PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE
LEARNING PADA MATERI GEOMETRI SMA
PROPOSAL SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam pembuatan skripsi
oleh:
NURUL ALAN
NPM 113070185
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI
CIREBON
A. Judul Penelitian
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning pada Materi Geometri SMA.
B. Latar Belakang Masalah
Matematika adalah pengetahuan struktur yang terorganisir dan terkonsep. Matematika juga bisa dikatakan sebagai kumpulan simbol-simbol dimana fungsi dari simbol-simbol matematika memiliki fungsi yang berbeda-beda. Matematika merupakan kumpulan konsep-konsep yang saling jalin-menjalin dan saling terkait satu sama lain. Untuk mengusai matematika maka harus menguasai konsep yang terkandung di dalamnya, kemudian konsep-konsep tersebut akan lebih bermakna jika diterapkan di dalam matematika itu sendiri ataupun dari luar matematika (Syahbana, 2013). Agar siswa dapat memahami konsep matematika dengan baik menurut Sumarmo (2010: 3), siswa perlu dibiasakan untuk mengenal, memahami dan menerapkan konsep, prosedur, prinsip dan idea matematika. Berdasarkan penjelasan tersebut maka pemahaman matematis perlu ditanamkan kepada siswa sedini mungkin dengan harapan agar siswa mampu memahami simbol-simbol, definisi, pengoperasian hingga mampu memecahkan masalah matematika. Untuk dapat berkecimpung dalam dunia sains dan teknologi yang pasti menggunakan simbol-simbol, konsep, pengoperasian pemecahan masalah maka matematikalah dasarnya (Hasratuddin, 2014). Oleh karena itu matematika dan teknologi adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan.
yang saling terpisah, serta kemampuan melakukan perhitungan secara bermakna pada situasi atau permasalahan-permasalahan yang lebih luas (Dewi Kartini, 2014).
Menurut Kusmanto & Marliyana (2014: 62) Kemampuan siswa menerima materi matematika hanya sebatas menerima materi dari guru saja, selain itu kendala lainnya siswa tidak mengerti tujuan dari materi yang dipelajari karena hanya sekedar menerima srjumlah materi yang diberikan oleh guru. Padahal dalam matematika materi yang satu berkaitan dengan materi yang lain, konsep satu berkaitan dengan konsep lain, artinya matematika mempunyai koneksi atau hubungan antar konsep, materi, ataupun bidang studi lain. Dengan demikian, jika dalam proses belajar matematika siswa hanya sebatas menerima atau sekedar memenuhi tuntutan pelajaran maka dampaknya adalah siswa tidak memahami ilmu yang didapatnya.
Menurut Dewi Kartini Omposunggu (2014: 94) pemahaman siswa terhadap pelajaran matematika tentunya sangat dipengaruhi terhadap metode yang digunakan oleh guru dalam mengajar. Kebanyakan guru mengajar dengan pembelajaran yang masih terfokus pada guru sebagai sumber utama pengetahuan kemudian ceramah adalah yang menjadi pilihan utama strategi belajar yang menyebabkan rasa bosan untuk belajar matematika. Sehingga salah satu cara untuk dapat menarik siswa agar tidak bosan adalah dengan memanfaatkan teknologi yang bekembang saat ini. Dalam pembelajaran peran teknologi sangatlah diperlukan karena berdasarkan UU Republik Indonesia No. 23 tentang sistem pendidikan nasional bahwa kurikulum disusun berdasarkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
pembelajaran akan tetapi kurikulum juga perlu dikembangkan dengan berorientasi kepada kehidupan peserta didik dan perkembangan teknologi.
Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan dapat memajukan dan meningkatkan mutu pendidikan serta menghasilkan masyarakat yang lebih kreatif dan berpendidikan (Afifuddin, 2013). Akan tetapi yang jadi permasalahan adalah bagaimana pemanfaatan teknologi tersebut untuk menunjang pendidikan di sekolah.
Dalam pembelajaran disekolah ada berbagai macam bentuk pemanfaatan teknologi untuk menunjang belajar salah satunya yaitu mobile learning. Mobile Learning hadir untuk merespon dunia teknologi informasi dan komunikasi. Menurut Nugroho (2014: 3) mobile learning adalah belajar melalui perangkat teknologi nirkabel yang bisa dimanfaatkan dimanapun dan kapanpun. Istilah mobile learning mengacu pada penggunaan perangkat bergerak atau mobile device genggam seperti PDA, smartphone, laptop dan tablet PC dalam pembelajaran dan pengajaran. Mobile learning dapat membantu siswa untuk mendapatkan pembelajaran instan hanya dengan ujung jari mereka dan menawarkan sesuatu yang baru dan menarik dalam pendidikan dan pedagogik. Oleh karena itu mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
kapanpun dan dimanapun sehingga dapat memberikan pengalaman yang berbeda kepada siswa dalam belajar dan memahami materi (Lee & Salman, 2012).
Oleh sebab itu, pengembangan bahan ajar Mobile Learning sangat penting untuk dikembangkan. Aplikasi android yang dikembangkan dikhususkan untuk materi geometri terkait kedudukan, jarak antara titik terhadap garis dan bidang serta sudut di tingkat SMA. Aplikasi yang digunakan adalah aplikasi Android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang dalam pengembangannya menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Aplikasi ini dapat digunakan pada perangkat android dan juga perangkat laptop dan PC yang berbasis Windows.
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengembangkan bahan ajar Mobile Learning pada materi Geometri untuk siswa SMA.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka perumusan masalah yang dapat dirumuskan adalah:
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran mobile learning pada materi geometri SMA yang valid?
2. Bagaimana pengembangan media pembelajaran mobile learning pada materi geometri SMA yang praktis?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pemaparan di atas maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk:
1. Mengembangkan media pembelajaran mobile learning pada materi geometri SMA yang valid;
2. Mengembangkan media pembelajaran mobile learning pada materi geometri SMA yang praktis.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:
1. Bagi guru, hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran;
2. Bagi siswa, dengan aplikasi yang telah dibuat dapat mempermudah siswa dalam belajar kapanpun dan dimanapun;
3. Bagi penulis, merupakan pengalaman dalam membuat aplikasi dan mendalami materi geometri.
F. Defini Operasional
1. Pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut, dalam pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran
3. Aplikasi Android (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kevalidan produk tersebut. Pengembangan media pembelajaran yang akan dilakukan pada materi fungsi komposisi berbantuan software Role Playing Game (RPG). Hal yang sama juga disampaikan oleh Endang Mulyatiningsih (2013:161) [4] “penelitian dan pengembangan (Research and Development) bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan”. Produk penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan dapat berupa model, media, peralatan, buku, modul, alat evaluasi dan perangkat pembelajaran, kurikulum, kebijakan sekolah, dan lain-lain. Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli di atas dapat disimpulkan bahwa (Research and Development) merupakan penelitian yang akan menghasilkan produk baru melalui serangkaian riset yang menggunakan model-model tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
penggunaan media secara efektif dalam pembelajaran yang dirancang dengan baik mulai dengan gairah kepentingan siswa dan kemudian berpindah ke menyajikan materi baru, melibatkan siswa dalam prakteknya, menilai pemahaman siswa, dan pergi ke tindak lanjut kegiatan. Model pembelajaran ASSURE berisi langkah-langkah yang sesuai dengan namanya yaitu: (1) menganalisis karakteristik siswa; (2) menetapkan tujuan pembelajaran atau kompetensi; (3) memilih metode, media dan bahan ajar; (4) menggunakan materi dan media pembelajaran; (5) melibatkan siswa dalam proses belajar; dan (6) evaluasi dan revisi. Pada kesempatan kali ini penulis menggunakan penelitian Pengembangan media pembelajaran ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978)[9], penelitian ini bermaksud untuk memaksimalkan peranan media pembelajaran yang valid. Dalam hal ini penelitian pengembangan meliputi langkah-langkah diantaranya Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.
a. Analysis (Analisis)
Pada tahapan Analisis informasi yang dikukumpulkan dapat dijadikan sebagai bahan pengembangan game yaitu mengidentifikasi masalah berupa analisis kebutuhan software dan hardware mencari dan mengembangkan konsep ide game edukasi yang bersifat RPG yang disajikan dalam cerita Story board yang dibangun. Pada tahap ini penulis mula-mula melakukan wawancara kepada responden untuk mengetahui permasalahan yang terjadi dilapangan. Kemudian penulis melakukan test awal untuk mengukur seberapa besar kesulitan siswa dalam mempelajari pelajaran matematika khususnya materi fungsi komposisi.
b. Design (Desain)
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data berupa studi literatur baik dari e-book atau website untuk menyusun pertanyaan seputar informasi materi fungsi komposisi dan membuat Story board game yang bersifat fiktif, menyusun flowchart game, mendesain karakter,
c. Development (Pengembangan)
board yang dibuat dan melakukan pengkodean di RPG Maker. Sebelum game tersebut di uji cobakan kepada responden game tersebut harus sudah melalui tahap validasi melalui validasi ahli. Validasi ahli yaitu dosen pembimbing serta para ahli di bidang tersebut. Kemudian di uji cobakan kepada guru mata pelajaran di sekolah yang nantinya sebagai pengguna game tersebut. Setelah melauli tahap tersebut baru kemudian game tersebut diberikan kepada siswa selaku responden yang nantinya akan deberikan angket respon untuk mengetahui seberapa praktis game tersebut terhadap materi fungsi komposisi.
I. Daftar Pustaka
Belakang, L. (2014). Pengembangan Materi Mobile Learning Dalam Pembelajaran Matematika Kelas X Sma Perguruan, I.
Hasratuddin. (2014). Pembelajaran Matematika Sekarang dan yang akan Datang Berbasis Karakter. Didaktik Matematika, 1, no. 2, 30–42.
Kusmanto, H., & Marliyana, I. (2014). Pengaruh Pemahaman Matematika Terhadap Kemampuan Koneksi Matematika Siswa Kelas VII Semester Genap SMP Negeri 2 Kasokandel Kabupaten Majalengka. Eduma, 3(2), 61– 75.
Lee, K. B., & Salman, R. (2012). The Design and Development of Mobile Collaborative Learning Application Using Android. Journal of Information Technology and Application in Education (JITAE) JITAE, 1(1), 1–8. Retrieved from www.jitae.org
Nugroho, S. (2014). Pemanfaatan Mobile Learning Game Barisan Dan Deret Geometri Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Sma Kesatrian 1, I.
Pengembangan aplikasi. (2013).
Sariono. (2013). Kurikulum 2013: Kurikulum Generasi Emas, 3, 1–9.