bentuk yang berbeda, siswa akan menyerah dalam mengerjakan. Kecenderungannya pengetahuan yang dimiliki siswa dibangun dari proses menghafal rumus dan meniru secara utuh contoh dari guru tanpa mengetahui konsep materi yang dipelajari. Siswa hanya dapat mengerjakan soal seperti soal yang dicontohkan oleh guru.
Kasus lain dalam pembelajaran matematika adalah guru sering terfokus pada pencapaian kurikulum sehingga terkesan terburu-buru dalam membelajarkan materi matematika. Siswa tidak diberikan kesempatan mengolah pengetahuan dan melatih kemampuan berpikir kreatif. Hal ini bertolak belakang dengan pendapat Jacobson dan Kilpatrick (2015: 405) yang mengatakan bahwa pendidikan masa depan, terutama yang berfokus pada praktik pengajar, harus berharap dan menghadirkan interaksi antara konteks dan pengaruh yang bersifat diluar matematika, dan hubungan antara pengaruh matematika dan instruksi matematika dan pembelajaran, di sisi lain.
5
guru memecahkan masalah (Fatah, 2016:10). Ketika siswa dituntut dengan cepat menemukan jawaban benar maka siswa hanya akan terfokus pada kegiatan menjawab soal tanpa melakukan proses belajar, yaitu mengkonstruksi pengetahuan mereka sendiri.
7E-Learning Cycle merupakan suatu model pembelajaran yang berpusat pada siswa serta didasarkan pada pandangan konstruktivisme yang memandang bahwa pengetahuan dibangun oleh siswa itu sendiri. Pembelajaran 7E-Learning Cycle memiliki 7 tahap pembelajaran yang merupakan penyempurnaan model Learning Cycle sebelumnya. Menurut Cavallo & Laubac (2001), 7E-Learning
Cycle membantu siswa membangun konsep dan meningkatkan tingkat
penyelidikan (inquiry).
Permainan Stepping Board merupakan permainan baru yang dikembangkan peneliti. Permainan ini diilhami oleh pernyataan Dienes (Pitadjeng, 2015:43) bahwa permainan sebagai salah satu media pembelajaran sangat baik digunakan dalam mengarahkan siswa dalam memahami konsep matematika. Permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada siswa. Vygotsky (Rifa’I, 2009:34) memandang bahwa siswa sebenarnya memiliki konsep yang banyak tapi tidak sistematis dan tidak terbangun dengan mapan, sehingga membutuhkan orang lain untuk membantu menatanya.
6
(6-12 tahun). Usia tersebut adalah masa yang paling efektif untuk meningkatkan kecintaan siswa dalam pembelajaran matematika, karena materi matematika masih bersifat konkret dan dapat diamati dalam lingkungan sekitar. Ketika menggunakan permainan, guru tidak hanya mendorong siswa untuk mencapai kemampuan dan pemahaman matematika, namun juga meningkatkan aspek afektif siswa dalam pembelajaran matematika. Schackow. and Thompson (dalam Saija, 2012: 152), guru harus membantu siswa mengembangkan ketekunan dan pandangan siswa yang lebih luas tentang matematika.
Berdasarkan uraian di atas maka peneliti mengembangkan perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan
Open Ended berbantuan permainan Stepping Board kelas IV. Perangkat
pembelajaran dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematik siswa khususnya dalam pembelajaran pecahan.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas adapun masalah yang teridentifikasi adalah sebagai berikut:
1) Kebanyakan siswa kesulitan dalam mengerjakan soal nonrutin.
2) Siswa hanya mengerjakan soal seperti yang dicontohkan oleh guru dan tidak memiliki motivasi untuk mencari jawaban dan menggunakan cara yang berbeda.
7
4) Siswa mengalami kesulitan dalam materi pecahan ditunjukan oleh tidak tercapainya kriteria ketuntasan klasikal.
5) Kecenderungan guru menuntut siswa untuk menemukan jawaban yang benar atau tepat mendorong rendahnya kemampuan berfikir kreatif matematik siswa.
6) Kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif. 1.3 Pembatasan Masalah
Pada penelitian ini, peneliti membatasi permasalahan pada subjek penelitian dan materi yang diajarkan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board kelas IV. Keterbatasan itu diuraikan sebagai berikut:
1) Subjek penelitian perangkat pembelajaran adalah siswa kelas IV SD Negeri Sampangan 01 Semarang.
2) Penelitian akan menggunakan kurikulum 2013 yang telah direvisi tahun 2016.
8
4) Aspek yang diukur meliputi pengetahuan, keterampilan dan sikap. Akan tetapi fokus utama penelitian adalah pada aspek pengetahuan yaitu kemampuan berpikir kreatif matematik siswa.
1.4 Rumusan Masalah
Rumusan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana implementasi pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board kelas IV. Rumusan masalah tersebut dapat dirinci sebagai berikut.
1) Apakah perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board valid untuk digunakan dalam pembelajaran pecahan kelas IV? 2) Apakah perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning
Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board praktis untuk digunakan dalam pembelajaran pecahan kelas IV? 3) Apakah pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan
pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematik siswa kelas IV?
1.5 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah: 1) Menghasilkan perangkat pembelajaran pecahan melalui model
9
2) Menguji kepraktisan penggunaan perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board di kelas IV.
3) Menguji keefektifan pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board dalam meningkatkan kemampuan kreatif siswa kelas IV.
1.6 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi dunia pendidikan terutama pihak yang ikut serta dalam pelaksanaan pendidikan matematika di sekolah dasar. Adapun manfaat-manfaat tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
1) Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai rujukan dalam merancang pembelajaran, evaluasi pendidikan dan pengembangan penelitian selanjutnya.
2) Bagi Guru
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran valid, praktis dan efektif sehingga dapat diaplikasikan dalam pembelajaran di kelas IV. Di samping itu penelitian ini diharapkan dapat menginspirasi dan memotivasi guru untuk senantiasa meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.
3) Bagi Peneliti
10
satu realisasi teori-teori sekaligus menguji keabsaan pengetahuan yang dimiliki.
1.7 Penegasan Istilah
Agar mempunyai persepsi yang sama dan untuk keperluan operasional penelitian, berikut ini diberikan penegasan terhadap beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian.
1) Pendekatan Open Ended
Pendekatan Open Ended adalah metode pengajaran yang didasarkan pada Konstruktivisme. Teori ini menunjukkan bahwa setiap siswa dapat belajar matematika atas dasar pengalaman nya sendiri, gaya belajar, dan tingkat perkembangan kognitif (Piaget dalam Munroe, 2015)
Jenis masalah yang digunakan dalam pembelajaran dengan pendekatan open-ended tidak masalah rutin dan terbuka. keterbukaan diklasifikasikan menjadi tiga jenis; Proses terbuka, produk akhir yang terbuka, dan cara-cara untuk mengembangkan terbuka (Sawada dalam Fatah, 2016:11).
Penelitian ini merealisasikan pendekatan Open Ended melalui kegiatan pemecahan masalah Open Ended baik dilakukan secara mandiri serta kelompok. Siswa diberikan kesempatan memikirkan jawaban terbaik mereka dan memberikan rangsangan berupa pengetahuan baru sehingga siswa lebih mudah membangun konsep mereka sendiri.
2) Model Pembelajaran 7E-Learning Cycle
11
dan expand (Gok, 2013). Dengan menggunakan siklus belajar, siswa dapat belajar konsep-konsep ilmu pengetahuan, memperbaiki pengetahuan yang tidak benar atau tidak lengkap, mempelajari konsep mendalam, dan mengadaptasikan pelajaran di sekolah dengan kehidupan sehari-hari mereka (Ozbek, Celik, Ulukok & Sari dalam Balta, 2016: 61).
Ketujuh tahapan model 7E-Learning Cycle pada penelitian ini terintegrasi dalam pembelajaran yang dilakukan secara berurutan, karena setiap langkah mendukung proses belajar siswa. Guru dilatih untuk dapat menerapkan model ini sesuai indikator yang ditentukan.
3) Permainan Stepping Board
12
4) Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Pengembangan perangkat pembelajaran pada penelitian ini diadaptasi dari pengembangan pembelajaran model Plomp dengan modifikasi. Adapun modifikasi yang akan dilakukan peneliti adalah pengintegrasian tahap implikasi pada pelaksanaan penelitian, sehingga penelitian akan dilaksanakan dalam empat tahap, yaitu: (1) tahap investigasi awal; (2) tahap desain; (3) tahap realisasi/ konstruksi; dan (4) tahap tes.
Pengembangan perangkat pembelajaran dalam penelitian ini dikatakan berhasil jika:
1. Perangkat pembelajaran valid, kevalidan hasil pengembangan perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board dapat diketahui jika perangkat pembelajaran tersebut telah divalidasi oleh para ahli (validator) dan telah dilakukan revisi berdasarkan hasil validasi ahli dan saran para ahli sehingga memperoleh skor rata-rata validasi ahli minimal dengan kriteria baik. 2. Perangkat pembelajaran praktis, kepraktisan pengembangan perangkat pembelajaran pecahan melalui model 7E-Learning Cycle dengan pendekatan Open Ended berbantuan permainan Stepping Board dapat diketahui jika kemampuan guru mengelola pembelajaran minimal dalam kriteria baik, respon guru dan siswa terhadap perangkat pembelajaran kriteria positif (minimal kriteria baik).
13