• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI STUDI KASUS HOTEL PLAZA INN KENDARI OLEH : MUTHMAINNAH LIYATA E1E JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS HALU OLEO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI STUDI KASUS HOTEL PLAZA INN KENDARI OLEH : MUTHMAINNAH LIYATA E1E JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS HALU OLEO"

Copied!
73
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN RUANG MEETING HOTEL

MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTIPLE FEEDBACK QUEUE (MFQ)

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LAYANAN SMS

“STUDI KASUS HOTEL PLAZA INN KENDARI”

OLEH :

MUTHMAINNAH LIYATA E1E1 10 130

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS HALU OLEO

KENDARI

(2)

HOTEL MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTIPLE FEEDBACK

QUEUE (MFQ) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LAYANAN

SMS

Diajukan Untuk Memenuhi

Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

MUTHMAINNAH LIYATA E1E1 10 130

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS HALU OLEO

KENDARI

(3)
(4)
(5)

iii

(6)

v

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN RUANG MEETING HOTEL MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTIPLE FEEDBACK QUEUE (MFQ) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LAYANAN SMS “STUDI KASUS HOTEL PLAZA INN KENDARI”

Skripsi, Fakultas Teknik, 2016

Kata Kunci : Hotel, MFQ, Penjadwalan, Android

Manajemen rapat adalah merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan mengontrol rapat. Hotel Plaza Inn Kendari merupakan salah satu hotel yang memberikan berbagai jenis layanan fasilitas contohnya seperti ruang meeting. Namun, sistem pemesanan jadwal ruang meeting masih manual.

Hal ini menyebabkan jadwal meeting yang bertabrakan sehingga petugas hotel harus memeriksa semua jadwal jadwal ruangan apabila ada pemesanan ruangan meeting yang baru ataupun adanya perubahan jadwal meeting yang sudah terinput sebelumnya, hal ini menjadi tidak efisien dari segi waktu. Sistem penjadwalan ruang meeting hotel dengan menerapkan metode Multiple Feedback

Queue (MFQ memiliki sistem kerja menggunakan smartphone Android.

Penerapan metode MFQ membuat aplikasi penjadwalan ruang meeting dapat terdistribusi dengan baik.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode MFQ (Multiple Feedback

Queue) optimal dalam melakukan proses penjadwalan. Dengan memanfaatkan

teknologi sistem SMS penyebaran informasi dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun selama masih berada dalam jaringan provider handphone.

(7)

vi

ABSTRACT

Muthmainnah Liyata, E1E110130

DESIGN AND APPLICATION SCHEDULING MEETING ROOM HOTEL USING MULTIPLE FEEDBACK ALGORITHM QUEUE (MFQ) ANDROID BASED SERVICE USING SMS "CASE STUDY INN HOTEL PLAZA KENDARI"

Thesis, Faculty Of Engineering, 2016

Keywords: Hotel, MFQ, Scheduling Android

Meeting management is to plan, organize, lead, and control the meeting. Hotel Plaza Inn Kendari is one hotel that provides various types of services such as meeting facilities for example. However, the schedule of meeting room booking system is still manual.

This led to the meeting schedule that collided so the hotel clerk had to check all schedules room schedule if there is a new meeting room reservation or a change in the meeting schedule is already terinput previously, it is inefficient in terms of time. Hotel meeting room scheduling system by applying the method of Multiple Feedback Queue (MFQ have a working system using Android smartphone. Application of the method MFQ create a meeting room scheduling applications can be properly distributed.

The results showed that the method MFQ (Multiple Feedback Queue) optimal in the process of scheduling. By utilizing SMS technology information dissemination system can be done anywhere and anytime as long as they are within the mobile phone network provider.

(8)

vii

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkat rahmat dan ridho-Nya tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Ruang Meeting Hotel Menggunakan Algoritma Multiple Feedback Queue (MFQ) berbasis Android Menggunakan Layanan SMS” ini dapat disusun dan diselesaikan. Selama menempuh pendidikan dan penulisan serta penyelesaian tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan baik secara moril maupun materil dari berbagai pihak.

Penulis mengharapkan bahwa karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca serta dijadikan bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya, sehingga memberikan ide-ide suatu karya ilmiah yang lebih baik.

Pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis haturkan sebuah ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada yang terhormat :

1. Kedua orang tua tercinta yaitu Bapak Thamrin Liyata dan Ibu Lumina Roe, serta saudara-saudara saya yang telah memberikan dukungan dan doa. 2. Bapak Prof. Dr. Ir. Usman Rianse., M.Si selaku Rektor Universitas Halu

Oleo.

3. Bapak Mustarum Musaruddin, S.T., MIT., Ph.D selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo.

4. Ibu Ika Purwanti Ningrum. S.Kom.,M.Cs selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo.

5. Bapak Isnawaty, S.Si., MT selaku dosen pembimbing I yang bisa menjadi selaku orang tua juga teman yang sangat banyak memberikan motivasi, masukan dan saran, yang mampu memahami seluruh karakter mahasiswa serta ketersediaan untuk meluangkan waktunya dengan penulis untuk

(9)

viii

memberikan arahan – arahan yang sangat berguna pada saat seminar proposal hingga seminar skripsi tugas akhir, yang juga bisa memposisikan diri sebagai dosen yang paling tepat buat penulis.

6. Bapak Subardin, ST., MT selaku dosen pembimbing II, yang di dalam berbagai kesibukan dapat menyempatkan dirinya dengan sabar membimbing dan mengarahkan serta memberi petunjuk dan saran yang sangat berharga dalam menyelesaikan tugas akhir ini ini.

7. Bapak LM. Tajidun, ST., M.Eng selaku dosen penguji I, yang telah membimbing dan memberikan masukan serta motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Bapak Bambang Pramono, S.Si., MT selaku dosen penguji II, yang telah membimbing dan memberikan masukan serta motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Bapak Jumadil Nangi, S.Kom., MT selaku dosen penguji III, yang telah membimbing dan memberikan masukan serta motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

10. Seluruh Dosen Pengajar Jurusan Teknik Informatika Universitas Halu Oleo yang telah memberikan bimbingan arahan dan saran selama penulian tugas akhir ini berlangsung.

11. Ibu Elti DJ Rasyid dan Kak Nisa selaku Staff Jurusan Teknik Informatika paling the best yang selalu membantu segala macam pengurusan di Jurusan Teknik Informatika dan juga selalu mendorong dan memotivasi untuk cepat menyelesaikan tugas akhir ini.

12. Buat teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2010 yang memberikan saran dan semangatnya selama pengerjaan tugas akhir ini. Semangat dan teruslah berjuang, semoga kita semua menjadi orang-orang yang sukses, AAMIIN.

Dengan keterbatasan pengalaman, pengetahuan maupun pustaka yang ditinjau, penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan

(10)

perlu pengembangan lebih lanjut agar benar-benar bermanfaat. Oleh sebab itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran agar tugas akhir ini lebih sempurna serta sebagai masukan bagi penulis untuk penelitian dan penulisan karya ilmiah di masa yang akan datang.

Akhir kata, penulis berharap tugas akhir ini memberikan manfaat bagi kita semua terutama untuk pengembangan ilmu pengetahuan yang ramah lingkungan dan bersifat positif.

Wassalamu’alaikum Wr, Wb.

Kendari, Juli 2016 Penulis

Muthmainnah Liyata E1E1 10 130

(11)

x DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ... i HALAMAN PENGESAHAN ... ii HALAMAN PERNYATAAN ... iv INTISARI ... v ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang ... 1 1.2.Rumusan Masalah ... 2 1.3.Batasan Masalah... 3 1.4.Tujuan Penelitian ... 4 1.5.Manfaat Penelitian ... 4 1.6.Sistematika Penulisan... 5 1.7.Tinjauan Pustaka ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Hotel Plaza Inn ... 7

2.2. Android ... 7

2.3. PHP ... 10

2.4 SMS (Short Message Service).... ... 10

2.4.1.Pengertian SMS ... 10

2.4.2.Keuntungan SMS ... 10

2.5. Object Oriented Programming (OOP) ... 11

2.5.1. Object ... 11

2.5.2. Class ... 11

2.5.3. Inheritance ... 12

2.6 MySQL... 12

2.7 Proses Penjadwalan ... 13

2.7.1 Pengertian dan Sasaran Penjadwalan Proses... 15

2.7.2 Penjadwalan jangka panjang ... 16

2.7.3 Strategi Penjadwalan ... 16

2.7.4 Algoritma algorima Penjadwalan ... 17

2.8 Multiple Feedback Queues (MFQ) ... 17

2.9 UML (Unified Modelling Language) ... 19

2.9.1 Use Case Diagram ... 19

2.9.2 Sequence Diagram ... 20

2.9.3 Activity Diagram ... 21

2.9.4 Class Diagram ... 23

(12)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data ... 26

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ... 26

3.3 Waktu Penelitian ... 27

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Sistem Yang Sedang Berjalan ... 29

4.2 Sistem Yang Akan Dikembangkan ... 30

4.3 Multiple Feedback Queues (MFQ) ... 31

4.4 Analisis Bussines Rules ... 33

4.5 Analisis Kebutuhan Sistem ... 33

4.5.1 Functional Requirement/kebutuhan fungsional ... 33

4.6 Perancangan Sistem ... 34

4.6.1 Usecase Diagram Sistem... 34

4.6.2 Activity Diagram Sistem ... 37

4.6.3 Sequence Diagram Sistem ... 38

4.7 Perancangan Interface ... 39

4.7.1 Form Utama Aplikasi Pemesan ... 39

4.7.2 Form Pendaftaran Aplikasi Pemesan ... 40

4.7.3 Form Status Pemesanan... 41

4.7.4 Form Aplikasi Antrian / Server ... 42

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Tampilan Interface ... 43 5.1.1 Aplikasi Pemesanan ... 43 5.1.2 Database ... 49 5.1.3 Aplikasi Antrian ... 53 5.2 Pengujian Sistem ... 55 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan ... 56 6.2 Saran ... 57 DAFTAR PUSTAKA ... 58

(13)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ... 20

Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram... 21

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram ... 22

Tabel 2.4 Lambang Flowchart ... 24

Tabel 3.1 Waktu Penelitian ... 27

Tabel 4.1 Business Rules Sistem ... 33

Tabel 4.2 Tabel Functional Requirement... 33

Tabel 4.3 Definisi Aktor ... 35

Tabel 4.4 Definisi Use Case... 35

Tabel 4.5 Definisi Aktor Pegawai ... 36

Tabel 4.6 Definisi Proses Use Case Pegawai ... 37

(14)

xiii

Gambar 4.2 Flowchart umum Sistem ... 30

Gambar 4.3 Usecase Diagram Aplikasi Pemesan Ruang Meeting ... 34

Gambar 4.4 Usecase Diagram Sistem Aplikasi Antrian Pegawai ... 36

Gambar 4.5 Activity Diagram Sistem ... 37

Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem ... 38

Gambar 4.7 Form Utama Aplikasi Pemesan ... 39

Gambar 4.8 Form Pendaftaran Aplikasi Pemesan ... 40

Gambar 4.9 Form Status Pemesanan ... 41

Gambar 4.10 Form Aplikasi Antrian / Server ... 42

Gambar 5.1 Tampilan menu Cek Ketersediaan Ruangan dan Jadwal ... 44

Gambar 5.2 Tampilan Ketersediaan Jadwal ... 45

Gambar 5.3 Tampilan Interface jika memesan pada tanggal yang sama... 46

Gambar 5.4 Tampilan menu Create Reservation... 47

Gambar 5.5 Tampilan Rincian Pemesanan ... 48

Gambar 5.6 Database Tabel Costumer ... 49

Gambar 5.7 Database Tabel Pemesanan ... 50

Gambar 5.8 Database Tabel Ruangan ... 51

Gambar 5.9 Database Tabel Status Pemesanan... 52

Gambar 5.10 Tampilan Pengaturan Antrian ... 53

(15)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Manajemen rapat adalah merencanakan, mengorganisasikan, memimpin, dan mengontrol rapat. Hal ini juga merupakan suatu kegiatan tatap muka resmi yang telah diagendakan, dilakukan oleh dua orang atau lebih dengan tujuan untuk membahas suatu permasalahan, mencari jalan keluarnya dan mengambil keputusannya agar mencapai tujuan individu atau organisasi(Pamungkas, 2015).

Hotel Plaza Inn Kendari merupakan salah satu hotel yang memberikan berbagai jenis layanan fasilitas contohnya seperti ruang meeting. Namun, sistem pemesanan jadwal ruang meeting masih manual. Hal ini menyebabkan jadwal

meeting yang bertabrakan sehingga petugas hotel harus memeriksa semua jadwal

jadwal ruangan apabila ada pemesanan ruangan meeting yang baru ataupun adanya perubahan jadwal meeting yang sudah terinput sebelumnya, hal ini menjadi tidak efisien dari segi waktu.

Multiple Feedback Queue Scheduling merupakan algoritma yang dapat

digunakan untuk menangani permasalahan penjadwalan dengan mengizinkan proses untuk pindah antrian sehingga jadwal tidak bertabrakan.

Android sebagai sistem operasi yang open-source menjadi sistem operasi yang paling diminati dan paling berkembang saat ini. Ponsel pintar yang berbasis Android sangat mudah untuk dimodifikasi atau di buatkan aplikasi baru sesuai dengan keinginan pengguna. Berdasarkan fakta-fakta yang ada sekarang ini, para pengguna smartphone juga tentunya ingin mendapatkan rasa aman untuk

smartphone yang mereka miliki.

Dengan berkembangnya cara berkomunikasi maka hal ini akan berpengaruh terhadap penyampaian informasi yang dilakukan setiap hari. Pada saat ini bukan tidak mungkin untuk menyampaikan informasi dengan jarak yang jauh, karena didukung dengan berkembangnya alat komunikasi tersebut. Dengan

(16)

perkembangan teknologi informasi khususnya SMS (Short Message Service) maka penyampaian informasi dari jarak jauh akan bisa tersampaikan dengan cepat.

SMS (Short Message Service) atau layanan pesan singkat, merupakan sebuah layanan yang diaplikasikan pada sistem komunikasi tanpa kabel, dengan pengiriman pesan dalam bentuk teks,didukung TDMA (Time Division Multiple

Access), CDMA (Code Division Multiple Access) yang berbasis pada telepon

seluler dan saat ini masih banyak digunakan karena dalam penggunaannya memakan biaya rendah serta dengan waktu yang cepat dalam memperoleh suatu informasi dimanapun dan kapanpun (Wiharto, 2011).

Dengan latar belakang tersebut, dalam tugas akhir ini diusulkan sebuah rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS studi kasus hotel Plaza Inn Kendari yang memanfaatkan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling dan SMS berbasis Android yang diharapkan akan mempermudah proses pengelolaan penjadwalan ruangan meeting.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah yang menjadi latar belakang rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS studi kasus hotel Plaza Inn Kendari, antara lain : 1. Bagaimana merancang aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel

menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS?

2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS ?

(17)

3

1.3 Batasan Masalah

Dalam rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS, penulis menyampaikan batasan masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling

(MFQ) dalam proses penentuan jadwal.

2. Aplikasi ini membutuhkan pulsa untuk biaya SMS yang berfungsi untuk mengkonfirmasi pendaftaran, perubahan, konfirmasi dan pembatalan jadwal yang telah di pesan.

3. Aplikasi ini membutuhkan koneksi internet untuk menyimpan data ke

database.

4. Aplikasi ini hanya menampilkan ketersediaan ruangan yang di inginkan, bukan mencari ruangan yang kosong.

5. Aplikasi ini tidak menampilkan harga reservasi pemesanan ruangan serta biaya konsumsi.

6. Aplikasi ini tidak dapat di pesan oleh 1 nomor yang sama di jam dan tanggal yang sama, namun dapat di pesan apabila jam dan ruangannya berbeda.

7. Sistem antrian ini hanya berlaku untuk pemindahan jadwal saja.

8. Sistem antrian ini tidak memberitahukan ruangan yang tersedia, namun hanya memberitahukan pergantian jadwal atau pindah ruangan.

9. Sistem tidak menyediakan pemesanan ruangan 2 kali dalam sehari. 10. Ruangan meeting yang disediakan terdapat lima ruangan saja.

1.4 Tujuan Penelitian

Dalam rancang bangun aplikasi penjadwalan meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS Studi Kasus Hotel Plaza Inn Kendari antara lain, penulis menyampaikan tujuan sebagai berikut :

(18)

1. Merancang aplikasi penjadwalan meeting hotel menggunakan algoritma

Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan

layanan SMS.

2. Meningkatkan kualitas layanan dalam hal penyebaran informasi penjadwalan ruang meeting hotel.

3. Memudahkan pegawai hotel dalam mengatur penjadwalan ruangan meeting. 1.5 Manfaat Penelitian

Dalam rancang bangun aplikasi penjadwalan meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS antara lain, penulis menyampaikan manfaat sebagai berikut :

1. Dengan menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) proses penjadwalan tidak bertabrakan.

2. Mempermudah pihak hotel dalam menyampaikan informasi perubahan jadwal ruanga meeting.

3. Menghasilkan data yang lebih akurat dan efektifitas waktu.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dibahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Metodologi Penelitian, Analisis dan Perancangan Sistem, dan Implementasi Pengujian Sistem.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang akan menjadi dasar dari topik penelitian dan rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang meeting

(19)

5

hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue Scheduling (MFQ) berbasis Android mengunakan layanan SMS studi kasus hotel Plaza Inn Kendari. BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini membahas mengenai tempat, waktu, dan metode yang digunakan dalam melakukan pembangunan sistem.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bagian ini diuraikan analisis sistem dan kebutuhan sistem yang akan dibangun.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bagian ini menyajikan secara lengkap setiap langkah yang dilakukan dalam implementasi dari dari perancangan sistem yang dirancang pada BAB IV serta hasil pengujian.

BAB VI PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang mana kesimpulan merupakan jawaban secara singkat dari permasalahan yang terjadi dan hasil dari sistem informasi yang dibuat, sedangkan saran merupakan usulan kepada

programmer agar bisa mengembangkan rancang bangun aplikasi penjadwalan

ruang meeting selanjutnya yang dapat bermanfaat sebagian bahan pertimbangan dan perbaikan untuk kedepannya.

1.7 Tinjauan Pustaka

Pelaksanaan dari penelitian ini menggunakan referensi yang berhubungan dengan obyek penelitian. Referensi itu diambil dari penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan rancang bangun aplikasi penjadwalan ruang Meeting hotel menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue (MFQ) berbasis Android menggunakan layanan SMS.

(20)

Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Pamela Alfa Adelia pada tahun 2008, yang mengangkat judul tentang Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Penjadwalan Perkuliahan Elektronik, memberikan kesimpulan aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut tidak hanya sebagai informasi penjadwalan perkuliahan, namun dapat menjadi informasi penjadwalan elektronik untuk berbagai instansi, kantor, organisasi, dan lain-lain.

Pada tahun 2011 Ulisna Ade Rifai melakukan penelitian yang berjudul Pengembangan Aplikasi Penjadwalan Kegiatan dengan Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: Humas Kementrian Agama RI), dan memberikan kesimpulan keluaran (output) dari aplikasi sistem penjadwalan kegiatan ini berupa jadwal kegiatan humas yang tidak bentrok dan dapat memudahkan dalam penentuan jadwal kegiatan pada pelaksanaan jadwal kegiatan tidak mengalami keterlambatan karena tidak adanya kesalahan-kesalahan dalam melakukan penjadwalan.

Lalu pada bulan maret 2014, Susanti dkk melakukan penelitian yang mengenai Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Sidang Untuk Mendukung Manajemen / Administrasi Jurusan. Menyimpulkan bahwa Aplikasi manajemen data sidang dapat menghasilkan report – report yang diperlukan seperti Jadwal Sidang, Form Penilaian Sidang, Surat-surat keputusan untuk pembimbing penguji, petugas, dan report nilai.

(21)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Hotel Plaza Inn

Hotel Plaza Inn Kendari adalah salah satu hotel bintang tiga yang diakui di Kendari, Sulawesi Tenggara dan berafiliasi di bawah bendera Penghargaan Hotel Indonesia. Plaza Inn Hotel Kendari menawarkan hidangan lokal dan barat berselera. Kualitas dan makanan tidak di ragukan. Pertemuan bisnis pun dapat diatur di salah satu tempat makan Plaza Inn Kendari hotel dengan banyak pilihan makanan ringan, hidangan berat dan makanan penutup dapat di pilih sendiri layanan makan dan catering juga tersedia.

Hotel Plaza Inn Hotel Kendari dapat dicapai sekitar 30 menit dari Halu Oleo Bandara Kendari, 20 menit untuk Pelabuhan Kendari dan sekitar 10 menit ke Kendari Beach. Hotel Plaza Inn Hotel Kendari menawarkan 139 kamar dan suite. Ruang Pertemuan dan pusat Grand Ballroom membuat hotel ini menjadi tempat bisnis yang ideal, juga terdapat 2 ruang meeting besar dan dengan semua fasilitas seperti proyektor, layar, perlengkapan audio visual dan dapat menampung 50 sampai 200 orang paling banyak. Ballroom di sisi lain sangat cocok untuk pernikahan, resepsi dan pesta dan dapat menampung hingga 2000 orang.

2.2 Android

Android adalah sebuah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk

mobile device seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka

sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

(22)

Android merupakan platform mobile yang sangat popular saat ini mendapat pujian sebagai platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Maksud dari lengkap, terbuka, dan bebas yaitu :

1. Lengkap (complete platform) : para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

2. Terbuka (open source platform) : platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi.

Android menggunakan Linux Kernel 2.6.

3. Free (free platform) : Android adalah platform yang bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun. Android merupakan generasi baru

platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan

pengembangancsesuaihdenganpyangkdiharapkannya.

Adapun bentuk arsitektur Android dibagi menjadi beberapa bagian antara lain yaitu :

a. Linux Kernel

Android bergantung pada Linux Versi 2.6 untuk inti sistem pelayanan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, susunan jaringan, dan

driver model. Linux kernel menyediakan driver layar, kamera, keypad, kamera,

WiFi, memori flash, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan yang abstrak antara hardware dan software stack-nya.

(23)

9

b. Library Dasar

Layer kedua diatas kernel terdiri dari library dasar Android. Library ini

disusun menggunakan bahasa C++, di compile sesuai dengan arsitektur pada

handphone, dan sudah dimasukkan oleh manufaktur handphone. Beberapa library

penting dari Android adalah sebagai berikut:

 Surface Manager : Android menggunakan managemen interface berbasis

composite, seperti yang digunakan oleh Windows Vista atau Compiz, tetapi

dalam bentuk yang lebih sederhana. Hal ini menjadikan sistem mampu membuat efek-efek tampilan menarik pada layar.

 2D dan 3D Graphics : Elemen dua dan tiga dimensi dapat digabungkan dalam satu tampilan Android. Library akan menggunakan perangkat 3D jika

handphone memiliki hardware untuk akselerasi 3D.

 SQLite : Mesin database yang kuat dan ringan. c. Android Runtime

Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan sendiri prosesnya dalam Android, dengan masing-masing instance dari Dalvik Virtual Machine. Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan banyak aplikasi secara efisien.

d. Application Framework

Pengembang memiliki akses penuh terhadap framework API yang sama yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Semua aplikasi yang merupakan rangkaian layanan dan sistem, termasuk:

 View set kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasukdaftar, kotakteks, tombol dan bahkan sebuah embeddable web.

 Contentprovider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau dari data mereka sendiri.

 Resource manager, yang menyediakan akses ke kode sumber non-lokal sepertistring, gambar, dan tata letak file.

(24)

 Notification manager yang memungkinkan aplikasi untuk ditampilkan dalam

alert status bar.

 Activity manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum.

e. Application

Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender, peta,

browser, kontak, dan lain-lain.Semua aplikasi tersebut ditulis dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer menempatkan aplikasi yang dibuat.

2.3 PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemograman disisi

server. Ketika anda mengakses sebuah URL, maka web browser akan melakukan request ke sebuah web server. Misalnya kita me-request file PHP menjalankan

kode-kode PHP yang terdapat pada file index, PHP lalu mengirimkan hasilnya ke

web browser (Daqiqil, 2011).

2.4 SMS (Short Message Service) 2.4.1 Pengertian SMS

SMS adalah kependekan dari Short Messages Services. Ini merupakan sebuah teknologi yang menyediakan pelayanan pengiriman dan penerimaan pesan antar mobile phone. SMS pertama kali dikenalkan di Eropa sekitar tahun 1992, yang pertama kali terintegrasi dalam GSM (Global System for Mobile,

Communications) yang kemudian berkembang dalam CDMA dan TDMA (Murti

& Listiyono, 2009).

2.4.2 Keuntungan SMS

SMS dapat dikatakan yang paling sukses di dunia. Hal ini terbukti dengan jumlah transaksi SMS yang “Terra Besar” dalam jumlah hari saja. Apakah yang membuat SMS menjadi special dan menjadikan SMS begitu popular didunia? (Murti & Listiyono, 2009).

(25)

11

1. SMS dapat dikirim dan dibaca kapanpun

2. SMS dapat dikirimkan pada Offline Mobile Phone 3. SMS tidak begitu mengganggu

4. SMS didukung penuh oleh antar GSM dan Wireless lainnya.

2.5 Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Programming (OOP) merupakan paradigma pemograman

yang berorientasikan kepada obyek. Semua data dan fungsi pada paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau obyek-obyek. Bandingkan dengan logika pemograman terstruktur, setiap obyek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke obyek lainnya. OOP diciptakan untuk mengatasi keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke dalam obyek. Dalam konsep OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai obyek (Daqiqil, 2011).

2.5.1 Object

Sederhananya, sebuah obyek adalah kumpulan dari variabel dan fungsi yang dibungkus menjadi satu entitas. Entitas tersebut dapat berupa variabel biasa. Sebuah obyek diciptakan melalui sebuah kelas atau dengan istilah

instance of class. Obyek memiliki dua elemen utama (Daqiqil, 2011):

a. Attributes atau Properties: yaitu nilai-nilai yang tersimpan dalam objek

tersebut dan secara langsung maupun tidak langsung menentukan karakteristik dari objek tersebut.

b. Method: yaitu suatu aksi yang akan dijalankan atau dikerjakan oleh objek

tersebut.

2.5.2 Class

Class dapat didefinisikan sebagai struktur data atau cetak biru dari suatu

objek. Lebih jelasnya adalah sebuah bentuk dasar atau blueprint yang mendefinisikan variabel, method umum pada semua objek. Objek sendiri adalah

(26)

kumpulan variabel dan fungsi yang dihasilkan dari template khusus atau disebut

class. Objek adalah elemen pada saat run-time yang akan diciptakan,

dimanipulasi, dan dibuang/di destory ketika eksekusi. Adapun class merupakan definisi statik dari himpunan objek yang mungkin diciptakan sebagai intantiasi dari class (Daqiqil, 2011).

2.5.3 Inheritance

Inheritance atau dalam bahasa Indonesianya disebut sebagai pewarisan

suatu cara untuk membuat sebuah kelas yang baru dengan menggunakan kelas lain yang sebelumnya sudah dibuat. Pada hubungan inheritance, sebuah class turunan mewarisi kelas leluhur (parent class). Oleh karena mewarisi, maka semua

atribut dan method class dari induk akan dibawa (kecuali yang bersivat private),

secara instrisik menjadi bagian dari class anak. Adapaun keuntungan yang didapat dari inheritance menambah fitur baru pada class anak dan mengubah atau mengganti fitur yang diwarisi dari kelas parent (Daqiqil, 2011).

2.6 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL

(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,

multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat

MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General

Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial

untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL (Solichin & Kom, 2005).

Tidak seperti Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius (Solichin & Kom, 2005).

(27)

13

Beberapa kelebihan MySQL antara lain (Solichin & Kom, 2005) :

1. Free (bebas didownload) 2. Stabil dan tangguh

3. Fleksibel dengan berbagai pemrograman 4. Security yang baik

5. Dukungan dari banyak komunitas 6. Kemudahan management database. 7. Mendukung transaksi

8. Perkembangan software yang cukup cepat.

2.7 Proses penjadwalan

Penjadwalan proses merupakan basis sistem operasi

multiprogramming. Dengan mengalih–alihkan pemroses di antara proses–

proses yang ada, sistem operasi membuat sistem komputer menjadi lebih produktif dan efisien. Sasaran multiprogramming adalah mempunyai proses yang berjalan (dieksekusi) disetiap waktu untuk memaksimumkan utilitasi pemproses. Untuk sistem komputer dengan pemroses tunggal (disebut sistem uniprocessor atau singleprocessor) maka tidak lebih dari satu proses yang berjalan (Running). Jika terdapat beberapa proses di sistem, satu proses berjalan sedangkan sisanya menunggu sampai pemroses bebas dan proses itu dijadwalkan untuk dijalankan.

Gagasan multiprogramming adalah sederhana, satu proses dieksekusi sampai proses itu menunggu sesuatu, biasanya pelaksanaan operasi I/O. Pada multiprogramming, beberapa proses disimpan proses disimpan di memori pada satu waktu. Tujuan dari multiprogramming adalah untuk menjalankan beberapa proses pada waktu tertentu sehingga bisa memaksimalkan penggunaan CPU. Tujuan dari time-sharing adalah untuk menggilir penggunaan CPU antara proses-proses sehingga user bisa berinteraksi dengan masing-masing program ketika program tersebut

(28)

dijalankan. Ketika satu proses harus menunggu, sistem operasi mengambil pemroses darinya dan memberikan pemroses ke proses lain. Pola ini di lakukan terus menerus. Setiap kali proses menunggu, proses lain mengambil alih penggunaan pemroses. Maksudnya disini adalah jika terdapat lebih dari satu proses.

proses-proses lainnya harus menunggu sampai CPU bebas dan bisa dijadwalkan ulang. Penjadwalan CPU adalah basis dari sistem operasi

multiprogramming, yang dilakukan dengan men-switch CPU diantara proses.

Disini sistem operasi dapat membuat komputer menjadi lebih produktif. Penjadwalan adalah fungsi dasar dari sistem operasi. Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer.

Penjadwalan bertugas memutuskan hal-hal berikut Proses yang harus berjalan, Kapan dan selama berapa lama proses berjalan. Hampir semua sumber daya komputer dijadwalkan sebelum digunakan. CPU merupakan salah satu sumber daya utama sistem komputer. Sehingga penjadwalan CPU merupakan pusat rancangan sistem operasi.Dalam penjadwalan, proses yang belum mendapat jatah alokasi dari CPU akan mengantri di ready queue. Di sini algoritma diperlukan untuk mengatur giliran proses-proses tersebut.

Ada beberapa algoritma untuk mengatur hal tersebut. Salah satu algoritma tersebut adalah Penjadwalan Prioritas. Penjadwalan berkaitan dengan permasalahan memutuskan proses mana yang akan dilaksanakan dalam suatu sistem. Proses yang belum mendapat jatah alokasi dari CPU akan mengantri di ready queue. Algoritma penjadwalan berfungsi untuk menentukan proses manakah yang ada di ready queue yang akan dieksekusi oleh CPU.

(29)

15

2.7.1 Pengertian dan Sasaran Penjadwalan Proses

Penjadwalan proses merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer.

Adapun penjadwalan bertugas memutuskan : a. Proses yang harus berjalan

b. Kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan

Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerja penjadwalan : a. Adil (fairness)

Proses-proses yang diperlakukan sama, yaitu mendapat jatah waktu

pemroses yang sama dan tak ada proses yang tak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami kekurangan waktu.

b. Efisiensi (eficiency)

Efisiensi atau utilisasi pemroses dihitung dengan perbandingan (rasio) waktu sibuk pemroses.

c. Waktu tanggap (response time) Waktu tanggap berbeda untuk :

1. Sistem interaktif

Didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul di layar. Waktu tanggap ini disebut terminal response time.

2. Sistem waktu nyata

Didefinisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau eksternal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response time. Sasaran penjadwalan adalah meminimalkan waktu tanggap.

d. Turn around time

Yaitu waktu yang yang dihabiskan dari saat program (job) mulai masuk ke sistem sampai proses diselesaikan sistem. Turn around Time = Waktu eksekusi + Waktu Menunggu Sasaran penjadwalan adalah meminimalkan turn around time. e. Throughput

(30)

Yaitu jumlah kerja yang dapat diselesaikan dalam satu unit waktu. Sasaran penjadwalan adalah memaksimalkan jumlah job yang diproses persatu interval waktu.

Kriteria-kriteria tersebut saling bergantung dan dapat pula saling bertentangan sehingga tidak dimungkinkan optimasi semua kriteria secara simultan.

Contoh :

untuk memberi waktu tanggap kecil memerlukan penjadwalan yang sering beralih ke antara proses-proses itu. Cara ini meningkatkan overhead sistem dan mengurangi throughput.

Oleh karena itu dalam menentukan kebijaksanaan perancangan penjadwalan sebaiknya melibatkan kompromi diantara kebutuhan-kebutuhan yang saling bertentangan. Kompromi ini tergantung sifat dan penggunaan sistem komputer. Sasaran penjadwalan berdasarkan kriteria-kriteria optimasi tersebut : a. Menjamin tiap proses mendapat pelayanan dari pemroses yang adil.

b. Menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efisiensi mencapai maksimum. Pengertian sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi program pemakai dan sistem operasi.

c. Meminimalkan waktu tanggap. d. Meminimalkan turn arround time.

e. Memaksimalkan jumlah job yang diproses persatu interval waktu. Lebih besar angka throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan sistem.

2.7.2 Penjadwalan jangka panjang

Penjadwalan jangka panjang bekerja terhadap antrian batch dan memilih

batch berikutnya yang harus dieksekusi.

Batch adalah proses-proses dengan penggunaan sumber daya intensif (waktu processor, memori, perangkat (Input/output) dan biasanya berprioritas rendah.

2.7.3 Strategi Penjadwalan 1. Penjadwalan Non Preemptive

(31)

17

Ketika proses diberi jatah waktu penggunaan processor maka processor tidak dapat diambil alih proses lain, sampai proses itu selesai.

2. Penjadwalan Preemptive

Ketika proses diberi jatah jatah waktu penggunaan processor, maka proses tersebut dapat diambil alih proses lain, sehingga proses tersebut disela sebelum selesai, dan harus dilanjutkan menunggu sampai jatah waktu processor tiba untuk proses itu.

2.7.4 Algoritma algorima Penjadwalan

Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi non-preemptive antara lain:

1. First In First Out (First Come First Serve) 2. Shortest Job First

3. Highest Ratio Next 4. Multiple Feedback Queue

Algoritma-algoritma yang menerapkan strategi preemptive antara lain:

1. Round Robin

2. Shortest Remaining First 3. Priority Schedulling 4. Guaranted Schedulling

Klasifikasi lain selain berdasarkan dapat/tidaknya suatu proses diambil secara paksa adalah klasifikasi berdasarkan adanya prioritas di proses-proses, yaitu :

1. Algoritma penjadwalan tanpa berprioritas. 2. Algoritma penjadwalan berprioritas, terdiri dari :

a. Berprioritas statik b. Berprioritas dinamis

2.8 Multiple Feedback Queues (MFQ)

Penjadwalan ini untuk mencegah (mengurangi) banyaknya swapping dengan proses-proses yang sangat banyak menggunakan pemroses (karena menyelesaikan tugasnya memakan waktu lama) diberi jatah waktu (jumlah

(32)

kwanta) lebih banyak dalam satu waktu. Penjadwalan ini juga menghendaki kelas-kelas prioritas bagi proses-proses yang ada. Kelas tertinggi berjalan selama satu kwanta, kelas berikutnya berjalan selama dua kwanta, kelas berikutnya berjalan empat kwanta, dan seterusnya.

Ketentuan yang berlaku adalah sebagai berikut : a. Jalankan proses pada kelas tertinggi.

b. Jika proses menggunakan seluruh kwanta yang dialokasikan, maka diturunkan kelas prioritasnya.

c. Proses yang masuk untuk pertama kali ke sistem langsung diberi kelas tertinggi.

Mekanisme ini mencegah proses yang perlu berjalan lama swapping berkali-kali dan mencegah proses-proses interaktif yang singkat harus menunggu lama.

Penerapan algoritma multiple feedback queue akan diterapkan dengan mendefinisikan terlebih dahulu parameter-parameternya, yaitu:

1.Jumlah antrian.

2. Algoritma internal tiap queue.

3. Aturan sebuah proses naik ke antrian yang lebih tinggi. 4. Aturan sebuah proses turun ke antrian yang lebih rendah. 5. Antrian yang akan dimasuki tiap proses yang baru datang.

Misalkan, terdapat tiga antrian; Q1=10 ms, FCFS Q2=40 ms, FCFS Q3=FCFS proses yang masuk, masuk ke antrian Q1. Jika dalam 10 ms tidak selesai, maka proses tersebut dipindahkan ke Q2. Jika dalam 40 ms tidak selesai, maka dipindahkan lagi ke Q3. Berdasarkan hal-hal di atas maka algoritma ini dapat digunakan secara fleksibel dan diterapkan sesuai dengan kebutuhan sistem. Pada zaman sekarang ini algoritma multiple feedback queue adalah salah satu yang paling banyak digunakan.

(33)

19

2.9 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk

memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual (Braun, et. al. 2001). Juga merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten, et. al. 2004) (Haviluddin, 2011).

UML terdiri atas banyak elemen-elemen grafis yang digabungkan

membentuk diagram. Tujuan representasi elemen-elemen grafis ke dalam diagram adalah untuk menyajikan beragam sudut pandang dari sebuah sistem berdasarkan fungsi masing-masing diagram tersebut. Kumpulan dari beragam sudut pandang inilah yang kita sebut sebuah model. UML mendefinisikan diagram-diagram di bawah ini(Utomo, 2013).

2.9.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. (Utomo, 2013)

(34)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

BAGAN KETERANGAN

Aktor, mewakili peran orang sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case

Use case abstraksi dari interaksi

antara sistem dan actor

Association adalah abstraksi dari

penghubung antara actor dan use case <<include>>

Menunjukan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya

<<extend>> Menunjukan bahwa suatu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi

Genealisasi, menunjukan spesialisasi

actor untuk dapat berpartisipasi dalam use case

2.9.2 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali

(35)

21

Tabel 2.2 Simbol SequenceDiagram

GAMBAR NAMA KETERANGAN

LifeLine

Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

2.9.3 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan work flow proses dan urutan aktivitas dalam

sebuah proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan

work flow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status.

Menguntungkan untuk membuat activity diagram pada awal pemodelan proses untuk membantu memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi antara beberapa use case.

(36)

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram

BAGAN KETERANGAN

Titik awal

Titik akhir

Activity/action

Pilihan untuk mengambil keputusan dan mengakhiri kondisi

Fork & Join; untuk menunjukan

kegiatan yang dilakukan secara paralel dan digabungkan kembali

Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem,

designer, dan programmer. Sedangkan pada saat ini, merupakan bagian dari softwaretrade (bisnis perangkat lunak). UML memberikan jalur komunikasi dari

sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerjakan.

Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah dan dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut) dan sesuatu yang dil akukan (behaviors atau operations). Atribut hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blueprint” dari suatu obyek adalah Class (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.

(37)

23

2.9.4 Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Sebuah class diagram digunakan untuk menunjukkan keberadaan dari kelas dan hubungannya di dalam pandangan logis dari sebuah sistem. Sebuah kelas tunggal merepresentasikan sebuah sudut pandang dari struktur kelas dari sebuah sistem. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi) (Utomo, 2013).

2.9.5 Flowchart

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari

kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart membantu analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Sistem flowchart adalah urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. Program flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program

Jika seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :

a. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

b. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

(38)

d. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan Melakukan penggandaan diri.

e. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

f. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

g. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar. Tabel 2.4 Lambang Flowchart

BAGAN NAMA FUNGSI

Terminator Awal atau akhir program

Flow Arah aliran program

Preparation Inisialisasi/pemberian

nilai awal

Proces Proses/pengolahan data

Input/output data Input/output data

Sub program Sub program

(39)

25

On page connector

Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang sama

Off page connector

Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang berbeda

Comment Tempat komentar tentang

(40)

26

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini di lakukan beberapa metode untuk mengumpulkan data yang berguna dalam pembangunan sistem. Metode pengumpulkan data tersebut antara lain sebagai berikut:

1. Wawancara

Teknik yang penulis gunakan dalam memperoleh data adalah dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada pihak resepsionis hotel plaza inn Kendari.

2. Studi Pustaka

Mengumpulkan data dan informasi dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku literatur referensi serta situs-situs internet yang berkenaan dengan topik yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam penelitian ini.

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Dalam merancang atau membuat perangkat lunak di butuhkan suatu pemodelan dari keseluruhan proses-proses yang akan di lakukan selama pembuatan perangkat lunak tersebut. Model yang digunakan dalam perangkat lunak ini adalah proses Rational Unified Proses (RUP). Adapun proses dari metode/model RUP ini meliputi :

1. Inception/permulaan

Pada tahap ini, penulis memodelkan ruang lingkup proyek yang akan dibuat. Adapun ruang lingkup dari proyek ini adalah sebagai berikut:

a. Android, sebagai sistem yang digunakan untuk memberikan informasi kepada pemesan ruangan meeting Hotel Plaza Inn Kendari.

b. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah java, PHP dan pengelolaan basis datanya menggunakan Mysql.

(41)

27

2. Elaboration/elaborasi

Pada tahap ini, setelah penulis menentukan ruang lingkup proyek, selanjutnya penulis melakukan langkah-langkah berikut :

a. Melakukan analisis masalah

b. Menggambarkan alur sistem yang akan dibuat/diusulkan

c. Membuat perancangan aplikasi menggunakan UML (Unified Modelling

Language.

d. Membuat perancangan tampilan (interface) untuk setiap tampilan form halaman yang ada dalam sistem yang akan dibuat.

3. Construction/konstruksi

Pada tahap ini, penulis melakukan tahap implementasi yaitu sebagai berikut :

a. Melakukan pengkodean (coding) menggunakan bahasa pemrograman Java Android.

b. Melakukan testing aplikasi menggunakan metode Black Box dan White Box. 4. Transition/transisi

Menyerahkan perangkat lunak kepada pemakai, mengujinya di tempat pemakai, dan memperbaiki masalah-masalah yang muncul saat dan setelah pengujian.

3.3 WaktuPenelitian

Pada Tabel 3.1 menunjukkan waktu dalam penelitian Tabel 3.1 WaktuPenelitian

N

o Tahapan

September Oktober November Desember Januari Februari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Inception

2 Elaboration

3 Construction

(42)

a. Pada bulan September, penulis melakukan tahapan inception, yaitu: menentukan ruang lingkup aplikasi dari hasil observasi yang penulis lakukan.

b. Pada bulan Oktober, penulis melakukan tahapan elaboration, yaitu: melakukan analisis masalah, kebutuhan, keputusan dan melakukan perancangan pada aplikasi yang akan dibuat.

c. Pada bulan November - Januari, penulis melakukan tahapan construction, yaitu : melakukan pengkodean aplikasi (coding) dan pengujian (testing) pada aplikasi.

d. Pada Bulan Februari, penulis melakukan tahapan transition, yaitu : membuat apa yang sudah dimodelkan pada tahapan-tahapan sebelumnya menjadi suatu barang yang layak jadi.

(43)

29

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Sistem Yang Sedang Berjalan

Pengolahan penjadwalan ruang meeting yang sedang berjalan di hotel plaza inn saat ini masih secara manual, yaitu dengan melihat jadwal ruangan yang kosong kemudian customer memilih jadwal ruangan yang kosong yang akan diisinya.

Dibawah ini merupakan diagram flowchart proses penjadwalan ruangan

meeting pada hotel plaza inn yang sedang berjalan saat ini :

start Menginput/ memilih jadwal ruangan meeting Menyimpan jadwal ruangan meeting end

Gambar 4.1 Diagram Flowchart Sistem yang sedang Berjalan di Hotel Plaza Inn Kendari

(44)

4.2 Sistem Yang Akan Dikembangkan

Sistem yang akan dikembangkan yaitu aplikasi penjadwalan ruang meeting Hotel Plaza Inn menggunakan algoritma Multiple Feedback Queue (MFQ) berbasis

Android menggunakan layanan SMS. Berikut adalah flowchart umum sistem:

start Instal aplikasi Pemesan / client Client melakukan Pendaftaran, perubahan, konfirmasi / cancel Aplikasi pemesan melakukan SMS ke aplikasi antrian Masuk ke database

Aplikasi antrian / saver mengakses database

Aplikasi antrian mengirim SMS antrian ke aplikasi pemesan end Tidak Tidak Ya Client memeriksa

ruangan yang akan di pesan Ya Tidak Ya Proses berjalannya antrian MFQ

(45)

31

4.3 Multiple Feedback Queues (MFQ)

Tujuan penjadwalan MFQ ini untuk mencegah (mengurangi) banyaknya

swapping dengan proses-proses yang sangat banyak menggunakan pemroses (karena

menyelesaikan tugasnya memakan waktu lama) diberi jatah waktu (jumlah kwanta) lebih banyak dalam satu waktu. Penjadwalan ini juga menghendaki kelas-kelas prioritas bagi proses-proses yang ada. Kelas tertinggi berjalan selama satu kwanta, kelas berikutnya berjalan selama dua kwanta, kelas berikutnya berjalan empat kwanta, dan seterusnya.

Ketentuan yang berlaku adalah sebagai berikut : a. Jalankan proses pada kelas tertinggi.

b. Jika proses menggunakan seluruh kwanta yang dialokasikan, maka diturunkan kelas prioritasnya.

c. Proses yang masuk untuk pertama kali ke sistem langsung diberi kelas tertinggi. Mekanisme ini mencegah proses yang perlu berjalan lama swapping berkali-kali dan mencegah proses-proses interaktif yang singkat harus menunggu lama. penerapan algoritma multiple feedback queue (MFQ) akan diterapkan dengan mendefinisikan terlebih dahulu parameter-parameternya, yaitu:

1. Jumlah antrian.

2. Algoritma internal tiap queue.

3. Aturan sebuah proses naik ke antrian yang lebih tinggi. 4. Aturan sebuah proses turun ke antrian yang lebih rendah. 5. Antrian yang akan dimasuki tiap proses yang baru datang.

Terdapat tiga antrian yang akan menggunakan ruang meeting, yaitu Dede, Nina dan Vivi. Pada tanggal 22 april 2016 Dede memesan ruangan Gardenia pada jam 08.00 sampai dengan jam 10.00 pagi. Pada hari yang sama, Nina memesan ruangan yang sama pada jam 13.00 sampai dengan jam 15.00. Vivi juga memesan ruangan

(46)

tersebut pada jam 17.00 sampai dengan 20.00 pada hari yang sama dengan Dede dan Nina. 30 menit sebelum meeting dimulai Dede akan dikirimkan SMS konfirmasi yang berisi “konfirmasi pemesanan”, “batalkan pemesanan”, dan “ganti pemesanan” jika Dede memilih “konfirmasi pemesanan” maka pemesanan akan dilanjutkan yaitu pada jam 08.00 pagi. tetapi, jika Dede memilih “batalkan pemesanan” maka otomatis ruangan yang dipesan pada pukul 08.00 akan digantikan oleh Nina, namun sebelum itu Nina juga akan dikirimkan SMS konfirmasi yang berisi pilihan “setuju” dan “tidak setuju”, bila dia menekan pilihan “setuju” berarti waktu yang dipesan oleh Dede sebelumnya akan digunakan oleh Nina. Tetapi, jika Nina memilih opsi “tidak setuju” maka SMS konfirmasi perubahan jadwal tersebut akan dilanjutkan ke Vivi. Jika Nina dan Vivi tidak mau mengubah jadwal mereka, maka jadwal yang di pesan oleh Dede pada jam 08.00 sampai jam 10.00 kosong. Maka berdasarkan hal-hal diatas maka algoritma ini dapat digunakan secara fleksibel dan diterapkan sesuai dengan kebutuhan sistem. Pada zaman sekarang ini algoritma multiple feedback queue adalah salah satu yang paling banyak digunakan. Penjadwalan ini merupakan Penjadwalan

preemptive (by-time) dan penjadwalan berprioritas dinamis.

Algoritma ini merupakan algoritma yang mengizinkan proses untuk pindah antrian. Jika suatu proses menyita CPU terlalu lama, maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang lebih rendah. Hal ini akan sangat menguntungkan karena akan menggunakan waktu yang sedikit dalam pengerjaan proses-proses tersebut. Demikian pula dengan proses yang menunggu lama maka proses ini akan dinaikkan ke tingkat yang lebih tinggi. Dengan begitu CPU akan bekerja dengan penuh. Semakin rendah tingkatnya, panjang CPU burst proses juga semakin panjang.

(47)

33

4.4 Analisis Bussines Rules

Aturan-aturan dasar yang diterapkan dalam sistem ini data dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Business Rules sistem

No Business Rules

B1 User dapat langsung masuk ke menu utama aplikasi U-ZaInn tanpa harus login terlebih dahulu.

B2 User dapat melakukan pendaftaran, perubahan, dan membatalkan jadwal

meeting

B3 Admin dapat mengakses database

B4 Sistem aplikasi U-ZaInn dapat mengirim sms konfirmasi ke user secara otomatis B5 Konfirmasi dilakukan setelah pemesanan ruangan

4.5 Analisis Kebutuhan Sistem

Kebutuhan sistem atau System Requirement yaitu Functional Requirement. Penjelasan dari masing-masing kelompok akan dijelaskan sebagai berikut :

4.5.1 Functional Requirement / kebutuhan fungsional

Functional Requirement adalah kebutuhan atau proses yang harus dikerjakan

atau informasi yang harus dimuat sistem yang berkaitan dengan fungsi sistem.

Functional Requirement pada sistem ini akan ditampilkan pada Tabel 4.2

Tabel 4.2 Tabel Functional Requirement

No Function

R1.1 Sistem harus dapat menampilkan menu utama aplikasi Pemesan dan aplikasi Antrian.

R1.2 Sistem harus dapat menampilkan halaman tentang aplikasi

(48)

R1.4 Sistem harus dapat mengubah dan membatalkan jadwal pesanan ruang

meeting.

R2.1 Sistem harus dapat melakukan pengiriman SMS konfirmasi.

4.6 Perancangan Sistem. 4.6.1 Usecase Diagram Sistem

Dibawah ini merupakan perancangan diagram usecase aplikasi penjadwalan ruang meeting di hotel Plaza Inn Kendari.

1. Usecase pemesan

Pemesan

Daftar

Database

Konfirmasi

Batal

Ubah

Aplikasi Antrian

cek ruangan

(49)

35

a. Definisi aktor

Tabel 4.3 Definisi Aktor Pemesan

Aktor Deskripsi

Pemesan Pemesan adalah orang yang memiliki hak akses untuk melakukan pendaftaran, perubahan, dan konfirmasi pembatalan jadwal pesanan ruangan meeting.

b. Definisi Use Case

Tabel 4.4 Definisi Proses Use Case Pemesan

Use Case Deskripsi

Cek Ruangan Sebelum mendaftar, pemesan harus memeriksa apakah ruangan yang akan dipesan tersedia atau tidak pada tanggal yang diinginkan.

Daftar Proses pendaftaran untuk memesan ruangan, memasukkan nama, nomor hp, ruangan yang dipesan dan waktu pesanan.

Ubah Proses mengubah atau mengedit data pesanan. Batal Proses batal adalah membatalkan pesanan

ruangan.

Database Database adalah tempat menyimpan data

pemesan setelah mendaftar, mengubah dan membatalkan pesanan.

Konfirmasi Setelah proses pendaftaran dan mengubah data pemesan, selanjutnya mengkonfirmasi ke admin (aplikasi Antrian)

Aplikasi Antrian Merupakan aplikasi admin yang diakses oleh pegawai hotel Plaza Inn Kendari.

(50)

2. Usecase Pegawai / Admin

Server / Pegawai

database

konfirmasi

aplikasi pemesanan

Gambar 4.4 Usecase Diagram Sistem Aplikasi Antrian Pegawai c. Definisi aktor

Tabel 4.5 Definisi Aktor Pegawai

Aktor Deskripsi

Server / Pegawai Pegawai sebagai admin. Pegawai dapat mengakses database, melihat data pemesan ruangan dan mengkonfirmasi melalui sms kepada pemesan.

(51)

37

d. Definisi Use Case

Tabel 4.6 Definisi Proses Use Case Pegawai

Use Case Deskripsi

Database Database adalah tempat menyimpan data

pemesan setelah mendaftar, mengubah dan membatalkan pesanan.

Konfirmasi Setelah melihat data pemesan dari database, selanjutnya admin mengirim sms konfirmasi ke pemesan ruangan berupa data pesanan.

4.6.2 Activity Diagram Sistem

(52)

4.6.3 Sequence Diagram Sistem

pemesan sistem database admin

melakukan pendaftaran

Menyimpan Data Pesanan

Terdaftar Konfirmasi Data

mengirim sms ke aplikasi antrian

mengakses data mengirim data pemesan mengirim sms konfirmasi ke aplikasi pemesanan

memeriksa ruangan yang dipesan

cek ruangan tersedia memberikan data ruangan memberikan informasi ruangan()

(53)

39

4.7 Perancangan Interface

4.7.1 Form Utama Aplikasi Pemesan

Menu utama ini berfungsi untuk mengecek jadwal ruangan dan melihat ruangan yang tersedia. Apakah masih ada ruangan yang belum dipesan atau sudah. Berikut adalah tampilan user interface yang di rencanakan:

Gambar 4.7 Form Utama Aplikasi Pemesan

Main Menu No. Handphone Cek Jadwal Pemesanan Ruangan Tanggal Dari Ke Gardenia 22 / 04 / 2016 08.00 10.00 Cek Ketersediaan

(54)

4.7.2 Form Pendaftaran Aplikasi Pemesan

Jika sudah mendapatkan ruangan yang akan dipesan pada menu sebelumnya, langkah selanjutnya yaitu masuk ke menu pendaftaran. Dimana pemesan harus menginput nama / nama perusahaan, nomor handphone, serta alamat pemesan. Gambar 4.8 menunjukkan form pendaftaran aplikasi pemesan:

Gambar 4.8 Form Pendaftaran Aplikasi Pemesan

Form Pendaftaran Ruangan : Gardenia Tanggal : 22 / 04 / 2016 Jadwal : 08.00 – 10.00 Nama / Perusahaan Nomor Handphone Alamat Daftar Pesanan

(55)

41

4.7.3 Form Status Pemesanan

Setelah mengisi data pemesan pada menu sebelumnya dan mendaftarkan pesanan ruangan, pada menu ini berisi data pemesan dan beberapa tombol jika ada perubahan jadwal maupun data dari pemesan atau ingin membatalkan pesanan. Berikut adalah tampilan form status pemesanan :

Gambar 4.9 Form Status Pemesanan Pesanan Ruangan : Gardenia Tanggal Pemesanan : 22 / 04 / 2016 Jadwal : 08.00 – 10.00 Nama : Dede Tutup Konfirmasi Ganti Pesanan Batal

(56)

4.7.4 Form Aplikasi Antrian / Server

Apabila pemesan telah mengkonfirmasi pesanan, maka Aplikasi antrian/server akan menerima SMS konfirmasi dari pemesan dan server akan memasukkan dalam antrian. Berikut tampilan menu aplikasi antrian/server:

Gambar 4.10 Form Aplikasi Antrian / Server

Aplikasi Antrian

Gambar

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
Tabel 2.2 Simbol SequenceDiagram
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram
Tabel 2.4 Lambang Flowchart
+7

Referensi

Dokumen terkait

Format berguna bila proses belajar mengajar yang dilakukan hanya memerlukan diskusi atau interaksi antar komponennya (student – teacher, student – student). Bahkan format ini dapat

Se%a0ai *rotesional %idan dalam melaksanakan *raktekn)a arus sesuai den0an standard *ela)anan ke%idanan )an0 %erlaku+ Standar men/erminkan norma8 *en0etauan dan

z Display Display Display Semester Input Input Display z Tahun Ajaran Nis Nama z Jml Sakit Display Display Kode Kelas Nama Kelas Pilih Display Pilih Nama Nis Display Tanggal

Sikap layanan yang baik merupakan persyaratan utama yang harus dimiliki oleh petugas perpustakaan terutama petugas pada bagian layanan referensi, sebab sikap

Pada table 4.8 diatas terlihat untuk variable X4 yaitu debt covenant, dapat dilihat bahwa variable ini memiliki nilai signifikansi lebih besar dari alpha α 5% (0.05) yaitu sebesar

Pada studi ini menggunakan metode Quadratically Constrained Quadratic Program (QCQP) untuk menghitung biaya minimum pembangkitan energi listrik terhadap permintaan beban

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kadar unsur dan senyawa kimia limbah cangkang kerang Totok (Geloina sp.) hasil tangkapan masyarakat desa Bulupayung Cilacap di

Urutan informasi paling atas nama lokal ikan, yang satu nama ilmiah (latin), tujuan adalah bila pengguna hanya tahu nama lokal, maka pengguna koleksi dapat memanfaatkan katalog